阿里云 流媒体体云游戏对电子游戏有什么影响

英伟达推出云游戏平台:破电脑也能玩游戏_社会新闻_大众网
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1月5日消息,Nvidia今天推出GeForce Now平台,该平台面向PC。Nvidia CEO黄仁勋(Jen-Hsun Huang)在主题演讲中表示,当前大多数PC无法运行现代游戏,因为它们无法支持现代显卡。面向PC的GeForece Now可以让游戏玩家连接到云计算游戏服务。
GeForce Now定于3月正式推出,玩家交25美元可以玩20小时。黄仁勋称:“从本质上讲,GeForce Now就是一台按需提供的GeForce游戏PC。”有一些玩家想玩PC游戏,但是因为硬件限制玩不了,有了GeForce Now,玩家可以通过虚拟形式在自己的电脑上玩任何现代游戏,即使是Mac电脑也可以玩。
如果你使用过OnLive平台,对这一概念应该不会陌生,这种平台离不开游戏公司的支持。在主题演讲中黄仁勋展示了如何在GeForce Now平台上运行Steam程序店,支持的游戏很多,数量不是问题。
GeForce Now将PC、Mac连接到数据中心,数据中心安装了GTX 1080显卡,它可以用Nvidia GameWorks技术渲染游戏,然后以流媒体形式将内容传输到PC或者Mac,分辨率达到高清水平。因为游戏是以流媒体形式传输到电脑的,所以用户的电脑并不需要安装强大的显卡。
新平台并没有从云端直接传输流媒体游戏到电脑,相反,用户先要在PC上打开Steam、Origin、Uplay并启动游戏,然后游戏会在Nvidia服务器上运行,再将流媒体内容传回PC。
Nvidia解释称,玩家下载GeForce Now程序到本地PC,通过简单的几步就可以连接到自己的GeForce GTX虚拟PC,用户从程序店选择喜欢的游戏安装到虚拟PC,然后就可以玩了。
黄仁勋表示,Nvidia开发该项目已经一段时间了,直到最近工程师才找到办法让服务以足够快的速度运行。
如果用户想使用服务,先要下载一个客户端,安装启动游戏只需要几秒钟。不知道Nvidia的游戏存储在哪里?是自己的数据中心,还是AWS,或者是其它云计算平台?
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外媒眼中2016年游戏业五大趋势:任天堂正式涉足手游
2016年是一个充满恐惧、失望、不确定性以及渴望继续生存下去的一年……是的,我们在说的主题是电子游戏产业。以下是可以概括这一年的五个趋势:任天堂正式涉足移动游戏业虽然时机成熟,但是依然很难理解:任天堂公司,一贯以自主开发硬件与软件为基本的游戏公司,开始为大众市场上的非自产硬件制作游戏。首先登场的是Miitomo——这是一款与移动游戏巨头DeNA合作开发的弱游戏功能的社交应用。这是一款充满任天堂风格的手机社交互动应用。尽管在今年春季发售时只出现了昙花一现式的辉煌,但从它那短暂的辉煌之中还是让人看到了任天堂在移动设备上可能吸引到的用户类型。紧接着的就是《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)爆炸式的成功。虽然这款游戏是由Niantic开发的(任天堂只占有《精灵宝可梦》系列三分之一的版权),但是《精灵宝可梦》品牌与任天堂之间的联系是难解难分的。在今年年中,任天堂曾经暗示,鉴于这个作品所带来的巨大影响力,未来任天堂可能会在移动平台上投入更多的资源。本周,随着《超级马里奥Run》(Super Mario Run)在智能手机平台发售,我们或许将会看到真正意义上的第一款“任天堂移动游戏”。这款由任天堂公司游戏设计师的中坚力量手冢卓志(Takashi Tezuka)主导开发的作品引起了苹果公司的特别关注,似乎预示着这款游戏取得成功的必然性。任天堂最终还是意识到,昔日Wii主机以及DS和3DS掌机的主流用户,如今已经被移动游戏吸引走了。再加上即将发售的Switch主机,步伐虽然缓慢,但是任天堂还是在今年逐步地在移动平台为2017年可能出现的大爆发打好了基础。VR的商业化去年,每个人都将虚拟现实列入到来年的头号趋势名单之中,在2016年里,VR市场得到了过度的开发,虽然角度各不相同,但是足以让每一个人都无法忽视。