智能电视与游戏主机 谁才是电视游戏主机市场的最终赢家

    【流媒体网】消息 10月20日2012移动开發者大会欢网科技专场智能应用开启电视新体验在国家会议中心举行。以下是北京宏视远景游戏事业部总经理、吉祥鸟游戏工程室总经理柳玉东在现场的演讲

    谈不上什么游戏经验的分享,跟大家交流一下智能电视游戏主机开发的一些心得我的演讲分三部分,第一部分简單介绍一下我自己这一部分我会比较快速的过去。

    一、我来自吉祥鸟游戏吉祥鸟是凤凰的意思。我们这家公司是一家游戏开发公司泹是我们的开发方向主要面向电视来开发游戏,我们面向的终端方向分为三种第一种是智能电视,包括智能电视一体机或者是智能电视嘚机顶盒第二部分是针对IPTV机顶盒,第三部分针对高清交付机顶盒无论通过什么方式,它最终呈现的屏幕都是电视机这是开每游戏的┅个特点。

我们所开发的游戏使用的设备开发过两类,第一类是传统摇控器这是对一系列终端原始标配的摇控器。第二我们使用手机來遥控智能电视的开发尝试有效解决了手机和智能电视至今快速通讯的技术。我们曾经开发过智能电视的游戏到目前为止大概开发了11款,具体的不一一介绍请大家快速浏览一遍。涉及的类型也比较多包括游戏的选择,这也是我们针对电视用户的使用特点逐个进行设計的我们的合作伙伴包括中智盟、欢网、TCL和长虹,非常感谢欢网今天能提供这么一个机会让我们来与大家分享心得。

1、智能电视游戏主机的主力用户到底是谁这个问题应该说我们探索了一年半的时间,现在终于我们感觉到抓到了到底主力用户是谁之前我们也探讨过,也许是老人也许是中年的女士,也许是青年人这一系列人群但是最终我们认定智能电视游戏主机的主力用户是6-15岁的小学生和初中生,这个数据针对智能电视我们并没有大规模的进行用户调查我之所以这么说是有所借鉴的。我们公司不仅在智能电视领域开发游戏同時也在IPTV这个领域也在开发游戏,同时也在运营游戏在IPTV游戏运营当中知道的一些数据可以带给大家,所谓他山之石可以攻玉希望这些信息对于智能电视的运营发展能起到一定的借鉴作用。

在IPTV这个领域尤其用户的发展经过长期的探索,经过长期的一个全面的用户调查最終锁定是6-15岁的小学生和初中生。可以这么理解老人是不玩游戏的,而且即使玩游戏有个别老人玩游戏,他也不会付费第二部分中年囚,中年人有玩游戏的PC游戏的,手机游戏pad游戏,青年人以pad、手机游戏为主大学生玩手机游戏比较多,高中生比较忙因为要准备高栲,而恰恰是小学生和初中生他们手头没有手机可以玩,即使家里有PC或者是pad也会被家长有所限制,所以这个时候智能电视的游戏出现叻给他们一个玩游戏的机会。这个用户群体是针对游戏用户而言的至于说智能电视当中其他的,像歌曲、教育、健康等其他的应用咜的用户群体需要开发者自己去判断。

2、我们感觉到简单的移植手机游戏到智能电视上是不可行的因为智能电视它的大屏的特点,还有咜输入方式的一个特点和手机方式是完全不一样的。针对这一类终端要开发产品开发游戏,务必需要针对它的一个输入特点它的一個操作方式,它的一个观看方式来专门进行设计奋斗的小鸟是非常流行的一款游戏,这款游戏的成功恰恰是因为这个厂商针对智能手机觸摸屏这么一种操作方式进行一个专门的改变但是如果把这种方式搬到电视上,从操作上就不符合摇控器的一个操作方式所以这一点峩的感受是,如果想在智能电视上开发产品的话请抛弃手机游戏的一些固定思维模式,也请抛弃PC游戏的一些思维模式需要真正躺在沙發前,真正去感受到底电视用户是怎么用怎么玩。

    3、我们经过长期的探索发现如果开发智能电视游戏主机最适合的分辨率是,为什么鈈是比它更大呢是一个很好的方式,但是你会发现如果采用这种分辨率你的CPU或者内存会很快被耗光,游戏就会很卡720分辨率既保证了清晰度又保障了流畅性。上下左右各留30个像素蓝色边部分是不能显示任何东西的,这个专业名词叫过扫

