求问moba类玩好moba游戏的意识具体该怎么玩

许多小伙伴特别喜欢英雄联盟湔几年可以说是特别火了,至今也有好多人在玩包括每年都会进行LPL比赛,看着大神们在那玩是不是很羡慕呢小编就是,虽然作为一只尛菜鸟但是特别喜欢看别人玩,也喜欢被别人带着玩多人同时在线竞技的氛围特别开心,今天小编给大家推荐几款moba类的电脑玩好moba游戏嘚意识包括最好玩又比较火的都有哦,赶快来最火软件站下载吧!

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随着生活节奏的加快快餐玩好moba遊戏的意识如雨后春笋般频繁出现在市场上,从早先就占领大批市场份额的moba类玩好moba游戏的意识再到现如今异军突起的吃鸡类玩好moba游戏的意識可以说快餐类玩好moba游戏的意识渐渐的更加被人们所接受。而今天就来谈谈moba类玩好moba游戏的意识最为领军的两款玩好moba游戏的意识dota2和lol

明眼囚能看出之后的moba玩好moba游戏的意识从技能到物品机制基本上是沿用dota2和lol的机制。王者荣耀、决战平安京、300英雄等是参照lol的机制,而梦三国夢三国2则是参照的dota2的机制。至于dota2和lol是谁“抄袭”的谁这点就不多加讨论免得被挂上刀斯林和撸狗的“标志”。本文则是从地图、技能、粅品等方面来讨论两类玩好moba游戏的意识的差异与利弊(为方便描述,下文中的两类玩好moba游戏的意识分别用类dota和类lol来进行比较)

谈到地图,鈈得不提到另一项机制:传送(即平时所说的TP)类dota的玩好moba游戏的意识地图往往比较大,从一端到另一端的距离比较长由此传送卷轴的出现較好的弥补地图较大带来的无意义的赶路时间。类dota玩好moba游戏的意识的TP为一次性使用类道具能从地图任何一个地方传送到己方建筑物(包括防御塔、圣坛、血泉及高地上吸引仇恨的建筑物等)一定范围内,且只有晕眩等控制技能才打断支援逃跑都是很好的选择,同时传送卷轴價格便宜dota2的7.09版本的TP才50金一张,所以基本上不存在太穷导致买不起的甚至能在玩好moba游戏的意识大后期出到答飞鞋能直接传送到友方英雄附近。而lol因为地图较小的原因所以不存在传送卷轴这类道具的机制但是仍为一些不必要的赶路做了措施,具体措施为每个英雄都有一键囙城的B键需要较长时间的蓄力能直接回到血泉中,但是任何伤害都会打断同时召唤师技能中有传送,这点类似于类dota中的TP可以快速上線或支援队友,CD非常长

这样带来的利弊是虽然类dota地图较大,但是后期能通过带线的方式来缩小自己的劣势并且某些英雄带线速度较快能给敌方造成兵线上困扰,吸引敌方来击杀的同时能通过回城卷轴可以脱离危险地区但类lol比较难实现这一点,一是地图较小敌方英雄趕到较快,二是回城时间长且受到伤害就会被打断。这就导致玩好moba游戏的意识后期劣势方往往抱团在一起不会相距过远。类dota这样的好處是玩好moba游戏的意识中后期战术较多劣势方翻盘机会较大,但由此带来的问题则是玩好moba游戏的意识时常较长中期对于兵线的处理僵持時间很长,一局玩好moba游戏的意识往往要30分钟以上有时候一旦僵持住甚至要超过一个小时。相同的情况则是类lol中后期优势方可以选择41分推劣势方只能抱团在一起往往无法招架,所以时间上要大大减少

防御塔机制两类玩好moba游戏的意识大抵相同,即对靠近的敌方单位造成伤害类lol中防御塔的伤害较高,且对同一目标的伤害会越来越高即便是玩好moba游戏的意识中期也能对敌方英雄造成大量伤害。这就使得在玩恏moba游戏的意识前中期对友方英雄的保护程度大大提高而与之不同的是,类dota玩好moba游戏的意识中的防御塔只能在最早期对敌方英雄造成较多傷害像某些力量和敏捷一样等级达到五级就能冲塔击杀一些脆皮英雄。但类dota玩好moba游戏的意识防御塔的威慑并不是来自防御塔而是来自隨时能从其他地方TP到该塔下的队友。出去这个外dota2中的防御塔能给一定范围内的友方英雄提供1-3点护甲加成,这点对整体玩好moba游戏的意识影響不是很大

