刚玩不久,求教一队四扩后下

要怎样玩好星际争霸1的pvz? - 知乎20被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答11 条评论分享收藏感谢收起m.baidu.com/from=844b/bd_page_type=1/ssid=4e1c30/uid=0/pu=usm%400%2Csz%1%2Cta%40iphone_1_10.3_3_603/baiduid=9FB023DCC0B9677A3DCCC/w=10_10_/t=iphone/l=3/tc?ref=www_iphone&lid=&order=8&fm=alop&tj=www_normal_8_10_10_title&vit=osres&m=8&srd=1&cltj=cloud_title&asres=1&nt=wnor&title=从星际1到星际2细数PvZ十二年历程-第1页-万丰星际网&dict=30&w_qd=IlPT2AEptyoA_ykzt45osgZszxDhtn6VoUZ_&tcplug=1&sec=26779&di=2aebe62e43bd1109&bdenc=1&tch=124.116.349.&nsrc=IlPT2AEptyoA_yixCFOxXnANedT62v3IEQGG_zdS1Ci6oknte4viZQRAUTCh2Sm5CU8sunGGdAoDljPs0Ucj9RN_rLIwdzZz&eqid=9e2ba55125c&wd=&clk_info=%7B%22srcid%22%3Atplname%22%3A%22www_normal%22%2C%22t%22%3A9%2C%22xpath%22%3A%22div-div-div2-a-p%22%7D&sfOpen=1此处进行引用。本文刊登于《大众软件》2010年10月号星际2的内测开启后,玩家们或幸运地登入战网,或无奈地下载破解,终究体验到这个与前作间隔了12年的作品。让我们暂且先不管神族强势还是人族无敌这种口水战,仅仅就PvZ而言,看看究竟改变了什么。  2001年,当年仅14岁的A.G. Templar在一场友谊赛中ZvP击败如日中天的Grrr时,可能连他自己都没有想到,他所运用的小狗迂回偷袭战术,会成为多少神族玩家挥之不去的梦魇。  用现在的眼光来评判,Grrr在那场战斗中至少连犯了三个错误。  第一,当他已经推平了Templar的分基地之后,完全可以把握优势进行扩张或者攀爬科技,不必急于再次进攻;  第二,既然决定了要进攻,那么带上Probe进行侧翼侦察是必须的,以防对方迂回;  第三,发现对方把小狗藏在中间绕过自己的部队偷袭基地的时候,最正确的办法是和对方对拆,逃Probe出去造水晶,最笨的办法是回救。  这三个犹如业余票友一样的错误,让很多人都相信,当时的Grrr完全是一时大意才输的。面对一个名不见经传的14岁玩家,已经拿下PGL冠军的Grrr确实可能大意了。但,从另一个角度来说,这种迂回偷袭的技巧,也随着这一战而广为人知,成为众多虫族玩家ZvP开局的战术选择。  题外话:A.G. Templar就是后来玩War3的wNv.xiaOt,同时也是178主办的SC2全明星挑战赛第一个冠军xiaOt。  花同样的100点水晶矿,神族可以生产1个狂热者,虫族可以生产4条小狗。两者的战斗力相差无几,狂热者耐打一点,四条小狗的攻击高一些,对拼的时候神族带上一个Probe小狗就得全灭。  但实战的情况却并非如此。  假如真的有神族1个狂热者面对4条小狗的情况,虫族最先想到的就是用两条小狗和狂热者兜圈子,用另外两条小狗去攻击神族采矿的Probe。当然,两条小狗对Probe的威胁并不大,娴熟的神族选手会通过机敏的操作来解决这个问题。但是当数量更多的时候,比如8个狂热者加一个 Probe面对18条小狗,情况就变得复杂起来。小狗可以分成两队,一队12条,和8个狂热者兜圈子;另一队则是6条,偷袭神族的水晶或者采矿的Probe。  当这种迂回发生在神族基地的时候,神族选手必须花费很多操作,让2个狂热者回到矿区保护Probe,让6个狂热者跟着小狗兜圈子,两边都不能落单,落单就会导致损失,损失就会导致溃败。而当这种迂回发生在地图中央的时候,虫族一旦绕过神族主力冲进了神族基地,神族就必须花费大量的精力和操作来处理,甚至需要孤注一掷去和虫族玩对拆。简单说来,神族在应对上花费的精力,大大超过了虫族进行迂回偷袭花费的精力。换句话说,在双方操作水平相当的情况下,神族一旦被迂回偷袭,就非常头痛。  那么,这种俗称遛狗的偷袭迂回有可能防住吗?回答是,在花费同等资源和同等时间的前提下,几乎不可能。无论是派2个狂热者+1个Probe堵口,还是造光子炮,都需要额外花费资源和时间。如果说资源花费还可以接受,那么时间花费则绝对不能容忍。在星际这种快节奏的对抗游戏中,“时间”是一种至关重要的资源。  也就是说,对神族来说,老老实实守住路口攀爬科技才是最省心的。强悍一点的神族选手,会双兵营压制一下虫族的分矿;温柔一点的神族选手,则连这个压制都省了。  PvZ 的开局困境就在这里。你暴力,他偷袭;你保守,他扩张。  机动性是SC1中神族永远的痛。  既然神族玩家习惯了守住自己的路口攀爬科技,交出了前期的主动权,虫族也就乐得轻松,把更多的资源投入到扩张上面。  虫族的扩张速度有多快?1999年,“扩张流”第一次进入人们的视野,来源于Red Apple 与 [Beijing]Min的一场TvZ。在人族已经推进到虫族基地,等着虫族GG的情况下,虫族依靠之前在外面悄悄开的三个分矿集结兵力给了人族致命一击。这场战斗里,连偷三矿的[Beijing]Min是一个韩国玩家,因此扩张流在当时也称为韩国流。