在那个老旧小区的年代,大家接触过哪些游戏作品的试玩版

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鬼泣开发商新作《反击》E3试玩简评:套路老旧
曾推出过《天剑》、《奴役:西游记》以及《DMC 鬼泣》的开发商Ninja Theory首款移动平台作品《反击》(Fightback)公布后吸引了不少玩家的目光。本作于近日举办的E3展上亮相,国外媒体Touch Arcade进行了现场试玩。
曾经推出过《天剑》、《奴役:西游记》以及《DMC&鬼泣》的开发商Ninja&Theory(忍者理论)还算得上是小有名气,因此他们首款移动平台作品《反击》(Fightback)公布后自然吸引了不少玩家的目光。本作也于近日举办的E3大展上亮相,国外媒体Touch&Arcade有幸进行了现场试玩并给出了游戏的上手简评。
以下为本作的简评内容:
《反击》是一款横版卷轴动作游戏,整款作品充斥着80年代的英雄主义电影情结,游戏的主角将从敌人手中拯救出被绑架的妹妹。说实话这样的题材现在看起来有些老套,不过没关系,相信大部分玩家都不会在意游戏的剧情,令人印象深刻的则是各种帅酷时尚的打斗场面,本作出色地形成了自己的鲜明风格。
简单直观是这款游戏的过人之处之一,游戏以关卡的形式来表现,并提供给玩家流畅连贯的战斗手感,海量的连续技组合也可以让玩家发挥自己的创造性。游戏中没有任何虚拟摇杆或者按键,完全借助点击、滑动等手势来操作,战斗的关键在于成功闪躲攻击并施展出一系列组合技以消灭迎面袭来的敌人。随着关卡深入,新的敌人会采取更为独特的进攻套路,而玩家则需要配合拳&/&脚操作来进行战斗。
这是一款免费游戏,因此玩家会在其中看到不少需要花钱的项目,例如武器升级、刺青购买以及战斗辅助道具的消费,我猜测在游戏总共90个的关卡流程中,如果你想顺利救出你的妹妹,钱多少是必须花一点的。
就此次试玩版来看,游戏给人的并不是Ninja&Theory以往那种标志性的感觉,在创意设计上有些缺乏想象力,80年代的老旧套路也并不是每一个玩家都能接受的。不过我们还是对其抱有一份期待,希望成品能有所惊喜。
《反击》预定于今年夏季登陆iOS以及Android平台,著名游戏商Chillingo将负责本作的发行。
(本文来源:weiphone
游戏评分:8.6
发售日期:
推荐理由:惊悚的冒险解谜游戏,该如何逃脱?游戏代入感极强,丝毫不给人喘息放松的机会。
游戏评分:7.7
更新日期:
推荐理由:一款小清新的飞行射击类游戏。艾米是一名精通射术的天使,受命去消灭调皮捣蛋的小恶魔,建议游戏时戴上耳机哦~
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&img class=&thumbnail& src=&null&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《勇者斗恶龙》30周年 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/x0363xn16wm.html&/span&
&br&&/i&&/p&&p&这里多说几句。“勇者斗恶龙”(DQ)系列是日本当之无愧的国民RPG,不过由于语言和海外版本相对较少的关系,在日本之外的地区,受众比日本另一大RPG系列“最终幻想”少了些。对不少国内玩家来说,可能DQ相对低龄的画风和“老旧”的战斗方式也不太抢眼。&/p&&p&虽然DQ的亮点并非一眼可见,但如果你认真体验过该系列,就不难发现其非常珍贵的魅力:没有复杂的世界观和系统,很轻松地将你带入到一个幻想世界里,玩起来难得的舒适。虽然画风看似低龄,但实际上游戏往往通过轻松的语调和对话,结合海量的细节,营造出一个个非常严肃虐心的小故事,这种“剧情严肃、细节幽默”的展现方式,也被人称为“披着童话外衣的成人故事”。也难怪有些游戏论坛会发出“年纪越大,越喜欢DQ”的感慨。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-80e5b468be7a831af49b14_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-80e5b468be7a831af49b14_r.jpg&&&/figure&&p&&i&DQ5,系列评价极高的一作,对话细节爆表(图为手机版)&/i&&/p&&p&可能有很多玩家不知道,虽然早年的DQ系列在语言上很不近人情——没中文也到罢了,连日语汉字都没,全是假名——但这些年不断的移植和复刻中,已经陆续有推出了很多官方中文版。根据我的简单统计,除了DQ7和9,从DQ1~10应该都有官方中文版。另外很建议玩手机版的DQ,针对触屏的交互做了非常便捷的优化,可以全程单手操作(需要适应一下摇杆),非常省心。在剧情和玩法原汁原味的前提下,可以说比手游还手游,玩起来既休闲又有趣,丝毫不显落伍。iOS版可以在港区和美区等外服下载,安卓版若是没有google play,就只能活用搜索了……&br&&/p&&p&我已经用了35个小时在手机上通关了DQ5,鉴于国内似乎对DQ系列的手机版都不太熟,有人宁愿在手机上玩模拟器版也不愿意玩优化过的手机版,回头我会专门说说这件事。&br&&/p&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,可接收全部优秀文章与原创视频的推送。&/u&&/p&
2016年的12月29日晚间,日本 NHK 电视台播出了一档《勇者斗恶龙》特别节目,片长约50分钟,不仅采访了很多相关人士,也展示了很多珍贵的画面,之亦作为系列粉丝,在节目里亲自采访了《勇者斗恶龙》之父堀井雄二先生。…
&p&日本游戏机市场在缩水,这个不是我说的。这个是前几天日媒有具体统计的&/p&&p&16年规模大概是15年的93~95%这样子&/p&&br&&p&但是日本手游行业很繁荣。&/p&&p&这些都只不过是日本游戏行业格局的一些变化罢了&/p&&br&&p&因为你玩什么游戏都是玩,在哪个游戏上花钱都是花钱。&/p&&p&没有非要分出什么高低贵贱三六九等。&/p&&p&不像中国玩家这么多事,手游就看不起了&/p&&p&日本很多手游做的都很精良,也不乏一些曾经是家用机的ip&/p&&p&甚至还有手游公司反过来把自己ip弄到游戏机上的情况&/p&&p&#####&/p&&p&说回如今日本3A&/p&&p&我觉得现在日本业界面对欧美的强势有些迷茫了&/p&&p&欧美那种很强工业化流水线式的开发作风。&/p&&p&高效且技术分发容易,一家公司的引擎,大家互相用,像EA那样,全社共享寒霜3&/p&&p&于是技术问题根本不是问题,就按照规程开发游戏就是&/p&&br&&p&日本如今即使进入了PS4时期,感觉技术上依然很混乱&/p&&p&SE想要制作世界级引擎的愿望,结果把FF15坑的死去活来。最后本社的王国之心3还用的是美国的引擎&/p&&br&&p&K社做了个还算不错的Fox,结果小岛又爆出这么大的事情,K社如今到底怎么发展大家也都不关心了&/p&&br&&p&C社在PS4发布会上就说自己有个屌炸天的引擎,结果都已经3年了,C社在PS4上基本出的都是重制版。