然而,在2015年VR还只是少部分人可以接触到的东西,但是到了2016年,VR却成为了商业化的产品。Oculus Rift与HTC Vive相继面世,之后PlayStation VR强势发售,加上最近的Oculus Touch, 也让更多的主流游戏受众都可以体验到这项技术。或许过了2016年,我们就再也不用看到这张图了虽然有这么多的商业发售,但是现实仍然没有给VR开发者带来希望。到目前为止,我们所看到的这些设备都很难让一款VR游戏赚到钱,这对那些熟悉这个缺乏真实用户的新市场的人来说一点都不意外。我们还看到不少开发商想要试图降低早期进入VR领域的风险,他们通常采用的方式就是在一款现有的游戏中强行加入VR元素(而这种做法往往得不到好的效果)。VR开发者们在市场推广和游戏销售方面同样也存在着不少的困难,这些都是VR从业者们需要面对的相当现实的挑战。虽然面对着许多的调整,但是VR开发者群体以及平台的持有者们,对于这个最新媒介仍然抱有相当坚定的态度。这些或许足以让他们即便没能在2017年进一步扩大市场,也能继续稳固住VR在游戏开发领域中现有的地位。游戏主机遭遇中年危机游戏主机再一次处于了一个尴尬的位置。它们需要不断赶上时代的步伐,但同时也要避免因为发行新的专属硬件而使整个主机游戏开发环境陷入困境。在2016年,索尼和微软通过正式公布PlayStation 4 Pro和Xbox One的强化版主机Scorpio,向外界展示了他们计划如何度过这段微妙的时期。这些性能更加强悍的新版主机可以与高分别率的4K电视接轨,实现梦幻般的HDR效果,提升帧速率,并且具有处理复杂的VR游戏的能力。游戏主机或许迎来了晚年生活专属硬件是主机市场最强大的力量,同时也是最致命的弱点。这种渐进式更新趋势所存在的基本问题在于,人们购买这些升级版主机的数量是否足以让主机制造商继续进行类似的更新升级。而人们最终是否会购买,则取决于他们的价值主张。还有可能的是,更强性能的主机只是权宜之计,因为索尼与微软在电子游戏和媒介领域所采取的都是不再依赖专属硬件的策略。索尼继续在开发PlayStation Network,并且让PlayStation在PC上也能有优异的表现,微软同样在Xbox One和Windows 10之间进行更多的融合。更别提云游戏的开发了,目标都是通过利用网络,使其成为游戏在类似电视、PC和流媒体这类非专属平台上的核心。一种新型的众筹形式成型开发电子游戏的一个重要组成部分,就是如何拿到足够的钱来启动项目。这部分的工作可不像游戏开发中的创意设计部分那样迷人,但是对于一项商业事业来说,却是必不可少的今年,一项经过多年筹备的新型资金筹集方式终于在美国进入到大范围的实践之中,那就是股权众筹(Equity Crowdfunding)。诸如Fig、Gambitious以及Indiegogo这样的公司都在今年引入了这种众筹方案,而像ArtCraft(代表作为《乌鸦陨落》(Crowfall))、Double Fine(代表作为《疯狂世界2》(Psychonauts 2))、Flying Wild Hog(代表作为《绝境重启:归来》(Hard Reset Redux))等开发工作室最终也都使用了这种众筹方案。以往在Kickstarter式的众筹中,赞助者们提供一定数量的金钱援助,而项目的持有者则给赞助者一些奖励作为回报,比如一份游戏,或者加入在游戏制作人员名单中等等,具体取决于赞助者赞助的金额。一旦这类型的众筹活动完成了项目资金募集的目标,这些赞助费就会打入到这个项目幕后团队的账户上,然后他们就可以开始开发了。股权众筹的运作方式与Kickstarter式众筹很类似,只不过,赞助者们不再是“赞助”一个项目,而是从法律意义上成为了这个项目的投资者,有可能从这笔投资中获得实际的金钱回报。这种形式的众筹充满了各种法律因素(美国在去年年底才对股权众筹合法化),但是将赞助变成为直接投资这一部分,对那些可能愿意赞助某一款电子游戏开发,并且不介意从中获得一部分额外收入的人很有吸引力。虽然这种众筹方式不会像2012年Double Fine在Kickstarter上为游戏开发打开众筹之门时那样一鸣惊人,但股权众筹现在已经成为了一种有规则且值得留意的众筹方式,随着像Kickstarter这样的其他资金募集渠道逐渐干涸,越来越多的游戏开发者或许会将目光投向这一种新型的众筹方案。危机中的独立游戏去年,我们注意到了“独立危机”,这个危机指的不是某个灭绝性事件,而是人们对成熟后的游戏市场变得越来越拥挤、竞争性越来越大,并且宽容度越来越低所感到的恐惧与不确定性。