虽然这是一场ZvT而非ZvP,但是虫族凶悍的扩张能力给人留下了深刻的印象。在PvZ中,按照韩国战网的平均水平,如果不给虫族压力,那么虫族在9分钟的时候就可以扩张到整个地图!在现代星际理论来说,把这种扩张取了一个更好听的名字:运营。  对于当时的神族来说,放弃了初期压制,就只剩下两条路:双基地,用扩张来对付扩张;科技,用科技来化解扩张。  双基地开局和科技神打法是目前SC1的PvZ主流战术基础。不过在此之前,需要先提另外一个神族选手:InTotheRain。在InTotheRain的年代,普通玩家PvZ最头疼的一个东西是刺蛇海。因为刺蛇价格低廉,能力全面,占用人口少,需要的资源非常平衡。一般来说,只要虫族开起了双矿,很快就能积攒出大量的刺蛇,将神族的部队淹没。如何打刺蛇海,这是每个神族玩家必须最先解决的难题。  狂热者打不过。  狂热者加龙骑倒是打得过,但是耗不过。  金甲虫、航母、海盗船……这个倒是可以,唯一的问题是太慢太晚了。并不是每个神族玩家都有能力精确地把战局拖到后期。  所以,在那个时代,当虫族确认神族没有前期暴力开局的迹象时,就可以安心扩张,然后从爆刺蛇、速飞龙、速空投等等定式中选择一个。是的,这已经不能称之为战术,应该被称为定式,简单易学,方便有效。  直到InTotheRain终结了这一切。  InTotheRain用实战反复证明了,提速并且+1攻击的狂热者可以拼下刺蛇海,前提是有圣堂武士的闪电支持。只要闪电放出去了,即使虫族选手第一时间操作躲开,生命值不满的刺蛇也无法拼过狂热者。值得一提的是,狂热者加圣堂武士这个组合,不但资源非常平衡,双矿就可以做到,而且操作要求也很低。和一般人想象的不同,其实在使用狂热者加圣堂武士对付刺蛇海的时候,狂热者是几乎不用操作的,神族玩家只需要专心放闪电就可以。  这里有个小技巧。一般神族会把9个狂热者,2个圣堂武士,1 个龙骑混编成一队。当遇到虫族部队,在A过去的同时,把一个圣堂武士的闪电放在对方刺蛇身上,然后操作另一个圣堂武士把闪电放在对方可能躲避的方向。大部分情况下,两个闪电会几乎同时放出,给虫族玩家带来极大的心理压力。说穿了,精准的闪电就是这么简单。  虽然,InTotheRain自始至终没有夺得过WCG或者OSL或者MSL的冠军,但是这位神族王子在玩家中拥有众多的Fans。原因不仅仅在于华丽的闪电,更在于他不但把一个PvZ的必败定式转化为了必胜定式,而且在这个定式中需要的操作是一般的玩家也能够做到的。从这个意义上来说,InTotheRain为普通玩家解决了一个大难题,让普通玩家之间的PvZ更平衡,更精彩。也从这个时候开始,虫族玩家在对抗神族的时候,更多的倾向于选择潜伏者和飞龙。  而这两个东西,还需要其他神族战术大师去破解。  2005年,Reach以神族在MSL决赛对阵马本座(IPXZerg)的虫族,最后以1:3落败。  这个结果并不出人意料。事实上,从2001年到2009年,OSL、MSL、WCG三个大赛的决赛中,神族和虫族一共有过十一次对决,神族只胜出了一次。  客观的说,Reach领军神族的时代恰逢人族强势的时代,对于Reach来说,能在这个时候击败Boxer和Iloveoov这两位人族天王,足以确立他英雄神族的地位。但不管怎么说,这两场是PvT而非PvZ。虽然 Reach把神族单兵能力强的特点运用到了极致,把InTotheRain代表性的小部队作战和闪电消耗运用到了顶峰,但PvZ仍然是一种风险高、回报低、劳心费力的工作。  究竟在PvZ中还有什么难以逾越的障碍?让我们先回到2002年。  2002年,HK以PvZ击败Leona夺得了中国区WCG的星际冠军。这其实可以算一个冷门。  题外话:淘汰赛HK以PvT 2:0击败了夺冠呼声甚高的CQ2000,其中还有一场是在极端2B对PvT极端不利的Legacy of Char地图上打的。  你问我为啥说这个地图2B?  因为人族在自己的矿区架起坦克就能控制中央,然后在中央架起坦克就能轰到神族的矿区。够简单吧!  HK的决赛战报,APM只有120-140。在那个APM高于200的选手满天飞的年代,在那个追求APM数字极限的年代,你如果告诉别人你的APM只有120,会被当做绝对的菜鸟来看待。而就是这个操作像菜鸟一样的神族,把PvZ的Timing把握到了完美。  由于InTotheRain狂热者加圣堂的小部队战术极其强悍,当时的虫族非常不愿意和神族进行中期对抗,因为虫族在中期没有任何一种地面部队能和狂热者加圣堂加少量龙骑硬拼。更可怕的是,如果不能有效的消耗神族的圣堂,那么完成数量积累的圣堂+执政官+龙骑将会横扫虫族的所有分矿。因此,当时的虫族在对抗神族的时候,喜欢采用一套行之有效的拖延战术。  首先,虫族会迅速的升级二级基地,生产潜伏者。对于这种有一击必杀能力的东西,神族不得不防。最简单的防御办法是造光子炮,问题是光子炮不能移动,不利进攻。那么就造观察者(Observer)吧,能飞能侦察而且自身还是隐形的,多好!  确实好,虫族就等着这个。  虫族在生产潜伏者的同时会建造飞龙塔,在神族门口埋下四到五个潜伏者之后不久,若干自杀蝙蝠就会赶到。虫族花费100点气矿可以生产两个自杀蝙蝠,神族花费75点气矿可以生产一个观察者。一个自杀蝙蝠可以撞掉一个观察者,考虑到神族的操作,有时候需要两个甚至三个自杀蝙蝠——看起来神族还不算很亏。  事实并非如此。前面曾经提到过,星际里面有一个最重要的资源叫做时间。为了尽快完成中期兵力集结,神族极少建造两个机械工厂(VR)去生产观察者;并且,生产观察者会大大占用生产圣堂武士的气矿资源,推迟神族集结的时间。所以,虫族投入四个潜伏者、七八个自杀蝙蝠,就可以延缓神族扩张的步伐长达五六分钟。