街霸5用的还是虚幻4,17年终于要出一个用那个引擎做的生化7了,如今因为FPS的缘故还褒贬不一&/p&&br&&p&其他一些规模更小的,就更不要提技术创新之类的东西了&/p&&br&&p&#####&/p&&p&然后日本不少开发者被欧美急红了眼,全都跟风去做开放世界&/p&&br&&p&但是这其中不少又没有做开放世界的经验&/p&&p&游戏又爆出了很多问题,比如各种各样根本预料不到的bug,比如空有个大地图,但是内容空洞。&/p&&p&等等问题。&/p&&p&而且因为做开放世界,又把日系游戏原有的一些精致的内涵给丢掉了&/p&&p&也让系列玩家有些无所适从&/p&&br&&p&#####&/p&&p&还有一点,就是企业领导人的态度也很重要&/p&&br&&p&SE在赶走了上一任CEO业界毒瘤和田洋一之后,对游戏的开发非常上心。曾经玩家戏谑为“手有大厂”的SE,从PS4开始之后的表现也是可圈可点。不仅不再装逼了,还经常告诉玩家自己开发进度。让人很难想像这还是那个曾经在展会里弄小黑屋,连个视频都不让拍的公司&/p&&br&&p&K社的CEO对游戏不待见,大家都看得到的。小岛这样的元老,是被逼离职的。在游戏界也可算是前无古人了&/p&&br&&p&C社现在战略太保守,而且行动太缓慢。在全世界都在抱索尼大腿的时候,C社因为MH的原因,一直把任天堂看成自己亲爹。但是这种吃老本的行为,早晚有一天会把自己玩死的。C社手里握着大量知名ip,很多都有大卖的潜力,但无奈就是不做。让很多玩家也觉得莫名其妙&/p&&br&&p&KT社虽然如今很积极。但是四处联合别人搞无双,搞得不少玩家看到无双都觉得恶心。&/p&&p&于是KT社又效仿C社去搞狩猎,但是毕竟山寨的就是山寨的,在本尊面前直接被秒成渣&/p&&p&KT社不甘心,又去效仿FS社搞魂系列游戏。虽说我对KT社制作游戏的理念全靠抄过来换张皮不是很满意。但是起码他们在做事&/p&&br&&p&S社的知名ip索尼克已经不如以前了。如龙系列也结束了。知名ip女武神看样子也要被他们自己玩儿死了。但是S社最近抓了个宝,拿下了A社。可以指望A社精良的游戏再火一把。不过A社也有个问题,他们做游戏的速度确实有点慢。一个女神5连年延期,从ps3一直延期到ps4上去&/p&&br&&p&还有B财团。B财团手握各种动画版权,不靠游戏也获得滋润的不行。但也正是由于这样,B财团一系列的游戏粉丝群也相对固定,如果这些粉丝数量在减少,那么很难指望去拓展新玩家&/p&&p&之后还剩下一些小会社,不少是纯粹做日呆游戏的,在欧美地区基本卖不出多少。如今日本市场又在收缩,这些会社日子就变得很难过了。&/p&&br&&p&#####&/p&&p&然后,还有实力最强的N集团。&/p&&p&经历了WiiU的失败之后,用一种旁敲侧击的形式试水手游,获得了非常大的影响。&/p&&p&不过N集团主战场依然是游戏机领域&/p&&p&他们的新机子NS也就要发售了,届时又可以带来一波话题&/p&&p&而他们的3DS,在日本也依然是如日中天,牢牢把握住软件销量榜的半壁江山&/p&&br&&p&#####&/p&&br&&p&关于日本游戏是不是没落了&/p&&br&&p&我本人一路玩游戏机过来的&/p&&p&其实我感觉在ps3时期,日本沉寂了一段时间&/p&&br&&p&但是如今ps4时期,明显感觉得到日本游戏业界是想有一番作为的&/p&&br&&p&而且如今日本业界的政策有所改变&/p&&p&更多关注欧美玩家的喜好了&/p&&p&日本不少ip,在欧美都还是很有市场的&/p&&br&&p&虽然日本市场在收缩,但是日本毕竟人口就那点,怎么可能和欧美这两个大洲相比。再加上亚洲其他地区、澳大利亚等等其他的地方&/p&&p&制作人就算再盲目自大,也不可能会以为日本就=全世界的&/p&&p&所以,如今不少重新被复活的ip里,有不少都是在欧美也很吃得开的游戏&/p&&p&倒不如说,本来就是冲着欧美去的&/p&&br&&p&这样,在日本制作人的这种心态中&/p&&p&&b&其实我们中国玩家也可以顺便跟着欧美玩家一起沾光&/b&&/p&&br&&p&想想看,如果光是中国玩家和日本玩家请愿FF7重制,SE会理你们?&/p&&p&但是如果欧美玩家呢?那潜在几千万的用户群?(PS4日本销量500w+,中国地区销量我们可以忽略,全球销量5000w+)&/p&
日本游戏机市场在缩水,这个不是我说的。这个是前几天日媒有具体统计的16年规模大概是15年的93~95%这样子 但是日本手游行业很繁荣。这些都只不过是日本游戏行业格局的一些变化罢了 因为你玩什么游戏都是玩,在哪个游戏上花钱都是花钱。没有非要分出什么高低…
《最终幻想》每一部作品都是独立的,或者说每一个系列都是独立的(《最终幻想7》不但出了好几个游戏,而且还出了一部CG电影)。&br&&br&我上大学的时候,加入过一个动漫社团,社长是非常喜欢《最终幻想》这个游戏系列的,经常给我各种科普:哪一部作品好玩、哪一部作品女主角漂亮等。逐渐的,我也对《最终幻想》慢慢感兴趣。&br&&br&我问社长:“&b&《最终幻想》这个系列从哪里开始补比较好?是不是得从《最终幻想1》开始啊?&/b&”&br&社长回答:“最好还是从《最终幻想7》开始吧,这部最经典,而且也是三维画面。7之前的作品,都是二维画面,很多人看画面都不想玩。”&br&&br&之后我还是逆社长而行之,从《最终幻想1》开始补。让我感到幸运的是,《最终幻想》1到4都有PSP的重制版。所以就算是二维画面(《最终幻想3》PSP版是三维画面),也是非常精美的。&br&到《最终幻想5》的时候,我面临选择,因为SE已经变成手游大厂,《最终幻想》1-6已在手机系统上重制,人物重绘,操作适应触屏。但是我不喜欢手机上的那种画面,只好选择了GBA版本。&br&&br&当把GBA版《最终幻想6》补完之后,我对社长说:“我把《最终幻想》1-6都补完了!”&br&社长回:“你牛!”&br&&br&二维画面都忍过来了,接下来次世代(就当时游戏发售而言)的三维画面就是享受。&br&&br&&b&所以,我假设题主有台配置不错的电脑,可以运行PSP、PS2、PS、GBA、NDS模拟器。可以先尝试用PSP模拟器玩一下《最终幻想1》,如果能接受,就顺着我的轨迹走吧;如果接受不了,那可以玩《最终幻想7》的PC重制版(其实基本上没啥变化( ̄. ̄));如果还是接受不了的话,那就去下个《最终幻想14》,充个点卡开始玩吧!&/b&&br&&br&&b&PS.&/b&我还是建议入个PSP实体机,这样《最终幻想》1-9,还有一些PSP的《最终幻想》系列独占作品都可以享受到。其实吧,从《最终幻想1》开始补,就能感受到制作组一直在进步,这个过程很珍贵~( ̄▽ ̄~)&br&&br&===============================分割线================================&br&&br&我玩过的《最终幻想》作品如下:&br&&ul&&li&PSP《最终幻想1 20周年复刻版》【由于其它平台版本汉化太多,PSP版本没有汉化,不过可以设置语言为英语,剧情和游戏界面单词量也不是很大,就当练习英语啦 (????)?