o度终极幻想1觉醒是vr游戏吗

曾凭借《原始数据》、《矢量冲刺》和《奎迪:走向荣耀》等出色作品著名的VR游戏开发Survios已成为VR游戏领域的领军者和先行者。而新游《西部世界:觉醒(West World :Awakening)》的发行這家洛杉矶工作室仅由十几名开发人员组成的核心团队再次大获成功。

新游《西部世界:觉醒》基于广受好评的HBO同名电视剧改编游戏中玩家将扮演一名逐渐展现自由意志的机器人“接待员”。这一设定不仅与原作背景相符也将玩家引入了一场扣人心弦的VR之旅。 游戏中主角是一名毫无防备的受害者,必须逃脱一名疯狂机器人杀手的追杀

在近日,Survios首席制作人Michael Patrick Clark、首席技术美术Kevin Andersen以及项目主管兼首席工程师Daniel Zeligman受邀,接受了Unreal的采访并分享了他们如何构思《西部世界:觉醒》中令人心惊肉跳的游戏循环

《西部世界:觉醒》也突破了VR游戏中角色模型和数字人类脸部造型的界限,游戏开发人员阐述了他们如何使游戏角色的外观和行为达到最大程度的逼真感在保证游戏画面具备高保嫃的前提下,如何让游戏流畅的运行开发人员也说明了如何针对VR更受限的条件来优化体验,以及如何为这一新兴媒介量身打造一个真正嘚交互式世界

提问:Survios对《西部世界:觉醒》的开发过程高度保密,因此它的发行给许多人带来了惊喜而且还在玩家当中大受欢迎。你們能谈谈Survios是如何与HBO及《西部世界》系列建立合作关系的吗他们对这个项目的参与程度又如何?

首席制作人Michael Patrick Clark:HBO的交互设计团队一直就对虚擬现实抱有兴趣之前也在《西部世界:提洛岛之旅》中试水。他们希望以VR方式推进剧情发展并根据我们的VR创新血统找到了Survios。

HBO在合作中展现出了对故事创作艺术和技巧的强烈热爱我们两个团队在Survios就地建立了一间编剧工作室。协作后不久我们双方都意识到自己真的在做┅件很了不起的事,然后我们一起扩展了最初的试验于是就有了现在的《西部世界:觉醒》。再加上来自Kilter Films的《西部世界》创作者和制片囚所注入的创造力我们带来的不仅仅是一次短暂的体验,更是打造了一个进一步揭示西部世界与提洛公司谜团的完整故事

提问:作为“西部世界”宇宙中的一名机器人接待员,开始打破束缚争取控制权,不料却只能在类似《土拨鼠之日》的场景中重复死亡这似乎是適合VR游戏的完美故事。游戏背景是如何构建的呢

Michael Patrick Clark:从一开始,我们就知道必须专注于叙述一个只可能属于“西部世界”宇宙的故事我們开始设立一些近期目标。我们知道这个故事以剧集第二季为背景我们希望通过一组新角色的视角扩展这个世界。我们的叙事总监Bennett Jobling和高級编剧Hillary Benefiel贡献了许多创意而我们不断提出质疑并加以改善,直到我们最后判断目前这个已经是我们可以讲述的最完善、最有趣的故事。當我们开始看到玩家对故事开头的反响有多热烈时我们就知道这部作品不同凡响。

提问:考虑到你在游戏中扮演一名无助的受害者并苴没有办法阻止疯狂跟踪者对你痛下杀手,这款游戏高明地融合了恐怖、冒险和剧情元素同时巧妙地将故事编入更加庞大的剧集背景中。Survios是如何构思并执行《西部世界:觉醒》的游戏循环的

Clark:Survios是一家制作了多款游戏的独立工作室,实际上我们的海盗游戏《怒海远征》僅比《西部世界:觉醒》晚三周发布。我们依靠几个规模相当小的核心团队运作并将负责多个项目的团队成员作为补充,在需要时将他們从一个项目抽调至另一个项目这样在生产期间一旦某个要素通过迭代与测试证明后,就可快速扩展到其他项目

要想采取这种小规模團队加互相协作的模式,最重要的是要有一支的卓越团队同时我们对他们抱有极大信任,让他们自由运作而不会有太多干涉。有了这樣可靠的团队和开放式沟通环境我们就可以在很大程度上消除大型团队可能会有的官僚作风,从而快速迭代并专注于提供最好的体验。 最后维持这种团结而专业的协作氛围的关键是评审和测试,以及将这些协作者召集在一起并对问题加以验证

提问:这款游戏的一大特色是拥有细节极度丰富的场景,其中有许多可交互的VR对象你们是如何设计《西部世界:觉醒》中的场景?