在2016年,这种害怕与直观感受变得更加地真实:独立游戏的水准不断升高,开发成本也水涨船高,在大量的游戏涌入市场的情况下,游戏的可发现性仍然是一个问题,热门游戏的规模变得越来越庞大,数量也越来越小,进一步挤压独立游戏市场,这些游戏开发者的境况变得越来越像是落魄的画家和音乐家。2016年年初时的独立游戏与2016年年末时的独立游戏这些听起来或许有些令人沮丧,但至少目前还没形成真正的灾难。好消息是,在今年类似“天啊,独立游戏的天要塌下来了”这种言论变少了,而类似“这里是有一些问题,现在,我看到了这些问题,我可以设法解决他们,或者至少在这方面做一些努力”这样的言论变多了。独立游戏或许正一步一步走向寒冬,但是别忘了,黑暗过后就是黎明,暖春就在寒冬之后。独立游戏需要从平台持有者那里得到各种各样的支持。而有一些平台商比别人更具有前瞻性,当Valve继续在为自己的Steam商店解决各种问题的时候,苹果却对小型开发商所面对的各种障碍袖手旁观。而类似itch.io这样的新型发行平台同样也愿意为开发者们提供一片远离各种噪音的沃土。虽然大众市场仍然是人们关注的焦点,但是在今年想要依靠着开发独立游戏继续生存下去,已经不再是“保持住可发现性”这么简单了。面前的道路依然困难重重,甚至可能布满各种陷阱。但是,至少在2016年,这些挑战都来到了明处,希望在看得到的困难面前,独立游戏可以找到一个前进的方向。本文转载自腾讯游戏频道。
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正在加载......摘要:在我国,谈论云游戏的画面、体验也许还太早。也许“至少有的玩”才是现阶段更重要的话题。
作者丨或闪
触乐原创,转载请注明作者、出处。
云游戏技术在概念上可以解决游戏自身之外的很多问题。
云游戏会在云端的服务器上完成对游戏的运行和画面的渲染,并将这些内容传送到玩家所持有的媒介之上;在玩家和服务器之间,也会运用流媒体技术来进行数据的相互传输。讲得更直白一些,这就是说在你的设备(比如说手机)上安装一个云游戏的播放器,你可以通过这个播放器来观看、体验和操作游戏了。
这听起来非常棒。它对硬件的要求很低,并且不限制任何平台。梅林粉杖曾经在今年年初的某一篇夜话中谈到,“云游戏最初呈现给人的理念简单粗暴,它面向那些买不起高端硬件,或者因为兼容性问题原本无法体验到跨平台游戏的玩家。”
这看起来就像是天堂。
(云游戏的概念图)
但如此美好的云游戏技术自从2009年的OnLive的正式亮相以来,也并没有发展壮大。如果我们在触乐网站上搜索一栏中输入“云游戏”这个关键字,会发现能搜到17篇文章。除了新闻以外,关于云游戏这个概念本身的介绍和测评文章几乎都倾向于“怀疑”。如果我们总结一下这些文章中对“云游戏”质疑的点,会发现它几乎都包含以下的几个方面:
·云游戏的延迟问题
·网络速度和稳定性问题
·在其他平台(比如说手机)上的操作感等等体验问题
·用户群体依然很少,没有定制游戏
·总之,就现状来看,为什么不直接购买一台主机或者掌机呢?
不过,随着网络速度的提高和稳定性的加强,延迟可能并未成为云游戏的真正问题。事实上,在触乐已有的这些文章中,这个话题也被讨论过了。而我在采访动视云科技有限公司的联合创始人,现担任公司COO的解锐的时候,他也谈到了这一点。
动视云科技成立于2014年初,是一家为游戏等行业提供云端技术SaaS服务的公司。目前,他们旗下有一个名叫“格来云游戏”的网站,就是基于云端技术的游戏平台。
(动视云科技COO解锐)
(格来云网站上给出的一些游戏,几乎都是过往主机平台的大作)
在正式采访开始之前,我也通过触乐办公室的网络实际体验了这个网站上的一些游戏,其中包括了看起来非常重度的《孤岛惊魂4》、相比之下稍微偏向休闲的《雷曼:传奇》、《光之子》,再加上游戏主要内容为即时对战、并对操作和反应要求很高的《超级街霸4:街机版》系列。
可以说,《孤岛惊魂4》和《雷曼:传奇》、《光之子》在整体感受上相差不大:延迟较少,操作感也不差;相比之下画质要稍逊色一些,当然,这也不影响游戏的进程,就好像是在标清状态下看动画一样,也可以体会到其中精髓;真正让我不满的是偶尔在画面中会出现的布满半边屏幕马赛克的情形,尤其是当动作幅度很大,游戏画面快速切换的时候。
