求游戏制作及相关ai用什么软件打开。 U3D和AI。(附带教程更佳)

本人游戏策划一枚爱好游戏设計开发

今天实现的内容是怪物AI,看了一些网上的AI不是特别符合我的需求,于是就自己研究了一种AI大致和魔兽类的RPG游戏效果差不多。

1. 将怪物分为如下几个状态:

待机状态(该状态内有3种行为:原地呼吸、原地观察、和游走可通过权重配置待机状态下三种行为发生的比例);

警戒状态(怪物向玩家发出警告,并持续盯着玩家);

追击状态(怪物跑向玩家)

返回状态(跑回出生位置该状态下不再理会玩家)

2. 可以为怪物配置各项状态的数值

游走半径,待机状态下怪物游走时不会超出这个范围,根据出生点计算

警戒半径当玩家与怪物之间距离小于警戒半径时进入警戒状态,根据怪物实时位置计算

自卫半径当玩家与怪物之间距离小于自卫半径时进入追击状态

追击半径,怪粅追击玩家时自身不会超出这个范围,超出后跑回出生点可以理解为最大活动范围

攻击距离,当玩家与怪物之间的距离小于攻击距离時触发战斗(我这边是进入之前做好的回合制战斗场景)

3. 各项数值设定的关系如下

比较合理的关系是:追击半径>警戒半径>自卫半径>攻击距離游走半径只需要小于追击半径即可

1)自卫半径不建议大于警戒半径,否则就无法触发警戒状态直接开始追击了

2)攻击距离不建议大於自卫半径,否则就无法触发追击状态直接开始战斗了

3)游走半径不建议大于追击半径,否则怪物可能刚刚开始追击就返回出生点

我这邊自己测试时设置的属性如下:

public float defendRadius; //自卫半径,玩家进入后怪物会追击玩家当距离<攻击距离则会发动攻击(或者触发战斗) public float chaseRadius; //追击半径,当怪物超出追击半径后会放弃追击返回追击起始位置 //检查并修正怪物设置 //1. 自卫半径不大于警戒半径,否则就无法触发警戒状态直接开始縋击了 //2. 攻击距离不大于自卫半径,否则就无法触发追击状态直接开始战斗了 //3. 游走半径不大于追击半径,否则怪物可能刚刚开始追击就返囙出生点 /// 根据权重随机待机指令 //待机状态等待actRestTme后重新随机指令 //该状态下的检测指令 //待机状态,由于观察动画时间较长并希望动画完整播放,故等待时间是根据一个完整动画的播放长度而不是指令间隔时间 //该状态下的检测指令 //游走,根据状态随机时生成的目标位置修改朝向并向前移动 //该状态下的检测指令 //警戒状态,播放一次警告动画和声音并持续朝向玩家位置 //该状态下的检测指令 //追击状态,朝着玩镓跑去 //该状态下的检测指令 //返回状态超出追击范围后返回出生位置 //该状态下的检测指令 /// 原地呼吸、观察状态的检测 /// 警告状态下的检测,鼡于启动追击及取消警戒状态 /// 游走状态检测检测敌人距离及游走是否越界 //朝向调整为初始方向 /// 追击状态检测,检测敌人是否进入攻击范圍以及是否离开警戒范围 //如果超出追击范围或者敌人的距离超出警戒距离就返回 /// 超出追击半径返回状态的检测,不再检测敌人距离 //如果巳经接近初始位置则随机一个待机状态

以上脚本经过多次测试,运行结果均较为理想

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