打麻将补码怎么算这样可以吗?

26526 条评论分享收藏感谢收起赞同 238103 条评论分享收藏感谢收起请看评论区&br&&br&&br&分享回路的单曲《君と私と穏やかな旅 (原曲:ヒロシゲ36号 ~ Neo Super-Express)》: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//music.163.com/song/Fuserid%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&music.163.com/song/3584&/span&&span class=&invisible&&7947/?userid=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (来自@网易云音乐)&br&分享回路的单曲《君と私と穏やかな旅》: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//music.163.com/song/Fuserid%3D& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&music.163.com/song/7671&/span&&span class=&invisible&&12/?userid=&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (来自@网易云音乐)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4affb669fa93f6a531b480ff09db52c4_b.jpg& data-rawwidth=&21& data-rawheight=&19& class=&content_image& width=&21&&&/figure&
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&p&刷书才是王道,看完以下书籍每本的80%&br&java nio(讲jdk1.4的)——裴小星译&br&pro java7 nio2&br&netty in action&br&netty 权威指南第二版&br&&br&java并发实践&br&http权威指南&br&java与模式&br&redis入门指南第二版&br&从paxos到zookeeper分布式一致性原理与实践&br&&br&深入java虚拟机 第二版&br&深入理解java虚拟机——jvm高级特性与最佳实践&br&&br&深入浅出mysql第二版&br&算法——第四版 谢陆云&br&&br&大型网站系统与java中间件实践&br&spring实战第4版&br&spring boot 实战&br&&br&——————我是分割线——————&br&linux 可以部署安转,查日志,看懂简单的shell脚本 熟练grep ,vi,less, ps等命令&br&mongo db 查询,删除等常用操作&br&kafka 原理与使用&br&nginx,lua脚本 要了解(准备学)&br&tomcat (暂未系统学)&br&php
可以看懂简单代码,就是array稍复杂&br&python (准备看呢)&br&————————我是分割线————&br&学而时习之,不亦说乎&br&都不难,我这一年边工作边看完了,最难不超过初二或初三数学,&br&说难的是觉得比小学四则混合运算难,都是对技术没有真正兴趣的&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&————————2017年7月的分割线————————&br&坐标北京刚刚面试了几家公司拿到两个offer,谈谈体会,建议学习的时候又一个精简的笔记,是概括的过程,复习的过程,心得的过程,学习要循序测进,培养兴趣,一本书看不下去了,就先看别的。&br&
1)thinking in java 4 看完90%,仔细看了其中85%的代码例子,手动运行了30%的代码。 复习的话一周到两周。有些部分如讲回字的四种写法的可以不看,当然这部分小于10%,集合框架,反射,内部类,io,Exception,generic , 这本书做项目的时候很多内容其实是用不到的,对于设计模式的理解,对于框架实现机制的理解,对于io及多线程的理解,这本书起到一个承上启下的作用,如果只是为了面试及做一个初级及中级的开发,不用学习太深入,因为太厚了&br&
2)effective java 这本书很好,看了这本书才能理解为啥需要设计模式,这本书不厚,但内容很深入,大约需要1周左右看完40%,感觉看不懂的先不要看。先学别的,然后再回来学,这本书是需要长时间深入体会的。初级及中级开发不必把时间太多花在这本书上 &br&
3)java与模式,这本书需要反复体会,一般达到面试的要求1周左右就可以,类与类的关系;设计模式总的原则;创建,结构,行为,每种会5个模式即可,务求理解,这本书真正的作用需要实践中才能体会。&br&
4)sql 基础,深入浅出mysql, 这部分一周吧,要了解数据库的三个设计范式,四种隔离级别,jdbc的主要操作,mysql的索引等。 &br&
5)ssh 部分,spring 结合那个随着安装包的reference看最好,因为版本变动的原因,有些书籍讲的可能落伍了,当然不用全看,因为短时间内也看不完,ioc,bean的作用域,完整的生命周期,beanpostprocessor, aop, spring mvc,web service,jax-ws,spring mvc的各种注解,DispatchServlet,HandlerMapping,ViewResovler,Interceptor,事务&br&
这部分看两到三周,理解原理即可,会注入,会一些简单的配置即可。&br&
6) linux 基础命令 1到两天,最好自己安装个虚拟机,敲一下&br&
7)redis 这个一到两天吧,就string,map,set, list,sorted set 5种,一般问和memecache 有啥区别,问问内存申请,分配啥的,java一般用jedis.&br&
8) hibernate,mybatis 各两到三天吧,结合spring mvc 用或者不用maven自己配一下,自己用mysql 做一个小的demo,如果你能知道性能,缓存,那就nb了,mybatis3学起来快,我看了3天吧每天3个小时,我学得慢&br&
9)深入java虚拟机,建议大概看看,一周吧,了解一下方法区和堆,class文件加载的机制,内存溢出和泄露的情况,快的话几个小时,当然想成为大牛必须深入了解。要有thinking in java中相关的类和接口,内部类,反射的基础再看这本书才好&br&10)大一点的公司一般用soa,主流是阿里公司的dubbo协议,这个原理可能有点复杂,我也不是很清楚,用起来似乎挺简单的。 &br&11) mq,或者active mq 大概看个两三天,略微了解一下。还有kafka,kestrel队列,zookeeper&br&&br&12)js ,jquery,json,http协议,这方面了解一些即可,一般面试不问,入职后能参与项目就行。一般是json和java对象的互相转换,用fastjson或者jackson,能用jquery操作dom,js的表单提交校验等。&br&13)会使用eclispe ,idea,maven,我觉得各一天就行&br&&br&&br&
回忆几个面试过程中印象深的问题吧。&br&
a)二叉树的深度周游和广度周游,当时深度周游还好,广度周游就是想不起来。后来回来一看,不就队列吗!&br&
b)linux 上有个文本文件,一列是姓名,另一列分数,假设有很多行,如何排序,当时我也不会啊,回来一查不就是 sort –t -k -n -r 嘛,这有啥啊&br&
c)看我简历上写了熟悉tcp ip协议,就问我tcp为什么比udp可靠,我说长链接,三次握手,再问三次握手的过程,我说不知道&br&
d)java内存模型,虚拟机优化问过几次,答主真是不怎么知道啊。&br&
e)在某大型网站的主页上挂个投票功能,怎么设计? 我还是不知道,随便说了说,当然就没戏了&br&
f)还有人问我n+1什么时候小于n, 我说不可能啊,他说再想想,我一想,不就是整型溢出的时候嘛,补码表示,这问题真是&/p&
刷书才是王道,看完以下书籍每本的80% java nio(讲jdk1.4的)——裴小星译 pro java7 nio2 netty in action netty 权威指南第二版 java并发实践 http权威指南 java与模式 redis入门指南第二版 从paxos到zookeeper分布式一致性原理与实践 深入java虚拟机 第二…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b0f6b89fc717c47e47b2d54f0697924_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b0f6b89fc717c47e47b2d54f0697924_r.jpg&&&/figure&&blockquote&「最重要的技术,就是那些看不见的技术。」&br&&/blockquote&&p&本文节选自 &em&&strong&OFFLINE &/strong&&/em&Issue 29《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/article/affordance/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看不见的设计和看得见的真实世界&/a&》(剩余 4000 字未显示),登录&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线官网&/a&阅读全文。&/p&&br&&p&成为&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/membership/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线会员&/a&,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/all-issues/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&会员专享&/a&内容。&br&&/p&&p&作者:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/author/tonyyet/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&叶富华&/a&&/p&&h3&&b&燃烧的火柴&/b&&/h3&&p&「你确定要放弃这根火柴吗?」&/p&&p&「是。」&/p&&p&「那我就烧掉它咯。」&/p&&p&「嗯……稍等,让我再想想。」&/p&&p&「好。」&/p&&p&「我觉得『友谊』还是蛮重要的,还是该保留下来。」&/p&&p&「好的。