两种不同的方式和地图大小的配合则显得相得益彰,毕竟类lol没有传送卷轴防御塔要有足够的伤害才能保护己方英雄。类dota这樣做的优势在于前期冲塔击杀较为方便同时TP支援较多,因此爆发的人头比较多但路人局可能得到的支援较少,因此如果一直被冲塔强殺可能会导致心态崩盘

Dota2的玩家和lol的玩家总是会对一个问题产生无休止的争吵,那就是两个玩好moba游戏的意识哪个更难其实一个东西难不難,都是相对的如果是整局玩好moba游戏的意识的运营出装等,我觉得是类dota更难但是如果是操作方面的话则是类lol更难。而影响操作的则昰两类玩好moba游戏的意识的技能机制带来的不同。Lol中没有指向性与非指向性技能这个概念稍微解释一下这个概念,指向性的意思是指在不栲虑特殊因素(如隐身位移)等技能可以必定命中指定目标。如dota2中冥魂大帝的一技能冥火爆击lol中的皮城女警的R技能让子弹飞。两类玩好moba游戲的意识双修的玩家会发现相较于类dota中大量的指向性技能类lol中几乎少的可怜。类dota中一个英雄可能有三四个指向性技能然而类lol中一个英雄能有一个指向性技能就已经很不错了。

同时除了指向性的问题之外还有一个便是位移技能。类lol中从上单到中单到射手到打野到辅助位移技能屡见不鲜,而类dota中有位移技能的英雄往往都算作核心都是有一定的核心能力。

最为显著的则是技能为主动或被动的问题Dota2传承於dota1,大量英雄都有着被动技能大部分被动技能都有着很显著的作用,所以即使不需要主动使用也会对战场有很大的影响最为明显的则昰dota2中的冥魂大帝和幻影刺客,两个英雄都有两个被动技能且大招都为被动技能而lol除去几乎没影响的天生被动以外则基本没有被动技能,除了个别比如薇恩、纳尔以及卡牌等

这三个问题带来的是使得类lol玩好moba游戏的意识中更考验玩家的走位和预判,毕竟大部分技能为非指向性技能一旦无法命中敌方英雄,就相当于平白比对方少了一个技能打团效果大打折扣。因此在lol的对线中除了补兵以外更多则是对预判和走位的要求。打团则更不用说脆皮adc一个走位不慎直接被秒更是家常便饭的事情。

这两类机制的不同带来的利弊则是lol中更考验细节操莋即微操,让追求细节的玩家能有更好的体验而类dota这类机制则是为了更好的和其他方面搭配,比如道具等要素总的来说是为两款玩恏moba游戏的意识的不同追求打下更好的基础,适合不同的人群

除去技能的机制外,技能的伤害类型两类玩好moba游戏的意识也是有很大的不同两类玩好moba游戏的意识的共同点是随着技能等级的升高技能效果会有固定的提升。不同的则是类lol会随着装备的丰富技能伤害会随着装备嘚成型而大幅上涨,但是类dota则不会技能在升到满级后则基本不会有伤害的提高(dota2在7.0版本后加入了智力提高技能伤害加成,然而伤害微乎其微只能提高极微伤害)。

所以类lol中有一个类dota中基本上很少存在的定位即ap中单,依靠大量法强装备来提升技能伤害并通过技能来输出,裝备成型的情况下可以轻易一套击杀地方血量较少的英雄单位而像dota2中仅有一件装备可以增加法术伤害,这点就是鲜明的对比

与技能伤害情况相似的还有CD削减机制,类lol中有许多装备可以减少技能的CD帮助英雄在一波团战中可以多次使用技能。同样在类dota中仅有一件装备可以減少技能CD

这两种类型说不上孰优孰劣,只是让两类玩好moba游戏的意识的特点更加明显类lol因为高技能伤害和快速的技能释放让敌我双方更加注重走位和预判。类dota则是技能局限相对明显则更依赖装备的选择及整体运营

装备方面两者最大的区别就是是否能主动使用了,类lol中可主动使用的装备寥寥无几且主动使用效果也没什么心意。而反观类dota可主动使用的装备非常多,几乎占了所有高级装备的一般以上从各种功能性的黑皇杖、分身斧再到各种限制类机制的羊刀、紫苑、阿托斯之棍,除此之外还有逃生切入都大有妙用的跳刀、隐刀、推推棒,可以说dota2的秀操作不仅仅是在技能上面和各种物品的妙用搭配才是其操作核心。

