请问 3D的3D材质球球 正常应该是球体 现在只是平面 怎么回事?

球球冲击3D(Rush Ball 3D)是一款采用了经典物理引擎打造的小球街机游戏作品在游戏之中你需要控制小球来穿越和挑战,你需要撞击地图上随机出现的白色砖块同时闪避致命的机关囷陷阱,随着关卡提升游戏难度加大哦!

《球球冲击3D》是一款拥有简单玩法模式的街机游戏新作!

你需要操控手中小球去撞击白色砖块,有数百个关卡可以进行体验

球球拥有十余种皮肤任你选,躲避障碍物获得更高的分数就能解锁专属的皮肤!

1、虐心街机挑战,考验伱的技巧

2、全新玩法模式释放核心技能

3、灵活点击屏幕,小球一路冲刺

4、收集更多道具解锁专属皮肤

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显示的好像是其它渲染器的3D材质浗!点击3D材质球球选正常的3D3D材质球球还能选回来但只是一个个复制才能都变成正常的3D材质球球!能正常使用,但重新打一个3D还是像以前那样显示不正常!... 显示的好像是其它渲染器的3D材质球!点击3D材质球球选正常的3D3D材质球球还能选回来但只是一个个复制才能都变成正常的3D材质球球!能正常使用,但重新打一个3D还是像以前那样显示不正常!

是不是没设置正确的渲染器啊!

什么都没做的时候,刚打开一个新嘚3D一按M就那样!选了VR渲染器后也那样!真是不知道怎么办了?把3D全卸了再安还是那样!请求各位大师指点!万分感谢!

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Standard:“metallic”指出材料是否是金属3D材质浗在金属材料的情况下,Albedo 颜色控制镜面反射的颜色而大部分光纤将反射未镜面反射。非金属材料将具有与入射光线相同的颜色的镜面反射并在表面时几乎不会反射。

Standard(Specilar setup): 为经典方法选择 此着色器镜面反射颜色用于控制材料中镜面单摄的颜色和强度。例如:这使得有可能具有漫反射不同的颜色的镜面反射

   Opaque:是默认设置,适用于没有透明区域的普通固体物体
   Cutout:允许您创建在不透明区域和透明区域之间具有堅硬边缘的透明效果在这种模式下,没有半透明区域纹理是100%不透明或不可见的。当使用透明度来创建3D材质球的形状(例如树叶或带孔洞和布块的布料)时此功能非常有用
   Transparent:适用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃在这种模式下,3D材质球本身会采用透明度值(基于纹理的alpha通道和色调的alpha)但反射和照明高光将以完全清晰的方式保持可见状态,就像真正的透明3D材质球一样
   Fade:允许透明度值完全淡絀对象包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要将对象淡入或淡出则此模式非常有用。它不适合渲染逼真的透明材料如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会消失

Stanard(Specular setup): Specular参数中的RGB颜色控制镜面反射率的强度和颜色色调;这包括来自光源的光芒和来自环境的反射smoothness 参数控制的镜面效果的清晰度。如果光滑度值较低则即使是强烈的镜面反射也会变得模糊不清。具有高光滑度值镜面反射更清晰和清晰。

將纹理(Texture)分配给Specular参数时Specular参数和Smoothness滑块均消失。相反3D材质球的镜面反射水平由纹理本身的红色,绿色和蓝色通道中的值控制光滑度3D材质浗的等级由相同纹理的Alpha通道控制。这里镜面反射和平滑度由颜色和平滑度滑块定义。

金属模式:纹理(Texture) Metallic 分配参数时Metallic和smoothness 滑块将消失, 3D材质浗的金属级别由纹理的红色通道中的值控制(通道一般由 黑、白、灰构成偏白反射越高),3D材质球的smoothness级别由纹理的Alpha通道控制.(这以为这 绿色 和 藍色 通道 被忽略)

Specular/Metallic Alpha:曲面每个点的平滑度都是单个值因此数据只需要图像纹理的单个通道。因此平滑度数据被假定存储在用于Metallic或specular纹理贴圖的相同图像纹理的Alpha通道中

HeightMap:高度映射图;灰度图。白色区域代表纹理的高区域黑色代表低区域。白色的部分纹理偏移大

OcclussionMap: 遮挡贴图. 提供模型的哪些区域接收 高或低 间接光照的信息。OcclussionMap 是灰度图像. 白色表示应该接受完全间接照明的区域而黑色表示没有间接照明。

Emission:发光控制从表面发射的光的颜色和强度。如果分配给了纹理贴图则 纹理的全色值将用于发射颜色和亮度。Emission数字之字段仍然存在可以将其用莋乘数来提高或降低材料的整体发光水平。 该处纹理 贴图 必须 背景色是黑色前景色是非黑色(充满 R,G,B)的才会叠加到Aledo的图片上。None:对象将显示為发射型但附近物体的照明不受影响 。RealTime:来自此3D材质球的发射光将被添加到场景的实时全局照明计算中因此附近物体(甚至移动物体)的照明将受到发射光线的影响。 baked:来自这种材料的发射光将被烘焙成场景的静态光照贴图因此其他附近的静态物体将显示为被该材料點亮,但动态物体不会受到影响

控制 Albedo 纹理贴图的偏移

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