当神族最终冲破封锁的时候,虫族往往已经有了防范严密的四个矿了。暴力流的神族当然不甘示弱,依靠强大的地面部队掌握着主动权,神族也可以轻松开到四个矿。接下来就是四矿神对四矿虫的消耗战了。  一般来说,神族会输掉。双矿的神族对双矿的虫族是有优势的,对三矿的虫族则是均势。三矿的神族对三矿的虫族,神族会有较大优势。但,一旦虫族拿到了四个矿,情况就发生了变化,神族即使拿到四个矿,也会落在下风。  这就是PvZ的后期难题。  用玩家的话来说,神族高贵,神秘,强大。用选手的话来说,神族单兵强大,科技丰富,花费资源多。  说得直白一点,神族的兵比较贵也比较耐打,所以新手都喜欢。后半句真不是我说的。  往好了说,因为神族兵种生命值较长,而且护盾能回复,所以在PvZ中有更多的机会保存下兵力,积累优势;往坏了说,因为神族兵种非常昂贵,而且生产周期长,所以在PvZ中一不小心损失大了就马上变成劣势。  四矿神对四矿虫,其实遇到的就是这个问题。神族的兵种太贵,生产周期太长,转型非常困难。虫族的兵种生产周期短,而且建筑前提简单,转型非常快。虫族造一个飞龙塔就能让所有基地产出飞龙,而神族要达到同样的生产效率则不知道要造多少个星门(Star Gate)。  换个角度来说,如果神族上来就手握四矿,他会爆陆军打虫族吗?显然不会。资源充足的情况下,航母海盗船金甲虫仲裁机的天空流才是正解。问题是,当神族依靠中期强悍的陆军掌握了开矿权的时候,随之而来的却是一个尴尬的问题。如果和四矿的虫族去拼消耗,无论如何也耗不过虫族的黄金狗。而如果试图转型空军的话,一旦把握不好空档期,就会更危险!中期的神族PvZ就如同一列高速行驶的火车,动力足质量大,陆军所向披靡,但如果转身不慎,就会把自己甩进深渊。  2005年 MSL,IPXZerg在决赛3比1击败英雄神族Reach。2006年MSL第一赛季,已经改名为SaViOr的IPXZerg在决赛中3比1击败天使神族Nal_rA。这两场ZvP的胜利不但确立了SaViOr“本座”的地位,更把虫族的拖延战术发挥到了极致。机动性,这是神族在PvZ上永远的痛。解决了前期的机动性问题,又遇到了猥琐流,被迫面对后期机动性的弱势。  究竟如何解决这个问题?我们继续说2002年的故事。  HK本身是一个慢手流的选手,他的冠军基于对战术和时机的理解,可以说在这两点上超越了当时所有的中国神族玩家。  题外话:为什么我只说超越了中国玩家?因为HK早早退出了电竞圈子,很遗憾没有一个世界冠军头衔来证明自己的实力。  另外,为什么我非要拿HK说事?有两个原因。  第一,HK是个慢手流,普通玩家会觉得慢手流更亲切一点,让人觉得“我的手这么慢也是有可能玩好的”。  第二,HK确实对战术和时机的理解达到了世界级的水平,况且他又是个中国人,讲解的时候当然支持国人了。  当时的PvZ,有两个主要思路。  一个是双基地开局。虫族你开局不是不要先攻权了么?那好,我神族就双基地开局。双矿对双矿是神族占优,双矿对三矿也不吃亏。只要增大神族中期的爆发能力就行,我们中期决战,不打后期。  另一个思路是单兵营科技流。虫族你要扩张,我就用骚扰来限制你的扩张。我的目标仍然是打成双矿对三矿或者三矿对三矿的局面。不同之处在于我单兵营科技流,没有陆军转型难的问题,想爆兵就爆兵,想天空流就天空流。  用目前流行的说法来解释,就是把握时机,打一个完美的Timing。再说得通俗一点,就是在虫族最弱,神族最强的时候进攻。——说起来倒是容易。  2002 年的中国区决赛,HK对Leona的比赛,完美地解释了PvZ如何把握Timing解决潜伏者和飞龙。  先说潜伏者。虫族出了潜伏者之后直奔神族分矿,但神族已经补了光子炮。冲不进去?没关系。只要把神族限制在两矿以内,就可以用自杀蝙蝠撞观察者,兑换掉神族的气矿,拖延神族部队成型时间。出人意料的是,神族开局压制的狂热者根本没有撤回基地,而是在外面游荡,伺机清扫虫族的分矿。虫族不得不继续生产刺蛇和小狗来支持自己的扩张。也就是说,虫族的扩张同样被拖延了。神族赚取了两三分钟的时间,这就够了。足够让神族生产出6-8个龙骑,2-3个观察者,并且龙骑提升了射程。就是这两三分钟的时间改动,神族就可以冲开虫族的封堵。  有时候,Timing就是这么简单,用一队在正面战场失去作用的狂热者去牵制,就可以为自己赢取关键的时间。  再说如何解决飞龙。办法很简单,也用狂热者。狂热者还能打飞龙不成?HK说可以。双兵营暴力开局,拖延虫族双矿的建造,或者延缓虫族分矿的运作。然后,科技上直奔光影议会(VC),第一时间升级狂热者移动速度,继续造圣堂档案馆 (VT)。当虫族刚刚开始生产飞龙的时候,他会看到大群提速的狂热者冲进基地。  狂热者动手拆虫族分矿的时候,飞龙已经生产出来了。回撤?不,继续拆,把难题交给虫族。这时虫族面临一个两难的抉择。对拆?不大可能。打建筑的话,两个狂热者就比得上三条飞龙了。防守?姑且不论被源源不断派来的狂热者,也不提被无差别清掉的Drone,关键在于神族这时候已经开始生产圣堂,马上就可以合成执政官了。执政官一出,没有刺蛇支持的虫族部队只能GG。  好吧,狂热者打飞龙这种看起来是虐菜的战术,确确实实发生在了2002年WCG中国区决赛赛场上。从这个意义上来说,2002年中国的星际水平确实不高。但从另一方面来说,HK的意识确实达到了世界级的水平。  在的五年间,神族一直在努力寻找PvZ的良方。  2003 年,恶魔神族Kingdom暴力的双兵营Rush掉Junwi,在Mycube OSL决赛与天使神族Na_ral实现了双神会师。  2004年,英雄神族 Reach在Gillette OSL负于July Zerg。  2005年,死神Anytime在OSL小组赛击败暴风虫族Yellow;同年的 UZOO MSL,英雄神族Reach 1:3负于IPXZerg。  