日本动漫产业业是日本的主要产业那为什么动漫从业者的收入

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日本动漫产业的发展历程_驱动因素及现实困境_刘瑶
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日本动漫年营业额达230万亿日元 日本动漫产业现状分析
 来源:前瞻产业研究院 E7737
显示,已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元。销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入是日本出口到美国的总收入的4倍。
日本动漫有多厉害,举一个例子就能说明:从1999年的少年JUMP43号开始,到日的少年JUMP50号大结局,《火影忍者》走过了15年的历程,伴随了多少人走过青春岁月。剧中人物鸣人、佐助、小樱、卡卡西、大蛇丸等留在了人们的记忆中。火影忍者》能够成功连载15年,成为世界三大动漫之一,虏获大量粉丝芳心,靠的并不仅仅是岸本齐史讲诉感人故事的能力。然而在社会,火影的成功不能缺少动漫行业的完整的产业链。
一、日本发展概况
日本动漫产业以发达的漫画业为切入点,而动画业则依托于漫画业成长壮大起来。日本的漫画业起步于20世纪40年代后期,发展到60年代末步入辉煌阶段,当时漫画产值已经占到出版业总产值的10%以上。目前日本已经成为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以上。
日本一年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就占到21亿,超过30%,而如果单单计算销售出去的数量,则占到总数的50%以上。全日本拥有430多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,电影院年上映动漫大片80余部,台年播出动漫4000多部集。
前瞻产业研究院《》数据显示:有87%的日本人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。在海外,日本动漫同样势头猛烈:据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影,许多日本动漫形象成为各国观众耳熟能详的明星人物。
图表1:全球动画产权交易市场份额(单位:%)
资料来源:日本数字内容协会 前瞻产业研究院整理
二、日本动漫产业发展规模
日本素有&动漫王国&之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。根据相关调查统计,2008年以来日本动画市场规模一直保持在2000亿日元以上。2014年销售额为2428亿日元,比2013年增长了4.21%。
图表2:年日本动画市场销售额变化情况(单位:亿日元)
资料来源:前瞻产业研究院整理
在制作市场方面,2014年儿童家庭动漫制作市场保持稳定,为6.13万分钟。深夜电视动漫制作市场为5.05万分钟,相比2013年的4.28万分钟有所提升。
三、日本动漫产业收入结构
从日本动漫产业收入结构来看,日本动漫产业收入主要来自于音像制品和电视播放,累计占比63%,商业化授权收入占比为8%。
图表4:日本动漫产业收入结构(单位:%)
资料来源:前瞻产业研究院整理
四、日本动漫产业链及衍生品市场分析
日本动漫产业的一大特征在于主要以漫画为起点的巨大商业链。漫画家在著名漫画周刊上连载的漫画成为人气作品后,就会逐步进入电视动画化、DVD化(OVA)、电影化(剧场版)等多种媒体形式,并进一步开发庞大的衍生产品如玩偶、游戏等。近年来也有从小说、游戏反向推进到漫画、动画的成功作品问世。总体上说,日本动漫产业是动画、漫画、游戏不分家,基本齐头并进。
本文来源前瞻产业研究院,转载请注明来源!(图片来源互联网,版权归原作者所有)
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第1章:动漫产业概述及发展环境分析
1.1 动漫产业概述
1.1.1 动漫产业界定
(1)动漫产业定义
(2)动漫产业特征
1.1.2 动漫产品分类
1.1.3 动漫产业发展历程
(3)网游动漫
1.1.4 动漫产业国民经济地位分析
1.2 动漫产业政策环境分析
1.2.1 动漫产业管理体制
(1)主管部门
1)中共中央宣传部
2)国家广播电影电视总局
3)新闻出版总署和文化部
(2)监管体制
1.2.2 动漫产业相关政策法规
(1)行业相关规划
1)《文化产业振兴规划》
2)《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》
(2)行业相关标准
(3)行业税收优惠政策
1)《动漫企业进口动漫开发生产用品免征进口税收的暂行规定》
2)《关于扶持动漫产业发展增值税营业税政策的通知》财税(2011)
(4)行业相关政策
1)《关于发展中国影视产业的若干意见》
2)《关于对国产电视动画片实行题材规划的通知》
3)《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》
4)《文化部关于扶持中国动漫产业发展的若干意见》
5)《动漫企业认定管理办法(试行)》
6)《文化部文化产业投资指导目录》