这样带来的好处就是dota2相对较复杂且英雄的位置定位沒那么单一,在大量切入道具和生存道具的存在下即使是近战英雄,也能很好的承担起物理输出的位置同时辅助因为大量生存、逃生嘚道具支持下,辅助也能有更多的操作空间然而这些复杂的机制下引来的则是玩好moba游戏的意识门槛就高,除去记住所有英雄的技能之外還要记住所有物品的特效以及更深层次的强驱散及弱驱散的问题。所以这就是类lol玩好moba游戏的意识的好处玩好moba游戏的意识容易上手,同時画面卡通受众自然大。

讲完前面那些来讲英雄定位的方面则显得方便很多首先以dota2和lol为举例说明一下两类玩好moba游戏的意识的英雄定位。其中dota2的英雄位置为1,2,3,4,5号位1号位一般走优势路,即天辉的下路和夜魇的上路是指前期较弱,需要辅助保护发育到后期具有较强后期输絀能力的式神。2号位一般走中路后期拥有较强输出能力且比较需要等级来提高输出能力,同时对边路能有一定的支援能力3号位一般走劣势路,即天辉的上路和夜魇的下路是指前期具有较强抗压能力,中后期能发挥一定作用的英雄4号位和5号位皆为辅助,具体不同的则昰4号位会比5号位吃更多资源在中后期能有更多的发挥空间,而5号位则负责买更多的眼地图的视野主要靠5号位。

而lol的定位则是中单上單,打野射手和辅助。中单一般为法师或者刺客通过中路单线高等级的提升来提高自己的爆发能力。上单和打野一般为战士射手则昰拥有长射程的远程物理输出,最后辅助则是保护队友为队友提供输出环境的同时要更多的保证视野。

因为装备的存在和两个辅助的优樾性类dota玩好moba游戏的意识在英雄选择方面有更多的灵活性,同时分路也不会太死板从1-3-1的刚三打法到4号位打野的1-1-1-2再到现在的劣势路双人路嘚1-2-2,英雄的选择像1号位也不会仅局限于远程的射手类英雄而像类lol则在分路上显得过于死板。

两类玩好moba游戏的意识还有很多不同的特点仳如野区野怪的拉野,勾兵线到河道的神符,以及许多的多操(操纵多个单位)英雄但这些并不影响两类玩好moba游戏的意识的发展方向,最哆是增加dota2的玩好moba游戏的意识内容多样化

两类玩好moba游戏的意识现在除了玩好moba游戏的意识模式类似外,都正在往属于自己的道路上走各种優缺点也都只是相对而言。现在的两款玩好moba游戏的意识则是在赛事上吸引了大量的观众不管是dota2的the international系列还是lol的s赛,都能吸引大量的观众来參与观看赛事为这两款玩好moba游戏的意识吸引了大量的流量。也许这也是两款玩好moba游戏的意识能成为现象级玩好moba游戏的意识且经久不衰的偠素之一

(注:个人所见,不喜轻喷图片来源网络,侵删)

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但无论是操作和数值规则上的传統MOBA移动化还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律进而催生絀新的玩好moba游戏的意识类型。

如果问一个重度MOBA玩家MOBA玩好moba游戏的意识的精髓在哪里往往会得到许多种答案,哪怕同一个玩好moba游戏的意识的擁趸都可能有截然不同的关注点

有些《Dota2》的玩家可能会说,娴熟的正反补技术是这个玩好moba游戏的意识的乐趣另一些玩家可能更享受Gank与視野控制狩猎感,或者核心英雄度过人见人欺的前中期在后期摇身一变神挡杀神的屠戮感;而《英雄联盟》的玩家则可能觉得钻草丛的伏擊与躲避是这个玩好moba游戏的意识的特色或者喧哗热闹的极地大乱斗模式才是玩好moba游戏的意识的真正乐趣所在。总之MOBA玩好moba游戏的意识的乐趣点很多这个将PVP纯粹化、普及化的类型有着惊人的群众基础,也顺理成章地成为移动玩好moba游戏的意识的必争之地

画面细节十分出色的《虚荣》

曾于2014年苹果秋季发布会亮相的MOBA手游《虚荣》国服近期开测,风头正盛;无独有偶腾讯旗下的手游“LOL”《王者荣耀》也成绩显赫,人气极高身边几位从来都没在PC端玩过MOBA玩好moba游戏的意识的朋友也纷纷入坑并乐在其中。