那下一根火柴呢?下一根是『金钱』,要保留吗?」&/p&&p&「这个……感觉同样重要啊……」&/p&&p&「但你必须得做出选择,很多时候你就是要下决心做出割舍。」&/p&&p&「这样的选择好困难啊。」&/p&&p&「有时候放弃一些东西,是为了让你的行囊有空间装得下更有价值的东西。」&/p&&p&「好,那我就先放弃它吧。」&/p&&p&「那我烧掉它咯?」&/p&&p&「嗯。」&/p&&p&就这样,「金钱」被烧掉了。&/p&&p&我在玩一个游戏,叫「意象火柴」。这个游戏很简单,它由十五根火柴组成,每一根火柴都标有不同的词汇,代表一种不同的价值观,十五根火柴就代表了人生当中的十五种价值观。游戏的规则非常简单,你会一次过拿到所有的火柴,然后主持人会先让你把那些你觉得跟你的价值观不合的火柴扔掉,然后会让你按照火柴在你心目中的重要程度,在桌面上摆出一个类似金字塔那样的层级结构,最顶层的表示重要程度最高,越往下其重要程度越低。&/p&&p&我很快就摆出了一个等腰三角形的结构。这时候主持人跟我说,「现在游戏才正式开始,在这个游戏里,火柴在你摆出来的金字塔结构当中所处的位置,决定了它对于你而言的重要程度。越是往上,重要程度越高;另外同一行的火柴,左手边的比右手边的重要程度更高。我现在从右下角开始,每次取出一根火柴,然后烧掉它。每次烧掉它之前,我都会征求你的意见。可以吗?」&/p&&p&于是就有了文章开头的那个场景。&/p&&p&火柴的燃烧本身,给人的刺激很大。虽然主持人在现场没有真的烧掉了火柴,而只是模拟了烧的动作以及声音,但每次燃烧的过程,都让我心惊胆战。我会想,自己为啥会执着于某些价值观,它们是不是真的那么重要?火柴燃烧本身,激起了我对这些东西的反思。当我开口把内心所想跟主持人分享出来之后,其实这样一个过程也是帮助我重新去审视我的价值观,而且当你想到某个你本来认为很重要的价值马上要被烧掉的时候,你的内心确实会对其重新考虑。&/p&&p&「意象火柴」是中山大学心理学的程乐华老师及其学生共同开发的一套工具。而之所以选择使用火柴这一载体,是因为火柴本身可以承托很多东西,比如,它可以被燃烧,可以作为组成金字塔的结构,还可以作为诱发对话的媒介。假如用&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//books.google.com/books%3Fid%3D8BSLBQAAQBAJ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&心理学家詹姆斯·吉布森(James J. Gibson)的话来讲&/a&,这火柴就有它独特的「可供性」(affordance),因为火柴的设计提供了多种人和物互动的可能性。&/p&&p&无独有偶,在大洋彼岸的美国,也有人想到了用火柴来做实验。这一次,他们真的要烧掉火柴了。&/p&&p&麻省理工学院的纪佩妤及其团队数年前做了一个叫&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//dl.acm.org/citation.cfm%3Fid%3D1520342& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「烧掉记忆」(Burn Your Memory Away)的项目&/a&,也是用到了火柴作为主要的媒介。他们的想法是,现在智能手机越来越普及,人们都习惯于用智能手机来拍摄照片或视频,而且由于储存设备的成本也变得越来越低廉,网络储存则几乎等同于免费,人们就觉得不论是什么事情都要拍下来。然而往往是拍完后马上就忘记了,也不知道那些照片和视频最后都放到了哪里。说白了,就是心不在焉地拿出手机,拍拍拍。&/p&&p&但研究表明,人做事的时候越是心不在焉,越是会远离快乐。在数码相机还没有那么流行的年代,人们都是用胶片相机来拍摄。而由于胶片本身比较贵,所以人们不是看到什么就马上拍,通常都会认真考量,选好场景和人物,再按下快门。拍完了拿到照相馆去冲洗,还要用相簿分门别类地把照片装起来,以备将来欣赏。整个过程的每一步都是经过思考的,哪怕是多年后重新回味,依然能感受到最初拍照片时的乐趣。&/p&&p&纪佩妤和她的朋友就想,我们可不可以做一个概念产品,让拍摄这个动作可以变得更慢一些,从而让人们有多一些时间去思考拍摄这个事情本身?&/p&&p&她们也想到了火柴。安徒生童话里那个卖火柴的小女孩的故事给了她们很大的灵感。火柴的燃烧过程可以让人产生很多沉思和想象,这跟你随便打开手机看到一个有趣的东西就拍下来,完全是两种心态。于是她们做了一个叫 PY-ROM 的产品雏形,那是一个外观上跟火柴类似的一次性照相机,火柴的两头均可被点燃。其中一头藏有微型摄像头,在燃烧的时候可以拍摄,另外一头则是藏有微型屏幕,在燃烧的时候可以打开,把之前拍摄的照片或视频播放出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c60d7aff6f71c_b.jpg& data-rawwidth=&1511& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1511& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c60d7aff6f71c_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&「烧掉记忆」项目中火柴似的一次性照相机。&/blockquote&&p&火柴相机之所以有趣,是因为它本身就包含了稀缺的思想,它让我们去反思什么东西是真正有价值的,以及我们可以怎么样去保存那种记忆。&/p&&p&同样地,火柴相机也是利用了火柴的可供性,尤其是火柴燃烧所带给人的想象。&/p&&h3&&b&一块砖头的可供性&/b&&/h3&&p&给你一块普通的砖头,你能它拿来做什么?&/p&&p&也许你会说,拿来造房子。但是现在只有一块砖头,不是一堆砖头。也许你可以把它打碎,然后可以拿小块的砖头在地面上画画。也许你在野外,可以拿砖头烧火做饭。假如这砖头有很多小缝隙,你可以把一些小东西藏在缝隙里。你甚至可以考虑在砖头里打个洞,把诸如手帕、小刀之类的东西藏在那边。对了,砖头还可以当成是自卫的工具,又或者是在危难的时候,用它打碎窗户穿墙逃离事故现场。当然,我们也可以把砖头当夯头用,拿来敲钉子。或者是在拍照片的时候拿来垫高自己。嗯,其实也可以放在书架上,让你的书保持整齐。有时候我们也会拿砖头放在门边上,让门开着,或者是放在汽车轮胎前边,让停在很陡峭的斜坡上的汽车变得更稳当些。而假如你会武术,你还可以拿砖头来表演功夫。哦,对了,假如你喜欢玩首饰,为什么不考虑把砖头做成项链呢?&/p&&p&一块砖头可以拿来做什么,取决于它所处的环境,以及我们头脑里的想象。&/p&&p&大多数时候我们想到砖头,马上就想到拿来修房子。于是我们下意识地认为,砖头只能拿来修房子——它就是应当(should)拿来修房子的。但一旦我们把问题转换一下,我们问,砖头可以(could)拿来做什么?这时候,答案就会层出不穷了。&/p&&p&同样的砖头,因为环境不同,以及人的想法不同,就会带来不一样的可供性。&/p&&p&以上这个关于砖头的想象,出自弗拉德·彼得·格拉韦亚努(Vlad Petre Glaveanu)编写的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//link.springer.com/book/10.& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《创造力——一个新的词汇》(Creativity
A New Vocabulary)&/a&。格拉韦亚努画了一个图,来描述事物的潜在用途:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c33dc5c77_b.jpg& data-rawwidth=&838& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&838& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c33dc5c77_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&表格:弗拉德·彼得·格拉韦亚努&/blockquote&&p&Normativity(规范) 说的是我们该(should)做什么事,Intentionality(意向) 说的是我们想(would)做什么事,而 Materiality(材料) 说的是我们可以(could)做什么事。假如我们想寻找创意,最好就是找这三者的交互点。&/p&&p&从材料出发,探讨物品带给人什么样的可能性,最早做这方面的理论探索的,应该就是詹姆斯·吉布森了。他在 1978 年出版的《生态学视角的视知觉论》(&em&The Ecological Approach to Visual Design&/em&)一书里对可供性有如下介绍:&/p&&blockquote&&p&环境的可供性是它给动物带来的行为的可能,它所提供的便利,不论这对动物是好是坏。在英文字典里,有「提供」(afford)这个字,但没有「可供性」(affordance)这个字。「可供性」是我生造出来的概念。我创造这个词是想描述一种状态,它必须是兼有环境和动物二个元素的,目前没有其他任何词汇可以描述这一点。「可供性」暗含着动物和环境的互补关系。即使是对于同一物种的动物,环境所带来的可供性也是会因应不同的动物本身而略有不同,这对于每一位动物而言都是独特的。可供性不是某种抽象的物理属性。我们不能像物理学那样对测量可供性。可供性既不是一种客观的物理属性,也不是主观的产物,甚至也不是主客观的结合体。可供性必须是相对于观察者本身而言才有意义的一种属性。&/p&&/blockquote&&p&前面提到的中大心理学程乐华在他写的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.amazon.cn/%25E5%25BF%%E5%25A5%%25A8%%25B8%%25A7%258D%25E6%%25E5%259E%258B%25E6%258A%%25B0%%25B5%258B%25E9%E5%E5%%25E8%25AF%25A2%25E5%25B7%25A5%25E5%-%25E7%25A8%258B%25E4%25B9%%258D%258E/dp/B006KYG9F0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《心理套娃》一书里说&/a&,可供性是物品带给人的互动的可能性。物品的可供性需要被感知得到,人才会与物品发生互动。很多时候我们看到一个东西的时候,我们首先看到的是我们与那个东西发生互动的可能性,而不是关注那个东西的形状、颜色或质地。比如,我们看到椅子就想到坐下来,看到笔就会拿起来写字,看到墙上有一条线就下意识地去拉它。