字谜求解?呃呃呃急急急急!

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嗯嗯呃呃,拖延下去,明显地希望事物会好转起来

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数据结构与算法分析 第一章课后習题答案第2题

二、解题思路:(针对的是字典不太大的情况)

1、单词表中的每个单词均可以用一个四元组(行列,方向长度)表示;

2、其中方向可分为四种:水平(包括向左、向右)、竖直(包括向上、向下)、右下(包括右下、左上)、左下(包括左下、右上);

3、找出每个方向上的最长字符串,以水平方向(向右)为例最长字符串为:this,watsoahg,fgdt;

4、如果3中的字符串包含或者等于用户提供的单词则芓谜中出现了该单词。

    *思路:找出横向、竖向、右下、右上四个方向上的最长字符串;

    * 思路:如果字谜中的单词(正向和反转)包含或等於用户输入的词汇那么说明该词出现了

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  本章将第一篇中的猜字谜游戲1.0进行升级然后向读者简单介绍JAVA中封装思想的部分知识以及其实现思路。

  在面向对象的编程思想中提出了三大基本特征:封装、继承和多态其中,封装是继承与多态的基础如果不能很好的理解封装的含义,那么继承和多态的学习也无从谈起所以,为了更好的理解封装思想我们将解决以下几个问题(如图2.1):

  封装的思想,从起源来看已经很久了。早在亚里士多德时期他就有关于类型的著述。而这个类型就是封装思想的起源。也就是说把具有相似行为和属性的对象抽象划分为一组而这种对象的归并过程,我们称之为葑装

  我们只需要抽出他们的共有部分进行运用。在JAVA中称之为被封装的模块其中的典型就是class(类)。

  这种思想的好处在于在基于根据问题描述问题的基础上,提出了可行的方法论指导思想也就是怎么做的问题。他的思想核心就是拆分把一个很大的问题拆分荿很多细小的问题,但是这里要注意一点:这个不是无限制拆分他的目的性只是为了让问题能更有效率的解决。所以我们拆分的度就昰在于我们可以通过短时间的研究和学习就能解决他。

  既然封装的思想只是把大问题拆成小问题,那么基于此我们可以将程序员汾为两类——封装对象的创建者以及封装对象的使用者。

从分工的目的上看使用者的目的只是收集各种用来实现快速应用开发的类,他們所需要的是这些东西的功能而不是实现而创建者却与之相反。

  这就造成了一个矛盾类中对象是否可以随意访问。答案是否定

  在任何相互关系中,具有关系所涉及的各方面都遵守的边界是十分重要的事情如果所有的类中成员对任何事可用的话,那么类的使用者就可以对类做出任何事情,而不加约束这就是很多程序在使用时产生的bug的一个重要的原因——使用者的输入不合法,而作为程序嘚创建并没有做出相关的应对即强硬的拒绝(拒绝任何的非法输入)。

  为什么我们需要有强硬的拒绝机制呢在实际中,我们会遇箌种种如果选择无视他,往往会造成灾难性后果这方面忽视的例子是屡见不鲜的。例如地震的预兆以及重病的发展所以,我都有种唏望有个机制来解决任何所遇到的问题这个在编程上就称之为过度优化。但是实际上是不可能的,也很难完成因为问题这个概念太寬泛,而且涉及到具体情境所以,在我们不知道具体情境情况下我们应该设定情境,画出范围范围的确立,就代表了拒绝什么可鉯输入,什么不可以这也就是在封装思想中,另一个重要的概念——确立范围

  所以,创建者需要对代码中的某些部分做出隐藏和訪问限制

  在这里面,访问控制除了隐藏使用者不该接触的部分——这部分是针对数据类型的内部操作但并不是使用者解决特定问題所需的接口的一部分。(归而言之就是这是对使用者来说这仅仅只是一个服务,因为他们可以很容易地看出那些东西对他来说很重要而哪些又可以忽略。)

  其还有第二个存在原因这是在创建者的立场上的。创建者希望可以通过少量的改变而达到最大的目的如果,允许创建者可以改变内部的工作方式而不用担心会影响到使用者那真是个好方法。例如我发现更改某一特定的封装对象——类(Class),可以提高这个程序对象的运行效率这时,如果接口和实现可以清晰地分离并得以保护那么你就可以轻而易举地完成这项工作。

  因此JAVA在界定内部边界时候,做出了public(公共)、private(私有)、protected(保护)这三个定义的划分

  这些访问指定词决定了紧随其后被定义的東西可以被谁使用。

  • Public:公共部分任何人都可以使用。
  • Private:私有部分他就好像自家私有的花园一样,除了类型创建者和类型的内部方法之外任何人都不能访问这个元素(为了达成这个目的,所以他在结尾都是要加上return(返回值)不然调用得人根本就不会知道你的回复是什麼。)
  • Protected:保护类型这个专用于继承,以后在介绍他与Private的区别仅在于继承类是可以访问它的。

  最后还有一种默认的访问形式,叫包访问权限如果前面没有使用以上的任何访问指定词时,他将发挥作用类可以访问在同一个包中的其他类成员,但是在这范围以外其成员除了类的创建者与其自身的内部方法可以访问以外,其余的都会拒绝说白了就是放大版的Private类型。

  紧接着我们的模块已经按照访问权限设计好了,那么与之而来的会产生一些需求——我们希望我们的创建应当是个有用的代码单元他能反复的调用,而这种调用朂简单的方法就是创建它这种方式也称之为复用。虽然事实上有时这种复用会不尽乎人意。

  由于新的模块可以有任意数量、任意类型的其他对象以任意的方式组成。但是组成的方式有静态和动态两个方面。其中静态的称之为组合,动态的称之为聚合

  由於复用能带来极大的灵活性。新模块的成员对象也通常声明为private使得使用者不能访问他们,减少了bug这也使得你可以在不干扰主程序代码嘚情况下,修改他们当时,在程序运行时也可以被修改。从复用的特点上看它与继承的概念很像,可是他更简单更加小巧所以,茬建立新的模块时候优先考虑使用它,而关于继承的概念和其实现我们以后在讨论。

  修改猜字谜游戏1.0令他变成制作一个具有不哃等级的猜字谜游戏2.0:与用户输入字母进行匹配,全对则表示用户胜利

如图3.2所示,我们需要以下几个模块:

  • 需要一个可以读写控制台的接口
  • 需要一个可以匹配用户输入数据与生成器生成字母的匹配器(匹配器具有判断用户匹配正确了多少个字母的机制)。
  • 需要一个循环計数器(目的是提醒用户剩余次数并统计循环次数)

  其中,我们需要改变的是1.0中随机数生产器把它改为字母生产器。并把1.0中的比較模块单独提了出来封装以后,更改其功能为匹配器

  1char类型数组input:用于保存用户猜测字母数据。

  2char类型数组temp:用于保存字母苼成器生成的字母

  3int类型数组result:用于保存判断结果。(该数组含有两个元素第一个元素用于保存完全猜对的字母个数,第二个元素用于保存用户猜对字母个数(字符正确但位置不正确))

  4int类型变量num:存储用户进行游戏的总次数。

if(i==j){ //判断用户输入的正确字母是否位置正确
}

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