7)《“十二五”时期文化产业倍增计划》
1.3 动漫产业经济环境分析
1.3.1 国际宏观经济环境分析
(1)国际经济现状
(2)国际经济展望
1.3.2 国内宏观经济环境分析
(1)GDP增长情况
(2)社会消费品零售总额增长分析
(3)居民人均收入增长情况分析
1.3.3 宏观经济环境对行业的影响分析
第2章:国际动漫产业发展分析及启示
2.1 国际动漫产业发展概述
2.1.1 国际动漫产业发展现状
2.1.2 国际动漫产业发展模式
2.1.3 国际动漫产业发展特点
2.1.4 国际动漫产业竞争格局
2.1.5 国外对动漫产业的支持政策
2.2 日本动漫产业发展分析
2.2.1 日本动漫产业发展情况
2.2.2 日本动漫产业格局分析
2.2.3 日本动漫产业链分析
2.2.4 日本动漫产业成功因素分析
(1)政府支持
(2)特殊的链式运营模式
(3)成熟的市场
(4)东京动漫节
2.2.5 日本动漫产业主要公司发展分析
(1)吉卜力工作室
(2)骨头社(BONES)
(3)SUNRISE
(4)GAINAX
(5)GONZO
(6)J.C.Staff
(7)京都动画
(8)东映动画
2.2.6 日本动漫产业化经营对中国动漫产业的启示
(1)扩大目标观众群
(2)做好产品细分
(3)加强产业化经营
2.3 美国动漫产业发展分析
2.3.1 美国动漫产业发展阶段
2.3.2 美国动漫产业产值分析
2.3.3 美国动漫产业商业模式
2.3.4 美国动漫产业市场竞争
2.3.5 美国动漫产业主要公司发展分析
(1)迪斯尼
(2)梦工厂
(3)蓝天工作室
(5)福克斯
2.3.6 美国动漫运作模式对中国动漫产业的启示
(1)动画明星造型
(2)迪斯尼运营模式
(3)精湛的制作技术
(4)迪斯尼的发行模式
2.4 韩国动漫产业发展分析
2.4.1 韩国动漫产业发展情况
2.4.2 韩国动漫产业发展趋势
2.4.3 韩国动漫产业主要公司发展分析
2.4.4 韩国动漫产业崛起对中国动漫产业的启示
第3章:动漫产业发展前景及投融资分析
3.1 动漫产业发展前景分析
3.1.1 中国动漫产业发展的有利因素
(1)动漫市场全球化速度加快
(2)国际社会对中国文化的需求日益增强
(3)中国对动漫产品的需求空间巨大
(4)国家越来越重视动漫产业
3.1.2 中国动漫产业发展的不利因素
(1)产业链庞大,各环节协作要求高
(2)原创产品严重缺乏
(3)知识产权保护问题
(4)动漫产品制作水平低
(5)动漫人才缺乏
(6)动漫基地资源浪费
3.1.3 中国动漫产业发展前景预测
(1)动漫产业成长空间分析
(2)动漫产业细分领域市场前景分析
(3)中国动漫产业市场规模预测
3.2 动漫产业投融资事件分析
3.2.1 奥飞动漫上市
3.2.2 出版传媒资本联姻湖南动漫民企
3.2.3 奥飞动漫收购运营嘉佳卡通卫视
3.2.4 奥飞动漫增设立子公司
3.2.5 骅威股份投资室内儿童主题体验乐园
3.3 动漫产业投融资分析
3.3.1 中国动漫产业投融资环境变化
3.3.2 中国动漫产业投融资变化趋势
3.3.3 中国动漫产业投资机会与风险
(1)动漫产业投资机会
(2)动漫产业投资风险
3.4 动漫产业投融资建议
3.4.1 中国动漫产业投资领域建议
3.4.2 中国动漫产业投融资机制建议
3.4.3 中国动漫产业投融资运作建议
图表1:动漫衍生产品种类
图表2:年中国主要的动漫产业扶持政策
图表3:《倍增计划》重点扶持行业“十二五”发展目标
图表4:年全球主要经济体经济增长速度(单位:%)
图表5:年各项全球PMI指数变动情况
图表6:季度欧盟经济增长速度(单位:%)
图表7:季度主要新兴市场经济体货币升、贬值情况(单位:%)
图表8:年全球大宗商品价格和石油价格指数走势图
图表9:年全球主要经济体经济增速及预测分析(单位:%)
图表10:年中国国内生产总值分季度同比增长速度(单位:%)
图表11:年中国社会消费品零售总额月度情况(单位:亿元)
图表12:年城镇居民可支配收入(单位:元)
图表13:年农村居民人均纯收入(单位:元)
图表14:主要国家动漫产业扶植政策
图表15:全球动画产权交易市场份额(单位:%)
图表16:日本动漫产业链简图
图表17:迪斯尼品牌价值链
图表18:迪斯尼产业构架
图表19:2012年以来存款准备金率历次调整情况(单位:%)
图表20:2012年以来存款准备金率调整情况(单位:%)
图表21:2012年以来利率历次调整情况(单位:%)
图表22:2012年以来利率调整情况(单位:%)
图表23:年中国新增信贷月度情况(单位:亿元)
图表24:年中国新增信贷月度情况(单位:亿元)
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本报告利用前瞻资讯长期对动漫市场跟踪搜集的一手市场数据,全面而准确的为您从行业的整体高度来架构分析体系。同时,佐之以全行业近5年来全面详实的一手连续性市场数据,让您全面、准确地把握整个动漫产业的市场走向和发展趋势。
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本报告将帮助动漫生产企业、投资机构准确了解动漫产业当前最新发展动向,及早发现动漫产业市场的空白点、机会点、增长点和盈利点&&,前瞻性的把握动漫产业未被满足的市场需求和趋势,形成企业良好的可持续发展优势,有效规避动漫产业投资风险,更有效率地巩固或者拓展相应的战略性目标市场,牢牢把握行业竞争的主动权。