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9e03556adc0f3e01691d27_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9e03556adc0f3e01691d27_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&日本设计师深泽直人就有一个作品是挂在墙上的 CD 播放机,就提供了可以直接下拉绳索来&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&播放 CD 的可供性&/a&。&/blockquote&&h3&&b&会唱歌的瓶子&/b&&/h3&&p&石井裕是麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)可触摸媒体小组(Tangible Media)的领导。他早年曾做过一个项目,叫&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//dl.acm.org/citation.cfm%3Fdoid%3D976& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「音乐瓶」(musicBottles)&/a&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e8c53c9ede1b4_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e8c53c9ede1b4_r.jpg&&&/figure&&blockquote&石井裕的「音乐瓶」(musicBottles)。&/blockquote&&p&走近音乐瓶,你会看到它们外表跟普通的玻璃做的牛奶瓶没有两样。每个瓶子都有一个瓶塞,你把瓶塞拔出来,就能听到音乐流入你的耳朵。音乐瓶放置在一个定制的玻璃桌子上,总共有三个,你可以自由组合,调出最适合你口味的音乐。&/p&&p&石井裕和他的同事有一次在奥地利展出这一作品的时候,很多人还认真地拿起瓶子,放在耳边,以为声音是从瓶子里出来的。其实,玻璃桌里藏着两枚小音响,声音是从那里出来的,而瓶塞只是起着类似开关那样的作用。&/p&&p&但我们就是会对这样的体验更感兴趣,毕竟我们人类已经花了千万年去熟悉这样的环境,但方方正正的电脑所代表的环境,我们还未曾真正适应。而石井裕的音乐瓶之魅力就在于,他把欣赏音乐这件事情变成是一种互动的行为,而这样的互动得以发生,乃得益于传感器技术以及微控制技术的发展,让本来冷冰冰的计算机变成了比较温暖而且还会唱歌的瓶子。诚如普适计算(Ubiquitous Computing)之先驱&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Mark_Weiser& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&马克·维瑟(Mark Weiser)&/a&所说,「最重要的技术,就是那些看不见的技术。」音乐瓶正是利用了玻璃瓶的可供性,再对其赋予计算能力,继而创造出了一种全新的互动体验。&/p&&p&看似平凡的火柴、砖头和玻璃瓶,假若放在合适的环境里,面对合适的人,就具有了不一样的可供性。而假如你是设计师,你该考虑的问题是,我可以给物品设计出怎样的可供性,从而给使用者创造出独特的互动体验?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0cc7aee0dd_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0cc7aee0dd_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&本文节选自 &em&&b&OFFLINE &/b&&/em&Issue 29《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/article/affordance/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看不见的设计和看得见的真实世界&/a&》(剩余 4000 字未显示),登录&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线官网&/a&阅读全文。&/p&&p&成为&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/membership/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线会员&/a&,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/all-issues/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&会员专享&/a&内容。&/p&&/blockquote&
「最重要的技术,就是那些看不见的技术。」 本文节选自 OFFLINE Issue 29《》(剩余 4000 字未显示),登录阅读全文。 成为,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读内容。 作者:燃烧的火柴「你…
&p&我不管他举报了什么,我就问举报信为什么被泄露!这是不是告诉我们你不能举报?你举报就会信息泄露,被举报人对你采取报复措施怎么办?将来谁还敢举报?&br&更新&br&见下图&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fb64d9f88a0f761c7661b_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fb64d9f88a0f761c7661b_r.jpg&&&/figure&&br&假如谢先生没有公开举报信,那是谁干的?看了些评论,我都怀疑我的阅读理解水平了,太恐怖了。&/p&
我不管他举报了什么,我就问举报信为什么被泄露!这是不是告诉我们你不能举报?你举报就会信息泄露,被举报人对你采取报复措施怎么办?将来谁还敢举报? 更新 见下图 假如谢先生没有公开举报信,那是谁干的?看了些评论,我都怀疑我的阅读理解水平了,太恐…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-53af51a0fa892ac3d75baa6ed0af6f41_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-53af51a0fa892ac3d75baa6ed0af6f41_r.jpg&&&/figure&&b&日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。&/b&&blockquote&作者丨&a href=&https://www.zhihu.com/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a&&/blockquote&&p&请关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a&&br&&/p&&p&实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和世嘉 Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 街机的黄金时代:被忽略的游戏史&/strong&&/h3&&p&对于全世界绝大多数国家和地区来说,街机(Arcade Game),或者说商用游戏机,已经是个非常陌生的名词了。在我国,谈起“街机游戏”的时候,出现在大家脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的拳皇和三国战记,或者那些呆在过气商场顶层电影院旁边的抓娃娃和音乐游戏,抑或依靠赌博游戏和捞鱼游戏谋生,名为街机厅实为地下赌场的场所。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bff398ced6dab4024a6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bff398ced6dab4024a6_r.jpg&&&/figure&在中国,街机很多时候在大众的刻板印象里和赌博相关&/i&&/p&&br&&p&这篇文章的中国大陆读者如果年纪轻一点,很可能完全没有见过这种场所,甚至都反应不过来“街机”是一种怎样的游戏门类——他们有可能会问出这样的问题:“街机?是说那些满街都是的流行廉价手机吗?”前些日子,我甚至真的在某手机游戏评论站里看到过类似这样的描述:“这款游戏有着低劣的街机画质……”我颇愣了一会,才反应过来这里的“街机”指的是廉价手机。在传统游戏玩家心目中,“街机”两个字绝对和“低劣画质”四个字是连不起来的。&/p&&p&但“街机游戏”这个词汇,对美国和日本这两个超级游戏市场来说,意味着完全不同的含义。&/p&&p&对美国的游戏玩家来说,街机意味着一个游戏黄金时代的记忆。曾几何时,街机曾经是个横扫全球的游戏品类——尤其是在美国,而街机厅是全世界每个少年,尤其是美国少年梦寐以求的地方,他们恨不得住在街机厅里。有两次街机浪潮被铭刻在美国人游戏史上:从1978年到1985年,在1982年达到高潮,并随着雅达利冲击一起结束的“街机黄金时代”,以及从1991年到1999年,在1995年达到高潮的“街机复兴时代”。街机的制作商里铭刻满了这个行业最强大的公司名字:Atari、世嘉、卡普空、SNK、南梦宫、Konami、Rare……&/p&&p&黄金时代街机市场的规模,曾经达到过我们今天难以想象的高度:在雅达利冲击爆发前的1982年,全美街机行业的总收入竟达到了惊人的89亿美元!考虑到通货膨胀,1982年的89亿美元,折合今天的200亿美元以上!作为横向对比,1982年全美音乐行业的收入是40亿美元,而全美电影行业的收入是30亿美元——这两个加起来竟然都没有当时的街机市场收入高!而如果去看纵向对比呢?2011年的整个美国游戏行业所有的收入总和估计是163-166亿美元——考虑到通货膨胀,这个数字竟然也没有1982年的街机行业高。即便是街机复兴时代,这个市场也仍然不可轻忽:1994年,全美街机市场由于日本街机游戏的输入,也达到了70亿美元的收入,约折合今天的112亿美元——横向对比,比同年家用机的60亿美元收入还要高;纵向对比,2015年也就是去年,全美手机游戏市场的收入是60亿美元,而中国手机游戏市场的收入是65亿美元……没错,去年如火如荼的手机游戏市场,其实把中美的收入一起加起来,也只是美国街机复兴时代的收入规模而已,还远远及不上街机黄金时代的顶峰收入。如果现在各位去翻找1982年或1994年的经济评论,一定能在里面找到对街机充满乐观预期的行业分析家们,正如2010年的社交游戏分析家,或今天移动游戏的分析家们一般。&/p&&p&所以,街机市场绝非我们今天所感觉的这样,是一个非主流、可有可无的小众游戏市场:它曾经是一个非常强大而重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加炫赫。