unity3d插件下载4.3.4有Canvas插件么

unity4.6 Ugui中文教程之UGUI Canvas 详解_百度文库
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unity4.6 Ugui中文教程之UGUI Canvas 详解
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[unity插件] NodeCanvas 2.6.0 -超屌可视化游戏框架制作插件支持Playmaker(百度网...
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楼主-元素创造者
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可视化编程&
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本帖最后由 orange_ 于
15:22 编辑
价格:450元素币 销售总额:1800元素币 购买人数:4尊敬的游客 ,本内容需要支付 450元素币 来下载,您可以 或者 。也可使用获取 同等点击次数 ,来轻松下载。资源包名: NodeCanvas 2.6.0& & (元素首发)九月最新编辑器扩充/脚本编辑发布者:Paradox Notion价格:$75适用版本:要求Unity 5.4.0或更高版本。----(嘿嘿测试使用5.3.5),官方五星好评插件。支持playmaker等十几个插件。绝对是牛逼。文件大小:1.31MB资源有问题.或者链接不存在.请私信.看到立马解决Asset store 链接:https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/14914插件仅用于学习。如需商用,请购买正版。----想要成大触,天天上元素!
资源介绍:
The complete Visual Behaviour Authoring framework for Unity, empowering you to create advanced AI Behaviours and Logic, including three separate, fully featured, yet seamlessly interchangeable modules for you to choose and easily add in your game:
• Behaviour Trees• Hierarchical State Machines• Dialogue Trees
NodeCanvas is a production ready framework used by many awesome games including Kim, Pamela, Hurtworld, Shroud of the Avatar, Kingdom and Ghost of a Tale.[Games Showcase]
Feature Highlights-------------------------------------• Choose the right tool for the task at hand.
• Design reactive Behaviour Trees and Hierarchical State Machines within an intuitive, designer friendly visual node editor:(Full Undo/Redo, Zoom In/Out, Multi-selection, Duplication, Copy/Pasting, JSON Import/Export, Groups, Comments and more)
• Use local & global variables of any type, visually or in code, for creating reusable and actor-oriented, parametric behaviours, optionally saving and loading those variables between gaming sessions.
• Data Bind variables with any component property of any type directly.
• Sync variables automatically over the network using UNET, for creating multiplayer games.
• Visually Debug behaviours with realtime, colorful and informative runtime debugging.
• Live Edit everything while in play mode to perfectly understand your design goals and how to achieve them.
• Utilize any existing code directly with advanced and extremely fast Reflection Tasks, automatically integrating Unity's and 3rd Party asset APIs.
• Work with Lists/Arrays, Enums, Interfaces and pretty much ANY Variable Type you need out-of-the-box.
• React to world changes and transfer data using the built-in Event System.
• Reuse and Bind made behaviours among any number of different agents.
• Organize your designs using Behaviour Sub-Trees and Sub-State Machines.
• Extend NodeCanvas Framework to create your own Actions, Conditions, Nodes or even completely new modules with the ease of a powerful, clean and well documented API.
• Customize inspectors in all ways possible, using Custom Object & Attribute Drawers.
• Integrate with lots of 3rd party assets.• Publish to all platforms out-of-the-box.• Rock Solid Performance. Zero Allocations.• Full Source Code Included.• And so much more...
No scripting? No problem. NodeCanvas comes with hundreds of useful game oriented premade Actions and Conditions to get you started directly. Furthermore you can use the special Script Control Tasks to make use and control any existing code and components without writing a single line of code!
Current 3rd Party Asset Extensions:• Chronos• Cinematic Sequencer - SLATE• Cinema Director• Core GameKit• DOTween• Easy Save• Inventory Pro• LipSync• Love/Hate• Master Audio• Motion Controller• PlayMaker• PolyNav• SALSA• Simple Waypoint System• more added constantly...
Community Driven Extensions:• A* Project• cInput• FinalIK• ProCamera2D• Rewired• uFrame
Furthermore, NodeCanvas seamlessly integrates with FlowCanvas enabling you to use nested flowScripts directly within your BehaviourTrees, FSMs, and/or Dialogue Trees!
& So, what's included? &✔ The Core NodeCanvas Framework.✔ The Behaviour Trees module.✔ The State Machines module.✔ The Dialogue Trees module.✔ Lots of Game Oriented Tasks.✔ Lots of 3rd Party Integration Tasks.✔ The Full C# Source Code.✔ Fast and responsible Support.