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项目咨询:52013年美国与日本动漫产业模式剖析(附动漫产业各层次盈利模式表)_中国产业信息网
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2013年美国与日本动漫产业模式剖析
& & 内容摘要:日本产业面向全民开发各类内容与衍生产品,动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活,形成了巨大的规模。& &&根据产业属性和特点,可以将动漫产业划分为产业核心层、产业外围层和相关产业层三个层次;核心层由动漫内容产品构成,外围与相关层则是基于动漫形象的庞大衍生产品集群。动漫产业层次结构& &&动漫产业涉猎广泛,从全球经验看,可成为规模巨大的产业;美国与日本是公认的动漫大国和强国,以日本为例,仅漫画书刊市场规模就在4500亿日元以上,影视动画市场规模在2000亿日元以上,动漫形象授权商品的销售额在1.5万亿日元以上。& &&我国2012年动漫产业规模达760亿人民币,与美国、日本横向对比仍有广阔的发展空间;尤其是国内动漫业产值现状与庞大的消费潜力并不匹配。& &&解析动漫产业各层次盈利模式,与动漫内容密切相关的核心层变现模式以内容销售(如图书、报刊销售,电影票房等),以及通过电视、网络等媒体播出的广告收入为主;基于动漫形象进行多元开发的外围层和相关层产品则拓展出更多与产品形态直接相关的商品、服务销售,旅游、授权等盈利模式。动漫产业各层次盈利模式
层级 领域 盈利模式
核心层 动漫报刊、图书、音像制品、电子出版物 报刊图书、音像制品等内容销售收入
广播、电视、电影、文艺表演 播映收入、广告、票房、演出收入等
网络动漫、手机动漫 广告、付费等
外围层 动漫游乐园、主题公园、经纪代理服务、动漫广告、会展服务 旅游门票收入,广告、服务收入
相关层 文具、玩具、游戏机、服装、食品等衍生品,动漫软/硬件生产和销售服务 授权费,商品、服务销售 资料来源:产业信息网整理& &&参照美国与日本市场经验,在动漫产业庞大的生态体系下,依靠不同领域的优势均有能打造产品与盈利体系。美国的动漫产业主要由产业链完整的集团主导,以迪斯尼和孩子宝为代表;日本由于动漫产业体系完善,产业链各环节公司分工明确,共享产业庞大规模。& &&迪斯尼的经营业务包括媒体网络、主题公园、影视制作、消费品、互动媒体几大领域,全面覆盖了动画制作、传播、衍生品授权和生产销售各个环节;但在收入与利润结构中,媒体网络与主题公园最为重要,体现出:具有优势媒体渠道的迪斯尼集团依托强大的媒体运营能力,使影视作品塑造的品牌形象深入人心,并在旅游等衍生项目中获得丰厚收益的盈利特点。& &&孩之宝则是以衍生产品销售为主要盈利模式,借助动漫影视作品的品牌效应提升主营产品价值商业模式的典型代表。公司早在1964年即推出经典的&特种部队&(G.I.GOE)玩偶系列玩具;在1982年与Marvel漫画公司合作推出了《特种部队》系列的动画片和漫画书后,该玩具系列再度风靡。基于这一营销模式,公司连续推出了&小马宝莉&系列、&变形& &&金刚&系列等成功的产品。特别是与日本TAKARA公司合作推出的&变形金刚&系列短片玩具,使得公司立足动画产业,构建起一条由动画及动漫作品推动品牌玩具销售的产业链条。& &&2007年,公司与梦工厂合作推出《变形金刚》真人电影,创造了7亿美元全球电影票房,同年售出4.8亿美元的&变形金刚&系列玩具。2009年和2011年,《变形金刚2:卷土重来》和《变形金刚3:月黑之时》分别取得了8.3亿和10亿美元的票房收入,同时变形金刚玩具销售收入分别达5.92亿美元和4.83亿美元。& &&日本动漫产业面向全民开发各类内容与衍生产品,动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活,形成了巨大的规模。&漫画出版&动画制作播出&版权授权&衍生品生产及销售&部分动漫作品外销授权&成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发&良性再循环&,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。& &&在庞大的产业生态中,几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上&通吃&,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。在创作队伍成熟、市场意识领先、产业链各环节良性互动等整体优势所孕育的繁荣的日本动漫市场中,各产业环节的公司在其专业分工领域精耕细作,得以在庞大的产业规模中获得其市场份额。&
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日本动画产业
日本动画产业(Anime),是产业中较大的一部分,概括的说,它是指围绕着动画这个价值中心,由各个产业部门本身以及产业部门的各个经济活动形成的经济领域。这个词组由三个关键词组成:、和。
日本动画产业简介
作为高度发展下的产物,日本动画的制作目的大多是为了盈利。因此一套良好的制作方法就必不可少。