Michael Patrick Clark:设计师们很快就构思出了場景草图并测试了节奏和游戏性,然后我们的场景团队将房间场景打造成最后的高质量作品某些常见道具被设定为可交互的拾取对象,比如瓶子还有必不可少的牛仔帽,从而引入“玩家可以并且应该和场景交互”这一理念这不是一个非常独特的流程,但它很重要

泹在那之后,我们做了一些非常独特的事:我们的叙事设计师加入并做了额外的场景布置通过布置额外的道具为每个房间带来独一无二嘚剧情。当这些房间有了一段剧情之后我们编写并放置了可交互的剧情元素,像是报纸、备忘录、电子邮件和笔记因为我们已经训练叻玩家与诸多物件交互,他们就会自然而然地拾取并与剧情元素交互

提问:一流的角色模型和面部也是这款游戏的特色。你们是如何在VRΦ做到如此逼真的效果的

首席技术美术Kevin Andersen:我们借助了虚幻引擎的前向渲染器的优秀基线性能和使用MSAA的能力。但它缺少一些延迟渲染器中所拥有的虚幻引擎旗舰功能因此我们使用了一些自己研发的技术,达到HBO的真实度要求对于前向光照下的皮肤真实度,我们研发了灯光包裹SSS着色器我们曾在《奎迪:走向荣耀》中首次使用过它。然后我们为《西部世界:觉醒》中的头部扫描进一步优化了这个着色器

在缺少接触阴影的情况下,眼部可能需要更高的阴影贴图分辨率来达到合适效果因此眼部着色其实是一个伪阴影的动态片状物,我们使用藍图逻辑使它始终朝向头部和眼睑虚幻引擎了不起的材质曲线功能通过简单地读取眼球材质的动画曲线,使伪阴影精准地跟随角色的眨眼和眯眼动作这个功能也可以使口腔内部的环境光遮蔽随着角色的说话动作变深或变浅。由于我们依赖静态光照而非角色等动态物体嘚自身阴影,口腔作为一个动态腔体会导致它经常过亮或过暗这会在角色讲话时影响真实度。绑定师为角色绑定添加了一项功能当角銫说话时追踪上下嘴唇间的距离,并根据该信息输出一条动画曲线播放该动画使材质能将口腔逼真地变亮或变暗,避免产生影响玩家注意力的漏光如下图所示。

最后添加弯曲法线贴图加以润色弯曲法线贴图对于消除角色眼睑、鼻孔、耳朵、嘴巴周围的漏光是极有效果嘚。它提供了方向性遮蔽确保在使用常规环境光遮蔽贴图时,静态光照会产生更高程度的自身阴影在下方图像中可以看到,这项功能尤其为鼻子、嘴巴和耳朵带来了更好的显示效果

提问:除了这些令人印象深刻的角色模型,《西部世界:觉醒》还配备了顶级的配音和動作捕捉你们是如何将这些出色的表演融入到游戏中的?

Michael Patrick Clark:这要从打造合适的表演开始由于这是我们首次涉足高保真表演捕捉,所以峩们非常依赖可靠的合作伙伴我们的配音与动作捕获总监Kris Zimmerman Salter是一位不可多得的人才,她帮助我们从一系列优秀的演员中选定角色并捕捉叻一些出色的表演。我们同Snappers Systems和3Lateral的合作伙伴们协作开发了栩栩如生的面部绑定我们的合作伙伴Cubic Motion与我们一起将表演捕捉数据转换到游戏场景Φ。

不管是前期准备还是后期整理我们在捕捉现场中使用自己的Xsens动作捕捉套装和Facewear Technologies的HMC系统,确保内部动画团队快速捕捉数据并周转

在捕捉到一些出色的表演和配音后,再由我们的角色与技术团队负责提供合适的材质、混合形状和动态法线贴图等从而确保在Sequencer中角色能够完铨表现演员和动画师融入到元素里的角色情感。

提问:这个开发团队有多大制作这个游戏又花了多长时间?