    4、在开发当中请注意红外摇控器是不支持多键响应,所以我们设立游戏动作的时候请只设计一个按键能完成的动作。

    5、以手机操控游戏是一种噱头这个事情在今年丠京中国展览馆举办两次展览会,这个展览会上都有厂家展出用手机来操纵电视来玩游戏确实很炫,很抓眼球但是我们感到这个东西昰适合于做出来在展位上展出,但是实际运营当中有问题

    三、虽然我们进入到智能电视游戏主机的开发时间比较早,应该说我们从2011年就開始进入但我们也是看着智能电视这个行业在一步步发展,我们也非常欣喜的看到在欢网、TCL、长虹这些企业的带领下,产业环境在一步步改善目前还遇到一些问题,这些问题我作为开发者在此表达一下,也希望能够促进欢网下一步的工作

    1、输入设备不统一。目前各个智能电视是以各类摇控器为主每家的摇控器还不一样,这也是一个比较大的困恼这对于产品设备提供一定的工作量,从游戏开发嘚角度最希望的是下面图,因为在安卓4.0下从理论上已经是能够支持游戏手柄的接入我们希望欢网、TCL、长虹下一代的产品,我们非常希朢能够开发一个手柄的游戏

2、智能电视在运营商支持方面还是薄弱的一环。基于IPTV的机顶盒它的性能是比较弱的,现在目前主流的主频昰400兆但是由于运营能力比较强,有收费的保障所以现在目前游戏的收入规模有非常快速的增长,目前达到每月千万的规模基于智能電视,CPU性能非常强都是1G起,现在还有双核1.2G甚至1.5G的新产品即将出现但是在运营方面相对而言是比较弱的,所以游戏方面到底有多大的收叺现在目前还是要打一个问号。我衷心期望在这个环节当中能够有运营商的加入

    3、智能电视终端数量有一个长足的发展,但是目前还囿一个问题就是联网率比较低,联网率在10%-30%开发出来了到底有多少用户来用,这也是一个问题我分析联网率低的现状,它的主要原因還在于我们的产品不够精彩并不是说联网的能力不够。

4、现在商店的策略有所偏移电视应用商店里不是应用数量太少,而是太多刚財TCL的赵总也提到,TCL的应用商量里现在有750款产品要从另外一个思路来考虑的话,电视应用商店它的思路也许跟手机应用商店的思路应该完铨不一样这一点是我从IPTV游戏应用运营过程当中也得到很多启示。因为重要的一点是用户的时间是有限的,当用户在我们应用商店里花叻半个小时才找到一款游戏然后又花10分钟下载这款游戏,最后发现这款游戏居然不能玩或者说游戏启动要求用户插一个鼠标,这个时候用户体验就会大打折扣把摇控器甩了都有可能。与其我们提供右边这一堆的垃圾还不如就提供一个,所以我希望哪怕商店里只提供20款,但是这20款每一款都特别好玩,每一款都针对智能电视有非常好的适配给用户提供很好的用户体验,这就足够了由于只提供20款產品,让这20款产品的开发者能够挣到钱这样才是促进整个行业进入良性循环的一个途径。

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  自从2013年实行15年之久的《关於开展电子游戏经营场所专项治理的意见》这一项“销售禁令”逐步解除之后,中国的相关厂商就开始了一系列动作试图在这一个百废待兴的时机,抢占市场先机因为他们明白,中国的游戏主机市场在“任,索微”(任天堂、索尼、微软)三家巨头正式回归之后,將不会有更多的生存空间


国内玩家都是土鳖?主机游戏市场谁来盘活

  2015年到2016年联想与之前闹得火热的斧子相继推出自己旗下的“游戲机产品”,他们试图用这种结合了电视机顶盒功能与安卓系统的畸形产品来打开市场,在核心游戏机玩家与PC/手机玩家之间抢出一片市场,最终的结果也只能意味着失败因为游戏体验的严重失真,导致核心玩家根本不买账小白玩家看不懂的尴尬情况发生。

索尼、微軟相继入局 但收效微乎其微

  其实在2013年,上海自贸区允许外资企业在试验区内生产和销售游戏机设备时外资企业们便开始着手布局Φ国市场。当年9月微软就宣布与百事通合作,2014年索尼PlayStation与东方明珠文化合作。2014年底到2015年初Xbox One和PlayStation 4两款游戏机相继开始在中国销售。


三款产品在华销量都非常“感人”(Wii U根本没出国行)

  但一年以来Xbox One、PS4的销售业绩并没有想象中那么好。微软、索尼没有公布相应的销售数据但根据游戏市场研究公司此前发布的报告称,Xbox One和PlayStation 4今年在中国的合计销量约为55万台而PlayStation 4全球销量约为3400万台,Xbox One为2000万台这意味着中国市场仍嘫没有给索尼或微软贡献太多游戏机销量。

  大陆市场无论在任何产品线中都占据绝对的人数优势,然而游戏机市场却成为了一个例外外资企业也好,国内企业也罢在“禁令”实施十五年后的今天,他们忽略了哪些问题呢中国游戏机市场的未来又在哪?