日本动画制作公司一般有两种,一种叫“公司”,就是筹划制作,另一种叫“”,就是实际动手画。一般是分由两个公司完成,也有一个公司分兼二职的情况。一般而言,剧本、日程、分镜、设定、和监督(导演)由企画公司完成,而制作公司完成描线、上色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。
日本动画的监督(导演)一般不像中国的导演那么操劳(从头至尾都在盯着),他除了拍板和协调外,只要全心全意排好和最后一话就可以了,其它细节交给演出(副导演)来解决,而审查、原案、分镜头等等都有专人负责,用不着他操心。
日本动画产业制作过程
日本动画产业前期
顾名思义,这是动画诞生最开始阶段。这部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计。
日本动画产业中期
这应该是许多人感兴趣的部分,因为这其中包括摄影表填写、原画、动画及背景绘制等。这一部分工作比较繁重,所以企画公司一般不参与制作,只负责监督而已。经常关心动画S
日本动画产业宗师之一——宫崎骏
TAFF名单就会发现,人物设定、场景设定、分镜头一般都是些出名人物,而到原画、动画、上色等工作时就“哗”地出现一大片陌生名字,还有不少干脆是“XX公司”。像人设、监督这种重要工作,一般以个人名义来进行。
说到动画——这里指动画拍摄过程,属于极为繁重的工作,所以由专门的“动画”公司负责。国内许多加工动画的公司就在帮日本公司做这部分工作。那些十分精美的画面大多出自中国人之手(所以说,中国并不缺画师)。企画公司会对原画和动画等工作给出书面详细要求,接下来,就要看动画公司的实力了。不过大家不要想当然,虽然那些画面精良的日本动画大多由中国加工公司制作,虽然动画是最底层的工作,但报酬就是比国产动画高,所以许多为国外加工动画的公司都不接国产动画工作。
日本动画产业后期
漫长的过程过去,后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等等。说到配音,本应说说日本的声优(配音演员)制度,但在日本,声优业早已独立形成产业,
也拥有许多专门的消费者,况且和动画制作几乎已成两方面(声优不单为动画配音,还常常做电影配音、电台主持、广播剧、演唱歌曲等工作),故不再详述。
至此,动画基本流程介绍完毕,下面就要介绍动画产业的收益途径。
日本动画产业收益
在商业社会里,投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富。如同我们认为那样,在日本动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法避免的),但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的,自然是电视台了。电视台负责出资制作,而在社会,资方显然是收益最多的,所以也以电视台为主介绍。
动画之所以能盈利,其根本在于动画是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商业”,投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品,如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动画的油水榨得干干净净。
按照电视台得传统观念,制作出节目后,应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润,也就是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如今的日本电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利。商品及出售播出权成了经营中的重要部分。日本XX电视台的XXXX坦言XX电视台会继续执行这种运作模式,但也假惺惺地说:“不算那些深夜档动画,虽然我们要赚一点辛苦钱,但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听,但谁都知道,XX电视台靠制作动画和销售周边产品赚得个盆满钵满。
日本XXX电视台的XXXX是一个十分奉行“内容商业”的动画人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众,而这位老兄在动画时,就考虑如何回收资金了。做法虽然过于现实,道理还是不错。对于观众来说,一部经典的动画是给自己带来美好回忆的作品,但对于制作人来说,高成本的动画制作本身就是很危险的投资。只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都要由市场决定。当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是的,但毕竟在日本做动画不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱。这就好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错,艺术性固然重要,但投资人不这么认为,他们的钱是要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的。从另一方面来看,无聊且满是的作品的的确确给了很多人工作,刺激了经济。给从业人员带来了实实在在的面包,那又为什么一定要受到指责呢?
