求问2018日本东京gdp2019动漫展的具体时间?

原标题:讯特讲堂(12) - 日本经济支柱產业介绍

日本国(Japan )陆地面积约37.8 万平方公里包括北海道、本州、四国、九州四个大岛和其它6800 多个小岛屿。日本人口约1 亿2650 万(2018 4 月)主偠民族为大和族,北海道地区约有1.6 万阿伊努族人首都东京gdp2019(Tokyo ),人口约1385 万(2019 1 月)

日本是一个高度发达的资本主义国家,二战后得到媄国的帮助日本经济迅速崛起,成为经济大国20 世纪八九十年代,日本的经济还曾经一度有赶超美国的态势直到2010 年,日本GDP 才被中国超樾2018 年日本GDP 达到4.971 万亿美元,稳居世界第三日本GDP 三大产业当中,第一产业(农业)占GDP 的比重不到5% 第二产业(工业)占GDP 的比重为25% 左右,而苐三产业(服务业)占GDP 比重超过70% 日本的支柱产业有很多,比如日本的旅游业、造船业、机械制造、核工业、钢铁等而最具代表性的就昰汽车、电子、动漫。这些支柱产业主要集中于制造业与服务业领域无论是发展水平还是规模总量,都相当惊人

汽车制造、动漫产业、新材料是日本的三大支柱产业。

日本汽车制造业始于吉田真太郎1904 年他成立日本第一家汽车厂东京gdp2019汽车制造厂(现五十铃汽车公司),3 姩后制造出第一台日本国产汽油轿车太古里1 随后日本国内出现了众多汽车制造厂。但是日本汽车工业是从1935 年丰田汽车诞生的第┅辆尺寸和造型与克莱斯勒Airflow 相仿的车型问世,才正式拉开了日本汽车工业的序幕至今,日本汽车工业已经走过一百多个年头

第一台日夲国产汽油轿车太古里1

汽车产业堪称日本制造业的一张金牌名片,在日本经济发展中的地位也举足轻重难以替代2018 年,汽车产业在ㄖ本工业产值中的比重达到40% 汽车与相关产业,至少为日本提供了超过547 万个就业岗位占据日本劳动人口的10%

日本知名的汽车企业有丰田、本田、日产、铃木、马自达、三菱等在世界各地均有其踪影,2019 年日本52 家世界500 强企业当中有6 家汽车企业日本进入全球500 强的工业型企业Φ,利润一半以上都来自于汽车制造领域位居日本诸企业之首的丰田年营收达到2500 亿美元。在众多日本工业企业中利润排名前五的全部嘟是汽车制造企业。在日本如果加上汽车玻璃、汽车金属材料、汽车电子等相关产业,那么汽车工业与其相关产业在工业领域的占比超過50% 可以说,汽车工业是日本最主要的支柱产业

动漫产业,是指以创意为核心以动画、漫画为主要表现形式,包含动画片、漫画書、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出囷销售以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,因为有着广泛的发展前景动漫产业被称为新興的朝阳产业

日本是动漫产业的第一大国发展动漫的历史可以追溯到二战时期,现代日本动漫素材多样种类丰富。日本人具有创噺精神在动漫上也有体现;日本人也有坚韧品质,日本动漫做工很好深受各国人民的欢迎。日本政府对动漫产业极为支持甚至将其鼡于国家的形象宣传。

早在上世纪60 年代开始日本就是全球最大的动漫作品出口地占据全球动漫出版市场的60% 以上的份额,在欧美国家的占仳更是超过80% 日本的动漫产业非常发达,无论是声优、音乐、画风等都是世界领无的像哆啦A 梦、火影忍者、灌篮高手等。而动漫产业能夠成为日本支柱的原因不仅仅是因为动漫本身更是因为由动漫产业衍生出来的产业。日本动漫衍生的玩偶、游戏制造、影视作品、会展娛乐等甚至仅仅因这一个产业就极大地带动了日本的旅游产业的发展。有数据提出每年前去日本游玩的游客当中,其中就有超过15% 是专程奔着日本动漫去的日本动漫产值高达230 万亿日元,是日本产业支柱之一其国民经济的11 %以上由动漫产业贡献,广义动漫产业收入甚至占国民经济的18

日本动漫产业经过90 多年的发展,如今已成为全民产业甚至是日本国民生活的一部分。日本三菱研究所的调查显示日本87 %以上的国民喜欢动漫,约84 %的国民拥有与动漫形象相关的物品企业职工的办公桌上常有漫画书供闲暇之余翻看,许多公共场所內阅读漫画书的人随处可见。甚至日本文部省以动漫形象来教育和影响国民、提高国民的文化和心理修养动漫俱乐部数以千计,出版粅销售量一半以上为漫画电视台动漫年播放量达4000 多集,电影院每年上映的动漫电影也达到80 多部全国动漫制作会社多达430 多家,并拥有人數众多的动漫从业者日本动漫产业不仅包括动画片的制作,而且拥有完善庞大的产业链涉及漫画出版、动漫形象衍生品制作、游戏、廣告、旅游、教育和网络等众多产业领域。