2006年,天使神族Na_ral在MSL决赛输给马本座(此时已经是 SaViOr)。  ……  你看得懂这一连串眼花缭乱的PvZ胜负么?  年是暴力神族的时代,从国产的HK,到天堂的Na_ral,到地狱的Kingdom,双兵营Rush横扫所有敢于12D开矿的虫族;  年的虫族学乖了,用更加稳健的开局来对抗暴力神族,此时科技神族成为主流,天空流横行一时;  2006年是PvZ的最低谷,Na_ral在MSL决赛败给马本座,宣告了天空流在面对兼顾扩张和局部的虫族仍然无能为力。  但,在这五年的探索里,神族天王们也积累了足够多的PvZ经验,关键在于如何把这些经验、技巧、时机捏合到一起。  直到2007年。  2007年,Bisu在GomTV的MSL 第一赛季中夺得他的首个冠军;同年,Bisu在IEF中夺冠。这两个冠军奠定了他身为神族领军人物的地位。哦,差点忘了说,他两次都是PvZ击败马本座(SaViOr)夺冠的。  另外,中国神族PJ在2007年的WCG以PvZ淘汰SaViOr进入决赛,在 WCG历史上第一次实现了双神会师。  虽然,马在允(SaViOr)现因涉嫌假赛而被起诉,连带2007年的这几场对局也受到怀疑。但客观说来,2007年的PvZ确实达到了战术上的成熟。此时的神族PvZ战术,已经从双基地开局、科技流骚扰、中期小部队作战、后期天空流等等战术中吸取了足够的营养,成为了一个完整的战术体系。Bisu和PJ的PvZ都采取了大致相同的思路:首先是双基地获得经济收益,然后是海盗船的侦查、驱逐,配合黑暗圣堂(Dark Templar)的骚扰,干扰虫族的扩张,甚至干扰虫族的主矿运作。接下来,再爬第三个科技分支,用金甲虫来解决虫族剩下的地面部队。  与强硬的双基地爆兵流不同,这套打法更注意骚扰,能够有效拖延虫族飞龙集结的时间(当然,如Bisu那样能用隐刀砍爆SaViOr的飞龙塔属于百年难遇的好运气);与纤细的科技神不同,这套打法更早确立了经济收益,不会像科技神一样因为分矿软肋而不得不承受虫族反复的骚扰;与保守的天空流不同,这套打法不依靠航母就可以成型,依靠多点进攻把虫族死死拖在两矿运作上,更能体现操控者中期的大局观和多线能力。  总之,2007年是神族翻身的一年,在实现了WCG双神会师之后,Bisu和Stork又在同年 MSL第二赛季实现了MSL史上第一次双神会师,PvZ终于有了扬眉吐气的一天。  可惜,神族的好日子没有太长。  2007 年12月,在OSL第三季的比赛中,Stork和Jaedong在决赛中又上演了精彩的PvZ,最后Jaedong以3:1的比分取胜。Jaedong 第一次参加OSL就获得了冠军。虽然,在这次比赛中,Bisu半决赛和Stork遭遇,在艰苦的PvP之后被淘汰,让人们不免联想到,如果Bisu胜出的话也许能拦住Jaedong的登顶。但是,Jaedong在接下来的半年里连获三个职业联赛冠军,包括2008年MSL第四赛季 ZvP击败KAL夺冠,不但证明了自己击败Stork绝非运气,而且让他成为新一代的虫族领军人物——暴君Jaedong。  某种意义上来说,到了这个时候,PvZ战术已经发展到了极致。在现代的PvZ战术里,神族必须在中期就把三个科技树分支(VC、VS、VR)全都利用起来,一方面破坏虫族的运营,另一方面还要囤积对应的兵种,把战斗保持在神族最擅长的小规模对抗上。到了这个地步,剩下的问题已经不属于战术范畴,而在于选手的能力和发挥。  接下来的两年里,PvZ互有胜负。  2008 EVER OSL,July以ZvP 3比0击败Best夺冠;  2008年 IEF,Bisu和Stork双神会师;  2008年WCG:Luxury以ZvP击败Stork夺冠;  2009年IEF,Stork以 PvZ击败Terror夺冠;  2009 Lost Saga MSL,Luxury以ZvP 3:1 击败Jangbi夺冠;  2009年 WCG:Jaedong以ZvP 2比1击败Stork夺冠;  ……  我们欣赏两族高手们如何运用这些被研究透彻的定式,和对手拼意识,拼操作,拼心理,上演了精彩的对战。直到2010年,期待已久的SC2终于发布。  SC2的内测开启后,玩家们或幸运地登入战网,或无奈地下载破解,终究体验到这个与前作间隔了12年的作品。在反馈回来褒贬不一的意见里,我们暂且抛开诸如图像太卡通、没有抗锯齿、烧坏了我的显卡……之类的,也暂且先不管神族强势还是人族无敌这种口水战,仅仅就PvZ而言,看看究竟改变了什么。  题外话:写到这里非常感慨。记得SC2刚开始内测的时候,有玩家做出评价:“SC2和SC1差不多嘛”。  然而当我试图描述PvZ的变化时,却发现千头万绪不知道如何下手。  从整体上来说,神族机动性改善了虫族主场优势加强了;  从资源上来说,气矿的分离使得攀爬科技的时间延长了,资源总量的减少使得扩张的压力增加了;  从机制上来说,神族的容错能力提高了,虫族的幼虫瓶颈改良了;  从时期上来说,神族前期削弱了但中期加强了,虫族可选的战术多了但需要防范的地方也多了;  从战术上来说,天空流核心的金甲虫被砍掉了同时猥琐流核心的潜伏者也被去掉了;  从兵种上来说,神族的空军半数被重做了而虫族的科技部队也全变了;  这种牵一发而动全身的改动教我如何入手去写?  无奈,还是从职业玩家的经验入手,先得出一个大体的轮廓再说吧。  神族选手V.Arena_Gol在评价SC2战术时曾经指出,神族在PvZ的时候侦察压力很大,一旦在侦查空档出现了预料之外的问题,那么神族很可能就会马上溃败。  我们都知道这是老调重弹,SC1的年代大家就已经知道PvZ的侦查压力是不同的。