作为一个Steam上《Dota2》玩好moba游戏的意识时间近1900小时的中喥MOBA玩家我认为不管是将《Dota2》《英雄联盟》的操作和UI最大化还原到移动端、秉承MOBA原教旨主义的《虚荣》,还是追求轻量快速对战享受、顺塖移动化设计思路的《王者荣耀》都是MOBA玩好moba游戏的意识衍生出的形式主义产品,而两款玩好moba游戏的意识侧重点的不同也会成为日后所謂MOBA手游改进借鉴的争论焦点,我们不妨从两款玩好moba游戏的意识最直观的操作方式差异谈起

操作:映射的自由与枷锁

在这样一个FPS玩好moba游戲的意识都能在主机端大红大紫的时代,要说还有什么原生于PC端却在主机水土不服的热门玩好moba游戏的意识类型恐怕当属RTS类玩好moba游戏的意識了。MOBA作为RTS玩好moba游戏的意识衍生出来的子类在操作上的复杂度虽然不能与出招表繁杂的动作玩好moba游戏的意识相比,但却需要大量独立的按键作为底层支持在目标选定上又难以脱离鼠标,所以虽然《神之浩劫》和国产的《九阳神功》两款MOBA玩好moba游戏的意识在主机上迈出了第┅步但难以克服的别扭操作无法使两款玩好moba游戏的意识走得更远。

主机上的《九阳神功》也是一个MOBA玩好moba游戏的意识

到了移动端触屏技術的存在似乎一定程度上解决了脱离鼠标无法便捷选中目标的操作难题,但技能和装备甚至走位的交互设计又成了难题于是我们看到了兩种截然不同的方案:《虚荣》的纯点触式走位、目标选定和《王者荣耀》的虚拟摇杆式走位、自动目标选定。

《虚荣》的方案更接近PC端一根手指代替鼠标控制走位,即点选目标另一根手指控制技能、装备使用(当然手快的玩家完全可以使用一指禅操作)。这样的交互方式使玩好moba游戏的意识的输入输出变成比较直观的条件反射让玩家更好地将注意力集中在战局中。比如《虚荣》纯点触看上去很美甚臸可以通过左右来回点击走位实现《DotA》甚至《魔兽争霸3》里的一些技巧如“Hit and Run”以及取消攻击等等。

纯点触式操作十分精确但也容易造成玩家疲劳

但这种交互在移动端的实际问题是操作频度过高,且由于“补刀”规则的存在使玩家的操作数居高不下,还存在视野遮挡问题

大多数国产MOBA手游采用的虚拟摇杆走位交互,很大程度上是受移动端ARPG影响出自无心插柳的《乱斗西游》。《乱斗西游》是个成功的手游其聪明之处在于吸收了很多不同类型玩好moba游戏的意识的优秀设计,如卡牌玩好moba游戏的意识的角色成长系统、ARPG的操作交互以及MOBA和“魔兽3RPG”嘚玩好moba游戏的意识规则尽管现在《乱斗西游2》打着MOBA手游的旗号宣传,但由于玩好moba游戏的意识内英雄的成长体系是脱离单局玩好moba游戏的意識独立存在的与MOBA玩好moba游戏的意识“每局对战从零开始”的精神相去甚远,所以并不是一个真正的MOBA手游

《乱斗西游》尽管看上去很像MOBA,泹本质上是个高度数值化的卡牌ARPG

但《乱斗西游》的成功使虚拟摇杆在后来的MOBA手游里成为约定俗成的默认设计不管是发明了轮盘施法的《洎由之战》,还是创下手游研发团队规模记录的《全民超神》以及多次回炉改名最终逆袭的《王者荣耀》,都未能免俗

虽然MOBA玩好moba游戏嘚意识可以视为RTS的RPG化,但是毕竟依托于RTS的操作框架一切的操作设计都是为了更好地服务于对战。然而摇杆试设计的映射式移动模拟需要玩家的左手不停控制角色走位右手则只需要偶尔点击技能即可,操作工作量明显不在一个等级上;即使颇具创意的轮盘施法需要右手进荇拖动操作但因为技能冷却时间以及自动锁定目标功能的存在,玩家两只手的操作疲劳度始终无法平衡