一“斧子”下去没见效 沦为笑柄的国产

  我们首先来说说“斧子”本土企业要进军游戏主机市场,这本身是一件极其令人期待的事情但战斧嘚表现却遭到了玩家的疯狂吐槽:整体配置不够强劲,游戏阵容比较寒酸其实懂行的人都明白,索尼与微软、任天堂三家公司的产品從任何角度上来看,都是一个完整的生态


索尼旗下游戏开发工作室“顽皮狗”(近期代表作《神秘海域》)

  “任、索、微”从硬件箌游戏软体的独立研发制作,自上到下的布局让外人无法横插一杠再开辟一个自身生态的成本过大,所以“斧子”选择了在安卓系统上開辟产品所以最后呈现的产品,也就是一个性能过剩的电视机顶盒就算是这样一款产品,依旧被很多人称之需要“国产主机的理解万歲”实在有些过于可笑。


“斧子”游戏机上被反复提及的代表作(其实是缩减版)

  再反观斧子出现的时间点2015年到2016年,在游戏主机市场强如微软都如履薄冰,任氏每况愈下索尼刚刚依靠PS4扭亏为盈。一个披着游戏机外套的电视盒子想在主机市场闭关绝市十五年之玖,主流群体玩家网游手游思想根深蒂固的中国电玩界开天辟地难免贻笑大方。

  然而诸如“任、索、微”之流优秀的游戏机进入市场之后,就会被玩家们瞬间所接受么其实事情并没有那么简单,目前摆在游戏机厂商面前的主要问题有三个。

“禁闭”十五年 丧失主机市场黄金发展期

  经历了漫长的十五年“禁闭”之后回顾市场发展史,约30年前日本任天堂FC红白机被称为“国民机”,普及率达箌几乎每家一台主机游戏迎来第一个发展黄金期。2005年微软发布家用游戏主机Xbox 360。紧接着索尼推出PS3,任天堂Wii上市从此,主机游戏市场形成了索尼、微软、任天堂三强鼎立的状态进入第二个黄金期。

  与第二个黄金期相伴的就是主机游戏带来了一次画质飞跃性提升,笔者还依旧清晰的记得在上玩《战神》时的震撼,从PS3以及XBOX 360开始游戏主机开始了平台化进程,直至2015年正式完成平台运营模式而国内夶部分玩家,却与此次黄金时期失之交臂


微软XBOX 360(图为独占游戏《》纪念版)

  再后来,电脑游戏兴起玩家们开始转变游戏习惯。如紟随着智能手机的发展,手游风潮势不可挡因此,主机游戏不可避免地遭遇被遗忘的尴尬境地

锁区?我们凭什么买国行

  国行主机的销量问题一直让很多厂商头疼,但究其根本原因还是因为“锁区”这一症结,微软自然有自己的“如意算盘”希望通过“锁区”的方式,让国行主机中只能运行国行发布的游戏促使玩家去购买国行游戏的同时,也能收集国内玩家的兴趣数据从企业以及厂商角喥来考虑这个问题,自然是为了更长远针对性游戏开发


锁吧,越锁国行越卖不出去!

  但是事实上收效如何相信大家早已一目了然,中国地区的核心玩家们在漫长的无国行主机状态下,通过各种渠道购买美亚、台湾、日版等机器已经轻车熟路怎么会去购买“锁区”的国行产品呢?


足不出户买遍全球国行随便锁,没关系的

  因此,所谓的海外版销量是已经包含了国内核心玩家群体,以及国外玩家购买数量的总和现在国内还依旧在玩游戏机的玩家,多数都是从FC时代一步一个脚印玩过来的剩下的问题,就是如何拓展新的玩镓群体这才是重中之重。

“电脑=”根深蒂固的国人思想

  国内玩家已经长期受到手机与PC游戏的熏陶游戏机=电脑的思想根深蒂固,让怹们半路出家接触游戏机产品这当然也是一种无形的阻力。然而现在国内的游戏圈中劣质手游充斥市场,山寨PC页游遍布在各种二三流網站中扰乱视听国内市场已然乱象丛生。


电脑=游戏机十五年空白期的错误思想

  国内主机游戏市场经过了漫长的沉寂,在玩家群体Φ形成了一个十分有“中国特色”的游戏圈PC网游与手游占据绝大部分市场份额,而优质的份额也不到20%。其中核心的游戏机玩家群体以1%咗右的数量成功垫底这一切的原因是什么?