Works with Indie and ProSupports UnityGUISupports Unity2D
[Documentation, Forums, Downloads]
蹩脚翻译--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------完整的视觉行为统一编写框架,让您创建先进的人工智能行为和逻辑,包括三个独立的、功能齐全的,然而无缝可互换模块供你选择和轻松添加在你的游戏:
•行为树
•层次状态机
•对话树
NodeCanvas许多很棒的游戏使用的是一个生产准备的框架包括金,帕梅拉,Hurtworld,阿凡达的裹尸布,王国和鬼的故事。
(游戏展示)
它的突出特点•为手头的任务选择合适的工具。
•设计反应性行为树和层次状态机在一个直观的,设计师友好的可视节点编辑器:
(全部撤销/重做,放大/缩小,多重选择,复制,复制/粘贴,JSON导入/导出,团体,评论和更多)
•使用本地和全局变量的类型,视觉上或在代码中,创建可重用和actor-oriented参数行为,选择保存和加载这些变量之间的游戏。
•数据绑定变量直接与任何类型的组件属性。
•自动使用UNET通过网络同步变量,创建多人游戏。
•视觉和实时调试行为,五彩缤纷的和信息运行时调试。
•生活编辑都在娱乐模式完全理解你的设计目标以及如何实现它们。
•使用任何现有代码直接与先进和快速反映任务,自动集成统一的和第三方资产api。
•使用列表/数组、枚举、接口和几乎任何类型的变量类型你需要开箱即用。
•应对全球变化和使用内置的事件系统传输数据。
•重用和绑定任意数量的不同的代理之间的行为。
•组织你的点子树和子状态机设计使用行为。
•延长NodeCanvas框架来创建自己的行动,条件,节点或甚至完全缓解的一个强大的新模块,清洁和良好的文档记录API。
•定制检查员在所有可能的方法,使用自定义对象和属性的抽屉。
•集成有很多第三方的资产。
•发布到所有平台的开箱即用。
•坚如磐石的性能。零配置。
•包括完整的源代码。
•和那么多……没有脚本?没有问题。NodeCanvas有数百个有用的游戏面向预调措施和条件直接让你开始。此外您可以使用特殊的脚本控制任务利用和控制任何现有代码和组件,无需编写一行代码!
当前的第三方资产扩展:
•Chronos
•电影音序器,石板
•电影导演
•核心GameKit
•DOTween
•容易保存
•库存职业
•LipSync
•爱/恨
•主音频
•运动控制器
•组织核心
•PolyNav
•萨尔萨舞
•简单的路标系统
•更添加不断……
社区驱动的扩展:
•*项目
•cInput
•FinalIK
•ProCamera2D
•重新
•uFrame
此外,NodeCanvas无缝地集成了FlowCanvas使您能够直接使用嵌套flowScripts BehaviourTrees内FSMs,和/或对话树!
“那么,包括什么?”
✔NodeCanvas核心框架。
✔行为树模块。
✔状态机模块。
✔对话树模块。
✔面向很多游戏的任务。
✔很多第三方集成任务。
✔完整的c#源代码。
✔快和负责任的支持。
与独立和专业
支持UnityGUI
支持Unity2D
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导入U3D截图:
官方截图:
元素币 +40
活跃度 +10
和PM很类似 有重复的功能,但是也有自己的便利和特色!
哈哈,啥时候有中文教程呢~好东西
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你们大神真会玩!
我想要的其实很简单
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Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案。事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统。本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这套UI系统好不好用,适合用在什么项目。为了避免坑挖太深,更进一步的试用和评估我将在《》中进行论述。为论述方便,下文将这套New UI System简称为uGUI,并且以X-UI指代现有第三方UI插件。
(测试只针对Unity 4.6.0 beta 10,正式版可能会有所出入。目前Unity没提供文档,本人半桶水,欢迎群众在微博或Issues里吐槽!)
