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讨论:回合制游戏乱敏现象的设定原理
评论数: 11
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【数值/经济系统/付费】&【社交/体验/玩家心理】&
本帖最后由 小篱 于
11:54 编辑
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  GameRes游资网授权发布 文 /
  what:敏捷度的差异
  在《梦幻西游》等回合制游戏里,敏捷的高低代表速度的快慢,在组队过程中如果有甲乙二人的敏捷点数相差不到50(甲比乙点数高),在出手的时候就可能乙比甲先出手,这就是乱敏现象。
  或许一张图可以让大家直观感受到乱敏的效果。我们假设敏捷和攻击先手顺序成正相关,当对手敏捷为20、乱敏阈值为5时,有这样的关系(横轴为我方敏捷):
1.jpg (100.74 KB, 下载次数: 10)
11:51 上传
  当然,上图的乱敏先攻概率变化关系很简单,实际项目可以根据需要调整。
  why:游戏体验
  所有的数值或系统设计最终还是为玩家提供特定效果的体验,乱敏提供的体验是:
  1. 为了防止乱敏的出现,玩家追求敏捷数值的绝对超越(超出乱敏阈值);
  2. 即使有乱敏,敏捷数值高的一方仍有优势(概率更高),确保数值高有意义;
  3. 敏捷数值相当者,战斗变数增加。
  乱敏在游戏中存在无外乎是这几个原因:
  1.增加游戏的概率性
  2.让玩家心理负担更小,玩得更嗨皮
  3.在合理的范围内,增加战斗的发生
  1.增加游戏的概率性
  策略性和概率性是游戏普遍具有的两个特性。
  策略性是游戏性的主要来源之一,不作解释;
  概率性则能增加游戏的刺激和乐趣,比如攻击力会在某个区间浮动、装备具有掉落率。而且概率性甚至可能会成为策略性的一部分。
  举个例子,比如我们血量都是100,你的攻击是20,我的是19,在双方都合理操作的情况下很显然我是不可能战胜你的。
  但如果你的攻击力是18-22,我的是17-21,而且每次打出来的攻击力完全随机?这时候我就有可能战胜你了,当然,这时候结果是纯概率性的。但真实的战斗没有这么简单,只要再轻轻地加入一个暴击概率,可能出现的结果将更加多样化了。
  如果我刻意地提高我的暴击概率呢?尽管只看攻击力我占劣势,但实际打起来有可能就占优势了。
  2.让玩家心理负担更小,玩得更嗨皮
  当结果是完全确定时,劣势玩家必然千方百计地避免战斗发生,这无论是对优势玩家还是劣势玩家而言,都不好玩。如果这样设计不好玩,当然要尽量优化吧?除非避免战斗发生就是这个游戏的玩法之一。
  当结果具有纯粹的概率性时,玩家就会对结果抱有期待。无论谁赢了当然都会高兴,而劣势玩家输了只会怪运气不好,而不是游戏设计有问题。这时候,我相信大部分玩家都会觉得游戏更好玩吧?但是,这种设计在一定程度上损害了优势玩家的利益。
  所以,游戏尽量会让结果不是纯粹的概率问题,而适当引入策略性。这点内容就太多了,用最简单的方式说一下:结果的可能性=a*b*c*…… a、b、c为参数,只要每增加一个参数,产生的可能性就会大幅增加,当然每个参数的权重可能不同,哎哎这里面内容太多我也不很懂啦,大家从自己玩过的游戏里体会吧~
  加入策略性的结果,能让玩家相信能通过自己的聪明才智获得胜利。反正,胜利的一方会觉得胜利是因为自己厉害,失败会归结于运气不好。通过这样的方式增强玩家的成就感,降低挫折感,皆大欢喜,合乐而不为?