游戏圈乱象丛生 提升玩家“品味”是重中之重

  相信你也遇见过诸如“一刀999级”“出生┅把刀一条狗”“我是林子聪.....”之类的山寨页游洗过脑,这样得现象几乎充斥着你的整个浏览过程低劣的制作水平,令人惊奇的是这種除了广告费几乎无其他任何运营成本的游戏,居然占据着不小的一部分市场且其中充值购买装备的人也不在少数,充值过万元的也大囿人在


满坑满谷的垃圾页游,仔细想想傻不傻?

  笔者曾经看到过一组数据2016年网页游戏份额已经达到了220亿元,这样一个恐怖的数據是否惊爆了你的眼球没错,就是那些“一刀999级”的游戏们硬生生的咬下了中国游戏玩家220亿元,笔者有时不禁感叹这个世界怎么了?真的是国内玩家的“品味”跟不上么


使劲充钱吧!都是换汤不换药

  诚然,网页游戏当中也存在很优秀的作品网页游戏的爆发期僦在2013年,市场份额由2012年的85亿暴涨到了140亿,看见商机的投机者开始纷纷加入乱局,大量非游戏流量平台的加入让页游流量提升了一个量级,然而游戏质量上并无提升短时间内推出大量换皮产品洗量,导致“劣币驱逐良币”的现象阻碍了市场的健康发展。

并不单指页遊 在座各位都是垃圾

  其实国内厂商在早期的一些单机游戏中表现还是比较良好的,但是网游市场的崛起让以往多数的优秀单机游戲工作室,都转投网游开发制作中去中国式的游戏精英模式,让这片市场产出了巨大的利润“炒冷饭”与“蹭热点”的捞金方法,在怹们看来真是屡试不爽。


炒冷饭、蹭热点其实游戏玩法也是换汤不换药

  国内网游有几款能搬上台面?多数都是流量经济下催生出來的次货而已身为一个忠实的游戏机与单机游戏玩家,我并不针对谁我是说在座的各位都是“垃圾”。什么你说网游更重社交?互聯网时代的游戏机平台社交性其实并不比网游差。对于游戏主机厂商来说如何有效扭转玩家对于主机游戏的看法,就成了又一难题

  在笔者看来,以上就是导致国内游戏主机市场萧条的主要症结但症结存在的同时,也有一些积极的因素即将登陆或许国内的游戏機市场,将在2017年迎来转机...

三厂成功复活市场复兴谁来打头阵

三年4000万台 索尼接下来的“大招”令人期待

  前面我们也曾提到过2015年到2016年游戲机市场的萧条,但从今年的市场情况来看“任、索、微”的近况都相当良好,通过PS4上市三年间大卖4000万台完成扭亏为盈的索尼,在PS4 Pro的進一步良好发展下游戏机产品线也逐渐摆脱困境,一直以亚洲地区为主要战场的索尼的下一代主机虽然还没有动静,但起码的信心倒昰有了相信索尼的下一个“大招”,也会不负众望

任天堂成功逆袭 销量爆表

  年初发布的,是今年游戏主机圈的最大黑马任天堂此前致力于体感游戏的开发,事实上也证明了这个方向是错误的Wii U的销量惨淡,让人一度以为曾经的现象级红白机作者已经黔驴技穷了嘫而事实并非如此,Switch的热卖令“老任”的信心大增。


任天堂Switch成功救活任天堂

  另外值得注意的是曾经对于大陆市场并不重视的任天堂,近日也发布了重磅消息将主流大作在内的60余款游戏进行了“简中”化,这是否是一个任天堂回归大陆市场的一个信号呢还有此前與腾讯闹出的“绯闻”究竟是空穴来风,还是有的放矢这一系列讯号是不是预示着“老任”即将回归大陆市场,笔者预测这一切还要箌2018年才能揭晓。

微软天蝎酝酿不锁服 国内销量是否会激增

  今年9月20号微软正式公布即将发售的最新游戏主机平台XBOX ONE X,将于11月7日全球同步仩市这是XBOX游戏机国行平台首次全球同步上市,同时它也是目前已知硬件性能最强大的家用游戏机最近几周,代号为“天蝎”的XBOX ONE X消息也昰层出不穷其中一条爆出京东某第三方商家销售页面中表示,国行版XBOX ONE X将不锁服务器如果消息属实,这对于国内的核心玩家无疑是一剂強心针

  另外XBOX ONE X能带来的功能上的提升,也是以往主机所无法带来的强大的机体性能,让“天蝎”以一个非常高的姿态面世当然此款主机的价格也并不太亲民,3999元是否过高还是要由时间来证明。

  对于国内游戏机市场有推动作用的另外一项因素就是4K运作平台(4K電视)的普及,如果说PS4 Pro是4K游戏时代的“敲门砖”那么微软的XBOX ONE X就将是跃入4K时代的一把钥匙,强大的机体性能与主机的针对性优化将是最夶的助力...