二、Rect Transform
Rect Transform继承自Transform,是uGUI相比X-UI最显著的区别[]。当你为Empty GameObject加入一个UI Component时,Transform会自动转换为Rect Transform。Rect Transform尽量整合了X-UI常见的anchor(相对父物体的锚点),&pivot(中点),&stretch(拉伸)等属性。值得一提的是,这里的anchor是Rect而非Vector2,因为它不仅用于偏移,而且用于缩放。点击Rect Transform上的准心图标,还能在弹出的Anchor Presets面板中对其进行快速设置。
这个面板还是不够直观,我们可以把它看成一张表,上面四个图标用于设置列,左边四个图标用于设置行,也可以直接点击里面的16个图标同时设置行和列。强大的地方是,按住shift时能同时设置pivot,这时能发现控件虽然不动但position已经在改变。如果按住alt,则设置anchor的同时设置position。如果shift和alt同时按住,那么你就能同时设置anchor, pivot和position。这个操作方式比起X-UI,真的高明很多,对多分辨率适配很有帮助。
除此之外,Rect Transform还提供了Blueprint和Lock Rect选项,前者用于对旋转过的元素进行定位,后者据说明是能在设置anchor时保持位置不变,暂时没搞明白。
uGUI可以直接在Hierarchy面板中上下拖拽来对渲染进行排序(支持程序控制),越上面的UI会越先被渲染,相比X-UI的global depth排序,这样的拖拽设计很讨好用户。同时在结构上则和ex2D采用的local depth类似,这样GO只和同级其它GO进行排序,开发组件会很方便。需要注意的是,这里排序只是相对UI而言,其它3D物体还是按原先的次序渲染,并且UI总是渲染在3D物体上面。这就导致你不能像用ex2D那样直接将粒子系统插入到两个UI之间。
这种无需填写depth值的排序方式,容易导致没有手工做sprite packing的free版用户遇到draw call增加。因为所有物体的depth都是自动设置的,Unity保证了每个物体的depth都是唯一的。这时假设你有一个格子控件,每个控件用到了两个Sprite,但你并没有把Sprite都拼到同一张贴图上。于是你每复制一个新的格子出来,draw call就会增加2个,因为Unity会以格子为单位依次绘制。pro用户由于有sprite packing机制,不用担心这个问题。(这种情况在ex2D里,是以默认提供"unordered"的渲染方式来解决的,这也是NGUI的默认做法。在这种情况下ex2D会优先以相同depth的相同Sprite为单位绘制,因此不论有多少个格子,draw call都是2个。除非你就是希望以格子为单位进行渲染[],那么你可以在ex2D里设置渲染方式为"ordered",或者在NGUI里给每个格子设置不同的depth。
uGUI自带了以上控件,其中Image用于显示Sprite,Raw Image用于显示Texture,Image Mask和Rect Mask用于clipping。所有控件都是MonoBehaviour,可以直接从Inspector里拖到其它GameObject上。
uGUI用Image控件显示图片,图片就是一个Sprite,这意味着Pro用户不用再制作atlas了,相比X-UI是个大进步,Free用户一样可以手动做Packing。Image提供了Simple,&Sliced,&Tiled,&Filled四种效果,和X-UI保持一致。
4.2 Button
uGUI里,Button控件由两个GameObject组成,一个包含Image, Button等Component,一个包含Text等Component。这样设计很组件化,唯一的问题是当用户想修改Button时,容易不小心选中Label或其它实体。
Button Component主要执行Transition和事件两个操作。
Transition可选择改变颜色、更换贴图或自定义动画,使用起来简单方便,也能利用动画定义更丰富的表现。我会再写一篇文章演示Button的Transition。
事件也是所见即所得的,在OnClick里面可以添加多个命令,命令可以选择对应的目标、操作和参数。用法简单,有需要也可以换程序控制。
目标可以是任意Object,例如其它GameObject或者Project里的Asset
操作可以是需要设置的参数或调用的方法
参数分成Dynamic和Static,Dynamic能将控件的参数单向绑定到目标参数,Static则将目标参数设置成预设值。按钮没有Dynamic参数,Toggle, Slider等控件才有。
5.1 Event Trigger
uGUI控件往往只提供一个自带事件,要响应更多基本事件的话,需要添加Event Trigger组件。Event Trigger包含以下事件:
PointerEnter, PointerExit, PointerDown, PointerUp, PointerClick
Move, Drag, Drop, Scroll
KeyDown, KeyUp, Select, Deselect
可以在Event Trigger中Add多个事件,每个事件都可以添加多个命令,用法和控件自带事件一致。
5.2 Graphic Raycaster
每个Canvas都有一个Graphic Raycaster,用于获取用户选中的uGUI控件。多个Canvas之间通过设置Graphic Raycaster的priority来设置事件响应的先后次序。当Canvas采用World Space或Camera Space时,Graphic Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。