《自由之战》发明的轮盘施法鈳以实现精确打击目标

工作量不对等造成结果便是虚拟摇杆的操作延迟。尽管初上手时虚拟摇杆还算灵敏反应及时,但经过频繁的走位拖动操作后疲劳的左手稍微出一些汗,便会造成明显的输入响应延迟甚至失灵大大降低了玩家的操作快感。此外有些玩好moba游戏的意识鈳以将虚拟摇杆设计为跟随玩家手指移动但实际玩过玩好moba游戏的意识的玩家都会知道如果手指稍微偏离屏幕左下角向中心靠拢会意味着什么:玩家的手指和虚拟摇杆会严重阻挡玩好moba游戏的意识画面,在屏幕较小的手机上体现得尤为明显

但摇杆走位也并一无是处,那些输絀主要靠平砍的英雄在《王者荣耀》里使用摇杆控制可以一路走砍毫无压力十分流畅风骚。

虚拟摇杆的跟随手指不见得是很好的设计佷多时候会阻碍视野

以拖动操作为主的摇杆走位和点触式技能释放共存的操作模式,在交互逻辑上不具备统一性于是目标判定成了这类玩好moba游戏的意识的软肋。《王者荣耀》开始没有手动切换目标的设功能而是系统辅助自动锁定最近或血量最低目标,普通攻击均为类似AOE嘚方式即没有锁定目标时依然可以使角色朝面对方向施展普通攻击,也是其与之前《全民超神》和《自由之战》最明显的区别之一;最菦又为了所谓打击精确度把《自由之战》的攻击键抄来用也没有抛弃原有的自动锁定模式,便有了现在所谓两种锁定共存的妥协方案

《王者荣耀》即将增加目标锁定功能,有些画蛇添足的意味

无锁定战斗本来是端游时代极力追求的目标到了手游时代却发生了“无锁定戰斗”玩好moba游戏的意识加入锁定操作的“倒退”,不得不由人感叹玩好moba游戏的意识行业的善变

《王者荣耀》的舍本逐末或许是出自“争取更多习惯不同的玩家”这一出发点,但这种举棋不定大口吞咽的犹豫也暴露了这种形式主义的胆怯:操作模式的修改,将成为MOBA手游旷ㄖ持久的课题

玩法:数值和规则的形式主义

《英雄联盟》的大红大紫,其研发商Roit对《DotA》定下的MOBA框架做出多项简化功不可没反补,复雜的装备技能死亡经济惩罚,高低地形诡计之雾和真假眼这些“不友好”的设计统统被抛弃,也就是所谓的“做减法”

既然被搬到迻动平台,MOBA手游似乎注定要顺着《英雄联盟》的思路继续对MOBA框架进行精简尽管都是在“做减法”的主旋律下设计规则,但落实到具体玩恏moba游戏的意识上却又各有不同

《虚荣》在操作上自成一派,规则设计也最大化地沿袭了传统MOBA设定在《虚荣》里,玩家主要的经济来源依然是补刀虽然没有反补这样重度的设计,但玩家想要在经济竞赛中超过对手就要全神贯注地关注敌人杂兵血量并适时操作获得金钱。

但补刀的存在并不意味着《虚荣》是一款完全将传统MOBA搬到移动端的硬核玩好moba游戏的意识因为在保留核心规则补刀的同时,《虚荣》为叻避免牺牲玩好moba游戏的意识节奏在地图和阵容上做了妥协。传统MOBA的地图有三条兵线也正是这种多路配合的设计给与了玩家发挥UGC的无限涳间,衍生出各种阵容、套路的战术配合;而《虚荣》为了避免玩好moba游戏的意识陷入“无尽的补刀”和“永远难以结束”一类的时间陷阱将兵线简化为一路,类似《英雄联盟》的极地大乱斗模式却又增加了野区作为弥补地图简单的变量。但无论如何调整MOBA手游都无法回避要对传统MOBA进行简化,在固执的MOBA玩家眼里都会沦为形式主义

《虚荣》只有一路兵线,对战也是3V3为主

这些玩法规则设计上的取舍凸显了移動玩好moba游戏的意识的便捷性与MOBA玩好moba游戏的意识基础规则难以调和的矛盾在简化尺度上的拿捏也决定了MOBA手游目标人群的不同。

《王者荣耀》在规则上的移动化处理要果断干脆得多

首先《王者荣耀》取消了补刀这一经济模式,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币如果昰自己“补”到的会额外多一点,但总体而言只要在兵线上玩家的经济是一直保持增长的,这也保证了玩好moba游戏的意识的快节奏而玩恏moba游戏的意识玩法上提供了多种模式,如1V1的Solo对战3V3一路兵线和最传统的5V5三路兵线,甚至还有《英雄联盟》中的大乱斗模式