虫族在必要的时候可以送王虫(Overlord)到神族家里去侦查,而神族在出空军之前根本没有切实有效的侦查手段。  所以,在SC1的年代,单兵营科技流的神族最大的战术价值不在于海盗船+DT的一刀流,而在于空军的侦查能力。  在前文SC1的PvZ发展史中已经解释过,这种侦察压力并非因为神族太弱导致的,而是因为神族本身的特点。早在2000年的时候,Grrr就指出,神族的单兵作战能力强,对地图的适应性在三族中为最好。某种意义上来说,这也能够解释为什么SC2内测的时候北美战网神族称雄的现象——对一个大家都不熟的游戏来说,当然是适应性好的种族更强势一些。但是相应的,昂贵的价格也使得神族部队经受不起消耗。虫族只要能够兑换掉神族的某种主力部队,神族马上就会沦为劣势,甚至直接崩盘。  例如Prime.Kayle对Sen的一场PvZ中,前期Kayle不断骚扰虫族的运营,打成双矿对双矿的优势局面,但因为一次微小的走位失误,追猎者被虫族小狗包围击杀,整个战线顿时溃败。再比如Thank对IdrA 的PvZ,IdrA利用提速狗牵制,攀爬科技出了感染虫,会战中定住Thank的狂热者,用提速狗包抄追猎者,神族损失追猎者后立即崩溃。又比如17173世界杯,Whitera对阵Machine的PvZ,因为白大妈前期急于进攻而损失了一些追猎,后来巨像出来的时候缺少足够的地面部队支持,就因为这一点时机上的失误输掉了比赛。还比如中美对抗,Beckham的3矿神对4矿虫,在场面一度优势的情况下被虫族后续部队包夹损失掉巨像,马上全线崩盘。  ……  在SC1的时代,神族的暴力PvZ打法一度很流行,开局7.5人口造水晶,双兵营停Probe,卡 17人口进行一次3狂热+3Probe的Rush。这个打法在面对12D双矿的虫族时有着很大优势。即使是面对10D、11D的虫族,因为这种强势压制可以迫使虫族造大量的小狗甚至造防御塔来应对,能够简化虫族的后续战术选择,所以也不是很亏。  但在SC2中,双兵营Rush成为一个赌博式的撒手锏。原因很微妙,本质在于虫族的幼虫机制改变了。对于虫族来说,前期最大的发展瓶颈其实在于幼虫的数量。当神族和人族的第8个农民还在基地里读条的时候,虫族的第8个农民已经开始采矿了,这是虫族幼虫机制的利益。但另一方面,幼虫每17秒就只有那么1个,能造的单位数量最多也就那么多,这就是虫族幼虫瓶颈。在SC2的测试补丁10里面曾经做出一个改动,虫族取消单位建造可以返还幼虫。这个改动的本意也许是想让造错东西的虫族能后悔一下,没想到立即派生出偷虫卵速狗Rush的几乎无解战术,暴雪在紧接着发布的补丁11立即将其改回原样。由此可见幼虫数量的增加会带来多大的优势!  在SC1中,想要幼虫多一点,那么就得多造基地。SC2则不一样。因为虫后的改动,虫族仅花150点水晶矿就能得到一个40秒内额外制造4个幼虫的虫后,虫族前期对两个基地的需求不再迫切。  另一方面,由于菌毯的提速效果,虫族在面对神族Rush的时候有了更多的主场优势。再加上虫后本身还是个拥有175点生命和1点护甲的远程单位,也就是说,只要虫族发现神族有双兵营Rush的企图,那么依靠虫后和额外的幼虫就已经可以防住。被双兵营Rush掉的虫族大多是不造孵化池直接双矿的。而如果神族的双兵营Rush失败,那么损失了初期兵力的神族就失去了前期的侦查和压制能力,科技也会落后。即使虫族只是简单的爆蟑螂,也会对神族造成巨大的威胁。  虫族的新秀蟑螂有 145点生命和16点攻击力,花费75点水晶和25点气,这倒是没关系。问题在于这个东西曾经拥有2点初始护甲,并且只占1个人口,这就无法接受了。2点护甲意味着双手攻击的狂热者每次只能对它造成12点伤害,或者说,需要攻击13次。1个人口意味着虫族可以在前期就爆出大量的蟑螂来Rush神族。在蟑螂没有被削弱成1点护甲2个人口之前,这种兵种就是ZvP前期的MVP。神族需要单兵营速攀科技出到不朽者才能有效对抗蟑螂,也就是说,神族的打法被固定,几乎没有转型的余地了。  178全明星挑战赛上,xiaoT对F91的某场 PvZ,xiaoT开局放下位置隐蔽的野双兵营,再加上超时空加速加快狂热者的生产,迅速Rush掉了F91。但毕竟这种野兵营Rush是堪称大招的冷门招数,当时xiaoT是把兵营放在了瞭望塔旁边,心中未必没有存着“如果被发现就取消掉”的打算。不管怎么说,SC2的PvZ,神族大多采用的还是单兵营堵路口的建筑法。由于SC2的3D化,狂热者在对付没有提速的小狗时也可以采用Hit&Run了,所以单兵营也能够对虫族进行压制和侦查。  接下来双方会过度到中期。喜欢放大招的神族玩家会把“野”的思路贯彻下去。初期没有野兵营,那么中期就野个飞机场(VS),或者野个光影议会(VC)和黑暗圣所(VD)。前者是针对虫族一本科技的对空弱势,依靠虚光舰来偷袭;后者是针对虫族需要二本科技才能造反隐的督察,依靠黑暗圣堂(DT)来偷袭。好吧,这两个也算是大招。SC2把王虫 (Overlord)的反隐能力移除,把刺蛇移到2本科技,这两个改动确实让神族中期的可选战术丰富了很多,一击必杀的大招应运而生。  不愿太投机的神族玩家,会老老实实造机械制造厂(VR),补兵营,出不朽者乃至巨像。巨像是神族新增的范围杀伤单位,因为射程远,伤害可以叠加 (区别于圣堂的闪电伤害不可叠加),而且有攀爬峭壁的能力,所以成为神族地面部队的核心。神族的另外一个新宠是不朽者。虽然神族的金甲虫被移除了,但是不朽者仍然拥有对建筑高达50点的攻击力,再加上1.45的射速,对建筑的威胁并不亚于金甲虫。某个补丁里甚至不得不把不朽者的生产时间从40增加到55加以平衡。因此,神族如果用单矿3BG+1VR 速不朽的打法,在中期可以很快拥有强悍的地面部队,对虫族的分矿造成巨大的威胁。