桌游《冷战热斗 存在》各个地方的存在分是多少

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史上最强战争桌游《冷战热斗》正式登陆Steam!
  棋类策略桌游《冷战热斗 Twilight Struggle》是最好的桌面游戏之一,现已登陆Steam。
  《冷战热斗 Twilight
Struggle》是一款贯穿整个冷战时期的复杂战略战争游戏,由于在Kickstarter的众筹活动收获不菲,该游戏已在昨日登陆Linux,Mac和Windows
PC,而iOS和Android版本仍然制作中。
  《冷战热斗》(Twilight
Struggle)是一套以二战结束后美国,苏联冷战、争霸的历史故事作为背景,游戏特色多端的桌面游戏。双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战,游戏以热门的《纸牌驱动》(card-
driven)作为基本机制。
  这款游戏曾赢得了许多国际大奖,包括2006年Golden Geek最佳战争游戏奖。
http://www.doyo.cn/article/251888
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今日关注游戏最近入手的桌游——冷战热斗。自发说明和攻略
新入手的卡牌驱动桌游&&冷战热斗,模拟年冷战局势,玩家扮演苏联或者美国进行对弈。基本上就是驱逐对方的势力,扩大自己的势力。控制越多国家的一方最终将获得胜利。06年欧美2人桌游销量第一名,春节期间入手了一套中文版。对战过诺干轮,发点说明和攻略,以及自己的心得。用来驱动的卡牌一共有110张,基本上囊括了所有冷战中发生的事件。玩家可以通过利用卡牌的行动力点数放置影响力控制中立国家,施行政变来控制原本属于对方的国家。或者选择触发卡牌航的事件。
&世界版图分成6个区域:欧洲,亚洲,中美洲,南美洲,非洲和中东。欧洲分为东欧和西欧两个字板块,亚洲包括一个东南亚子板块。各个区域有若干国家,分为战场国和非战场国(翻译成这样,实际上个人认为所谓的战场国仅仅在计分上占有极大的优势,所以大家都争着抢夺,于是就成为了&战场国&了)。欧洲:(东欧)波兰(战场国,稳定系数3),东德(战场国,3),捷克斯洛伐克(3),匈牙利(3),罗马尼亚(3),南斯拉夫(3),保加利亚(3)。(西欧)加拿大(4),英国(5),挪威(4),丹麦(3),瑞典(4),比利时三国(3),西德(战场国,4),法国(战场国,3),意大利(战场国,2),西班牙(2),希腊(2),土耳其(2)(既属于东欧也属于西欧)芬兰(4),奥地利(4)。说明:必须在一个国家投入 超过或者达到其稳定系数的影响力才能达到控制。欧洲作为双方冷战的前线,基本上双方很早就会在这里形成对峙(如果形成不了,那么败退的一方就可以认输了)。一般情况下是苏联控制东欧,美国控制西欧。然后双方开始相互渗透和反渗透。除非有强力事件支持,欧洲是最为平静的地段。不过攻占欧洲的价值也是最大的,控制欧洲所有战场国的一方,直接获胜。亚洲:北朝鲜(战场国,3),南韩(战场国,3),日本(战场国,4),台湾(3),澳大利亚(4),印度(战场国,3),巴基斯坦(战场国,2),阿富汗(2)。(东南亚子版块)菲律宾(2),印度尼西亚(1),马来西亚(2),越南(1),泰国(2),老挝(1),缅甸(2)。你没看错,里面没有中国,因为中国被作为一张很重要的牌&&中国牌,拿这张牌的一方有很多优势,打出在行动方面也有好处。中国牌的规则是党苏联方打出后,这张牌就由美国收入,在下个回合就可以由美国打出。亚洲是仅仅次于欧洲重要的存在,也是争夺比较激烈的地段,一般而言,双方在争夺亚洲的速度上差不多,苏联可以通过阿富汗&&巴基斯坦&&印度进入,美国则是从日本和澳大利亚进入其他亚洲国家。亚洲在计分上仅仅次于欧洲。中东:黎巴嫩(1),叙利亚(2),以色列(战场国,4),伊拉克(战场国,3),伊朗(战场国,2),约旦(2),海湾诸国(3),沙特阿拉伯(战场国,3),埃及(战场国,2),利比亚(战场国,2)。中东是第三热点争夺热点,不过在这个地区,苏联有优势,原因在于事件设计上,有大量优于苏联的事件发生。基本上美国除了以色列外,很难稳定控制其他中东国家。总之,美国的策略是在另外两个战场获得的优势来抵消中东的优势。中美洲:墨西哥(战场国,2),危地马拉(1),萨尔瓦多(1),洪都拉斯(2),尼加拉瓜(1),古巴(战场国,3),海底(1),多米尼加(1),哥斯达黎加(3),巴拿马(战场国,2)中美洲是美国的后院,苏联非常难以进入,唯一的方法是触发卡斯特罗事件,直接控制古巴,然后双方争夺。不过苏联在中美洲还是孤木难支。没有意外情况,美国还是能够在中美洲获得一定的优势。南美洲:委内瑞拉(战场国,2),哥伦