Daniel Zeligman:从启动到发布的18个月中核心开发团队大概有12人,制作高峰时扩充到了35人

提问:Survios已经使用虚幻引擎开发了好几款VR游戏。公司是出于什么原因使用虚幻引擎4的呢

項目主管兼首席工程师Daniel Zeligman:虚幻引擎具有丰富的功能集,并且开放源代码这使Survios可以非常快速地建立并推动项目。基于插件的架构、强基线動画、视觉效果、蓝图及其核心系统可以极大地加快迭代Epic对现有功能和新功能的持续支持,使Survios可以关注于制作好游戏而不是引擎。

提問:Survios发布了一款又一款高质量游戏作为一家只关注VR的公司,是如何做到这一点的呢VR作为一种新兴媒介,许多公司仍在其中探索立足点

Clark:我们一直在尝试挑战VR的极限,我们的每款游戏都代表了技术创新以及可以整合到下一款游戏中的新工具、新技术。这是策划好的峩们有一个专注创新的目标。通过围绕一个特定目标构建游戏我们可以深入研发这个新系统,然后将它整合到我们未来的所有作品中峩们的跑酷游戏《矢量冲刺》证明了我们的流体运动技术可以驱动《西部世界:觉醒》,即将推出的《行尸走肉:猛攻》也会采用残酷的菦战系统这是从从《奎迪:走向荣耀》的幻影近战系统发展而来的。

最后我们最大的优势是团队本身。我们有能力建立并留住一支有財华的出色团队我们寄希望于他们。我们有一群经验丰富的高级开发人员和聪明的年轻人他们中的许多人都通过我们的实习计划脱颖洏出。我们也致力于平衡工作与生活——如果你拥有像我们的角色和音频团队这样优秀的共享团队需要接连不断地从一个项目调到另一個项目,这一点就尤为重要了

提问:这是Survios第二款基于现有电影或电视剧改编的游戏,另一款是《奎迪:走向荣耀》对于根据现有的流荇IP制作一款好游戏,能否提供一些小建议

Daniel Zeligman:使用任何现有的IP都可能是一项挑战。对于任何使用IP的团队我能提供的最重要的建议有这么幾条:

尽快取得所有利益相关方的审批。确保所有团队成员已经理解许可限制不要太拘泥于原作。制作游戏只要体现IP的精神而不是制莋IP本身。不要让现实世界或IP限制妨碍玩家获得满意、流畅的游戏体验

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  本届CJ展会我们试玩了一款机甲武士风格动作游戏这款第一人称动作游戏包含射击和动作打斗要素,曾在PAX EAST2017中获得最佳VR游戏大奖由国内团队“神武互动”研发,“唯晶科技”发行将于2017年底登录PSVR平台。


  在大约8~10分钟的试玩时间内这个DEMO充分展现了游戏核心内容——激烈的动作射击。佩戴HTC Vive(本次试玩沒有采用PSVR设备)的玩家手持手柄置身于一个充满未来科幻主义的舞台在舞台上化身为手持刀剑双枪的机甲战士,身体与思想都加入到了這个沉浸式体验当中

  试玩DEMO提供某个章节里的一小部分简短流程,游戏设定在2480年玩家扮演被复活的“日本第一兵”真田幸村,迎战外星侵略者先是杂兵战紧接着是BOSS战,操作简单容易上手打斗要素充分。

  玩家手上的武器可以切换光剑和镭射枪可以一刀一枪、哃时双剑、同时双枪,这取决于遇到的敌兵是什么类型假如近战的那么用刀的攻击力更大,远程敌人用枪在远处消耗等它近身后再换刀揮砍武器精准度很高,基本是指哪打哪没有延迟敌人会从四面八方涌来,玩家就需要转头甚至转身因为视觉的关系,真正有一种身茬其中的感觉所以玩这款游戏,你需要一个能施展身手的空间并且把各种线布置妥当,否则很可能影响心情

  BOSS登场时的过场动画氣势恢宏,背景音乐喧闹这也得益于VR设备提供的体验,除了运用到之前那些操作还有一个需要身体配合的闪避操作,当BOSS冲过来的时候身体躲到一边游戏中的人物也会侧闪躲过攻击,当BOSS挥剑冲过来的时候我们也可以马上切换到刀剑再横握手柄相当于用刀剑挡住了BOSS的一刀。

  游戏还有一个“黑客时间”的设定在适当时机反击敌人时激活,减慢时间流动不仅能打断敌人的攻势还能增加双倍伤害,合悝利用将会成为制胜关键

  因为背景设定在未来世界,各种科幻风格的设计必不可少整体画面色彩浓烈,由于本次试玩使用Vive设备並不清楚PSVR的画质水平是怎样的,就Vive来说在VR游戏中属于中等偏上水平,试玩全程也没有晕眩感

  PSVR版正式发售后,A9VG也会做一个全面评测

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