&br&&/li&&li&PSP《最终幻想2 20周年复刻版》【完全汉化,包含《最终幻想2 灵魂重生》】&br&&/li&&li&PSP《最终幻想3 重制版》【将PSP语言设置为繁体中文,能切换到官方汉化】&br&&/li&&li&PSP《最终幻想4 完整版》【完全汉化,包含《最终幻想4 间奏》和《最终幻想4 月之归还》】&br&&/li&&li&GBA《最终幻想5》【完全汉化】&br&&/li&&li&GBA《最终幻想6》【完全汉化,也是FF6汉化最好的一个版本】&br&&/li&&li&PS1《最终幻想7》【完全汉化】、PSP《最终幻想7 核心危机》【完全汉化】、PS2《最终幻想7 地狱犬挽歌》【美版,啃英语,练听力】、CG电影《最终幻想7 圣子降临》&br&&/li&&li&PS1《最终幻想8》【完全汉化】&br&&/li&&li&GBA《最终幻想战略版A》【完全汉化】&br&&/li&&li&NDS《最终幻想战略版A2 封穴的魔法书》【完全汉化】&/li&&li&3DS《最终幻想 节奏剧场》&/li&&li&3DS《最终幻想 节奏剧场 谢幕》&/li&&li&CG电影《最终幻想15 国王之剑》&br&&/li&&/ul&&br&计划继续补:&br&&ul&&li&PS1《最终幻想9》【完全汉化】&br&&/li&&li&PS3《最终幻想10》【官方中文】、 PS3《最终幻想10-2》【官方中文】&/li&&li&PS2《最终幻想11》【因为是网游,不确定能不能搞到一台PS2去玩;感谢&a href=&http://www.zhihu.com/people/peng-wen-xuan-74& class=&internal&&彭文轩&/a&指正“FF11还未关服,是这个星球上寿命最长的网游之一”】&/li&&li&PS2《最终幻想12》【天幻论坛已经发布汉化】&/li&&li&NDS《最终幻想12 亡灵之翼》【完全汉化】&/li&&li&PS3《最终幻想13》【官方中文】、PS3《最终幻想13-2》【官方中文】、PS3《最终幻想13 雷霆归来》【官方中文】&/li&&li&PC《最终幻想14》【盛大代理的网游,因为朋♀友不玩了,我也就没继续=_.=】&/li&&li&PSP《最终幻想 纷争》【完全汉化】、《最终幻想 纷争2》【官方字幕汉化?(???? )】&/li&&li&PSP《最终幻想 零式》【完全汉化】&/li&&li&PSP《最终幻想 战略版 狮子战争》【完全汉化】&/li&&li&NDS《最终幻想 水晶编年史 时之回声》【完全汉化】&/li&&li&NDS《最终幻想 水晶编年史 命运指环》【完全汉化】&/li&&li&NDS《最终幻想外传 光之四战士》【完全汉化】&/li&&li&3DS《最终幻想 探求者》&/li&&li&CG电影《最终幻想 灵魂深处》&/li&&li&PS4《最终幻想7 REMAKE》&/li&&li&PS4《最终幻想15》&/li&&li&PSV《最终幻想 世界》&/li&&/ul&
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&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cd4df30fe24c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cd4df30fe24c_r.jpg&&&/figure&&p&&em&导语:2016年是《塞尔达传说》30周年纪念。对于一个有三十年历史的系列来说,只有回头看才能感受到她一路走来的巨大变化。即使不是系列粉丝,也不得不承认:《塞尔达传说》是游戏史上少有的始终不断进化改革而又始终能够保持超高水准的一个系列。塞尔达系列已经成为任何一个游戏玩家无法忽视的作品,关于她在玩法、设计、故事等方面我们已经有太多太多的讨论,本文主要侧重于系列30年来在画面表现方面上的不断进化,让我们更直观地回顾一下这个系列30年走过的路。&/em&&/p&&br&&br&&p&&b&作者:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/users/7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ppbear&/a&&/b&&/p&&p&&b&原文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/17694& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&&/b&&/p&&br&&br&还记得2011年E3发布会上,任天堂发布了作为25周年纪念作品《天空之剑》的最新演示,这仿佛还是昨天的事情。然而一转眼又一个五年过去了,随着最新作发布的临近,这个游戏史上最伟大的系列即将迎来一个全新的十年。作为玩家,我们既享受系列带来的欢乐,又感慨时间的流逝。&br&本文主要关于游戏画面表现上的进化,不会涵盖到每一款作品的具体游戏内容及故事。&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说》 NES/Famicom
1986&br&&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/aefc8f38d066_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/aefc8f38d066_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bd917f580aec3f9c73e6_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bd917f580aec3f9c73e6_r.jpg&&&/figure&&p&作为系列开山之作,《塞尔达传说》第一作的存在意义已经远远超出游戏本身。虽然主机只有8位机能,但任天堂仍然利用有限的机能创造了一个完整的海拉尔世界,并且奠定了整个系列的基本构架。游戏被认为主机ARPG的鼻祖,理念在当时非常新颖,道具、解密、迷宫的核心玩法以及收集+探索的要素使得系列从一开始就站在很高的起点。第一代《塞尔达传说》风靡全世界,至今仍不断被人讨论,系列经典的主题音乐从此诞生一直唱响全世界30年。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说2:林克的冒险》NES/Famicom 1987&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ceef010eecfc78bf2380dcfc43e4c55e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ceef010eecfc78bf2380dcfc43e4c55e_r.jpg&&&/figure&&p&系列的第二作,画面仍然是8-bit的风格,但是改成了横版卷轴的样子。或许是考虑到并不太适合系列世界观的表现,之后的系列没有继续采用这个风格。本作在系列中算较为不起眼的一作,通关的玩家寥寥。本作加入了经验值的设定,也是唯一一款林克无法收集“卢比”的作品。此外值得一提的是,虽然任天堂放弃了这个风格,但在之后被其他一些厂商广为借鉴于其他动作冒险游戏。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:众神的三角力量》SNES/ Super Famicom
