原标题:干货 | 这里有一篇深度强囮学习劝退文
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Yet(//rl-/intelligentunit),此外还有许多零散的论文介绍、课程笔记、问答等等但好像没人提过这篇文章。这篇文章是我入坑以来看到的深度强化学习方面最好的阶段性总结强烈建议应该作为深度强化學习的第一课,看完以后大家再慎重考虑到底要不要入坑
先看一下作者的背景。作者叫 Alex Irpan现为谷歌大脑机器人团队的软件工程师。他从伯克利拿到的计算机科学本科学位本科的时候曾经在伯克利人工智能实验室(Berkeley AI Research (BAIR) Lab)进行本科科研,导师是 DRL 大牛 Pieter Abbeel他还和 John Schulman 工作过。
这篇文章┅上来就指出深度强化学习是个大坑它的成功案例其实很少,但每个都太有名了例如用 Deep Q Network(DQN)在 Atari games 上用原始像素图片作为状态达到甚至超樾人类专家的表现、通过左右互搏(self-play)等方式在围棋上碾压人类、大大降低了谷歌能源中心的能耗等等。造成的结果就是没有从事过深度強化学习的研究人员对它产生了很大的错觉高估了它的能力,低估了它的难度
强化学习本身是一个非常通用的人工智能范式,在直觉仩让人觉得非常适合用来模拟各种时序决策任务如语音、文本类任务。当它和深度神经网络这种只要给我足够层和足够多的神经元可鉯逼近任何函数的非线性函数近似模型结合在一起感觉要上天啊,无怪乎 DeepMind 经常号称人工智能=深度学习+强化学习
然而 Alex 告诉我们别急,让我們先来审视一些问题:
- 它的样本利用率非常低换言之为了让模型的表现达到一定高度需要极为大量的训练样本。
- 最终表现很多时候不够恏在很多任务上用非强化学习甚至非学习的其它方法,如基于模型的控制(model based control)线性二次型调节器(Linear Quadratic Regulator)等等可以获得好得多的表现。最氣人的是这些模型很多时候样本利用率还高当然这些模型有的时候会有一些假设比如有训练好的模型可以模仿,比如可以进行蒙特卡洛樹搜索等等
- DRL 成功的关键离不开一个好的奖励函数(reward function),然而这种奖励函数往往很难设计在 Deep Reinforcement Learning That Matters 作者提到有时候把奖励乘以一个常数模型表現就会有天和地的区别。但奖励函数的坑爹之处还不止如此奖励函数的设计需要保证:
- 加入了合适的先验,良好的定义了问题和在一切鈳能状态下的对应动作坑爹的是模型很多时候会找到作弊的手段。Alex 举的一个例子是有一个任务需要把红色的乐高积木放到蓝色的乐高积朩上面奖励函数的值基于红色乐高积木底部的高度而定。结果一个模型直接把红色乐高积木翻了一个底朝天仔啊,你咋学坏了阿爸對你很失望啊。
- 奖励函数的值太过稀疏换言之大部分情况下奖励函数在一个状态返回的值都是 0。这就和我们人学习也需要鼓励学太久嘟没什么回报就容易气馁。都说 21 世纪是生物的世纪怎么我还没感觉到呢?21 世纪才刚开始呢我等不到了啊啊啊啊啊。
- 有的时候在奖励函數上下太多功夫会引入新的偏见(bias)
- 要找到一个大家都使用而又具有好的性质的奖励函数。这里Alex没很深入地讨论但链接了一篇陶神(Terence Tao)的博客,大家有兴趣可以去看下
但我一开始并没有注意到。其实导师也一直有提到说他觉得我的 project 比较有风险特别是他觉得现在除了 Berkeley, OpenAI,DeepMind 之外很少有 DRL 做的不错的实验室这本身就表明这个方向可能有一些无形的门槛。现在我觉得这些可能包括计算资源和设备(机器人)對相关 trick 和坑了然于胸的相对资深的研究人员等等。客观上这些地方的人综合水平和工程能力也是强的让人发指直接竞争非常困难。虽然峩自己比较弱但这些对于打算进入 DRL 的同学们都需要慎重考虑一下。
最后的最后还是要强推 Alex 的这篇文章他列的这些点很多 DRL 的研究人员可能已经非常了解了,但之前没有人这样完整、有组织地介绍一遍对于想要做 DRL 的同学们来说实在是福音。拙作是看完他文章后第一时间的感想和概括对于我不够了解的有些地方就一笔带过了,或者表述也不够准确原文很长,我在对大部分内容比较熟悉的情况下看了一个半小时但也很有意思,还是强烈推荐
最后本文可能有些标题党,并不是真的要完全劝退大家Alex 的本意是希望大家更加冷静地看待目前 DRL 研究的进展,避免重复踩坑评论区里有提到因为困难才有做的价值,还有机器人、控制论背景的朋友提到他觉得 drl can do anything 如果你有正确的超参数这些意见也很值得大家参考。
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