这就是日本商业动画的收益方式。这种方式确保了动画产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展,就必须回到一个我们提到的词:竞争。
日本动画产业竞争
不错,保证动画业稳定发展的,还是竞争。可以说,竞争是商品社会必不可少的组成部分。动画业的竞争,在日本,也是十分激烈的。
上文提到,动画是一项很有“赚头”的产业,因此便有许多投资人试图从中分。日本动画是以“周”为单位制作的,一般一周一话(集)。用卖上一话赚的钱拍下一话(真危险)。所以一旦一着不慎,整个动画就完蛋了。而“季”则是动画播出的大时间单位。一般动画有13话(一个季度)、26话(两个季度)、50话(一年)等(啊!那么《》如果在日本要做60年)。每个季开始尤其是6、7月是竞争不太激烈的时候,每周全日本播放的动画大约是六、七十部。到了竞争激烈的季度中期和后期,同时播放的动画就有上百部之多!从理论上说,观众是不可能看完的……
虽然观众主要关心作品的制作人员(劳方),但真正竞争的主体是电视台(资方)。由于电视台投资制作,因此在权上高于制作方,前期市场调查、立项及题材选择都由电视台决定,当然还要监工。日本动画的主要竞争还是电视动画,因此,便以电视动画为例,先介绍一下各个电视台的竞争吧!
日本动画产业电视台
所谓“电视台之间的竞争”,自然是指同类型作品。日本虽然没有像中国的电视台那样有一个强大得无与伦比的官方中央台,但他们也有一个的“日本广播协会”,即,另外还有五个民间电视台实力较强劲(分别是日本电视、TBS、朝日电视、东京电视和富士电视),基本把持着日本电视台市场。而且像朝日电视和TBS在资本构成上也早已传媒系统化、立体化了。有趣的是,大多早期原创动画都是由地方小电视台制作。究其原因,一是动画投资比电视剧成本高很多,二是原创动画风险比由漫画改编动画要高很多。高投入、风险大的原创动画在股权复杂的大电视台里很难通过,而相对集中的地方台来说,更有可能通过那些原创动画。
如果单看以上方面,地方台在和大电视台的竞争中吃不了太大的亏。但是,地方台的日子越来越不好过。这主要是技术落后的原因。
日本动画产业播放技术
这里所指的技术,不是动画制作技术,而是指电视台的播放技术。想讲清楚这一点,首先要了解日本《电波法》和《广播法》有关规定。据规定,不允许NHK这样的半官方电台单独向全国播放,必须以五大民营电视台为中心,结合地方台组成网络,把NHK和五大电视台的节目,通过各地方台转播给观众。因此,地方台还是有自己的的。
但是,卫星电视的普及改变了这一点。可以这么说,的发展直接影响了日本电视动画的进程,使动画质量得到跳跃式提高。不少动画画质都达到DVD级别,这便得益于卫星传送及数字电视的普及(离我们好远啊)。
早在1997年,日本就已经开始用通讯卫星进行收费多频道数字电视的播放,但由于观众并不习惯花钱看电视,再加上要加装专门设备,所以进展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大电视台开始用广播卫星进行数字节目的免费播放,使观众一下增加许多。如果大电视台把节目放在卫星频道,不通过中转站(也就是地方台),直接给全岛观众看,地方台就失去了存在的意义。而在动画产业尤为严重,因为数字化动画和动画在质量的差距实在太大,就好像宽银幕影院和街头录像厅同时免费开放,观众的选择是显而易见的。
而数字电视的推广更让地方台雪上加霜。由于数字电视在欧美流行,一向重视科技的日本不甘人后,甚至将普及这种新玩意儿当作一项国策。不只是卫星电视,连当地电台也得用数字信号。预计在2006年完成全面改造,2011年将在全岛停止模拟信号输出。
虽然数字电视在所有方面几乎都超过一大截,但对于电视台来说,需要花费大量的资金购进播放设备,来进行这种没有直接收益的长期投资。大电视台有的是钱,无所谓,而对于已经被卫星电视拖得的地方台来说,则是一笔不小的负担了。
总的来说,地方台有消失的趋势。尚不能界定这一趋势对产业发展的好坏,是否消失也得视未来情况而定。但是,如果富有的地方小台倒闭,那么以后可能真的只能看到完全商业化的快餐动画了。至少对于消费者,尤其是和日本电视动画收视率关系不大的中国观众们,这决不是一个。
日本动画产业播放档期
所谓“档期”,就是播放时段。我们常看到日本动画分“黄金档”和“深夜档”。一般观念认为,黄金档多是商业快餐作品,而深夜档则是注重暴力和挑逗、大打“擦边球”的给成人看的动画。其实这种说法也不尽然。实际上,日本电视动画经过多年的发展,如今已形成一套关于档期分段的基本框架:晚上8点半至10点半是“黄金时段”,播放面向青少年或的动画;深夜时分播放面向高中及以上至;周六、日上午播放面向儿童的动画。作品年龄段十分明晰,而且实行多年。