1991&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/069a4bf0d70e12ba677a3_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&https://pic1.zhimg.com/069a4bf0d70e12ba677a3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dc390f32d2dda1f84adf29e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dc390f32d2dda1f84adf29e_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:众神的三角力量》是《塞尔达传说》系列历史上里程碑式的一作,游戏里还首度引入了平行世界的概念。在机能进化到16位之后,本作画面全面提升,现实与黑暗世界具有不同的表现风格。场景物体及角色外观边缘非常平滑,人物动作流畅。山洞内的火光,充满迷雾的森林,下雨天气的效果令人难忘。迷宫和谜题设计堪称完美,成为之后掌机版塞尔达作品的范本。游戏完成度极高,至今仍然是很多系列粉丝心中的最爱。&/p&&p&本作于2003年在GBA上发布复刻版。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:梦见岛》 GB/GBC
&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f047fad97d753a04588c03_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0b19c6c206cd2f74cf7d56_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0b19c6c206cd2f74cf7d56_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:梦见岛》 是《塞尔达传说》系列的第一部掌机作品。该游戏于1993年首次登陆Game boy,之后于1998年在GBC上面得到复刻。虽然是掌机作品,但游戏的素质保持了系列的高水准,画面在掌机属上乘,谜题设计及故事情节在系列中均属优秀。之后的复刻版画面得到彩色加强,表现力进一步提升,并且拥有独特的彩色迷宫设计。由于GB的普及度,本作成为很多人的入门之作。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:时之笛》 Nintendo 64
1998&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1f1e5be187a3c66f3219c4c_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/1f1e5be187a3c66f3219c4c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fb669c679d1f2c8bf75a6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fb669c679d1f2c8bf75a6_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说》系列从《塞尔达传说:时之笛》开始正式3D化,并且这也是系列第一款FAMI通满分作品(并不是唯一),全世界媒体在当时都给这款游戏给予了最高分评价,电子游戏史上地位最高作品之一,众多知名游戏制作人心中最爱。&/p&&p&这部作品的历史意义在于定义了3D动作冒险游戏的概念,也是宫本茂口中真正实现儿时探索冒险梦想之作,“Z键锁定”系统引入完美解决了当时3D动作游戏普遍存在的视角问题,自诞生以来一直在各媒体史上最经典游戏排行榜名列前茅。&/p&&p&虽然画面以今天眼光看起略微简陋,但在当时可以说震惊世界。得益于N64主机的强大机能,任天堂构建了一个完整宏大的3D开放世界。&/p&&p&海拉尔大陆的夜晚和白天的变化,森林、冰窟、火山、沙漠等等不同风格的画面表现令人难忘。时空旅行的穿越情节,水之迷宫的水位升降、暗之迷宫的隐形平台等设计理念远领先于同时代其他游戏,影响了之后包括《古墓丽影》、《忍者龙剑传》在内的一些著名的游戏系列。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f56adb69a029b40bbadecd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f56adb69a029b40bbadecd_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//media.g-cores.com/uploads/image/055eb143-c8b2-46ae-8dc4-bd_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《时之笛》PC模拟器画面&/a&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bf5b379ea8ccce_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//media.g-cores.com/uploads/image/5de--c991aa3bb6d1_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3DS版《时之笛》游戏画面&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/49e0bcbafd14a95cb9f60fb9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//media.g-cores.com/uploads/image/ac-48a1-b615-cd_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3DS版《时之笛》游戏画面&/a&&br&&p&后来,《塞尔达传说:时之笛》 于2011年在任天堂掌机3DS上得到了重制,加入了之前NGC限定的“里章”。此版本对人物及场景进行了重新绘制,并且由于是在相对较小的屏幕上,画面观感得到大大加强。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:梅祖拉的假面》
2000&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ceb64c9d997cfdfc8b33e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ceb64c9d997cfdfc8b33e_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:梅祖拉的假面》