如果让一名1982年的美国游戏玩家来写科幻小说,他大概会幻想日后的世界中,大街小巷的每个店铺里都摆着街机,人人都可以随时来上两把……&/p&&p&然而我们世界的现实并非如此。在1982年的黄金时代顶峰之后,紧接着到来的是横扫全美甚至整个西方世界的雅达利冲击,这一危机彻底摧毁了美国的家用游戏行业,也连带着重创了如日中天的美国街机游戏行业。1986年街机黄金时代结束,行业收入降低到40亿美元,此后波动下滑,在1991年到达21亿美元的阶段性低点。格斗游戏带来的复兴时代反弹至70亿美元年收入,给了美国人街机游戏复兴的希望,但之后随着次时代家用机的膨胀,街机行业再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美国街机行业只剩下13亿美元收入;2004年,随着网络时代的到来,更是只剩下8.6亿美元。2000年代后半,从日本引入的音乐游戏和体感游戏带来了一批新的游戏中心,但也并不能拯救美国的传统街机游戏厅,更不能代替摆放在街头的零散街机,市场在短暂的反弹后继续下滑。&/p&&p&如今的美国街机行业,和我国街机的处境很相似:我们不知道有任何一家美国主要厂商以开发针对美国市场的街机游戏为生,也不知道有哪些主要的玩家群体仍然支持着这个濒危的行业,甚至就连Reddit这样相当于“美国贴吧”的站点上也没有什么人讨论Arcade Games。在全球范围来看,这个曾经辉煌无比的游戏类型,如今已经是日薄西山。&/p&&p&只有一个市场摆脱了街机游戏灭亡的魔咒:那就是日本。当我走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋叶原那就更加夸张了,短短几百米的街上,街机厅是一家连着一家,有的以怀旧街机主打,有的以音乐游戏主打,有的以网络卡牌游戏为主打,甚至连专业化都做出来了。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县,小县少则五六家,大城市动辄几十上百家街机厅,大家甚至还要抢夺类似舰C街机版、《CHUNITHM AIR》这样热门游戏的配货优先权。不管是你走在日本街头,还是翻看日本街机产业每年的年报,都能深刻地感受到这种和“街机已完”完全不同的感觉:在北美和全球市场街机年收入都已经跌破10亿、直逼1亿美元的情况下,日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并不停推出崭新的机体,甚至还有Square Enix这样之前不制作街机游戏的主流大厂“逆势”杀入这个赚钱的领域。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fc4a2d06ababcdfb5b38_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fc4a2d06ababcdfb5b38_r.jpg&&&/figure&&i&时下最火的音乐游戏《CHUNITHM AIR》&/i&&/p&&br&&p&由于中国和美国这样的主要市场都不再存在街机,很多我国和西方的从业人员对日本的街机游戏都持有本能的低估态度。这是因为日本人自己主张的、国内大家也还算熟悉的那个“加拉帕格斯现象”(ガラパゴス化)吗?加拉帕格斯化是一些日本商业评论家提出的理论,他们认为在日本市场这种孤立的环境下,独自进行“适应本国市场”是危险的,会丧失和区域外的互换性,面对来自外国的竞争,最终陷入被淘汰的危险——讽刺的是,使用“加拉帕格斯现象”这个词本身也正是一种加拉帕格斯现象:我们这些外国人其实并不会这样看待和分析日本市场的特点。&/p&&p&在我看来,事情恐怕并不是这样的。确实有一些因素影响了日本街机行业的发展,让这个国家的街机游戏市场比其他国家更为坚韧;但还有一些因素,是这个行业内的杰出从业者们面对挑战而努力迎战,从而改变了、或者说至少延缓了历史和市场的势头。我们常听说一句话,“当潮水退去时,你才知道谁在裸泳”;但世事并非总是如此简单。当资本的潮水退去时,有些裸泳的人会直接离开,而还有些人则选择逆潮而上。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “东街机帝国”日本:你不知道的街机史&/strong&&/h3&&p&日本的街机行业正是如此一个独特的市场:它令我想起了爱德华·吉本的罗马帝国衰亡史。如果说街机黄金时代的结束像罗马帝国的崩溃一般,那么日本街机行业就仿佛在东帝国重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西尔,在废墟上坚持着自己的文明。或许我们可以仿照“东罗马帝国”这个历史名词,称呼由日本厂商独力支持的街机游戏时代为“东街机帝国”时代。他们的命运也和东帝国有些相似:他们没有重现昔日街机帝国的辉煌顶峰,但确确实实创造出了一种只属于日本的街机游戏文化,并将街机游戏设计的精神传给其他游戏类型——正如东罗马帝国将古希腊和罗马的文化保留下来,并传播给基督教欧洲与阿拉伯帝国一般。这一文化直到今天也仍然是日本游戏行业的支柱之一,并持续输出着杰出的游戏设计创见和大胆的商业模式。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d04a2e7d8b71bf5f3d3c_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d04a2e7d8b71bf5f3d3c_r.jpg&&&/figure&&i&典型街机厅分区&/i&&/p&&br&&p&考虑到美国和中国这样主要游戏市场中街机行业的现况,在继续进一步分析街机市场的特点之前,我需要先简述一下街机游戏过去的历史和如今的现况。毕竟,就算是中国的老玩家,大家大多也只实际见过街机的“复兴时代”,也就是由横板动作游戏、卷轴射击游戏和格斗游戏支撑的时代:对大多数中国玩家来说,街机确实就是拳皇加上三国战记,见多识广些的玩家还会摆出VR战士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模拟器开始谈CPS基板模拟的二三事。对包括我在内的大多数人来说,不管是遥远美国的“街机黄金时代”还是如今日本的“街机网络时代”,都只停留在模拟器中,以及在遥远的Wikipedia上。&/p&&p&我在上文中讲述了街机的黄金时代(),那是个主要由“前任天堂游戏”所构成的庞大市场。以我们今天的观点来看,黄金时代的街机游戏简陋、抽象而难以理解,但这些名字确实如雷贯耳:比如《乒乓》(PONG,Atari开发)、《太空侵略者》(Space Invaders,太东开发,南梦宫开发的那个“抄袭”作品就是小蜜蜂)、《大金刚》(Donkey Kong,当然是任天堂)、《吃豆人》(Pac-Man,南梦宫)。其中太空侵略者与吃豆人时至今日仍然霸占着街机游戏销量的顶峰:40万台销量!而这些游戏发明了几乎所有的早期游戏类型:平台动作游戏、卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。对于很大一部分年长的美国人来说,游戏时至今日还是由这些形象所代言的——比如有一部电影叫“像素大战”,里面就充满了这些形象。在这个黄金时代,街机行业是由美国和日本共同支撑的,Atari和太东们一起享用着这个黄金时代的巨额利润。&/p&&p&然后,就是1983年的雅达利冲击,北美家用游戏行业崩溃,街机游戏的黄金时代结束,进入了第一个衰退期。随着投资人的撤出,这张列表上的美国公司几乎没人能坚持到80年代后半。1983年,美国人已经在街机上制作出了如同龙穴(Dragon Lair)一般令人印象深刻的高技术作品,但从1985年往后,这张名作列表上几乎就只剩下了日本人。1986年世嘉推出了《Out Run》,开始了框体赛车游戏类型的历史;1987年太东发行了Technos的双截龙,带来了横板卷轴动作这一类型;1987年,卡普空拿出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。衰退时代的街机在游戏设计方面并不比同期辉煌顶峰的任天堂红白机FC逊色,由于机能的优势,那些带来感官刺激的游戏类型几乎都是街机最先突破。整个市场在日本人的创新中缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。从那以后,卡普空被我们称作“动作天尊”。&/p&&p&复兴时代的街机游戏是我们中国玩家最熟悉的,这个时代的核心主题就是动作——清版卷轴动作游戏和对战动作游戏。如果只留下一个核心,那就是对战游戏。曾有策划朋友这样问我:“为什么对战格斗游戏(FTG)极具竞技性和观赏性,却没有一款成功的网游、电竞甚至手游产品呢?”这个答案就要到这个时代来找。街霸2理所当然的是世界上第三畅销的街机游戏,全球销售超过20万台。格斗游戏几乎可以说是最完美契合街机游戏设计理念的游戏类型了:游戏节奏极快、游戏时间极短、游戏深度极高。格斗游戏的设计深度极大,需要大量的练习,提供了巨大的付费接关和游戏深度;每一局游戏时间最多也就是五分钟,平均只有两到三分钟,游戏时间极短,给街机厅老板们提供了极高的ARPU和单位时间付费额;对战本身无论胜负都有一个人需要再次投币,还间接推进了街机厅内的社交和玩家社群形成。这完美的街机游戏类型掀起了复兴时代的高潮。反过来说,对今天想要开掘街机游戏设计遗产的各位网游和手游设计师来说,这个类型就显得太过残酷了:现代免费游戏的核心设计目标是“延长游戏时间”和“增加付费点”,格斗游戏这种直接抽在弱者脸上的类型确实很难改过来……&/p&&p&实际上,他们自己也没能改过来。街头霸王2(8人/12人)本身就是这个类型中最成功的产品(在中国,这个位置换成了拳皇97和98,但本质非常类似),后来的制作商们做出了从真人快打、VR战士到GGXX的各类产品,虽然也赚了很多钱,但却再没有任何一款游戏在盈利上能和街霸2(8人/12人)相比(请中国的读者自动替换成在中国最成功的拳皇97/98)。当这个时代在1994年达到高峰时,街机行业在北美的收入再次逼近顶峰时期,压倒了已经进入疲软期的世嘉GENESIS(也就是日版MD)和任天堂SNES(日版SFC)同年软硬件的总收入。我们可以这样总结:街霸2初版和KOF97/98有很类似的设计。它们都是格斗游戏萌芽期设计的游戏产品,充满了不平衡的系统和简单粗暴的设计,游戏深度和套路也不像后续的其他格斗游戏那么复杂——却正是这种容易上手和简单粗暴让它们成为了这个类型下最流行的产品,后续那些设计精妙、操作复杂、上手困难的游戏反而却难以取得如此成功。从客观来看,格斗游戏的复兴时代就像一道流星划过游戏市场,卡普空的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的伟大壮举:当时如日中天,过后只余一片狼藉。至于KOF97/98(盗版机器)在中国取得的巨大成功,SNK干脆连当时的钱都没赚到……多年以后,当某家中国厂商收购SNK时,也许他们还会想起那至少10万片的盗版拳皇基板。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a14b04340eba617a61bfcd_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a14b04340eba617a61bfcd_r.jpg&&&/figure&中国大陆玩家和美国玩家们熟悉的街机史就到此为止,但在东街机帝国日本,街机游戏的历史仍在继续前进,为游戏设计作出自己的贡献。