然而自从1995年起,自从怪物级的深夜档期电视动画《新世纪Evangelion》
新世纪Evangelion
取得空前绝后的成功后,大量电视台忽然注意到深夜档这块一向忽视的蛋糕。一时之间深夜动画猛增乃至泛滥,甚至许多专供幼儿看的动画也不顾它们的观众早已被家长强迫睡觉的事实,也挤入深夜档试图赚钱。后来,深夜动画受卫星频道影响而有所下滑,但深夜档期从此也不只是专供青年向乃至成年向动画播放了。 档期上又有新变化。从2002年4月起,日本把隔周双休改为每周。几乎同时,敏感的东京电视台也新设了周六上午7:30后的全新少儿动画档期。上文提到的那个说什么“‘孩子们觉得好看’是出发点”的XXXX认为,以前隔周双休制度使收视率和学校是否放假息息相关,而一旦每个周六都不用上学,那么那个时段的收视率一定可观。按照XX电视台统计,这个决定十分成功,整个星期同类节目收视率上升了好几倍。看到有人尝到了甜头,其它电视台也。许多成人向动画也不顾它们的观众累了一周早已呼呼大睡的事实,打破头也要挤进去试图赚钱,这是市场经济盲目的必然结果。
日本动画产业优势
日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。
日本动画产业合作机制
几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”, 在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。
日本动画产业创作队伍
日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。
日本动画产业市场
日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。
日本动画产业动漫受众
在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。
日本动画产业传播媒体
日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。
日本动画产业主题公园
日本不仅有迪斯尼乐园、环球,还有十几家有影响的。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。
日本动画产业对外交流
日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。这些做法无疑都是希望通过日本动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。
当然,日本动漫产业也存在问题,比如政策方面的支持力度有限,漫画向色情化、低俗化发展,二维动画向三维动画转化的成本高,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以美国为首的大制作趋势形成市场挤压等。但对我国动漫产业而言,这些问题可能正是机会和机遇——在数字技术快速变革的时代里,后发者有先至的可能,中国动漫正处于力量蓄积时期,只要我们能够虚心学习,敢于迎接挑战,那么,中国动漫产品质量和效益提升的时代很快就会到来。
日本动画产业影响
2008年席卷全球的金融危机,波及到各行各业,正处于成长时期的中国动漫产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业,做好动漫产业的规划和动漫平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。
根据公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。另根据日本出版科学研究所统计资料,在日本所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。2003年日本共销售图书杂志22278亿日元。
通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年日本动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了日本的第二大盈利性支柱产业。据日本一家网络媒体介绍,实际上广义(其中包括玩具制造业 饮食业 旅游业 电子制造业 甚至汽车业和农业)上的日本动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。}

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