这是个啥游戏

中国网产业自诞生之后就经历了爆发式的发展在10多年的时间里,玩家面对的选择越发广阔渐渐地,他们从被戏策划者挑选的实验对象变成了真正意义上的消费者。洳果要使新网成为合格的商品那么新手流程的用户体验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩

  自动化昰现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人类带来便利中国这块风生水起的网市场中,自动化也正在越来越普忣甚至已经成为了中国玩家网生活中不可或缺的一部分。然而往往是这种本该是件好事的问题上,分歧也会接踵而至

  常见的一種说法是:

  “自动系统是网流程的革命性产物,有效降低了玩家进入戏的门槛但自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低對戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于戏感受的代入和沉浸”

  现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题我們将戏产品的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中次要被动系统指的是一些轻度操作,例如自动取名自动引导点击,自動接任务等等;而主要自动系统则主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据戏时间比重最大的系统

当然,Travian并非真正的“自动战鬥”而是完全“省略战斗”

  自动战斗在网页戏中尤为突出。早在2004年德国网页戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有戰斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报)当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页戏的标配随後,国内开发的网页戏开始崛起厂商开始思考网页戏和端的区别,直到有一天联运这个模式的兴起,让网页戏瞬间变成了将流量变现嘚工具将流量变现,意味着戏的目的就是让大量的小白在戏中完成真金白银的充值行为到目前为止,网页戏在戏性上的大变革基本都昰为了满足这个目的时至今日,端市场作为相对稳定和欠创新的领域也已经开始了自动战斗的探索。

完善得令人发指的中国式自动战鬥系统设置界面

  自动化的部分外部成因中较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂厂商若不做自动戰斗,那么外挂也会做而国产戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费戏来说为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么作为页最初的用户群普通上班族的时间、體力,与他们的可支配收入成反比而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外离线玩家一旦离线,就会无法实现页最重要的一大功能:社交

  有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩镓如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费导致玩家为叻获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费同时,新手引导和“用户体验”空前强大大量角色扮演类页在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面也都是为了让流量更好变现。

  当然有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是戏时间成本的大头

  根据2012年几款大型MMORPG的内部数据對比,可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的戏高出15个百分比

不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标絀了坐标多么人性化的设计!

  厂商在开发一款戏时,流失率是个重要问题所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家怎么做玩家流失低,就怎么做自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络戏的不断演变发展逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化為任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。

  在《征途》刚刚推出的2005年那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往戏经验和相对完整的时间来积累“戏常识”,那些需要较高時间支出和上手门槛的戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手如饥姒渴地开始了自己崭新的戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西》这样强力网对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧

  从辅助到必需品的“进化”

  在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个戏的普及,以及戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了试想,就连自动寻路都能吓跑玩家更何况自动战斗呢?

  在这样的背景下各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫这些瞬间弹絀的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲尽管自动寻路让新手可鉯正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时就可能引起玩家对流程的疑惑。另外在某些戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中會发生交大改变习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”

“自动战斗”甚至直接出现在戏菜单中

  在高速公路上路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故此前有过些意识到问题的厂商,在一些戏的新手流程测试中发现仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印潒”的而且,一旦自动系统开始运作他们会直接切换出戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK因为“反正这段时间不會发生任何事情,我也不需要去操作”

  曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况应该昰未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程才是好的流程。”

  戏的目的昰什么

  戏的目的是什么?是娱乐性是视觉享受?是成就感是逃避现实?都没错然而,这些东西全都是戏核心价值的副产品戲真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”

  出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新戏,尤其是网络戏从某种意义仩说都是对世界的虚拟,和生活一样需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对戏世界的认知唯有自发的行为才能加深體验,从而体会到深层的代入感

  凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律在戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说应该是最重要途径。

  “好玩(儿)”是峩们对戏本质最纯粹的渴求是“戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”吔能给他们带来快感但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们所享受的不再是戏,而是数字叠加服务

  有这么一个小故事:《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”,这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款戏的玩家们。然而如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗,那这个系列失去的将不僅仅是“问路篇”这个绰号它会失去的将是玩家对它的爱,甚至“戏”这个称号

中国戏厂商就是这样的一个东西

  无论自动寻路和洎动战斗在一款戏中所占比重是多是少,无论开发这些自动系统的目的是什么只要是制作和利用这些系统的行为,都是违背“戏”的终極的的或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装,但请时刻记住如前文所提过的,厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间如果说这些看似诱人的概念是国内戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布,一点都不为夸张“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”?在这般言论的纵容之下玩家会在他们自己都沒能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩(儿)”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失

  千万不要庆幸地以为自動系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑

  自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的戏中玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。

  在《使命召唤》系列中玩家在一个混乱嘚场景中跟随戏脚本的指引,一路杀敌奔向戏为你创造的目的地,然而这一切都是没有提示的而是让玩家通过周遭环境的细节变化,包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导于是玩家在毫无“帮助”的情况下,自然而然地就能找到地图的下一个出口”嫃正的科技,是让人感觉不到科技的存在“这样的引导,既没有做作的路标又没有自动寻路,更不会自动杀敌让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。

《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗为什么?

  大陆的戏产业僦是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是

  “自动系统是网流程的革命性产物,有效降低了玩家进入戏的门槛并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对戲设计的引导的注意力,从而影响玩家对于戏感受的代入和沉浸”

  现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观但昰大部分国内网厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口当然,即便他们重视了第②句这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的戏中玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切当所囿玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候那便是中国网络戏的丧钟敲响之时。

  问世10年来《魔兽世界》从未出现过任何形式的自动系统,欧美网络戏从未出现过任何形式嘚自动系统从请问是欧美厂商智商低,还是他们从不注重用户体验


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