5.3 Event System
创建uGUI控件后,Unity会同时创建一个[]叫EventSystem的GameObject,用于控制各类事件。可以看到Unity自带了两个Input Module,一个用于响应标准输入,一个用于响应触摸操作。Input Module封装了对Input模块的调用,根据用户操作触发各Event Trigger。理论上我们可以编写自己的Input Module,用来封装各种外部设备的输入,只要加入Event System所在的GameObject就行。
Event System组件则统一管理多个Input Module和各种Raycaster。它每一帧调用多个Input Module处理用户操作,也负责调用多个Raycaster用于获取用户点击的uGUI控件以及2D和3D物体。
2D渲染分两大类,一类是单纯的Sprite绘制,用于渲染场景、角色、粒子等,另一类是UI绘制。Unity将这两类需求划分成了SpriteRenderer和uGUI两部分,前者由Transform&+&SpriteRenderer实现,后者由Rect Transform&+&CanvasRenderer&+&UI控件&+&Canvas[]实现,这样的两套相对独立的机制比起X-UI的UI控件继承自SpriteRenderer更为合理。因为在2D游戏里SpriteRenderer只需要关心最基本的面片渲染,注重效率,而UI注重各类变换、对齐、操作、动画,还常常需要Resize VBO。如果SpriteRenderer在设计上需要兼顾UI,就会像X-UI那样设计得太过复杂,在用户体验和性能上都很不好。
这里我们探讨一下uGUI的渲染机制,当我们渲染多个使用相同Sprite的控件时,并没发生dynamic batching,但是drawcall也没有上升。这就说明Unity在内部使用了专门的一套batching机制,把多个控件的VBO事先合并成了一个。也就是说CanvasRenderer不负责实际渲染,而是由Canvas批量渲染多个CanvasRenderer,这和部分X-UI采用的做法一致。这样单独batch的设计有可能使得性能比SpriteRenderer好,也可能导致性能更差。性能会更好的情况在ex2D里已经证实了,主要原因是这样能更好的平衡CPU和GPU负载,并且能做到更优化的batching算法。性能更差的情况,在去年旧版的NGUI测试时也遇到了,根本原因还是优化不到位导致的(不是贬低,不同工具的取舍和面向市场都不同)。而Unity的 SpriteRenderer在手机上的渲染跑分是和ex2D持平的,CanvasRenderer又比SpriteRenderer快[],因此uGUI的性能不用担心。由于目前没有Mac版本,我会在正式版发布后进行一次手机跑分测试。
uGUI功能完善,操作简洁,很接地气。可以说uGUI是相对X-UI的全面升级,整体架构更为严谨,实现更为清晰。依托4.5的Module Manager,uGUI以Package的形式提供,也能获得快速的升级[]。作为ex2D v2.0开发者之一,我很看好它将来的发展,uGUI将在大多数场合取代X-UI。
初步感受:
RectTransform
Event/单向数据绑定
直接在Hierarchy中排序
Pro用户可用Sprite的动态拼图,无需手工拼图
7.3 小遗憾
Anchor Presets面板还不够直观。
用户想修改Button时,很容易修改到Label。
当Hierarchy面板内的目标节点展开子节点后,无法将其它节点直接拖动到目标的正下方。
7.4 小问题
Input组件对方向键的支持有问题。
Game View dock到主窗口后,top定位有误,把toolbar的高度也算进去了。
我们在其它平台上开发类 Entity-Component框架时,讨论过Unity为什么不在底层对transform做特殊处理,以避免插件作者手工缓存transform来优化query transform引起的开销,甚至是将transform直接整合进GameObject。原因是现在的transform是3D的,将来完全可能推出 2D Transform。所以Unity在之前的版本里一直保留着transform的独立性。
我不能完全肯定一定是Canvas,但通过Canvas和CanvasRenderer的接口来看,这个可能性很大。
基于更好的平衡CPU和GPU负载 + 更优化的batching算法,以Unity的实力CanvasRenderer超越SpriteRenderer问题不大。而且如果性能不会提升,uGUI只要像2D Toolkit那样给每个控件直接添加MeshRenderer,也就是说uGUI直接用已有的SpriteRenderer就好,不太可能加入新的CanvasRenderer性能反而更慢。
Unity允许多个Event System同时存在,但同一时刻只有一个能够生效。
uGUI的控件、Event等模块以包的形式提供,位于程序目录下的%UNITY%\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\4.6.0,Unity 提供了两个运行时版本的DLL,分别用于创作和发布。区别主要是发布版不含一些Editor中才用得到的代码。由于DLL没办法通过预编译符号来进行条件编译,因此Unity使用这种方式进行权衡,用户发布时无需手工切换DLL版本,满足了闭源,又兼顾了执行效率。这样就甩开了第三方插件几条街,很多插件在这个问题上不是牺牲性能就是无奈开源。
有时还是会需要以格子为单位渲染,例如当格子之间需要重合,这种需求在UI里不常见。
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