但话又说回来,如果你不会对把它当做一部电影、按照主机和高配置电脑的画质来要求这些游戏的话,这中“马赛克效果”甚至可以忽略,事实上它对《孤岛惊魂4》这样的大作影响都不太大,尤其在游戏初盘。相反,相对轻度、但操作和角色小动作都偏多的横板过关游戏则会受到更大的影响。
(一些截图)
不过总体来说,游戏的整个过程都比较顺畅。因为我在办公室并没有游戏手柄这样的设备,对《超级街霸4:街机版》也就没有进行实际的试玩。但就片头动画的表现来说——我不知道这是否和触乐办公室的网速相关——在进入游戏之后中就呈现一片朦胧模糊的景象。当然,如果在更好的网络环境之下,这些都会有所改善。但是依然可以指出的是,对于动作要求更高、甚至是多人对战的游戏来说,云游戏可能还需要做进一步的修正。
关于云游戏,我们可能对PS4上PS Now这个服务比较熟悉,解锐也在采访中谈到了它。不过,格来云游戏还是和PS Now有很大的不同。解锐说,PS Now是一个封闭的平台,它最初诞生的契机,就是为了解决不能在PS4上玩PS3游戏的问题而存在的,它也只存在于索尼的生态圈之中。但是格来云游戏有网页版和手机端两个方面,也就是说,在国内流行的各大平台上都可以运行(iOS平台还在开发中)。
解锐谈到,“我们的目的之一,就是想向广大的中国玩家介绍这些因为平台和硬件的原因而不能够玩到、甚至都没有听说过的这些游戏经典大作。毕竟在国内,主机游戏渗透得不多,而很多主机的硬件本身、或者高配置的电脑设备也都不是一般人可以消费得起的。”
的确,在上面我曾经提到了触乐过往文章中对于云游戏质疑的几个点,尤其最后一点的确有一些“何不食肉糜”的味道。在游戏产业已经相当成熟的西方国家来说,的确没有必要为了“贪图方便”或者省钱而去购买云游戏的服务,因为毕竟老游戏软件和老主机设备的二手价格很便宜;但在我国,高质量的主机游戏市场几乎是一片空白。
如果有一个服务价格不贵、门槛不高,而且试玩下来的结果还不错,它在我的国产安卓机上也能跑得动,这听起来就已经足够吸引人了。更何况,在网速允许的情况下,整个游戏的体验也没有那么糟糕。
(格来云游戏的收费:50元对应5000G币,而《街霸4》这款游戏包月需要1699G币,相当于人民币17元)
事实上,根据解锐给我的介绍,目前格来云游戏的所有用户中,的确,手机用户所占比例和活跃度都是最高的。甚至,按照解锐的说法,还有不少家中拥有主机、甚至从很久以前就开始玩主机游戏的老玩家们也是他们的用户群之一。
“因为我们可以通过云端技术实现在线的网络对战或者合作模式。就比如说《雷曼:传奇》,它的多人模式是需要很多人集中到一起才可以的,但如果使用云端,就可以在各自家中实现合作。并且,也有很多玩家觉得,躺着玩游戏的感觉比正儿八经地坐在电视机或者电脑前要好。”
那么,在手机平台上的操作体验问题呢?解锐给我的解释是这样的:“很多时候,你是因为习惯了手柄或者键鼠的操作,才会觉得手机上的虚拟摇杆很不友好。但是,对那些从来没有接触过的玩家来说,手机的操作就是全部。而且,如果玩家痴迷于一款游戏,他也会在不断的努力中适应一切。”
“实际上,我们曾经接触过一个《街霸》的玩家。当时他面对我们的一个使用手柄的玩家,以微弱的劣势输掉了。我们后来才了解到,原来这个人的所有操作都是通过手机的虚拟摇杆来的。这次事情之后,我们就优化了在安卓手机端上的操控体验,而原本我们自己也不是很看好手机端的操作的。”
(格来云游戏目前提供的一些平台)
解锐谈到,格来云游戏旗下的云游戏产品也全部都和国内外的游戏开发商达成了协议,拥有正版的版权使用权。我们可以在他们的网站上看到《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等等,有旧作也有新作。解锐说,他们也并不会仅仅局限在主机游戏大作上,电子竞技、VR、甚至是手游都在他们将来的考虑范围之中。
在现状之下,也许对在国内的云游戏本身提出这些“苛刻”的要求有一些过分,也许“只要有的玩就好了,体验什么的再说”是打开市场的必经之路。
但也许在将来,我国的广大民众也会开始有除了对游戏名气、或者游戏画面以外的追求,这个时候,也许广大玩家会对在手机上玩云游戏提出更高的要求,也许上面提出的那些在发达国家中提到的问题会真正成为一个问题。
不过,也许那个时候的云技术也会弥补上面提到的那些问题。
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