而虫族则会利用侦察优势,看到神族有中期一波流企图的时候造大量的提速狗来包抄化解。  表面看起来,神族攀爬机械制造厂(VR)这条科技路线,似乎又落回了“神族转型困难,容易被针对性克制”的老路?xiaoT 给出了不同的答案。178全明星挑战赛上,xiaoT对Evil的PvZ,神族攀爬机械制造厂之后,没有速巨像,也没有造不朽者,而是利用相位棱镜和折跃门的传送,给习惯偷袭的虫族狠狠上了一课。当虫族还等着神族攒不朽者或者巨像时,神族的狂热者和哨兵已经传送到了虫族的主基地。  神族的机动性终于得到了改善。  折跃门的传送,因为可以抵消对方的主场优势,在神族的前期Rush战术中曾经大放异彩。暴雪为了避免这种过于简单粗暴的战术,在补丁中将折跃门的研究时间延长到140,这样,折跃门对前期的Rush贡献小了很多。但在中期把握Timing的时候,折跃门仍然能够大大弥补神族的机动性弱点。  神族另一个得到机动性改善的是追猎者,闪烁技能的加入带来了操作上的无限可能。如果说,闪烁追击、闪烁集火、闪烁逃跑只是一般的思路;闪烁上高地、闪烁上岛矿算是高级一点的思路;那么,佯攻分矿,闪烁上主矿配合相位棱镜用哨兵封锁对方路口,这种就可以说是神来之笔了。  基于哨兵对阵型的保护,追猎者适应能力的加强,巨像长射程的范围伤害,神族终于找到了所有必要元素,组建出横扫中期的强悍陆军。因此,PvZ如果中期是打地面的话,神族最重要的事情就在于尽快囤积巨像和积攒追猎者,然后按照对方的兵种搭配来调整其他地面部队的数量。这个囤积的过程如履薄冰,不但要做好侧翼侦察避免虫族的包抄,还要时时提防虫族主矿坑道虫的偷袭,或者虫族干脆正面包抄主矿偷袭打双线。但不管怎么说,只要囤积成功,出击的时机合适,那么虫族的资源点还是很容易就能扫平。  另外一个PvZ的中期战术是4兵营一波流。这个战术的核心其实在于哨兵的操作。哨兵的力场放得越巧妙,局部战斗越占便宜,神族4兵营一波流的成功率就越高。因此,擅长操作小规模部队作战、擅长操作哨兵力场、擅长把握Timing的神族玩家非常喜欢PvZ的4兵营一波流。但,无论如何,4兵营一波流这种All-in的定式是没有后手的。全部经济都投资在一级科技上,一旦推不下虫族的基地,神族的科技就会大大落后,再无翻身之力。  选择一波流其实也是一种无奈。因为神族还有另外一个难题没有解决:对空。  神族一旦攀爬机械制造厂(VR)科技,那么在很长一段时间里,防空问题只能让追猎者和哨兵去解决。遗憾的是,追猎者的闪烁是在光影议会(VC)里升级的,而地面部队的核心——巨像,则是要机械站(VB)作为前提条件。  也就是说,如果虫族在中期选择的是双矿飞龙,那么神族在很长一段时间内都会被骚扰得很难受。如果被骚扰得不能开起分矿的话,那么神族就没有资源去转型空军或者圣堂,情况只会越来越糟糕。而对虫族来说,一旦飞龙完成了数量积累,神族的部队就会被蚕食干净。  4兵营一波流的神族倒是表示毫无压力,因为虫族如果出飞龙的话,等于送了个Timing给4兵营的神族去抓。但对于3兵营加机械制造厂的神族来说就比较痛苦了,虫族最快可以在7分半到8分钟的时候造出6条飞龙来,神族在这个时候很可能还在攒不朽者。即使神族在第一个不朽者造出来的时候就发动一次激进的进攻,虫族也完全可以利用小狗的机动性拖延到飞龙出来。可以说,不朽者的生产时间从40秒增加到55秒,确实给了虫族更多的安全感。  从SC1到SC2,神族的半数空军被重做。侦察机和海盗船被砍掉,换成凤凰战机和虚光舰。虚光舰在前面野VS的大招里已经提到过,现在仅说一下凤凰战机。数据上,凤凰战机完胜飞龙。它只比飞龙多耗50点水晶,但比飞龙多了60点护盾。凤凰战机对飞龙的攻击力高达20点,伤害、射程、射速、移动速度都优于飞龙,再加上移动中可以攻击的特点,完全是飞龙杀手。  但是,造凤凰战机最大问题仍然在科技树的选择上。诚然,如果虫族造的是飞龙,那么凤凰战机可以完胜。问题是要确定虫族到底造没造飞龙,神族必须造机械制造厂(VR)来侦察或压制。先爬了机械制造厂(VR)之后再爬星门(VS)造凤凰战机的话……如果说消耗的资源还可以接受,那么浪费的时间却足以要了神族自己的命。  这也是为xiaoT的相位棱镜加折跃门偷袭如此强悍的原因。他不但用一个VR科技同时实现了侦察和骚扰的目的,而且战术实现速度非常快,代价非常小,可以作为PvZ的典范来推广。相比之下,先攀爬星门(VS)科技,除了虚光舰的一击必杀之外,神族确实找不到太好的后续手段。  中期战术最重要的一点,就是能不能实现自己开矿扩张。无论神族是3兵营1机械一波流,还是黑暗圣堂(DT)的骚扰,又或者虚光舰的偷袭,再或者相位棱镜的传送,或正面硬刚或侧面牵制,衡量这些战术是否成功的标志就在于神族是否能够实现扩张。  凤凰战机在空中再牛,也得有飞龙送上来给你打才行,否则就只能去骚扰牵制了。虫族则会顺势出二本科技的刺蛇,支持自己扩张。三矿支持的刺蛇加蟑螂强悍无比,神族如果浪费时间在空军上,必然会影响巨像的积累速度。完成了扩张的虫族则会用经济来换取时间,在消耗地面部队的同时完成空军的转型。腐化飞虫集群之后,神族的巨像就岌岌可危了。任何时候,一旦与充分扩张的虫族打成消耗战,神族就必败无疑。  “神族都是被穷死的”,这是ZvP战术思想的大旗,从SC1到SC2,十二年里,这面大旗从未倒下。  神族玩家则需要巧妙把握时机,大胆做出判断,合理安排阵型,仔细兼顾多线战场……他们还必须时时提醒自己:绝对不要犯错。在这场如同走钢丝一般的战斗里,犯错就等于失败。而在这场容错率接近零的战役里,神族玩家从未停下探索的脚步。  截至本文写完的时候,oGs.sSKS在Beta之王比赛中以2比0的比分PvZ击败北美虫族IdrA。在注定将会很漫长的SC2战术演化中,PvZ又迈进了一小步。  