仍然是在N64主机上发售的作品,独特的世界观及精巧的支线设计使其成为粉丝最爱之一。&/p&&br&&p&虽然发布平台仍然是N64,但画面相比《时之笛》有一定进步。时钟镇的构建成为系列经典,每个NPC的动作表现栩栩如生。&/p&&p&本作也是N64主机上为数不多需要使用到图形扩展卡(Expansion Pak)运行的游戏之一,由于扩展卡的使用使得游戏有更深的景深、更准确的动态光影、更精细的贴图和更细致的动画、以及更多的角色可以同时显示在屏幕上。经过延伸的景深使得玩者在游戏中可看得更远,且在《时之笛》中用来遮挡需要显示远距离区域的距离模糊以及“硬纸板全景”特效不再需要。&/p&&p&本作也于2015年于任天堂掌机3DS上得到复刻。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:不可思议的果实--时空之章、大地之章》GBC
2001&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/132f23d6dda67c5344b28_b.jpg& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&213& class=&content_image& width=&237&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2eeaebe06706e0feb052de64_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2eeaebe06706e0feb052de64_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:不可思议的果实--时空之章、大地之章》仍然是登陆于GBC的两部作品。其实这个部分原本有三部,由于开发工作安排最后不得不被去掉了其中一部。本作可以互相联动,玩家先后通关两部作品并且利用获得的密码去探索真正的结局。&/p&&p&游戏画面基本与《梦见岛》类似,但在GBA上运行时颜色会变得更加明亮,以弥补较暗的屏幕,并且可得到附加的物品。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:风之杖》NGC
2002&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0adcb06f674cf7c962f11b91c354856a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0adcb06f674cf7c962f11b91c354856a_r.jpg&&&/figure&&p&在《塞尔达传说:风之杖》诞生之前,任天堂曾经发表演示表明过系列在NGC上的新作将是《时之笛》续作并且沿用其画面风格,使得在本作正式向全世界公布时引起了不小的震动。&/p&&p&《塞尔达传说:风之杖》全卡通渲染的画面风格与系列之前作品表现相差甚大,看似低幼的人物造型一度引起玩家抱怨。但正式发售后玩家和媒体给予本作高度评价。FAMI通再度给予其满分评价,一定意义上是为了鼓励本作的创新精神。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5b5a75db67e54c8ce202b8_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5b5a75db67e54c8ce202b8_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//media.g-cores.com/uploads/image/c83f17a6-21da-4b0f-b8fd-582a1e325689_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WiiU版《风之杖》画面&/a&&br&&p&借助NGC强大的机能表现,本作画面风格亮丽,帧数流畅,夜晚及天气的切换效果感染力极强。猫眼林克的形象设计加上本作引入的“注视”系统使得本作游戏感受如同观看一部宏大的卡通电影。&/p&&p&本作之后在任天堂主机WiiU上面复刻,画面光影效果得到巨大提升。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:不可思议的帽子》
2004&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/caf657aa109ecff8f541af4df564488e_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/caf657aa109ecff8f541af4df564488e_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:不可思议的帽子》并不是GBA上第一部塞尔达作品,在此之前其实已有《众神的三角力量复刻+四只剑》。&/p&&p&《塞尔达传说:不可思议的帽子》的画面色彩鲜艳,整体效果在GBA上名列前茅。由于玩家的视角相对前作更低一些,这样一来,画面可以表现出更多的细节。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e963c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e963c_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&同时,由于CAPCOM参与了本作的开发,强调了其动作性,画面上对装备物的显示方式也进行了改进,装备的图标和相应的按键图标配对显示与同系列的3D游戏如《时之笛》或者《风之杖》类似,林克也可以做一些3D游戏中的动作如翻滚、挖掘。&/p&&p&本作在系列时间线上排名于《天空之剑》之后,也是很多玩家的入门之作,遗憾的是流程略短。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:黄昏公主》 NGC/Wii 2006&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/04ac13cccb8d7d9f8bb1a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/04ac13cccb8d7d9f8bb1a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c4ccccf9c20efcc738178af_b.jpg& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c4ccccf9c20efcc738178af_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:黄昏公主》 正式回归3D成人风格。该游戏最早是作为NGC主机的最后大作而进行发布的,但在之后,为保证质量而数度延期跳票,一直到最后却成为任天堂新主机Wii主机首发保驾护航作品。&/p&&p&由于Wii机能相比NGC进化有限,本作画面初看并没有太大震撼,但深入游玩就会发现任天堂在游戏设计上所下的工夫。&/p&&p&相比《风之杖》,本作风格极其成人化,部分场景设计阴暗甚至恐怖。作为《时之笛》的后续作品,本作大量沿用了前作设定并有所创新,但世界比起《时之笛》更大,马战的加入是本作亮点之一。值得一提的是,本作NGC版由于稀缺目前价值奇高,在EBAY上即使二手拷贝都在70-90刀左右。&/p&&p&本作将于2016年3月在WiiU主机上发售复刻版。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:幻影沙漏/大地汽笛》
