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心游科技湛振阳:TCG手游热度不断升温
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13:44:24 & & &
&&&&最近一段时间,移动电竞的概念被越来越多人所提及,国内众多CP也开始重视竞技类手游这块蓝海市场,在这之中,TCG玩法的游戏也受到越来越多的关注。日前,心游科技宣布推出TCG手游《斗脑三国》,趁此机会,也采访了新游科技CEO湛振阳,请他谈谈心游科技对于TCG的看法和布局。
湛振阳表示:从国内市场来看,卡牌游戏虽然仍然是市场主力,但是TCG、FPS、MOBA等细分领域正在茁壮成长,尤其是TCG领域虽然在国内有多款产品正在上升期,但总体仍然处于蓝海状态,这也是我们涉足TCG领域发行《斗脑三国》的一个主要原因。
作为一款以TCG桌游《三国杀对战卡》为原型的手游,《斗脑三国》会在桌游版基础上进行革新,甚至推出全新的卡牌。对此,湛振阳指出:&我们目前上线的版本也是完全按照TCG规则和玩法特点来设计的,但是桌游和手游始终会存在一些无法完全一样的规则存在,比如TCG桌游中会存在一些纯粹由双方依据战场情况主观判断的技能判定规则,这些在手游中就没法很好的实现。并且现在的版本里已经有一些武将的技能和特点,与桌游设定不同,目的就是为了提升和优化TCG规则在手游中的体验。&
以下为现场采访实录:
能否先介绍一下《斗脑三国》这款产品,为什么会选择以《三国杀对战卡》为主题?
湛振阳:首先从团队角度,我们是一个从事过游戏行业多年的创业团队,经历从端游网游到手机网游的多年洗礼。团队中有一群极度热爱TCG(集换式卡牌)游戏的同事,他们在TCG游戏领域沉浸过多年,直接或参与开发和运营过多款TCG桌游,包括时下中国热门的《三国杀对战卡》桌游,无论是作为事业还是作为个人爱好,这些同事依旧在坚持着自己热爱的游戏类型。
其次从市场角度,心游科技作为一家以手游发行为主要业务的公司,我们看中了TCG游戏这个细分品类的市场,TCG游戏一直以来都拥有着较多的玩家参与,但是由于受到TCG桌游玩法决定的时间、空间的限制,玩家只能在特定时间、空间进行游戏和交流。而我们开发《斗脑三国》这款桌游的一个主要目的是为喜欢深度策略玩法、TCG玩法的玩家们提供一个不受时间空间限制的平台,随时随地享受TCG游戏带来的乐趣。
最后从产品角度,《斗脑三国》的桌游原型《三国杀对战卡》是我们合作运营的一款TCG实体桌游,在通过线下销售渠道统计国内拥有15-20万的《三国杀对战卡》的用户群,基于这款游戏的开发和运营,我们对于TCG游戏规则、玩法、以及用户需求十分了解,同时我们也深知此类游戏的乐趣和用户的狂热。
基于以上,我们十分清楚和了解TCG游戏的高度策略性和随机性,对于多年同样多年从事端游网游和手机网游开发的我们,深知如果将这种对于规则和策略的知识性累积作为玩家的游戏资源,可以最大限度的提供给玩家:更公平的游戏规则、真正依靠脑力获得胜利的快感。
这款产品的研发团队是怎样的一个情况?
湛振阳:关于团队情况,上面提到了一些,心游科技的核心成员均来自国内著名工作室,普遍有超过6-10年的游戏行业经验以及不少于2款成功游戏的研发与运营经验。对于《斗脑三国》项目来说,它的研发团队成员经历了从端游到手游的一个长期的磨练和洗礼,研发能力方面有一定的长处。
同时,《三国杀对战卡》这款桌游的主创团队也有一部分直接加入了《斗脑三国》项目组,在超过2年的线下实体TCG桌游的开发和运营工作中,他们也积累了大量对于TCG类型游戏的特点、平衡性的经验。
该作与《三国杀》是否会有所重合,本作的目标用户是怎样的?
湛振阳:虽然同样都是卡牌游戏,但是两者的游戏性和玩法有着本质上的区别,《三国杀》是一款成功的桌游产品,它更加强调团队配合、身份判定等元素,它在强调武将平衡性、玩法策略性的同时,更大程度上会去满足玩家的社交需求。
而《斗脑三国》是一款严格按照TCG游戏玩法规则设定的TCG手游,主要会受到玩家自身的卡组构建、核心战术思路,以及自身手牌、对手手牌、战场环境等随机因素的影响,更强单纯的强调策略性、平衡性和随机性,基于这些,《斗脑三国》主要满足的是玩家对于策略对战、战术开发、临场战术控制等方面深度的策略需求。
所以,《斗脑三国》的目标用户会更加清晰的指向到对策略型游戏有强烈需求的玩家群体上。
目前市场上对TCG的游戏比较看好,您对这块的细分市场是如何看待的?