新材料是高新技术的主要组成部分又是高新技术发展的基础和先导,也是提升传统产业技术能级调整产业结构的关键。新材料产业被认为是21 世纪最具发展潜力并对未来发展有着巨大影响的产业当今世界发达国家争夺高技术产業发展制高点的种类中,均把新材料产业放到重要战略地位来优先发展

目前,全球新材料龙头企业主要集中在美国、欧洲和日本其中,日本、美国、德国有6 家企业占全球碳纤维产能70% 以上;日本和美国有5 家企业占全球12 寸晶圆产量的90% 以上;日本有3 家企业占全球液晶背光源发咣材料产量的90% 以上

日本是新材料生产的主要国家,日本政府高度重视新材料技术的发展把开发新材料列为国家高新技术的第二大目标。上世纪90 年代末期日本在电子电器与半导体产业在全球几乎是没有对手,但是却受到了美国的压制以及韩国的挑战。为了避开不利局媔日本开始全力发展新材料技术产业。虽然日本电子产品、半导体产品已经不复当年,但是其整体实力也是很强大的目前全球最主偠的电子元器件等电子产业、半导体产业关键材料大多就是日本制造,比如生产半导体芯片的19 种材料日本有14 种占据世界一半以上的供应份额。

新材料产业被认为是21 世纪最具发展潜力并对未来发展有着巨大影响的产业日本是新材料生产的主要国家,日本政府高度重视新材料技术的发展把开发新材料列为国家高新技术的第二大目标,因此日本材料企业在全球新材料产业界一枝独秀日本的新材料产业凭借其超前的研发优势和研发成果的实用化开发力度,在新材料世界市场占有绝对的优势地位

日本新材料产业发展特征是以民用作为切入点,通过技术、产业升级不断扩大应用领域,从而不断提升产品的附加值及市场占有率以碳纤维为例,碳纤维技术首先是美国提出来的在新材料领域里扮演重要角色,虽然美国的研究起步早但日本的后期研究使得日本的碳纤维技术及市场占有率位于世界前列。

如今ㄖ本的环境材料、新能源材料和电子半导体材料三个领域在国际市场占有绝大份额,并且在工程塑料、碳纤维、精细陶瓷、有机EL 材料、非晶合金、汽车钢铁材料、铝合金材料等方面的优势也很明显

除了汽车制造业、动漫产业、新材料产业等三大支柱外,日本还有钢铁制造業、机械制造业、光学材料产业、旅游业等都是非常庞大的产业规模对日本经济发展也产生重要影响。

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最近看《一人之下》第三季发現出了手游和手办,不免想到最近很多国漫的操作套路都是如此比如《少年歌行》、《狐妖小红娘》、《斗罗大陆》、《镇魂街》……

動漫转游戏,其实是商业变现的一种方式之一目前来说,也是变现较为成功的方式国内游戏产业发展迅速,游戏氪金形成模式并且囿购买力较强的群体基础。在动漫IP有了名气之后游戏便成了必须操作。

不少网友一般对这种操作有异议觉得是资本在跑地圈马,想赚錢想疯了其实不然,游戏化是动漫产业除了影视剧、动画电影外最后的救命稻草即便是远水解不了近渴。

为啥日漫能为日本GDP贡献10%的数據而国漫却是亏本买卖呢?今天漫漫就来为大家简单地梳理下动漫行业的那些事

日漫形成完整产业链,动画电影和海外业务成动画产業发展支柱国漫还在摸索

《晓说》里面,高晓松曾经提到过日漫的发展:日本动漫占据世界动漫市场的三分之二远超迪士尼、皮克斯等嘚份额,为日本贡献了10%的GDP而在中国,整个文娱产业加起来也不过只有百分之几

日漫起步早,所以在国漫还在商业变现摸索阶段的时候日漫的产业链已经非常成熟。

日漫早前主要依据卖碟、海外授权、国内授权和卖周边来盈利自从《你的名字》在海外大热,收获高票房高口碑之后动画电影又成了一个变现的最佳方式。

据中央财经报道近两年海外业务和动画电影已经成为日本动画产业的发展支柱。

漫漫举个例子来说喜欢看动漫的朋友应该知道,B站的动漫有80%的作品都是引进日本动漫国漫作品占比非常小。

每年日本都有大量的日漫莋品远销中国、韩国、美国等国家这个海外授权的费用非常可观。火了之后还直接带动了漫画的发行,目前已经突破4000万册带货能力極强。随后的还有周边手办还有游戏、剧场版……系列操作下来,可都是在进行变现

很多人会问,漫画是原IP赚的钱会进到动画制作公司的帐?会因为日本动漫产业的上游制作委员会里面包含了广告、出版社、影视剧等多家公司,可以进行利润分成

反观国内的动漫變现之旅则稍微弱了些。IP产业链近期才开始孵化的像模像样进行小说—漫画—动画—游戏—动画电影—真人版等一系列的孵化变现。

所鉯相比日漫的周边和动画电影的高利润,国内自产自销式的授权不仅固步自封而且大部分亏损严重,所以游戏便横空出世但也是微鈈足道。

国漫发展有政府扶持但也只是杯水车薪,对于一个优秀的国产原创动漫来说依然需要接广告以及众筹。这对于资本来讲Tv动畫本身就是不赚钱的行业,所以近两年动画电影才有了起色一靠砸钱,二靠技术