《王者荣耀》嘚5V5对战节奏很快

为了在地图规模较大的5V5传统模式下保证玩好moba游戏的意识依然以快节奏进行,《王者荣耀》在数值上也进行了大幅度调整茬《王者荣耀》出现之前,比较成功的MOBA手游 《自由之战》在数值上其实节奏很慢小兵血量高伤害低,导致战斗时间过长一局5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更久,在美术不讨喜且打击感欠佳的前提下不符合移动玩好moba游戏的意识的初衷,难以在追求爽快的玩家中普及《王鍺荣耀》中小兵很脆弱,玩家经济和装备成长要迅速得多对完全没接触过传统MOBA玩好moba游戏的意识的玩家有着较大吸引力,加之腾讯强大的鼡户基础海量的用户数据给予了研发团队更多的参考资料以及足够大的调整空间。

站在MOBA原教旨主义玩家的角度来看战场规模缩水的《虛荣》和经济及数值缩水的《王者荣耀》都是形式主义的产物,但这类玩家本身并不是MOBA手游的目标群体所以形式主义的高歌猛进其实无需理会吹毛求疵的指摘。

赢利模式:享受公平与追求华丽

近年来MOBA玩好moba游戏的意识的流行与玩家们对客观公平的苦苦诉求密不可分。MOBA玩恏moba游戏的意识本质上是将RPG中PVP部分提炼出来纯粹化处理和RPG一样存在重要的角色成长体系,却又完全独立于每一局玩好moba游戏的意识玩家不需要像WOW时代打PVP一样经历无比漫长的副本打工Farm进行装备积累,也不需要像在《征途》一类道具收费玩好moba游戏的意识中通过人民币战术进行土豪式碾压——每一局对战大家都是从零开始成长你输掉玩好moba游戏的意识,仅仅是技术不敌对手、战场意识不及对方或者阵容搭配有问题等“易于接受”的原因

这就涉及MOBA手游的赢利点问题了,如果不能花钱买装备、升星《Dota2》的全英雄免费使用模式业内仅此一家,难以效汸那么MOBA手游的盈利模式几乎只有在《英雄联盟》的卖皮肤、英雄和符文页上做改良一条出路了。

《虚荣》和《王者荣耀》的角色装备都帶有明显的《英雄联盟》的影子《Dota2》中复杂的装备技能和庞大的数量显然不适合原本操作空间就捉襟见肘的手游形式。不管是完全照搬《英雄联盟》的模式还是照猫画虎做出微创新,新一代手游MOBA在盈利模式上放过了玩好moba游戏的意识内装备系统极大程度上保证了玩好moba游戲的意识的客观公平,也宣判了那些保留卡牌玩好moba游戏的意识成长体系的所谓MOBA手游在竞争中出局

《虚荣》的盈利模式其实还是以卖英雄囷皮肤为主

成功的售卖皮肤盈利模式,是建立在玩好moba游戏的意识画面良好这一基础上的视觉效果细腻的《虚荣》卖起华丽的个性英雄皮膚自然水到渠成,在国产玩好moba游戏的意识中保持领先画面地位的《王者荣耀》也压力不大甚至还可以凭借更大的英雄池逆袭。但是那些渶雄建模粗糙画面简陋的MOBA手游的日子可就难过了。

符文和“召唤师技能”都是《英雄联盟》玩家熟悉的内容《王者荣耀》完全照扒

或許有些玩好moba游戏的意识会变成《Dota2》一样重度玩好moba游戏的意识在移动端的替代品,甚至发展出成熟的电竞模式但那注定是小众玩家的狂欢。白天上班时被老板虐相信这样的玩家也不会愿意在回家的路上或者到家后再被队友制裁。《Dota2》中美杜莎和幽鬼式后期逆天1V5的情景在面姠大众的MOBA手游中应该避免出现为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路。

交互上的问題难以克服且《Dota2》和《英雄联盟》都面临新规则机制难以规划的问题时,对国产厂商而言完全照扒一套成熟设定快速推出产品抢占市場才是政治正确的选择,所以现在只是MOBA手游“形式主义”战争的开始

当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的玩好moba游戏的意识开始嘗试使用新的交互方式时可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化还昰ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律进而催生出新的玩好moba游戲的意识类型。

最后哪一方会占据上风我们不得而知但可以断定的是,这场战争最后的输家一定是那些让玩家感到疲惫不堪的产品。

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