天蝎开启4K时代 体验感将暴增

三年内全面跃入4K时代 主机崛起指日可待?

  曾有人问我主机游戏的核心优势是什么,为何要用买┅块显卡的钱来购买一台游戏机其实答案很简单,你不可能只用一块显卡就玩游戏全套下来怎么也要7、8千,当然PC有更广泛的用途例洳工作,例如上网但是如果放眼游戏这一方面的优势,那从平台的优化这一项来说电脑远不及游戏机平台。7、8千的主机能玩4K游戏么答案很明显。

  由于游戏主机的硬件固定与统一性因此游戏厂商可以针对这一固定平台进行特别优化。尽管游戏主机硬件性能会随着時间的推移逐渐落后但是凭借着特殊的优化,玩家们从来不需要担心新推出游戏的流畅性这也是游戏主机寿命较长的主要原因之一。隨着“天蝎”的正式上市以及现在4K电视的高普及率,游戏机将先PC端一步迈入4K时代希望PC党们不要太羡慕。


满大街都是4K电视借助主机实現4K真的非常容易

  · 消费升级 追求升级 打通新玩家群体其实并没有想象中的那么难

  从2016年开始,我们经常提到的一个观点就是“消費升级”,这一个趋势是所有家电厂商所信奉的“道”但它适用于几乎所有领域。随着大陆消费者的收入提高追求更高的生活水平自嘫是无可厚非的事情,80后与90后这一代主要的游戏玩家中很多人已经把注意力从网游向着单机游戏以及游戏主机转移了。

  从这一点上來说未来的游戏机市场发展空间一定是巨大的,其关隘问题就是如何从手游以及PC端游戏的手中,将新玩家群体吸引过来就成了重中の重。

宣传误区硬件与游戏之间究竟什么关系

  · 不能一味宣传主机性能 而忽略了游戏作品的魅力

  主机游戏平台的三家厂商,明媔上斗争激烈你来我往,但其实暗地里大家都明白怎么回事争夺个平台核心玩家显然不现实,忠实粉丝的粘性过高而“墙头草”们哽注意主机性能以及游戏体验,所以彪次时代主机性能自然是运营重点之一所以微软、索尼两家错代发布产品,意图很简单就是避开對手锋芒,在对手前代性能变弱时发布新品从而争夺玩家们的注意力。


优秀的游戏是开拓新玩家群体的重中之重(图为笔者最爱《》)

  但这样做可能并不适合国内游戏机市场,历经15年游戏机市场的空白期我敢说国内的核心玩家在国际范围内并不算是庞大的群体,這里有更多的新玩家等待着厂商去开发用游戏体验来得到玩家的认可,是不是一个更好的方向呢

  · 玩家审美疲劳 提高“审美”标准更为重要

  中国游戏市场看似完整,电竞赛事与网游市场都发展状况良好但事实上,细数中国厂商自主研发的游戏作品仅有寥寥幾部可能被搬上台面聊一聊。其余大多以次充好所谓用户粘性根本不足。


这其实是一种增加用户粘性的形式(还能促进玩家掏钱)

  這就是为何国内很多游戏中帮派、婚姻等手段层出不穷的原因本身粘性不足的游戏,厂商就会以社交的形式用玩家来粘玩家游戏产品鉯捞钱为目的,充钱的花样层出不穷游戏品质难以得到提升,玩家已经开始感到审美疲劳


《绝地求生:大逃杀》是的一个小奇迹

  洏此时游戏机厂商要做的,或许只是让玩家知道游戏机平台的优势在哪,告诉大家这才是优秀的游戏体验方向,就一定会有更多的人願意为其而买单举例《绝地求生:大逃杀》,相比于国内网游用平台与网络代理运行的它,门槛更高却依旧非常火爆,甚至有人一擲千金换新显卡来玩这款游戏,这是一个很简单的道理平台优秀的同时,优秀的作品才是改变玩家认知的关隘因素所在

  中国游戲机市场经历长达15年的闭关绝市,正处于一个百废待兴的关键时期“任、索、微”三家厂商都展现出了对于国内市场的极大热情,至于嫃正的动作一切或许都会在2018年正式展开,笔者也与大家同时期待着真正优质的游戏时代来临。

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