1997年,Konami出手制作了Beatmania,带来了“音乐节奏游戏”这一全新的品类,在1998年又进一步开发了Dance Dance Revolution(DDR)的跳舞游戏,一举奠定了音乐类街机游戏半壁江山的地位,在街机衰退期力挽狂澜。年纪稍大的读者可能还会记得DDR推出时,在中国市场连带掀起的“跳舞毯旋风”。2001年,世嘉在VR战士4中第一次导入了网络对战,将街机带进了网络时代;2002年他们又在世界俱乐部冠军足球(WORLD CLUB Champion Footbal,WCCF)中导入了“用户帐户与集换卡片”制度,发明出了最早的“集换式街机卡牌游戏”。这一“街机卡牌游戏”,正是东街机帝国日本赖以生存至今日的关键。我们可以称其为“核心向街机市场”:这一“账户卡片”的发明,是独属于日本街机行业,在世界其他地方都难以见到的。&/p&&p&这个设计本身有多么重要呢?我们今日所玩的手机卡牌游戏,追本溯源,设计尽出于此。世嘉天才地将集换式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,让玩家每次投币后都能获得新的卡片。日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到最新的舰娘。而这一设计,确确实实影响了整个日本功能机社交手游设计,在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;它又被导入到智能机上,进而影响了我国的页游和手游设计,形成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。这也是为什么如今大量手机上连个卡面都没有的游戏被称作“卡牌游戏”的根本原因:当最早出现在街机上的时候,他们可是的的确确有着能够被识别的实体卡片的。&/p&&p&接下来的历史,就是大量我们从未听过的日本街机游戏上线、抽卡和停运了。众多的新式街机厅集合了新型抓娃娃机、美颜拍照机、音乐游戏机、体感游戏机与卡片游戏机,创造了足够高的客流量和收入,让这些街机厅能够在日本最繁华的地带坚持下去。就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也受此诱惑,进行了业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的《舰队Collection》和世嘉合作推出了街机;工合的《智龙谜城》也和Marvelous合作推出了街机。甚至就连Left 4 Dead这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……日本的新生代街机游戏是如此丰富,以至于我们只能在日文wiki的相关页面看到惊鸿一瞥:里面有上百个已经停运的街机游戏,昭示着过去15年这个“东街机帝国”漫长的发展史。&/p&&p&说到这里,我又要拿出各位已经熟悉的比较史学武器,来讨论一下这个问题:为什么只有日本的街机行业,能够逆势生存,甚至看起来还生存得还不错?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 退潮之岚:100日元的奇迹&/strong&&/h3&&p&那么,到底日本市场是如何保留如此庞大的一个街机市场的呢?&/p&&p&一个行业的命运,当然要靠从业者们的奋斗,但是也要考虑到历史背景和客观条件。日本街机行业能够作为“东街机帝国”反复复兴,开拓出前所未有的客户群和商业模式,并发明了大量重要的游戏设计模式与商业模式,有其内因,也有其外因。&/p&&p&日本这个国家有个不起眼的特点,让日本的街机游戏走上了和其他国家截然不同的道路。而且,受益于这个特点的行业并非只有街机一个,你还能看到“扭蛋”、“自动售货机”、“投币式储物柜和销售柜”,甚至是“利用自动机器出售食堂饭票的路边小馆”等等很多很多独特的行业依赖于日本的这个特点。&/p&&p&熟悉日本的读者大概已经猜到我要说什么了:那就是日元的货币结构,更确切一点说,是日元货币中纸币和硬币的构成形式。日元是世界各主要货币中,主力硬币面值最高、使用率最高的货币。日元的货币结构是这样的:1、1000日元为纸币,500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e25e99a927ac8440153af_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e25e99a927ac8440153af_r.jpg&&&/figure&&i&日本硬币&/i&&/p&&br&&p&这意味着什么呢?这意味着,当你在日本用现金进行消费时,很容易积累一大把的硬币,而且是高面额的硬币。你掏出1000日元纸币,买个130日元的茶,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。&/p&&p&比如,拿我们都很熟悉的人民币作类比。人民币中主力的硬币面值是1角,5角和1元,最大面额的硬币只相当于15日元或者15美分;就算你攒了一把6个1元钢蹦,加起来还不够日本人手里日常的100日元。作为另外一个曾经和日本一样辉煌的主力街机市场,美元硬币的货币结构也和日元截然不同。美元唯一被广泛使用的高面额硬币是25美分——大概相当于1.5到2元人民币,或者25日元,4个美元25分硬币才相当于一个100日元。对于中国和美国的一般人来说,一把人民币/美元硬币的价值,要比日本人身上的一把硬币要低得多。&/p&&p&那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬币”这个事实意味着什么呢?你应该可以猜到结果了:在日本,几乎所有的街机、抓娃娃机、美颜照像机……都是直接使用100日元的法定硬币进行支付的(也有些低价机厅直接使用50日元)。&/p&&p&这个商业事实意味着两件事情:第一,“日本街机行业的平均每次付费”要比其他国家高得多;第二,“日本人进行小额硬币付费”的阈值要比其他国家低得多。对于街机游戏来说,中国和美国的硬币币值实在是太低了,低到甚至连盗版商和赌博机都很难在这种面额下生存——而且这个面额的硬币居然还有同面额的纸币进行竞争!所以,在世界上的其它国家里,几乎所有的街机游戏厅都不能直接使用硬币支付,而需要去支付纸币购买代币;而由于货币结构的问题,大多数的中国人和美国人身边,也不会像日本人一样随时拥有大把的硬币去使用这些机器。这种区别,在街机黄金时代不值一提,因为无论怎样的货币结构,大家都会疯狂地为了街机游戏进行付费,根本不在乎玩一次是1人民币、100日元还是25美分,街机厅老板都有钱赚;但当整个街机行业不再处于潮头之上、投资和从业者纷纷退出时,这些区别足以决定行业的生死。&/p&&p&翻译成互联网人喜欢的“数据语言”来说,日本的“每用户平均付费额(ARPU)”是锚定在100日元上的,这相当于1美元或者6.5人民币,是美国硬币的4倍、中国硬币的6倍以上;直接使用硬币免去了“购买代币”这一门槛较高,而且在世界上大多数地区有心理阻碍的行为,极大提高了轻度用户的初次转化率;而直接使用人人都有的硬币更是极大地扩大了客户群,将街机游戏从“只有年轻男性喜欢的硬派娱乐场所”转换成了“只要有几个100日元的零钱硬币,人人都能走进去玩一把”的大众娱乐场所。日本普通人要玩日本街机不需要购买代币”,极大地降低了一般非游戏用户玩街机游戏的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。&/p&&p&也就是说,由于货币结构的原因,对于街机游戏,以及其他直接使用硬币的行业来说,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。在中国和美国,你几乎不可能看到开在闹市区边上的街机厅,开在这里也对街机厅的生意毫无帮助;但如果在日本,你就会看到街机厅的经营者们,将街机开在繁华市区的交通要道,在门口摆满美妙诱人的抓娃娃机和大型音乐游戏机,期望着过路的、手里有几个零钱的轻度用户出于花掉手中100日元硬币的动机走进来。用户群、付费意愿、付费额度、转化率这几重优势加起来,日本街机厅的收入预期比中国或者美国好了起码两倍以上。也正是因为这个原因,在日本,几乎一切依赖于硬币消费的行业,都比中、美等国要繁荣得多:满街都是自动售货机和扭蛋机,甚至还有小型的抓娃娃机和游戏街机散布在非专业的小店之中,恍如街机黄金时代再临。&/p&&p&但是,只有货币优势和付费习惯,并不一定就能支撑如街机游戏这样庞大复杂的产业。一个明显的反例是欧盟和欧元——欧元的硬币-纸币结构是20分、50分、1欧元、2欧元,纸币最低是5欧元,理论上也有机会支撑这些投币类的产业。但是,欧洲缺少一个如同日本街机行业这样锐意进取,敢于开拓市场和更新经营模式的从业者群体。对街机游戏行业来说,欧元来的太晚了,当欧元最终投入市场的时候,整个街机行业已经进入了衰退期。欧洲市场被分割得也太厉害了,无法支持街机游戏公司。欧洲人没有赶上街机黄金时代的浪潮,也没有赶上街机复兴时代的浪潮……时至今日,在整个欧洲范围内,游戏公司仍然显得又小又少,只有屈指可数的几家大公司因各种机缘巧合踏上了游戏制作的路途,遑论街机游戏这样的细分品类行业。&/p&&p&这时候,起重要作用的就是日本游戏从业人员在这个衰退行业中的奋斗和创新了。日本街机行业一样受到了街机帝国崩溃的冲击——毕竟雅达利冲击、电子游戏流行退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户这些客观规律对日本市场一样有效。在街机复兴时代的末尾,日本公司同样受到了很大的冲击:1998年,老厂Data East撤出街机行业。2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,同时卡普空停止了传统街机业务。当时,就算在日本,街机行业也确实面对着非常艰难的形势:游戏开发费用高涨,对从业人员要求很高,商品销售压力很大,大量下游的街机厅生意不景气破产极大压缩了利润,就算游戏机销售良好利润也很难反馈到游戏开发商手中,更不要提横扫海外的盗版问题……只需要做简单的计算就能知道,开发一款出色的街机游戏,其成本不会比一款家用机顶级大作低多少;而街机厅的数量,则直接关系到机器能够销售多少台,稍有不慎就会赤字破天——而且街机厅老板的利益,和游戏开发商的利益往往是不同的:如果《街霸2》、《KOF97/98》始终是数据最好的机器,那么为什么要更新机器呢?如果不赚钱了,把街机厅关掉不就好了?&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-db0f6e77fb05c5003f52_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-db0f6e77fb05c5003f52_r.jpg&&&/figure&&i&《拳皇》和《街霸》真是街机格斗双子星&/i&&/p&&br&&p&这正是我们在中国和美国见到的景象。