  当然,大部分情况下,策略性是建立在双方力量差异不大的情况下的。如果60级大号还会被20级小号秀死,我想这游戏大概是不太合适的……四两拨千斤这样的必(shen)杀(jing)技(bing),不太适合引入到大部分游戏里面。
  3.在合理的范围内,增加战斗的发生
  在合理的范围内,增加战斗的发生。到这里就不难理解了吧,它给了弱者挑战稍强者的能力。一个pvp游戏没人pk是谁都不想见到的场景。战斗越多烧钱越多。
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简单来说,就是平衡属性价值
A、B两个玩家,攻击均为100,生命均为200,速度均为10,假设速度相同时随机一方先出手
此时玩家A胜利概率为50%
如果A玩家想100%赢B玩家,则攻击至少提升到200,才可以保证胜利
如果不存在乱敏,则速度只需要提升1点即可稳赢B玩家。
很明显的属性价值不平衡
乱敏机制仅是为了防止这个情况出现的
你这个文章中已经提到了暴击率这种几率性的属性了,为什么还要加入乱敏?
敏捷属性既然代表速度的快慢,就应该是个绝对值,而不需要有随机率出现。
游戏中可以给玩家提供出单独的概率性属性增加游戏的概率性。如暴击,爆伤,闪避,命中等。
shrek0515 发表于
你这个文章中已经提到了暴击率这种几率性的属性了,为什么还要加入乱敏?
敏捷属性既然代表速度的快慢,就 ...
简单来说就是:机制引发的随机和属性引发的随机。
虽然加入了暴击 暴伤 闪避 命中等属性来决定战斗随机,但是这些作为属性存在,是要卖钱的,你可懂?
ok 转回来说,机制随机,如果两个人花一样的钱 战斗出现随机 就大大增加了乐趣,留给玩家思考空间也会很大——比如:a.我是否在花些钱变得更强,碾压对方(开心提高收入) b.我是否调整下我的属性分配 来克制他(开心,提高游戏策略性 增加留存) c.我是否找人帮我虐他 (开心,单p变为群p 又提高留存又增加收入)当然这些只是举举例子
其实一切的一切都要以目的为准,这么设计肯定有他的目的性,在做这些时候也要考虑以下:谁会玩我的游戏,我的游戏怎么玩,我的游戏为什么好玩。总的来说还是要结合商业化的前提下站在用户的角度上去做一些设计,俗话说的好不以用户感受作为参考的设计都是耍流氓。
“如果两个人花一样的钱 战斗出现随机 就大大增加了乐趣”
这句话没什么问题,但和乱敏有什么关系么?如果2个玩家都有50点属性,其中一个50点全敏,另一个45敏,5体。然后45敏的还会随机先手?那纯敏玩家的意义何在?属性的指向性在哪?
shrek0515 发表于
“如果两个人花一样的钱 战斗出现随机 就大大增加了乐趣”
这句话没什么问题,但和乱敏有什么关系么?如果2 ...
乱敏的作用在于督促你给敏捷更多的属性,当你敏捷碾压对方就不会出现乱敏,这才是目的。明确目的以及造成的动力,再去看。
敏捷度差值在10%以内采用乱敏,差值在10%以上,值高的确定先手优势,10%是个估值,具体差值依系统而定
也不知道我理解的对不对,应该和你的想表达的是一个意思。
感觉楼主只是想通过“乱敏”这个现象来提供一个新的思路。
给游戏增加战斗的随机性。
其实么大可不需要和点数挂钩,直接设计一个技能。
记得在《FRONT MISSION3》(前线任务3)中,有个被动技能叫“绝对先攻”。
意思么就是在敌方回合攻击你的时候,你会概率发动该技能进行抢先攻击。
其实这样的设计在很多回合制游戏中都有设计。只是现在回合制游戏处于冷门,国内是鲜有人在开发。
但此类游戏魅力还是有的。
另:对于网络游戏加点的模式。我个人不是很推荐的。
怀着阴谋论的观点认为:乱敏的存在,是为了让大R追求敏捷的坑变得更深
如果没有乱敏,大R只需要追求比其他人高1点敏捷就好
现在比如乱敏10%,那么大R需要追求比其他人高20%的敏捷,极大的加大了敏捷属性维度坑的深度
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【17173专稿,未经授权请勿转载】
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