&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f2ed8e98d3fc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f2ed8e98d3fc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/39dac9b5cc15a86c5ea83face689427f_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/39dac9b5cc15a86c5ea83face689427f_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:幻影沙漏/大地汽笛》是该系列先后于NDS上发布的两部作品,游戏依然采用之前掌机塞尔达作品的俯视操作方式,沿用了《风之杖》的卡通渲染画面风格并从故事上承接。游戏采用的全触摸的操作方式受到略微诟病,但利用NDS掌机的触摸及双屏设计的一些特色谜题令人拍案叫绝。由于NDS掌机的普及度,加上相对简单的谜题和可爱的画风,本作深受很多女性玩家喜爱。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:天空之剑》Wii
2011&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/df2dba2d9e6b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/df2dba2d9e6b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bbcda51e3fd2cd7e91d082_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bbcda51e3fd2cd7e91d082_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:天空之剑》是《塞尔达传说》25周年纪念作品,系列第三款“FAMI通”满分作品。&/p&&p&本作可以说是《风之杖》卡通风格与《时之笛》成人设计的结合,成为了充分发货WII主机性能的最佳作品。虽然主机性能落后于同时代竞争对手,但在任天堂制作组强大的美工之下,使得本作画面观感相比PS3及Xbox 360的主流作品毫不逊色。&/p&&p&相比前作《黄昏公主》,本作进化为完全利用体感进行游戏,挥剑、游泳及骑鸟飞行等都必须利用体感完成。体感操作其优点是战斗中玩家代入感更强,特别是根据敌人不同位置做出的不同方向攻击使得游戏中每一场战斗都不无聊,但缺点是一些要求精准操作利用走绳索的环节很容易令玩家产生沮丧感。&/p&&p&作品被官方定位系列时间线的起点,本作迷宫基本采用了全新的设计,很少看到与之前作品雷同的谜题,由此可看出任天堂在寻求对于系列的变革。&/p&&br&&br&&h4&&strong&《塞尔达传说:众神的三角力量2》
2013&/strong&&/h4&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b6ce35f4c4e810bd00a13d6_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ab669f1f7d9_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ab669f1f7d9_r.jpg&&&/figure&&p&《塞尔达传说:众神的三角力量2》 是《众神的三角力量》的正统续作,该游戏沿用了前作的两个世界的设定。游戏依然是俯视操作,但画面借助3DS机能得到加强,并且有不俗的3D显示效果。&/p&&p&游戏引入了“降维”概念,林克可以嵌入墙壁移动,到达一些特殊位置并获得道具。本作中玩家可以通过租赁关键道具而选择不同迷宫顺序进行游戏,也算是任天堂对于系列变革的一个尝试。游戏设计小而精,适合初玩塞尔达的玩家进行尝试。&/p&&br&&br&&h4&&strong&新《塞尔达传说》
Coming 2016&/strong&&/h4&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fb8afc4dad1bc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fb8afc4dad1bc_r.jpg&&&/figure&通过以上回顾,我们可以看到《塞尔达传说》也许从来不是一个以画面为卖点的作品,但是其画面从来都在同时代处于领先地位,并且系列一直在充满革新的道路上前进。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2cba9ee0ba_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&903& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2cba9ee0ba_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//media.g-cores.com/uploads/image/933f87e8-471d-460c-a60c-7db63728bab5_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Happy Birthday The Legend of Zelda!&/a&&br&&p&《塞尔达传说》系列发展至今已经不仅仅是一个电子游戏,除了之前的卡通和漫画作品,其大量的周边产品也吸引了很多游戏玩家之外的人群,独立主题音乐会在世界巡演超过百场,之前也传言过NETFLIX会于官方合作推出电视系列。&/p&&p&对于这样一款对于整个电子游戏业界有着巨大意义的作品,我们有理由相信她会在今后的30年焕发出更亮丽的光彩。作为《塞尔达传说》的热爱者,我感谢任天堂创造出这样一部伟大的作品,难忘每一部游戏的乐趣,并且始终都为我的生命中能有这样一部作品而感到自豪和骄傲。&/p&
导语:2016年是《塞尔达传说》30周年纪念。对于一个有三十年历史的系列来说,只有回头看才能感受到她一路走来的巨大变化。即使不是系列粉丝,也不得不承认:《塞尔达传说》是游戏史上少有的始终不断进化改革而又始终能够保持超高水准的一个系列。塞尔达系列…