2000年,电脑商情报举办了一次CBI全国星际大赛。在众多的参赛者中,有一个高高瘦瘦的虫族玩家。他的打法很简单,单矿升2级基地,如果对方是虫族,那么就单矿飞龙;如果是人族或者神族,那么就单矿潜伏者。  哦,你说这个战术太弱智了,怎么打怎么死,想怎么虐怎么虐?忘了说,这个人的ID是kulou.csa,就是他夺得了那届CBI全国星际大赛的冠军。(如果你还不认识这个人,那么他说的有一句话你肯定听过:我们不能打一辈子的星际,但是我们可以做一辈子的朋友。)  任何一个战术体系,它一开始的模样,都会让你觉得幼稚。这其中包括很多的星际争霸2的成分,但关于星际1的PvZ的发展历史相对来说叙述还是比较完整的。而对于现在的PvZ而言,一般Z的流程为Jaedong流(或者Orion流)下面给出Orion流的详细时间点:摘自百度百科:流/4994289?fr=aladdinOrion流基本流程:O9D开局,2:10-20造二基地,3:25-35二基地好。2:28-2:45 8狗,3:00造三基地,速GAS,4:15 三基地好,4:00升二本,5:00二本好,4:20升狗速度,5:20速度好.飞龙塔5:00-5:20放下,6:20-6:40好,自杀20秒,飞龙25秒,5:50放下四基地,6:00放下五基地,6:05放下BV,2GAS,BD,6:30,BV,2GAS和BD好了,放3GAS,(没3GAS如果前面4,5个基地暴口水,后面是没气转龙的,)根据P开局选择升级口水速度或射程或LURKER,BV升1攻,出龙的话不造或者甚至有可能退掉BD,BV,7:30口水速度或射程好或8:10秒LURKER出现,1攻9:30好.2攻12:30好.(如果P不断海盗并升级空军一攻,Z可能升级空军1防.用3GAS龙和自杀来对付KAL流。)3矿5基地口水需要36-39农民,30采钱,6-9采气.采钱主矿12个,分矿10个,3矿8-10个,如果P初期压力不大可多2个是为了早开4矿.如果初期遭遇极限XXRUSH,正面压力大,要保证5基地口水,最少需要28个农民采钱,5农采GAS实在没办法补那么多农就必须前面先别出蛇,先多出提速狗然后再转龙或口水.7:30口水速度好,不到1队口水,8:00达到60人口,1队多口水.10:00达到100人口.速转龙的话8:30才能转出龙.(P不断海盗的话那时候起码有6海盗1攻) Orion流要点:1,O9出8狗,不要管家里的侦察PROBE,直奔P家,这样P被迫要补第2BC,如1BC的话一直要拉PROBE堵口,其实还不如2BC,然后返身回去追死PROBE,把口用2狗堵上反侦察,但是明显Z前期的压迫性失去了,被P侦察到Z3矿3基地开局,RUSH的选择无多,只剩下3基地刺蛇,LURKER,飞龙RUSH,这对P来说前期压力变的很小,P可以选择NO VS开局.不过如果慢狗操作出色,依然可以弥补,尽快扑杀PROBE,不给他看到在哪里升级的2本,给P一些压力,然后封锁P路口一直挨到提速好,这样P前期出来打酱油的几个XX隆起都是送的.2,提速好后想法给P施加压力,吃掉打酱油部队就可,有漏洞才伺机进主矿骚扰侦察,,要保证初期探路的双房子最大的活动范围,如果狗能进去,房子就可以早点抽身回家,如果P VS开局,2个房子在VS好之前走,1个回自己的3矿,保证自己的3矿和分矿要有双房子,以避免被3海盗强杀房子隐刀骚扰,提速狗不断窥刺P有没有升级BF,中间分2条狗巡逻P可能开的任何一矿.自杀出来第一时间去2个到P家里侦察,然后BD可以自由选择科技,其实P不管什么科技,BD的选择依然是自由的,P宇宙天空,Z依然可以选择LURKER或空军1防,也不一定非要出口水,只要有3GAS,如果P出来时海盗不足1队,Z依然可以用3GAS飞龙自杀完克它,只要飞龙和自杀保持矩阵,3GAS1防龙+自杀还是可以战胜不到1队的1攻海盗.当然如果求稳,对付VS流就自杀限制加暴口水.如果P无VS开局,那么LURKER,口水,飞龙都可以,预警侦察做好,不要被大旋涡一锅端了.P无VS开局,其实他没有办法发现你是否ORION流,所以猜测和默认也不是P的最佳方案,P无法判定的情况下需要第一时间防飞龙狂造BC,其实这是亏的,而就算造了BC也无法防住飞龙,中期再转1拨1防或1攻飞龙直接去P家,即使P出红球,我开始出口水,你红球花了那么多GAS,不可能就在家里一直守株待兔吧,只要红球现身,红球也就没那么大威胁了.当然P也可以很阴险,合2个红球,一个定一把口水就送了,另一个等你的龙来,这就是博奕了,如果Z每把都喜欢转龙,那么也是必然被抓的.所以打法要灵活多变.3,LUERKER,飞龙,口水任意快速灵活转换,确实使得中期Z非常强大,但也还需要继续扩张,3本,攻防,可持续发展,不要2本一锤子买卖到底.弱点,如果P VS开局,海盗正常偏慢时间6:20直飞到Z2GAS,3GAS,就可以轻松发现2,3GAS还没采就知道Z出不了龙,BD也没好,那么既出不了地面科技,也出不了龙,P马上可以选择1白球几XX直接开3矿,而Z是一点办法也没有的,等你7:30口水速度好或者有8,9条龙的时候,P的闪电,红球已经严阵以代.所以在P3矿好开的图上,这个打法并不是很好,不过只要P3矿稍远,Z可以用提速狗牵制住P的闪电往3矿去,然后口水成型直接去扑掉P3矿,如果P VS VR开局,1攻海盗配合速出甲虫,则可以轻松掩护开出3矿,Z毫无办法.然后3矿P对Z3矿或4矿,P可战.因此P VS VR KAL流直接掩护开3矿也不错,一般出HT的时候开3矿佳.也可VS VC开,直接海盗加DK少量XX开矿,然后不断1攻海盗,HT守好3矿,3矿暴兵出来,海盗成型后到处转悠,有龙杀龙,无龙掩护骚扰并防空头.P开局,BF后探路,最快1BC再2矿继续探路,17人口2矿,然后BP,然后BGBABY.2矿有10农采造2GAS,40农停农.