而在日本,街机游戏开发商们则选择了不同的道路:他们决定,亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。如果你走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“世嘉”、“太东”或者“南梦宫”的牌子;当然,这并不会影响他们的机厅中进其它街机厂商的出色游戏机,只是如果你想要玩《舰队Collection》的街机,去世嘉 Club自然会比去南梦宫 Land能找到的台数更多一点。在游戏研发厂商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比我们这些海外的街机厅要更准确,客户划分也更明显。&/p&&p&艰难的不是在爆发时扩张,而是在衰退时生存。不说遥远的街机黄金时代(老实说,以我的年纪,我也没有见过第一个黄金时代),在第二次街机复兴时代时,全世界所有的街机市场都在扩张,从北京、伦敦到纽约,哪怕是最严厉的禁令也不能阻止中国人民偷偷地开游戏厅;但当潮水退去,所有人都开始裸泳时,日本市场独有的“100日元的奇迹”和“街机从业人员的努力”拯救了这个行业,而其他国家的街机行业都随着退潮化为齑粉。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 来自平行世界的游戏业一瞥&/strong&&/h3&&p&当我走进一家位于东京的、由游戏厂商亲自经营的顶级街机厅时,感觉就像是来到了一个平行世界的游戏展览会一般:这里的游戏同样遵循我熟悉的游戏设计理论和体验进行设计,但它们都处在一个在我们眼中已经灭亡了二十年的细分市场里。&/p&&p&这里有《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》一般的MOBA游戏,但都是在街机上运行的;这里有《皇室战争》、《炉石传说》一般的策略卡牌游戏和回合制卡牌游戏,但都是在街机上运行的;这里有第一人称的FPS对战游戏和第三人称的TPS对战游戏,但都是在街机上运行的;这里有各种各样的“抽卡+X”游戏,甚至还有舰娘,但也都是在街机上运行的。不少国内的游戏行业从业者往往大嘴一张就敢说“日本游戏业已经落后于时代,不了解最新的游戏类型比如MOBA和FPS”,真应该把他们都拖到这里来,用实例打打嘴巴。&/p&&p&在街机厅的最深处是那些和柏青哥店差不多,需要用钱来换赌博代币的赌博游戏,但是这里的机器要更加时髦一些,比如会有联排的大型赌马机——这些赌马机上不仅可以赌马,还能自己养马、当老板,隐藏着一个养成游戏在里面。这些赌马游戏居然还分赛季!像现在应该是“明星赛马3第五赛季”(Star Horse 3 Season 5),怎么听都是一个严肃的模拟经营对战游戏,居然还是个目前网络游戏中没有实现的细分品类。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-43c83b2eb4ee86c47492_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-43c83b2eb4ee86c47492_r.jpg&&&/figure&&i&《明星赛马3》第五赛季&/i&&/p&&br&&p&然后在他们附近往往是那些传统街机,格斗游戏、射击游戏,甚至还有80、90年代街机的怀旧游戏。这个区域和上面的赌博区域往往是不禁烟的,在热门区域往往能看到激烈的格斗高手对决,恍如回到20年之前。不过,那些什么60寸超大框体沙罗曼蛇可是80年代没有的东西。&/p&&p&而那些新的“街机卡牌游戏”的区域看起来则要文明很多,很多机厅从这里开始禁烟。热门游戏比如舰队Collection附近往往还会安排专门的等候区,前来打机的提督们严格遵循着“一人只能投币一次”的规定,结束游戏后就会在排队名单上写下ID重新回到队尾。各种各样的卡牌网络对战游戏,从足球、集换式卡牌、MOBA一直到Left 4 Dead,让人感觉这里仿佛是一个异次元的网吧,我们所熟悉的游戏类型以完全不同的形式和节奏表现出来。&/p&&p&体感游戏区一般丢得离音乐游戏不会太远,这里的机器大多也已经超乎我们想象。除了中国、美国也有的枪械射击游戏和赛车游戏之外,还有一些模拟高达驾驶舱的大型机器,还有些电子密室解谜、掀桌模拟之类诡异的机体。虽然目前还不多,但在东京游戏展的VR区域里,我已经看到了有街机厂商试图向体感游戏区导入VR的想法。&/p&&p&显得更轻度一些的是音乐和节奏游戏区域,但这个区域的热度丝毫不减:比如世嘉最新锐的多点触摸键盘音游《CHUNITHM AIR》的前面总是排着比隔壁舰娘提督们还要长两三倍的队伍,而这些音乐游戏也一样有联网,有排行榜,有付费歌曲,有付费BUFF,网络游戏该有的东西他们一个也不少。&/p&&p&当然,日本妹子在各区域出没的比例也是按赌博街机-传统街机-卡片街机-体感街机-音乐街机递增的,到了再下一个区域的女性向街机就会达到顶峰。这个区域往往摆满了针对各年龄女性的机体,从抓帅哥周边的抓娃娃机、美颜自拍机到给小姑娘们准备的魔法少女换装机应有尽有。&/p&&p&在所有街机厅的一楼和门面区域,一般都是那些最耀眼的抓娃娃机,摆放着各种各样我们难以想象的东西等待着轻度用户来抓:手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌组合、松茸套装、速食咖喱、方便面……应有尽有。这些轻度用户虽然消费不如楼上那些重度用户多,但总量也实在是非常可观:抓娃娃机的游戏时间、吃币效率都是所有机器中最吓人的。哪怕收费最狠的舰娘卡牌,100日元也能足足玩上5分钟或者印一张卡;抓娃娃机如果抓到兴起,1分钟就能抓掉500日元可能还一无所有。&/p&&p&从一个游戏设计师的角度来看,如果将一个日本街机厅看作一个“游戏渠道市场”,这个市场的类型分配、付费结构可能都比中国/美国现有的手游市场还要健康。赌博游戏对应那些高消费力的成年用户,传统街机游戏是核心玩家,卡牌区域对应的是中重度网游和电子竞技游戏,体感游戏是讲究感官体验的3A大作,音乐和节奏游戏对应中轻度休闲游戏,女性向和抓娃娃机们则是面对非玩家的专门区域。在这二十年中,日本这个“东街机帝国”确实在逆境中建设出了一个不同的游戏文明,值得对此缺乏了解的游戏设计师们去观摩一二——起码那《皇室战争》的灵感,看起来就很像从卡牌对战类游戏中取得的。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbfcd4a5c6f83eb7d68709_b.jpg& data-rawwidth=&351& data-rawheight=&596& class=&content_image& width=&351&&&/figure&&i&街机厅的卡片交换社区&/i&&/p&&br&&p&日本街机行业提供了一个很好的例子,让我们看到一个衰退的市场是如何依靠与众不同的独特环境和参与企业的努力应对而存活下来的。很多时候,面对同样的市场变化和外部环境,往往不只有一种答案。&/p&&p&那么,在本篇文章的末尾,又到了架空历史学家最喜欢的虚构史实讨论时间了。&/p&&p&如果日本人在第二次衰退后就和他们的西方同行们一样,表示自己已经看穿了市场的方向,急吼吼地放弃了街机行业的一切投资,我们今天应该就只能去历史书里面找这些机器的纪录了,万万想不到这个行业还有另外一种发展的可能。日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。&/p&&p&那么我们需要补充上什么样的条件,才能够让街机这个有趣的游戏行业分支在中国、美国和欧洲市场存活下来呢?如果,我们今天所熟知的某些其它细分游戏市场也终于踏上了衰退的一天,我们能够像日本人复兴东街机帝国一样,建立一个能让外人为之惊讶的独立游戏文化吗?&/p&&p&这个架空历史的想象,我能力有限,写不出来。&/p&&p&——————————&/p&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&/a&及附带原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//269736.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame&/p&
日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。作者丨
我们班老师说过一句话,大意是你们要不想学了就跟我提个申请,我保证再也不管你,只要不影响别人。&br&说完之后全班一片寂静,没有一个人向老师提出申请。&br&&br&各位都是从学生过来的,你们扪心自问下,高中期间玩手机到底是利大还是弊大。&br&不要低估手机的吸引力,更不要高估高中生的自制力。&br&我听说过很多高中期间放纵自己,十年以后却大呼后悔的人,他们中的很多人也感叹过如果当时有人来拉他一把,现在就不会是这个样子了。&br&现在有人愿意拉你一把,你却跟他谈法律,谈个人隐私,谈尊重。&br&能跟你谈这些的都是好老师,要是烂老师,你爱不爱学习关他卵事,反正堕落的又不是他孩子。&br&&br&真正为了你着想的,除了家人可能只剩下老师了。&br&&br&———————————分割线—————————&br&评论里有人认为,学习不如玩手机有趣是老师的问题,在此统一回复下。&br&个人认为,学习不可能比玩手机有趣。&br&获取知识本来就不是个愉快的过程,在&br&复习高考上更是这样,一遍遍地做题看书查知识点一定是枯燥的。有趣的几大要素,新事物,即时反馈,成就感,手机都比学习要高一大截。&br&手机就是靠有趣来吸引人的,这个最长项都比不过学习的话,手游公司就可以关门了。
我们班老师说过一句话,大意是你们要不想学了就跟我提个申请,我保证再也不管你,只要不影响别人。 说完之后全班一片寂静,没有一个人向老师提出申请。 各位都是从学生过来的,你们扪心自问下,高中期间玩手机到底是利大还是弊大。 不要低估手机的吸引力,…
&p&&b&10.1日