个人认为对目前的任天堂来说是一个不错的附加产品。&br&&br&这个看上去很不起眼的小东西,其实之前SEGA也授权过很多第三方做过类似的产品。但对任天堂来说还是头一次,并且是由本家推出。&br&&br&先说下关于这台“主机”的必要情况。&br&&br&Classic Mini售价59.99美元,随机有本体,也就是这个巴掌大的东西,一只Wii接口的NES手柄,一根HDMI线以及一个电源。游戏可以随时记忆,跟VC游戏一样,可从上次中断的地方开始游戏。没有扩展功能。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/acdfeee0f3c5d4_b.jpg& data-rawwidth=&3440& data-rawheight=&2266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/acdfeee0f3c5d4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&主机内内置30个游戏,包装盒上已经透露了一些,全部游戏列表如下:&br&&br&《气球大战》&br&《泡泡龙》&br&《恶魔城》&br&《恶魔城2:西蒙的任务》&br&《大金刚》&br&《大金刚Jr》&br&《双截龙2:复仇》&br&《马里奥医生》&br&《越野机车》&br&《最终幻想》&br&《大蜜蜂》&br&《魔界村》&br&《宇宙巡航机》&br&《敲冰块》&br&《光神话》&br&《卡比大冒险》&br&《马里奥兄弟》&br&《洛克人2》&br&《银河战士》&br&《忍者龙剑传》&br&《吃豆人》&br&《拳无虚发》&br&《热带之星》&br&《超级魂斗罗》&br&《超级马里奥兄弟》&br&《超级马里奥兄弟2》&br&《超级马里奥兄弟3》&br&《脱裤魔美式足球》&br&《塞尔达传说》&br&《塞尔达2:林克的冒险》&br&&br&&br&这个阵容基本上囊括了北美玩家最喜闻乐见的FC游戏。对于国内玩家来说,或许意义并不是很大(很多人都会使用模拟器),但对于很多高龄的海外用户来说,有一个简易方便,并且能够兼容目前电视设备的怀旧产品,应当会十分受欢迎。当初在GBA上以单款2000日元发售的FC Mini系列,仅在日本的总销量就达到了367万本的程度。而VGChartz上则统计总销量达到660万之多。这一系列游戏内容每盒卡带只有一款完整的FC游戏,没有任何附加要素和游戏资料,纯粹卖情怀。充分说明了FC的怀旧市场潜力巨大。&br&&br&其次,任天堂的Wii和WiiU上均有VC(模拟主机)商店,里面也可以轻松买到Nes游戏,玩家何必还要买这台Classic Mini呢?事实上,有许多Nes的用户都已经步入了中年甚至中老年的阶段,他们对于游戏本身和游戏设备的更替已不是那么敏感,Wii引发了全球热潮尚且好说,WiiU显然并不是一款十分大众的主机。虽然上面有许多VC游戏,但主要服务的还是核心玩家。加上在线支付对于老爷子和老奶奶们实在如同看天书,拿出任天堂得意的线下卖场渠道来贩售这类产品能够将其辐射到更广的人群。&br&&br&最后,对于国内的玩家来说,买还是不买呢?我觉得价格这么便宜的机器,其实买不买也没什么值得考虑的,有爱的话当个小玩具也无妨。何况还带一个手柄可以供Wii和WiiU使用。如果觉得本体没什么意思的话,这个单卖的手柄其实也不错。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9cebefaa8b_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&7200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9cebefaa8b_r.jpg&&&/figure&
个人认为对目前的任天堂来说是一个不错的附加产品。 这个看上去很不起眼的小东西,其实之前SEGA也授权过很多第三方做过类似的产品。但对任天堂来说还是头一次,并且是由本家推出。 先说下关于这台“主机”的必要情况。 Classic Mini售价59.99美元,随机有本…
&p&我们收到了一篇来自业内的投稿,作者以游戏开发者的身份谈论了他眼中的Nintendo Switch,并表达了一些观点。&/p&&br&&p&&b&虽千万人吾往矣——一名开发者眼中的Nintendo Switch&/b&&/p&&br&&p&作者:一刀平五千&/p&&br&&p&昨晚任天堂公布了备受期待的神秘主机“NX”,将其正式命名为Switch。&/p&&br&&p&结论放在前面说:这是一场豪赌,成功率和败退率一样大。&/p&&br&&p&&b&■ 从Wii U的败退说起&/b&&/p&&br&&br&&p&要预判这台机器作为一个产品是否能获得成功,我想首先从它的前任主机Wii U谈起。任天堂在这台机器上所有的举动,都会直接反应出它们对待上一台未曾获得成功的主机,也就是Wii U的思考与态度。&/p&&br&&p&众所周知,Wii U的市场表现很差,几乎处于快被遗忘的地步。我认为最根本的原因有二:其一是它的硬件设计本身,其二则是它的市场营销策略。&/p&&br&&p&在SEGA还不曾退出硬件市场时,各大主机的优劣势,也就是区分都很明显,而游戏开发商也是以主机商提供的原型开发机为核心进行开发的。开发商拿到原型机,在主机商的支持下,理解它,利用它,发挥它。&b&然而时至今日,游戏对团队人员的要求越来越高,引擎越来越复杂深奥,较长的开发周期让绝大部分的开发团队不再等待下一代主机的原型机,而先行在PC平台上进行下一代游戏的开发。&/b&等新主机出来,再设法将游戏“移植”到主机上。这就是为什么跨平台的游戏越来越多——因为初始开发平台其实都一样。这也是为什么《巫师3》演示的画面那么好,在主机上却会缩水——因为开发的时候,团队甚至还不知道PS4和Xbox One的真实性能。&/p&&br&&p&那么,从PC“移植”过去,就意味着主机环境与PC越接近,这项工作的就越容易。越容易成本就越低,开发商通过这种做法增加用户的积极性就越高。PS4和Xbox One都采用了和PC一样的x86结构,唯独Wii U没有。再加上Wii U的机能相对很孱弱,就导致了整体的第三方把先行开发的游戏“搬运”到任天堂的平台上过于困难。再加上Wii U的硬件特殊性不是很容易让开发商诞生创意积极原创,结果大家都知道了——“三坟”(编者注:即“第三方坟场”)。你买一台主机就等于拒绝了太多你喜欢的游戏:《巫师3》、《合金装备5》、《刺客信条》系列……对核心玩家而言,买与否这个选择,相信就不难做了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ea09ba0501_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ea09ba0501_r.jpg&&&/figure&&p&&i&曾被寄予厚望的Wii U&/i&&/p&&br&&p&第二个原因,市场营销策略。这一点是任天堂的新任CEO君岛达己提出来的。也许是旁观者清吧,财务出身的君岛达己提到对普通人而言,Wii U和Wii实在太相似了,从命名到造型到游戏到全球营销宣传,都让人觉得Wii U是Wii的一个同时代产品。大家别忘了Wii席卷全球时,很多Wii玩家都是新增长的轻度用户。他们对游戏的理解和坚持都处于一个边缘的状态,也不太会主动更新对游戏市场的认识。所以Wii U到底和Wii有什么区别,要不要再多买一些游戏去体验一下,他们就没有那么热衷了。&b&这些轻度用户在对体感感到厌倦,又缺乏“新意硬件”刺激的情况下,不再出手购买。Wii U的销量相比Wii,自然有如潮来潮去了。这是任天堂在通过营销来制造“用户认知”上犯的一个巨大的错误。