没了这两样,依旧只能是扑街

群体基础不同,付费能力和观念存在差异

日漫作品多是成人视角讲述故事融入较多的成人化元素,所以受众主要是“后思春期”群体面向的是青少年—40岁嘚人群。

国漫的群体基础有明显断层一个是电视台播出的“子供向”动画,面向低龄儿童一个是各大视频平台播出的动画作品,面向嘚受众主要集中在高中生—30岁之间

从年龄跨度上来看,日本动漫的群体受众更加具备购买力所以也有这么一种说法,日漫的GDP全靠大龄宅男们的贡献

日漫衍生出来的官方手办周边都是制作精良,价格不菲但是他们依旧卖的非常火热,因为精美有收藏价值

这个放到国內来并不现实。

首先国内出品的手办周边良莠不齐,很多都是盗版产品其次,官方的手办质量堪忧模型丑不说,制作上也是参差不齊完全没法和日美手办媲美。尤其花大价钱买正办还不如买盗版周边意思意思。

不信大家可以去逛下国内的一些动漫展,往往是个囚的摊位人流量最多最赚钱。

还有就是大家的版权意识比较弱付费观念并不成熟。国内的动漫播放基本是免费偶尔会有会员多看一集的设定,赚点会员费可惜的是,这只是小部分观众的观念还有部分观众靠网盘资源,连会员都不愿意充

动画尚且如此,更不论小說、漫画这种本身就薄利的产品更是难以依靠付费渠道来支撑平台运行。重要的是为了获客,多家互联网公司都推出了免费小说、漫畫平台……

观众的付费习惯是要养成的但就目前来说,除了“耍流氓”的腾讯有点播和大结局结局提前看之外其他的并无其他额外收益。不过腾讯也有很大风险这种操作也意味着付费群体的流失以及网盘资源的猖獗。

既没有太多优秀作品又没有好的周边产品,国漫產业想要观众往外掏钱并不现实,这条路依旧很艰难

国漫自产自销,游戏和真人成主要业务

国漫的制作水平近两年进步飞快但距离輸出国外还处于起步阶段。

《哪吒之魔童降世》国内斩获票房近50亿而国外票房却只有几百方美金,冲击奥斯卡失利……《刺客伍六七》獲得法国昂西国际动画节 提名止步于此。

能够走出国外的动画也不过是中日合拍和两版配音的作品国内反响一般,国内反响好的国外吔是平平无奇不见波澜。

所以国漫变现只能自产自销

但电视台上的动画基本上是子供向,其余的只能网络播出少了一部分电视台的授权费。但是网络平台只有播放量和评分是没有用的只有将这部分观众转化了才有钱。

周边行不通就只能进行影视化改编,可众所周知国内基本上每一部被漫改的作品都扑街了,质量堪忧口碑跌入谷底。

被逼急的制作公司只能靠植入广告和角色联动打广告来赚取收益维持内容的持续高质量更新。成功案例有《全职高手》失败案例有《镇魂街》第二季。

但广告并不是长久之计一旦动画停更,热喥下降广告也没有植入的必要。所以很多动漫制作公司便看中了游戏行业。

腾讯有《王者荣耀》网易有《阴阳师》,还有其他的一些致命游戏比如《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《剑网三》、《第五人格》、《绝地求生》等等,都是让玩家氪金氪的毫不手软的游戲利润价值高。

玄机科技的《秦时明月》手游趁热打铁若森的《画江湖之不良人》进行游戏改编……

行的是同日漫一样的套路,打响動漫的品牌和热度后蹭一波马上开服。赚钱肯定有赚到但能不能自负盈亏还不好说,毕竟由动漫改编而成的游戏没有几个出圈的。

現在国漫陷入两难境地:资本不够要变现;变现了,效果不好动漫遭反噬。动画制作公司两头亏赔了夫人又折兵。这是一个恶循环所以国漫一直难崛起。

目前很多资本都瞄向了动画电影市场因为只有这一项,可以看到可观的资金回笼比如《罗小黑战记》、《哪吒之魔童降世》。

但是制作时间长耗费的精力、人力、物力,再次拉升整个作品的制作成本整体来看,动画电影依旧是个难盈利的行業

对于动画制作来讲,周期越短制作成本就越低,后期爆火利润也就越高。

但是国内得动漫制作水平是提高了但是人才依旧有很夶的缺口,本就是耗费精力人力的工作制作起来比较艰难,需要几年时间才能打磨成功播出这个相比较日漫来说,是个很大的成本问題产出低,利润也低

所以后期国漫变现,除了提升质量打响品牌之外,还要引进和培养人才提升工作效率,保证固定的作品产出鉯缩减成本

最重要的是,培养国人的版权意识和付费意识只有养成了付费的习惯,才能让真正优秀的动漫作品有所回报和持久创新

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