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品评校花校草,体验校园广场146被浏览31,562分享邀请回答125 条评论分享收藏感谢收起254 条评论分享收藏感谢收起详解桌游《冷战热斗》Twilight Struggle
《冷战热斗》(Twilight Struggle)是一套以二战结束后美国,苏联冷战、争霸的历史故事作为背景,游戏特色多端的桌面游戏。双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战。英文:Twilight Struggle (简称TS)   中文:冷战热斗类型:桌面游戏   游戏人数:2人   游戏时间:约180分钟《冷战热斗》(Twilight Struggle)是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。过去以冷战为主题的游戏不少,而这游戏的主要特色是以目前颇热门的《纸牌驱动》(card- driven)作为基本机制。想当然,这游戏主要是设计给两个人玩的,一人扮演美国,另一人是苏联,双方必须在世界各地争取主导或控制权。然而,双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战。   整个游戏的版图就是世界地图(不然你觉得还会有哪里),除了两大强权中心外,分为六个区域:欧洲(又分为西欧和东欧子区域)、中东、中美洲、南美洲、非洲和亚洲(包括东南亚子区域),每个区域包含数个国家。各区域都有些国家属于[战地](battleground),这不是说那里真的都发生战争,而是表示这些国家在战地上非常重要,是必争之地。游戏进行中随时可能针对特定区域积分(依手牌而定),该区域中控制较多国家与[战地]的玩家,基本分数会较高,此外还有一些额外的分数。   想要控制某个国家,就必须投入影响点数,同时也可以设法削减敌方阵营的影响点数(与该国家结盟或发动政变)。然而前者有个限制,就是只能针对大本营或已控制国家附近的国家,投入影响点数。从这里可以看出这款游戏的基本预设之一,就是冷战时期的「骨牌理论」。设计者也承认,这游戏的前提是接受所有关于冷战的内部逻辑,包括将全世界视为是两大超级强权的棋盘,其他国家都是棋子。只是某些棋子可能比较重要一点,例如在游戏中,中国被设计成为一张可以让双方轮流使用的特殊牌,就叫做&中国牌&。虽然这是大幅简化甚至是有点扭曲的历史诠释,不过却可以使游戏的主题更专注,而且更有趣味。&Jason Mattews是游戏的设计者,针对多数新上手的玩家反映苏联太强,给出了一下的建议:
1)保留你的高分事件:苏联的大部分强力事件都会在头两个回合使用,然后用完就永久移除了。而你的北约甚至马歇尔计划(附议,取决于欧洲scoring花落谁家)都可以先不触发,这样到了第三回合开始,要洗牌了,你会发现双方手上的牌多数都是蓝色的。
2)考虑使用高分值的苏联牌:记住,你是可以控制行动和事件的先后顺序的。很多时候你都可以让苏联事件先发生,之后用他的行动点来修补。但如果事件被苏联使用了,你就没有那么好运了,因为你会发现,手上的行动点不足以填这个坑。
3)阻止苏联远距离突袭:早期有两张苏联卡十分可恶,反殖民以及卡斯特罗。如果在你手,拿着别用,或者扔飞船去。但如果苏联用了,马上coup掉或谣言掉&&尤其是卡斯特罗!没有卡斯特罗,苏联基本上无法进入美洲,如果能打掉卡斯特罗,那美洲就是你的后花园,在中期冷战你可以轻松地dominate。至于非洲就很难阻止苏联突袭了,但苏联不用反殖民的话,还是要花很大力气的。
4)在第三回合扔飞船:如果你等到第三回合再将苏联的强牌(卡斯特罗、反殖民)扔飞船,那么这些牌就要等到后期冷战的洗牌回合才会再出现,基本上等于埋葬了。
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