若VS VR VBVC 4BG.3矿8BG.1GAS要早,2GA**Y后造,若VS VC,1GAS不用早,2GAS也可稍完.关键是科技,不管怎么开局,其实经济都差不多,所以科技快是王道,1GAS早BGBY早VS早就够了,第一时间科技衔接上就能保证海盗6:00到Z家.主分矿NX2+2后4农采气.对于非提速狗开局,BG可慢点保证经济,BG好不停出XX隆起,然后伺机压制2XX1PROBE.在VS好前退回来,狗速好了.ORION流变种更犀利!Orion流变种:变种一9D提速开局.2:20出6狗,2D或3D采GAS,速度3:20-30好(故意慢一点采GAS提速,为了经济更好),100GAS停气,2:40放下2矿,3:50二基地好,并放下3矿,5:00三基地好(不急着开3基地,先追死农民,再开3矿,阻止对手侦查,然后立刻升总部,使P根本看不到3矿),4:00升级二本,保证9农采水晶,现补出农采GAS,5:30放下龙塔,继续采气,5:40放下四基地,6:00放下五基地.然后先后放下BV和2GAS,BV一攻,6:40避开海盗放下BD,BD好可随意升级速度,射程和LURKER,6:20龙塔好出自杀侦查,8:00口水速度好,8:00达到50人口,不到1队口水,10:00到90人口.也可以速BD,口水RUSH或LURKER,也可以3GAS出龙,然后互相转,还可空头,转一般中期需要3GAS.优点:提速狗封锁不让P看到3矿并给P压力,自杀很快封海盗,海盗看到2GAS都好了,不知道Z选择的是什么科技,以为出龙却是暴口水.变种二O9提速开局.2:286狗,再出2狗后留卵不造迷惑P,2D采GAS,速度3:20好(同样也可故意慢一点采GAS提速,为了经济更好,狗封锁不让P看到3矿),100GAS停气,保证9D采水晶,1农采GAS,多于9D采水晶,停GAS,3:50二基地好,4:50三基地好(不急着开3基地,先追死农民,再开3矿,阻止对手侦查,立刻升总部,使P产生错觉),4:00升级二本,留1农采GAS,5:00放下龙塔,继续采气,然后6:00 放下BD和2GAS,6:00放下四基地,6:40放下五基地.BD好随意升级速度,射程和LURKER,6:45龙塔好7:30也可出6龙.8:00达到54人口,10:00到90人口.变种三11,12D提速开局,2:35-45 6狗,3D采GAS,速度3:30-40好(狗封锁不让P看到3矿),3:55二基地好,4:40-5:00三基地好(不急着开3基地,先追死农民,再开3矿,阻止对手侦查,立刻升本,P产生错觉),3:50升级二本,(要科技快就得先升级2本再造房子,)留2农采GAS,5:00放下龙塔,继续采气,然后6:00放下BD和2GAS,6:00放下四基地,6:40放下五基地.BD好随意升级速度,射程和LURKER,6:10龙塔好,7:00也可出6龙.8:00达到64人口,10:00到100人口.Z若不开3矿2矿一波流,飞龙流,LURKER: 一般18农,12农采钱,6农GAS,假提速9D,O9.6狗出来赶走农民2:40,2:50升本,飞龙5:40,5:505条,2基地好造2GAS,11d6狗出来赶走农民,3:00升本,飞龙5:40出来,造龙塔就造2GAS,11,12D假提速还可2矿4:00还没好就造2GAS。3分30 17人口,4:00 18人口,6:00 5,6龙到对手家里,不断飞龙+自杀,克制主矿少于4BC的P。9D,O9提速,3:30升本,飞龙6:00出来,造龙塔造2GAS,VS VC开局的GAS用完,6:40 6龙到对手家里,7:0010龙,HT正好出来。11,12D提速,3:20升本,飞龙6:00出来,造龙塔造2GAS,出LURKER和出龙时间差不多。口水流: 一共14农,前面3农采GAS,后面2农采9D,O9提速,6狗出来赶走农民,开2矿,保证9D采水晶,然后采GAS,做BD,12农采水晶,3农采GAS,2基地口水RUSH,3:10秒15人口,3分30 17人口,3:25造口水塔,4:0018人口,升级口水速度或射程,6:00,30人口,8刺蛇+狗进攻。假提速,3:00造BD,3:30升级口水速度或射程,4:30好,5:30射程好,26人口,6刺蛇+狗进攻。从上面Z的开局我们可以看到,如今ZvP体系中的常用打法Orion流的核心思路有以下两点:1、o9d或9d开局,并且6条狗不管probe直接压制2、通过封侦查的方式强迫P进行VS开出海盗进行侦查。这就对P提出了一样的要求,要求P也要有相应的流程和应对来对抗如今的ZvP的对抗。一般来说P的打法基本思路为Bisu流或Kal流Bisu流大体思路:摘自百度百科:流/96421?fr=aladdinKal流大体思路:摘自百度百科:流/398219?fr=aladdin这两个流派则是一般P的应对开局解决了开局的问题,后续就是中期的对抗问题。走过Bisu流和Kal流的前期流程过后则是到中期。中期的选择一般由神族主导:一般情形有以下几种:地面一攻4BG压制(续海盗/不续海盗);地面一攻6BG压制(不续海盗);天空一攻双VS海盗抢制空;转VR甲虫开4BG压制。由于种族特性P必须选择压制力较强的打法并在压制过程中寻求开三矿的机会否则Z会轻松四开并获得4气,这样Z一分钟就有4*3*60=720气)兵种质量瞬间可以得到提升的Z可以很快就将P吊打(这并不能因为P有了三气而得到较大缓解)之后Z会根据P的打法进行转型。P在将Z压制并控制场面后一般才会尝试三开,之后就进入非博弈的多线乱战阶段。12 条评论分享收藏感谢收起写回答1 个回答被折叠()}

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