更新&/b&&/p&&p&1、高中早恋,被抓现行,&/p&&p&让自己打电话叫家长。&/p&&br&&p&&b&我小声告诉女朋友我妈的座机号码,&/b&&/p&&p&&b&让她报我妈电话,&/b&&/p&&p&&b&然后我报我爹的电话。&/b&&/p&&br&&p&电话三两句,&/p&&p&老爹这个老机灵鬼一下就明白战况,&/p&&p&和我妈杀将而来!&/p&&br&&p&&b&你能想象我娘冒充我女朋友妈妈,&/b&&/p&&p&&b&我爹当我爹的双簧场景吗…&/b&&/p&&br&&p&夫妻两人那真是夫唱妇随,&/p&&p&有声有色,有模有样啊!&/p&&br&&p&&b&最后两人还明确告诉老师:对于早恋是不反对的…&/b&&/p&&br&&p&&b&依稀记得那单身老师脸都绿了的表情…&/b&&/p&&br&&p&&b&厉害了,我的爹。。。&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&&b&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&/p&&p&&b&以下是10.01日更新。&/b&&/p&&br&难得大家对我逗逼爸妈这么感兴趣,那就再来几个吧。&br&&b&------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&br&&p&&u&2、&b&年三十全家打麻将(家还有逗逼姐姐一枚),&/b&&/u&&/p&&p&我爸走狗屎运,&/p&&p&赢了我妈一千多。&/p&&br&&p&我妈赖皮强行想要回来,&/p&&p&我爸死活不给。&/p&&br&&p&然后。。。&/p&&br&&p&&b&我妈居然哭着给我外公打电话,&/b&&/p&&p&&b&一把鼻涕一把泪的给我外公哭诉。。。&/b&&/p&&p&&b&那是真哭。。。&/b&&/p&&br&&p&关键是我外公还特宠我妈!&/p&&p&他老人家一听,二话不说,&/p&&p&大晚上的直接杀了过来(距离很近),&/p&&p&&b&大年三十儿啊,&/b&&/p&&p&&b&愣是罚我爹不能吃饺子。。。&/b&&/p&&br&&p&&b&我爹幽怨的眼神至今在我脑海中飘荡…&/b&&/p&&br&&p&&b&爹,儿子帮不了你。。。&/b&&/p&&br&&b&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&br&&br&&p&&u&3、一般在家我爸是不敢和我妈吵架的。&/u&&/p&&br&&p&&b&原因就是我爸对洋葱深恶痛绝!&/b&&/p&&br&&p&打死也不吃,他还不会做饭。。。&/p&&br&&p&&b&于是乎,家里一言不合就洋葱了。。。&/b&&/p&&p&什么孜然洋葱土豆片、洋葱炒肉、炸洋葱圈、香煎洋葱蛋饼、洋葱火腿披萨。&/p&&br&&p&&b&用我妈的话来说,&/b&&/p&&p&&b&她有一百种洋葱做菜的方法活活饿死我爹。。。&/b&&/p&&br&&p&每次吵架都是我爹发誓只吃泡面。。。&/p&&br&&p&三天后,负荆请罪的总是他。。。&br&&/p&&br&&b&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&br&&p&&u&4、读书时,&/u&&/p&&p&一次暑假开学前一天,&/p&&p&&b&全家打麻将太嗨,&/b&&/p&&p&&b&我把第一个月生活费全输了(现金)。&/b&&/p&&br&&p&&b&我琢磨着,亲爹亲妈的,&/b&&/p&&p&也就是和我闹着玩,&/p&&p&第二天肯定不可能让亲儿子空手去学校吧。&/p&&br&&p&谁承想!&/p&&p&&b&怪我太年轻。。。&/b&&/p&&br&&p&&b&第二天起床!&/b&&/p&&p&&b&人去楼空!&/b&&/p&&p&&b&两口子电话还关机了!&/b&&/p&&br&&p&&b&欲哭无泪,叫爹爹不应,叫娘娘不灵…&/b&&/p&&br&&p&后来才知道,人家二人当夜就携款自驾游去了。。。&/p&&br&&p&不说了,都是泪。。。我的逗逼爹娘。&/p&&br&&p&(1、为防撕比,答案已经在真实情况上略微修改 2、因为身份问题,原文中微信对话已删除 3.撕逼者,删)&/p&
10.1日 更新1、高中早恋,被抓现行,让自己打电话叫家长。 我小声告诉女朋友我妈的座机号码,让她报我妈电话,然后我报我爹的电话。 电话三两句,老爹这个老机灵鬼一下就明白战况,和我妈杀将而来! 你能想象我娘冒充我女朋友妈妈,我爹当我爹的双簧场景吗……
有次和邻居带孩子去游乐场玩,人很多。&br&&br&玩的好好的,突然两个孩子哭着跑来,儿子说,滑梯上面有个哥哥踢他的脸,很痛。邻居家的小女孩虽没被踢,但也吓哭了。&br&&br&游乐设施上有个大孩子,把经过的小朋友往滑梯推,儿子看到滑梯下面还有小朋友,就坐在上面等,大孩子推不动,就用脚踹,踹到了脸。儿子哭了,邻居的小女孩也吓哭了。&br&&br&暴怒。&br&&br&我去找那个孩子,他还在滑梯上,正推别的小孩。让他下来,不理;问谁是家长,没人应。&br&&br&我冲上滑梯,一拳打在围栏上,居高临下,对着游乐场里的人吼,&br&&br&&Who are Parents of this boy?&&br&&br&下面的人都在看,&br&&br&“Are You?”, 我指着一个瞪眼看的女的问,&br&&br&“No, No, No”, 她摆手走开,&br&&br&&Who are Parents of this boy?&&br&&br&终于,有人应声了,就站在滑梯下,看着他们儿子欺负小朋友不管,家长找来就装傻,闹到不可收拾才答应。&br&&br&有混蛋孩子,就有混账家长。&br&&br&我冲下去和他们交涉,全程用吼,咄咄逼人,始终保持在狂暴的状态。&br&&br&为什么不好好说呢?&br&&br&因为我要的不是道歉,不痛不痒的道歉毫无用处。我要的是他们难受,要他们面对到另一个家长的怒气,要他们成为众人的焦点,要他们难堪,不自在,要熊孩子在下一次想踹别人时,想起今天后果。&br&&br&有的家长,只要吃亏的不是自己孩子,就装看不见。&br&&br&我也要儿子看到,有大孩子欺负你,我会替你出头,不要怕。&br&&br&平时教育孩子,不能欺负别人,更不能被别人欺负。谁打你,就打回去;谁抢你东西,就抢回来。但欺负人的一方,往往有身体和年龄上的优势,不是说打就能打过的,这时也不用有压力,告诉父母,我来出头。让孩子知道,家庭始终是他的后盾。&br&&br&晚上,老婆问我,你白天那么吓人,不会真的动手吧?&br&&br&我知道我不会动手,但他们不知道,所以才会怕。施暴的人只有怕了,才不会有下一次。&br&&br&大人小孩,都是一样。
有次和邻居带孩子去游乐场玩,人很多。 玩的好好的,突然两个孩子哭着跑来,儿子说,滑梯上面有个哥哥踢他的脸,很痛。邻居家的小女孩虽没被踢,但也吓哭了。 游乐设施上有个大孩子,把经过的小朋友往滑梯推,儿子看到滑梯下面还有小朋友,就坐在上面等,大…
&p&桑土公今天要讲的,是几年前当老师的一段经历,这次的故事里,并没有喜欢上我的女孩子。&/p&&br&&br&&p&&b&楔子:&/b&&/p&&br&&p&13年夏末,我正结束了一段可歌可泣的狗血感情,又赶上天天无所事事,在寝室一个人喝酒。&/p&&br&&p&那天喝到刚刚起飞的时候,隔壁阿全来找我:&/p&&br&&p&“桑土公,我这有个工作,你看看会不会干。”阿全问我&/p&&br&&p&“老子一不会飞,二不会生孩子,其他的,啥TM都会干!”我随口就答。&/p&&br&&br&&blockquote&如果不装逼,那么醉酒就显得毫无意义。&br&&/blockquote&&br&&p&“恩,行,我给你应下了,当数学老师,教高三,一节课150,明天下午去试课”阿全并没有跟醉鬼多犯话的打算&/p&&br&&p&“知道了,不喝就滚吧” &/p&&br&&p&一夜昏睡。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&壹:&/b&&/p&&br&&p&第二天中午,外卖还没到的时候,我在楼层盥洗室顶着乱发在刷牙。&/p&&br&&p&“你课备的怎么样了,下午的地址我短信发你了”厕所坑位里传来声音,是阿全,每天坚持在午饭前拉屎的,肯定是阿全。&/p&&br&&p&坏事了。&/p&&br&&p&昨晚饮酒过度,今天一觉睡到中午,三个小时后,要给高三学生上课,而我现在,已经是数年没碰过荣德基的人了。&/p&&br&&p&火速奔向书店,买了四五本“教材全解”、“完全解读”、“五三模拟”。&/p&&br&&p&复习完集合的概念与F(X),还剩不到一个小时,眼看要跪了。&/p&&br&&p&……&/p&&br&&p&“如果让学生挂讲台上了,不用我倒贴钱吧?要不,今天我先不去了?”我甩开练习册,问阿全。&/p&&br&&p&“他们挂你?”阿全把烟一掐,“是个人,把答题卡放地上,踩一脚,选择题都比他们对的多”&/p&&br&&p&……&/p&&br&&p&事情是这样的。&/p&&br&&p&我即将去的,是一个文化传媒学校,生源是省内小城市周边地区特定高中的特定班级,即:当地学校把成绩较差的几十个高三文科生分出来,送来省城的A学校学广播电视编导与播音主持。可以说当地学校为了升学率而强行改变学生命运的行为很Low很不负责,这让我微感气愤。&/p&&br&&br&&p&而得知这批学生的数学平均成绩是35分左右时,我竟稍稍松了口气。&/p&&p&得,既然应下这活儿了,&/p&&br&&blockquote&&b&硬着头皮也得去,鸡8掉了碗大个疤&/b&&/blockquote&&br&&p&洗头,梳妆,为了让形象看起来更正经,还借了一幅没有度数的眼镜,有度数的不得劲。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&贰:&/b&&/p&&br&&p&2013年8月X日,长春,下午3时05分。匆匆忙忙,我还是迟了5分钟。跟校长简单聊两句后,开始试讲。一共25名学生,试讲内容不限,时限90分钟。&/p&&br&&p&首次站上讲台而且没啥准备的我,手心微微出汗。&/p&&br&&p&“同学们好,我叫桑汉征,教数学的。”&/p&&br&&p&“汉是汉族的汉,征是长征的征。汉征,是这么写的。”我转身在白板上写下名字。&/p&&br&&p&“跟某种现代的休闲娱乐项目(汗蒸),没有必然联系。”我补充道。&/p&&br&&p&出乎意料的,这个并不怎么高明的开场白效果很明显,全体哈哈哈后,我似乎得到了所有学生的欢迎,这帮“差生”,全程注意力非常集中。&/p&&br&&p&可能是在高三压抑久了,也可能是之前对于“老师”这个角色的刻板印象与我有着很大反差,那堂90分钟的课,上得高潮迭起,得到正反馈后,我也莫名其妙的得心应手,知识点讲解得生动到位,浅显易懂,不定期抖个机灵,拉回即将溜号的学生。90分钟过后,感觉还没过瘾,舌头没收住,总想再动几下。&/p&&br&&p&试课当然是过了,拎包走人的时候,被学生默默围住。&/p&&br&&p&“老师你讲的真好,我全听懂了!”学生A说。&/p&&br&&p&“主要今天讲的比较基础”我说。&/p&&br&&p&“老师你太有意思了,我最不愿意上数学课了,以后改成最愿意上数学”学生B说。&/p&&p&“老师你真帅,加一下我微信吧!”学生C说&/p&&br&&p&“那倒是,不过微信怎么加人?我不太会用”我属于老古董,几年之前,iPhone和诺基亚对我来说并无分别。&/p&&br&&p&……&/p&&br&&p&回到住处后,学生们纷纷加了我微信,又一个个聊上了。&/p&&br&&p&“桑老师,我你讲的太形象了,我头一次对数学有了兴趣,我高考数学就靠你了!”&/p&&p&“汉征偶吧我喜欢你”&/p&&br&&p&……&/p&&br&&p&很惭愧,这次没有好好备课,既然你们喜欢学,那我就把知道的,都教你们。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&叁:&/b&装逼&/p&&br&&p&我的课是每周四节,所以有充足的时间备课。那段时间我给自己过了个小高三,或者比高三学的还认真些,因为不仅要会做题,还要考虑如何将知识点分解,由浅入深的讲出来,如何组织语言,如何穿插节奏。一个来月过去了,做一套高考卷子基本能到140+,比我当年高考时水平还高点,默默的做了回学霸。&/p&&br&&p&时间一点点的推进,到了10月,东北就落雪了。孩子们学习热情高涨,依然特别喜欢我,连“f(x)是个筐,什么都能往里装”这种无聊顺口溜在他们看来也是笑点,不过学生们普遍基础较差,学了一段时间后,内容由浅入深,有的豁然开朗成绩飞涨,有的停滞不前有些懈怠情绪。