游戏使命召唤10不能玩系列,三代还是不能玩?

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使命召唤系列排名_使命召唤哪个版本最好玩
11:17:17 来源: 作者:潇潇 (0)
9、《使命召唤5:世界战争》虽然有当时正大红大紫的Kiefer Sutherland(《24小时》主角)在游戏中献声,但这并没能拯救《使命召唤5:世界战争》被同胞的阴影所掩盖的命运。无论从任何一个角度来说《使命召唤5:世界战争》都要比《使命召唤3》强,但只可惜,在他前面领跑的是《使命召唤4:现代战争》。而在Infinity Ward刚刚开创了一个新时代后,接过新作开发任务的Treyarch再次选择让游戏回归二战几乎可以算得上是懦夫的行为,似乎是不敢正面对抗Infinity Ward的新霸权。当然,《使命召唤5:世界战争》并非没有优点,但其回归传统的做法不仅输掉了创意,也输掉了勇气。
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年货,贴图召唤,不换引擎等等都是不喜欢的玩家给它贴的标签。那么如何评价《使命召唤》万年不换引擎的行为呢?下面是知乎网友“Avatar Ye”给出的回复,或许能给玩家带来一些参考
累计销量2.5亿套,作为当今第一大FPS游戏,《》站在世界之巅的同时黑点自然也不少。年货,贴图召唤,不换引擎等等都是不喜欢的玩家给它贴的标签。那么如何评价《使命召唤》万年不换引擎的行为呢?下面是知乎网友&Avatar
Ye&给出的回复,或许能给玩家带来一些参考。
在一般人的想象中,游戏引擎就是一个黑盒子,数据从一头进去,可执行的游戏程序从另外一头出来。市场推广在策略上也愿意用同种方式来进行宣传,方便一般的用户理解&&这游戏这么牛逼,是因为用了这个牛逼的引擎&&增加技术神秘感也是营销策略的一种,最好能够带起fanboy之间的大战,制造出话题来。
事实上,如果你能进入黑盒子进行观察的话,你会发现所谓的&引擎&只不过是一堆代码的集合体,其边界是模糊,历史是繁杂的。层层代码的引用可以追溯到各个时期各个项目。现代游戏&引擎&还会使用各种第三方的中间件(上也是代码),自然各种第三方的代码也会参与构成,比如Havok,Umbra,Scaleform等等。有点项目历史的&引擎&必然会有大量的重构和新添代码,没有一个项目发售的时候,所谓的&引擎&是一样的。
当然现代的游戏引擎有大量可重用的底层模块或者功能模块,这些部件可能会保持相对的稳定。但是其他图像、AI、GPP随着项目需求的不同都会有或大或小的改动。近年兴起的PBR更是带动了图像部分的大幅度改动。总之一切都是根据项目需求来,对于没有商业出售考虑的In-house引擎,如何给这堆代码起个名字更加是无所谓的事情,让市场部的人去操心好了。
MW1到现在,特别是AW,历时近10年,代码肯定有了大幅度的变化,特别是为了最新平台,一定会有大改。他们不过没想起来换个名字而已。事实上很多制作室都不会给自己的游戏&引擎&命名,或者不拿出来说。好像Naughty
Dog从来不提,Blizzard也是&&这不过是他们的市场部不玩这一套而已。一般爱玩的都是想卖引擎的主,比方说Epic Games或者CryTek。
Dunia Engine是Ubisoft Montreal用于开发Far Cry系列的引擎。最早是基于CryENGINE 1,经过大改之后用于了Far
Cry 1和2的开发,名称变成了Dunia。3和4号称使用了Dunia 2。哦,我做Far Cry
3和4的时候怎么不知道Dunia已经变成2了&&只知道同样这堆代码改来改去出了这个游戏,再改来改去出了那个游戏&&
明白了?引擎的名称更多是一种商业宣传,好比任市场部打扮的小姑娘。用宣传的&引擎名称&来推断引擎功能就像通过车子的商标推断性能一样不靠谱。所以没有必要纠结怎么&引擎&老不变,代码其实一直在进化,只是普通玩家看不见或者不在乎,市场宣传也没拿来做重点。
我发现好像群众们都认为画面基本等同于&引擎&,画面不变就是&引擎不变&。这其实又是一个误区,画面只是引擎的一部分,不能拿来作为&引擎&是否进化的唯一标准。其二COD作为一个在老主机上要保证60FPS的FPS,其渲染部分的活动余地非常小,所有的处理更新要在16毫秒内完成,基本上玩不出什么花来。COD的销售99.99%都是主机,主机规格不变,画面也没什么可进化的余地(至少不会很大),PC么都是盗版就算了吧。现在新主机来了,图形系统更新一下就行了,算不算更新&引擎&让市场部定吧。
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