湛振阳:心游科技是一家以手游发行、开发、运营为主营业务的公司,我们对TCG游戏市场也十分看好,同时观察近期全球范围内手游市场,用户对于游戏玩法的需求变得越来越多样化,同时中、日、韩手游市场的TCG类别正在不断升温,用户活跃度也在不断提高。
但是从国内市场来看,卡牌游戏虽然仍然是市场主力,但是TCG、FPS、MOBA等细分领域正在茁壮成长,尤其是TCG领域虽然在国内有多款产品正在上升期,但总体仍然处于蓝海状态,这也是我们涉足TCG领域发行《斗脑三国》的一个主要原因。
《斗脑三国》是一款TCG游戏,请问在移动端,卡牌的交换主要体现在哪里?
湛振阳:《斗脑三国》中,玩家可以通过战斗、任务、天梯等玩法获得不同的系统资源,并且可以将自己已经拥有或者不善于使用的卡牌(俗称废牌)兑换成系统资源。游戏中提供了多种兑换方式,可以使玩家将这些系统资源兑换成需要的卡牌。这即增加了玩家卡牌获得的途径,也和实体TCG桌游一样把废牌交换成自己需求的卡牌。
目前《斗脑三国》中的卡牌都是依托于《三国杀对战卡》,之后的版本是否可能推出全新的卡牌?
湛振阳:这个是肯定的,虽然《斗脑三国》的产品原型是《三国杀对战卡》,我们目前上线的版本也是完全按照TCG规则和玩法特点来设计的,但是桌游和手游始终会存在一些无法完全一样的规则存在,比如TCG桌游中会存在一些纯粹由双方依据战场情况主观判断的技能判定规则,这些在手游中就没法很好的实现。
所以随着《斗脑三国》的版本更新,一定会有全新卡牌推出。并且现在的版本里已经有一些武将的技能和特点,与桌游设定不同,目的就是为了提升和优化TCG规则在手游中的体验。
目前市面上的根据TCG桌游改编的手游作品,多是采用横屏的操作,为什么《斗脑三国》选择竖屏?
湛振阳:首先,从操作习惯角度来说,竖屏更加适合玩家单手操作。
其次,由于TCG类型的游戏对于玩家间对于沟通玩法、心得技战术的交流需求比较高,而竖屏的设置会比较方便玩家在游戏间歇期间使用QQ、微信、贴吧等社交工具。
最后,《斗脑三国》的战斗方式主要通过武将的一对一比拼进行,与《万智牌》、《游戏王》不同的是,《斗脑三国》中并没有用于改变战场条件、环境条件的专用卡牌,上场武将也只有一张,装备和锦囊卡牌都会以配合武将的形式展现。所以,我们选择竖版这种空间更便于站体现武将对战气氛的设定。
我们知道桌游上的TCG游戏,单局时间较长,而移动端的游戏更讲究碎片化,对此《斗脑三国》是如何做的?
湛振阳:我们在不影响游戏体验的前提下,对于武将、装备、锦囊的技能和效果设定都做了一定修改,并且对每一局玩家手牌上限做了一些优化设定,减少了玩家单局比赛的卡牌持有量来缩短单局对战的时间,并且不影响到对战乐趣的体验。
缩短每个单局对战的时间这个改动,也是考虑到,由于移动端游戏,非常容易被比如电话、短信、微信或其他类似需要随时处理的情况所打断,所以我们也在《斗脑三国》中强调一个快捷对战体验的概念,平均3-5分钟即可进行一局完整的对战,使得TCG这类强策略型的游戏更加适应移动端游戏的碎片化特征。
目前市面上也出现了一些TCG类的产品,您认为《斗脑三国》的优势在哪?如何在众多竞品中脱颖而出?
湛振阳:不同的产品肯定是各具特点和优势的,《斗脑三国》的优势在于,我们通过《三国杀对战卡》这款线下TCG桌游的开发和运营,已经积累了大量的核心用户,并且经过2-3年的运营,我们对于TCG游戏的核心特点、游戏平衡性、以及玩家需求方面也得到了非常多的经验累积。
我们有信心通过我们的研发、策划团队的经验和能力,把《斗脑三国》打造成一款非常适合移动端游戏用户需求、并且符合TCG游戏核心规则的TCG手游。让更多的游戏玩家可以接触到、体会到TCG类游戏独特和非凡的乐趣。
TCG游戏最早是源自于桌游,可以让玩家在现在对战的,《斗脑三国》是否考虑会加入wifi对战或者蓝牙对战的玩法?