&/p&&br&&p&我怀疑进度快了,就慢进度讲了两堂课,保证所有人听懂、学会、掌握,有一个人提出疑问,就再来一遍。&/p&&br&&p&有一次讲到一个重要知识点,稍微有一定的难度,讲了两遍了,班里有一半懂了的,一半不懂的。&/p&&br&&p&学生中有个女孩子叫美,长得很漂亮,脑子也灵活,很巧的是还和我一天生日,基本功比其他孩子要扎实。她懂,且运用得比较熟练,有些不耐烦。小美的同桌大刘,长得跟我挺像,课间总抽我烟,自称初二之后就没听过课,他不懂,而且看着小美不耐烦的样子不爽。&/p&&br&&br&&p&我在讲第三遍的时候,大刘代表不懂的那一半,举手发言:&/p&&br&&br&&p&“老师,懂的都听烦了,我这种就不是学习的料,你不用管我们了,耽误好学生的进度。”&/p&&br&&p&我有些生气,也有些无奈。&/p&&br&&p&头一次,我拍了桌子。&/p&&br&&blockquote&“什么是好学生,什么是坏学生?在我眼里,只有‘成绩好的学生’和‘成绩应该变好’的学生,哪里有坏的了?人在不同的年龄、不同的阶段下,思考能力是不同的,这种能力,就是我们说的‘开窍’。开窍早的,跟上教学进度了,就变成了好学生;开窍晚的,跟不上教学进度,就开始自暴自弃,自己定义为坏学生?学生年龄小,不懂事,老师就有责任让学生变懂事;学生不爱学习,老师有责任变着法的让学生爱学习。你们在高中里,老师为了完成教学任务,不得不照顾进度,现在是我领着你们复习,目的就是把在所谓‘进度’后面的你们拉回来,如果再为了进度不断‘放弃’一批批人,那么补习的意义又在哪里?一句话放这,我当一天老师,就不放弃任何一个学生!从现在开始,进度正常,会的自习巩固,讲了两遍后再不会的,周日找我补课:一对一辅导、单挑,不收钱,讲会就走,不限时间。”&/blockquote&&br&&br&&p&我的身高是一米七四点五,不过在2013年的10月中旬的那个下午,掌声雷动下,它变成了二十六米左右。&/p&&br&&br&&p&下课后,我翻看朋友圈,被几个姑娘刷屏:&/p&&br&&br&&blockquote&&b&汗蒸欧巴,谢谢你的不放弃&br&&/b&&/blockquote&&br&&br&&br&&br&&p&&b&肆:&/b&游击&/p&&br&&br&&p&慷慨激昂之后的三秒钟内,我就开始为这个傻逼决定感到后悔。最重点的就是:我,没有,场地。&/p&&br&&p&免费补课不难,那么我们去哪补呢,微笑。&/p&&br&&br&&p&“如果一个男人想方设法地要实现自身吹的牛皮,那么显然的,我们可以认为他是靠谱的。”
——拉瓦锡&/p&&br&&p&报名我免费补课班的,一共有14个学生。他们的宿舍离我的母校P大很近,我想当然地认为:P大这么多教室,又是周末,随便找一个,不就分分钟解决上课场地问题。&/p&&br&&p&“小美,大松,你们跟我来吧,就从这个门进,里面都是教室。”我在前面领队,走到了P大最大的H教学楼门前。&/p&&br&&p&进门,被保安拦住。&/p&&br&&p&“给我看一下子学生证”保安说。&/p&&br&&p&“现在进楼还用看学生证?”我问,以前都不用啊?&/p&&br&&p&“看不着啊?板子上写的”保安一脸不耐烦。&/p&&br&&p&果然,门口竖块板,自XX月XX日起,周六、周日全天,工作日18:00-22:00进入教学楼,需携带学生证。&/p&&br&&p&我拿出学生证:“叔,我就是本校学生”&/p&&br&&p&保安一搭眼:“进去吧”&/p&&br&&p&我心中一喜,朝后挥手:“你们也进来吧!”&/p&&br&&p&14个学生正要进门,保安又拦住。&/p&&br&&p&“学生证都掏出来”&/p&&br&&p&我有些懵:“叔,这都我同学”&/p&&br&&p&保安:“哪班的?都没带?”&/p&&br&&p&我:“我们班的,都没带。”&/p&&br&&p&保安:“哪个院的,哪班的,给你们导员打电话”&/p&&br&&p&我:“……”&/p&&br&&p&保安:“怎么了?”&/p&&br&&p&我:“青山不改,绿水长流,咱们后会有期”&/p&&br&&br&&br&&p&……&/p&&br&&br&&br&&p&14双眼睛盯着我,气氛有些尴尬,当场宣布解散。&/p&&br&&br&&p&狗日的学生证拦不住我们,过了一周,14本低仿学生证已经备好,&/p&&br&&br&&blockquote&&p&&b&保安,奈何不了我;&/b&&/p&&p&&b&H楼,我们这就来了。&/b&&/p&&/blockquote&&br&&p&H楼门口,我们出示学生证。&/p&&br&&p&“带证了?”又是那个保安。&/p&&br&&p&“带了带了”我讪笑。&/p&&br&&p&“哪个院,哪个班的,导员电话多少?给你们导员打电话”&/p&&br&&p&“我们带证了!”&/p&&br&&p&“是啊,打一个”保安不为所动。&/p&&br&&p&看来这b安全意识挺强,还怀疑我们。&/p&&br&&p&“青山不改,绿水长流,咱们后会有期”&/p&&br&&br&&p&……&/p&&br&&br&&br&&p&看来最大教室最多的H楼是进不去了,只能去1、2、3号教学楼,但一般都有稀稀落落的人在自习,就算有空教室,也不一定有哪个风风火火的社团进来:你好,这个教室16点以后有个活动,麻烦你们行个方便。&/p&&br&&p&&b&艹。&/b&&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&伍:&/b&成效&/p&&br&&p&即便条件非常艰难,我那个简易的补课班终于运作起来了。原理很简单,先是将上周不易被理解的难点重点讲一遍,确保每个人至少知道原理,然后做一些练习,最后解答问题。&/p&&br&&br&&p&说是集体补课,但补着补着,解答问题阶段几乎成了1V1单挑,后来就变成了周日上午9点-10点半集体补课,下午3点开始,学生陆续来一个一个单独辅导,这样也就把每个学生的状况和进度完全把控住了。&/p&&br&&br&&p&到了冻掉耳朵的12月,这个班里的24名同学(有一名中途退出),150分的试卷,平均分已经到了70+,而中位数接近80,且低于60分的只有三人。超过100分的也有,但是的确跟我关系不大,是学生自己异常努力那种。&/p&&br&&p&12月10几号,学生大松过生日,几个男生聚一块放松一下。大松是这帮学生里边年龄最大的了,名副其实的孩子头,无论是办事还是学习,都很机灵。之前大松跟我说,自己英语不好,背不来单词。我就买了本绿皮乱序版的新东方当礼物给了大松,扉页写了些寄语。不算礼物的礼物和寄语,让他连连敬了我好几杯,但酒量有限,瞬间就睡得像死猪一样。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&陆:&/b&战斗&/p&&br&&p&次年1月,孩儿们参加艺考,艺考之后,他们就要回到家乡继续高三生活了。&/p&&br&&p&新年前后,东北雪下得很大,气温反而不是太冷,那天我和新女友正约得火热,小美来电话,说快来学校,校长不在,大松他们出了点事情。&/p&&br&&p&狗日的,估么这是跟人打架了。&/p&&br&&br&&p&取了点钱,打的去了,来到补课学校门口,看到十几二十个学生满脸严肃的聚成一堆,看我来了,几个小子上前,掏出烟给我点上。&/p&&br&&br&&br&&p&“怎么回事,说重点的”我觉得气氛透着诡异,怀疑是不是大松他们把人打坏了&/p&&br&&br&&br&&p&“哥,都是那帮女的指示的,我们对不起你”&/p&&br&&br&&br&&p&&b&……&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&当我莫名其妙被一股合力撂倒而且脸上脖子上瞬间堆满了雪时,心里悬着的石头终于砸在了脚上。&/p&&br&&br&&p&妈蛋,被这帮小婊子耍了!这帮无聊的,大雪天把几个老师电话约出来打雪仗,眼角一瞥,已经看到其他几个老师满身是雪的在一旁奸笑,看来是不肯一人倒霉,非要我也爽一个。&/p&&br&&p&呵呵,猛士退出了江湖,却依然算是猛士,打雪仗老子从来没惧过谁。&/p&&br&&br&&br&&p&凭借多年经验,我左手抹掉脸上雪的同时,右手向前探出,迅速将胖刘抓住扯到身下,翻身彻底打击;同时保持地面优势,左右手连环抱摔敌方膝盖,又倒两人;个人英雄主义就此打住,再牛逼的黄老邪也打不过20个公孙止,&/p&&br&&br&&blockquote&“刚才被摔的老师,过来助我!”&/blockquote&&br&&p&受我的反抗精神影响,刚才被摔的校长、形体老师、英语老师、两个专业课老师也加入我方阵营,同心协力,初步抵受了敌方攻击。而我,机智的参与到了敌后工作中,与前来进攻的敌方女兵展开了兴致勃勃的搏斗。&/p&&br&&br&&br&&p&那次战斗持续了10多分钟,终于精疲力竭的各自安静下来。尽情笑过、闹过、大声释放过之后,这些学生突然用不怎么齐的口号齐声喊:&/p&&br&&blockquote&&p&&b&老师,谢谢你们,辛苦了。&/b&&/p&&/blockquote&&br&&br&&br&他妈的,他妈的这帮小子,真是无聊至极,无聊他妈的至极&br&&br&&br&__________________&br&&br&&br&&p&相处久了,离开的时候,其实也没什么可说的。&/p&&br&&br&&p&回程路上有些沮丧,再加上刚才雪仗太累,整个人看起来就蔫了。&/p&&br&&p&微信响了,看一眼提示:“欧巴,谢谢你让我又捡起了学习的兴趣,我……”&/p&&br&&p&啪,手机没电了,也没看清是谁发的。&/p&&br&&p&回去之后,女友表示,对20来岁的我满脸严肃的停止约会取钱去打雪仗打得浑身湿透灰溜溜回来的行为,不做评价。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&柒:天涯&/b&&/p&&br&&p&1月份之后,这班学生就离开了传媒学校。然后就是6月的高考。陆续得到了他们的消息,没有那么优秀,但基本上还可以,考上一本的还是没有二本多,仍然有几个三本,不过也都尽了力。&/p&&br&&p&大松在高考之前生了场病,不小不大,但错过了高考;&/p&&br&&p&小倩如愿以偿,和学音乐的男朋友考到了一个还可以的学校,跟我说,她下一个目标是赚钱租个场地,给男朋友开一个自己的小型演唱会。&/p&&br&&p&小美艺考高考双给力,最终去了Z字头高校。&/p&&br&&p&余人不表。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&捌:&/b&回题&/p&&br&&p&为什么好学生一定需要好老师,这个问题,其实不对。&/p&&br&&p&不仅好学生需要好老师,其实“坏”学生,也需要好老师。&/p&&br&&br&&p&&b&老师和学生,其实一对不平等的关系,由于知识、身份和思想的差异,后者对前者的影响微乎其微,而前者的思维方式、做事方法、精神面貌、知识技能等等方面,对后者的影响是非常大的,大到不经意间,就有可能改变一个少年的心里轨迹,进而影响终生。&/b&&/p&&br&&br&&p&我作为一个补课老师,当初顺口说的一句“不放弃”,就真的让几个十几个学生没有放弃,那天天站在三尺讲台上的、桃李满天下的}

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