湛振阳:《斗脑三国》现在通过玩家间的直接切磋可以实现在现实中直接对战,当然通过wifi或者甚至通过蓝牙直接配对对战,或者脱离网络环境下的对战方式的解决方案我们还在研究中。
TCG类手游对战的便捷性是我们重点关注的一个问题,我们的策划和研发团队也在致力于解决玩家在现实中随时随地通过移动端设备即时对战的问题。
相对来说,TCG中拥有大量的卡片,每张卡的技能效果都会有所不同,对于玩家来说,这种玩法的准入门槛比较高,你们如何看待这个问题?
湛振阳:TCG类游戏确实对于普通玩家尤其是没接触过TCG游戏的玩家来说,准入门槛略高,对于这个问题,《斗脑三国》作为一款TCG手游,并不会采取规避的方式,毕竟多卡牌、多技能、随机性和平衡性这些TCG核心魅力的体现不能被摒弃掉。
对于这个问题,我们的产品组同事们做了很多的研究和尝试,在前期系统教学、玩家知识体系建立等方面建立了一套完整的引导体系,在不降低游戏体验乐趣的同时,让玩家在游戏过程中逐步建立对于TCG规则、《斗脑三国》武将特点、势力特点、游戏技巧的认识,从而逐步熟悉游戏、提高对战水平,并通过不断的战斗磨练取得更多的胜利,从而建立起对于TCG游戏的热爱。
我们希望能有更多的玩家通过《斗脑三国》认识和了解TCG游戏,并从中体验到这类游戏的独特魅力。
现阶段,手游电竞的概念被炒的很热,像《斗脑三国》这种带有竞技性的游戏是否也会走手游电竞的道路?
湛振阳:从立项之初,我们就定下了竞技方向发展的产品战略,包括我们的桌游版本,其实很早就开始每年都会进行以城市赛、地区赛、全国赛这样节奏的竞技比赛了,手游版自然会在合适的时候加入到整体赛事序列中,并且向电子竞技比赛方向进军。
为了这个战略目标,从一开始我就对项目做了几点明确要求,包括不可以有卡牌成长进化的功能;不可以出现制霸卡牌,全部卡牌组合都需要有解场方案;真人实时PVP对战;3-5分钟一场对战;这几点明确要求,就是要从产品基础层面搭建一个公平的竞技环境。这些基础准备都是为《斗脑三国》竞技化而准备的。
具体计划目前还不好透露太多,不过我们会在稍后的版本中陆续加入专门为竞技比赛开发的游戏功能、玩法,甚至是竞技比赛专用版本,先从游戏版本角度搭建竞技玩法的用户基础,为将来提供一个公平公正的竞技环境做好准备。
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画质影音8.0:中国特色的场景,非常好看的卡牌原画
作为一款TCG,《师》在画面上面还是非常不错的,场景有着非常浓厚的中国特色。值得一提的是,游戏的卡牌原画非常漂亮。一些细节方面的处理也非常的不错。
不过有些美中不足的是,卡牌原画并不能放大,所以导致有些比较精美的卡牌根本看不清楚。而且游戏整体的场景略显单调,很容易造成视觉疲劳。不过作为一款卡牌游戏,这也是无法避免的问题~
交互体验7.0:稍显逊色的交互体验
游戏的交互体验基本就在于新手关卡和抽卡系统上。不过游戏相对在这个方面略有不足。游戏虽然设置了剧情,但是整体感受下来有点莫名其妙的感觉。
从玩法上来说,由于游戏刚公测不久,所以在玩法上比较单调。就是和玩家进行对战。并没有类似于《》冒险模式的一些玩法。而且,游戏的新手剧情相对来说比较冗长,虽然很详细的介绍了游戏的一些玩法和特色,但是流程比较长,很容易引起新手玩家的不耐烦感。
玩法创意9.0:神话题材的卡牌,卡牌平衡性非常不错
作为一款TCG卡牌的核心部分,《师》在玩法创意上面做的非常优秀,虽然不免要和《》作比较,但是个人感觉游戏的玩法毫不逊色。除了基础的生灵牌、法术牌、装备牌以外,还融入了五行的概念。 游戏的战斗系统和炉石也稍有不同,玩家需要注意场上怪物的摆放位置,因为在对战时,玩家将生灵卡牌放在己方阵地的空格上。如果己方生灵正对面存在敌方生灵,则己方生灵直接攻击的是其正对面的敌方生灵。如果己方生灵正对面不存在敌方生灵,则己方生灵直接攻击对方主角。
由于加入一系列新的玩法,加之游戏的平衡性做的相当不错,所以组卡的套路非常的丰富,而且游戏对平民玩家非常友好,即使无氪玩家也可以组出一套强度非常不错的卡牌!
高手游总评
《师》作为一款国产TCG,虽然在《》的光芒下并没有什么玩家知道。但是毫不否认的是,游戏绝对是一款非常优秀的卡牌游戏,加上具有中国特色的设定、卡牌和场景。如果你玩《炉石传说》感到无聊的话,那么这款游戏无疑是你最佳的选择!
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