&/b&&/p&&br&&p&出于对Wii U表现的反思,我们再来看任天堂推出的这台备受瞩目的“Switch”时,相信就会有一个合理的视点了:任天堂对Wii U的设计理念并不是全部否定,而是倾向于“继承”。&/p&&br&&p&&b&■ 掌机与主机的界限真的能打破?&/b&&/p&&br&&p&公布之前,曾有传言“NX”是掌机和主机的混合体。在家玩,享受主机的好画面;外出携带,就享受其便携性。这一点其实是最理想的状况,然而这样就要求主机有两套运算体系,在家用强劲的那套,外出用低功耗的那套。类似于同一个PC游戏,在两台不同配置的电脑上跑,一个特效和抗锯齿什么的全开,一个特效中低。这个思路不是不可以,因为当前的3A大作,硬件的性能很大一部分都用来运算在显示部分,也就是视觉效果。在屏幕上降低视觉效果后,运算一个3A大作对主机性能的要求就没那么高了。问题,仅仅是出在成本上。&b&两套运算体系代表成本过高,而玩家对主机的价格是有一条心理底线的,过了这个价,就会遭到市场的直接报复。PS3犯过的错,任天堂不可能重蹈覆辙。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec028f1f3bfdfdc7722e6_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec028f1f3bfdfdc7722e6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&究竟是掌机还是主机?&/i&&/p&&br&&p&公布之后,我们能发现,Switch只有一套运算体系,全在自带屏幕的本体当中。取出本体后,剩下的只是个纯粹的底座,负责将游戏和音频解码后通过HDMI端口输出到电视机、投影仪等大屏幕上。这也导致了很多业内人物比如一些游戏媒体人员,提出了一些表扬,最典型的一种看法就是:任天堂打破了主机和掌机的界限,让游戏机变得纯粹,让游戏变得更简单,随时随地都可以玩。而这就是我最不认可和反对的。&/p&&br&&p&刚才说到Wii U在玩家认知方面犯了很大的一个错误,如果Switch真的让用户产生了“即是主机又是掌机,打破两者界限”的认识,那么这将会是它的第二个错误。这种用户认知可谓是有百害而无一利。首先,主机和掌机的界限是否能打破,这一点就存疑。&/p&&br&&p&《最终幻想15》的制作人田畑端来上海参加活动时,曾经提出过一个问题,那就是面对iPad/iPhone为代表的智能移动端冲击时,传统主机游戏该如何应对。他找到的答案是“沉浸式体验”,用顶级的画面、音乐、剧本结合成顶级的故事,达成顶级的体验感来与智能移动端游戏进行类别上的分割。&/p&&br&&p&我个人的理解,就相当于电视剧与电影的区别吧,看上去不明显,其实很大。我们拿震撼过无数玩家,可谓是重度体验的《战神》系列来举一个例子:相信很多玩家,都对奎托斯在宏大场景中与巨大敌人作战的体验赞不绝口。从开发者的角度而言,游戏的关键词之一可谓是“宏大”。那么,什么是“宏大”。作为一个形容词,大与小永远都是相对的。我们在玩战神时,每每惊叹“恢弘广大”的时候,其实都是以精良镜头中奎托斯的自身大小作为参照发出的感叹。场景的大,敌人的大,都是以能够清楚辨识奎托斯的“正常大小”作为基础的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a6e1ed31b7cdfcea56641_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a6e1ed31b7cdfcea56641_r.jpg&&&/figure&&p&&i&主机里的奎托斯&/i&&/p&&br&&p&那么挪到手机或者平板上,这种对比就很难成立了。怪物再大,无非撑满整个屏幕,就算还能勉强认出屏幕上过小而模糊的奎托斯,恐怕也很难让人产生“宏大”的感觉。再去掉多声道的音乐音效,那么战神的氛围感染力,我说起码丢一半不过分吧?这就是属于主机的魅力,是小屏幕设备不可能取代的魅力。并不会因为“主动打破界限”,就能同时出现在主机和掌机上,你打不破的。&/p&&br&&p&&b&再者,“既是主机又是掌机”只会导致一个结果,就是“既非主机也非掌机”。&/b&轻度用户搞不清你到底是个什么东西,热衷主机游戏“沉浸式体验”的核心玩家,对画面进步有自己的要求。从宣传视频和硬件常识来看,Switch很可能会达不到,就算解决了第三方平台你也是同一个大作在三个平台里表现最差的那个。对掌机玩家而言,Switch的便携性和续航又让人很担忧。因为运算体系只有一套,要达到接近主机画面的游戏,芯片的强度就低不了。芯片强度自然和功耗是成正比。所以我认为Switch那块远大于普通掌机的屏幕,只有一方面是为了画面表现,更多的是让屏幕下方有更多空间来散热与安放电池。电池一大,再加上芯片和主板,Swtich的“可携带游戏部分”,基本上可以肯定会比Wii U的手柄要重了。而Wii U手柄的重量,本来就因为偏重而饱受诟病了。&/p&&br&&p&对轻度玩家而言呢,要战胜它们手中智能移动端的游戏,要让它们多买一台设备,就一定要提供除此之外绝对无法获得的游戏体验。接近主机的视听与画面体验其实是个很好的办法,而手柄的良好操作体验并不是。Switch和一个iPad+蓝牙手柄的区别在哪儿呢?在Switch的硬件架构专门为了运行游戏而优化,能够更有效率运行大型游戏比如最新的“塞尔达”,在于手柄设计针对的是玩家习惯而不是为了和iPad匹配,在于它二者浑然一体。让用户认识到这一点,是任天堂成败的关键。&/p&&br&&p&简而言之,就是“这是一台可以携带的主机”是务必要传达给用户,传达给传统硬核玩家,传达给第三方游戏开发者,让他们统一认知的重中之重。“Switch”作为关键词,切换只是切换室内室外,而不是切换主机和掌机,不是切换大型机和移动设备。把概念缩小,把概念纯粹,是任天堂这次绝地反击避免定位错失的生死攸关之处。目前我的理解,任天堂是认识到这一点的,让我们从一些细节来看。&/p&&br&&p&宣传片中没有解释屏幕是否可以触摸,个人认为这一点其实不重要,强调是否触摸,参照的还是3DS这种上一代掌机和iPad等移动设备,真正要对比的当然要是家用机。若是可以触摸,在家里接电视怎么“摸”?增加了不必要的变数。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e76d24c4e122da2039b8d_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e76d24c4e122da2039b8d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&是否支持触屏仍是谜&/i&&/p&&br&&p&游戏的载体,仍然是卡带。这个也没有问题,卡带的读取速度和承载容量,比蓝光光盘只有优势而不是劣势,成本略高,但也不是决定性因素。至于主机自身的硬盘容量和内存,反而比较关键。PS4和Xbox One都是500G起,眼下Switch要做到这一点似乎比较困难,用闪存代替硬盘?——会极大地提高成本。很多第三方游戏为了游戏体验,尤其是一些有无缝大地图的游戏,都会鼓励玩家在本地安装一些游戏文件,如果Switch不能,那么又会给第三方添堵。我再强调一遍:&b&它的比较对象一定要是主机,而不是掌机和iPad等。&/b&&/p&&br&&p&宣传视频中,我们还能找到两个细节,一个是飞机上的帅哥可以用拆下的手柄分持来进行类似于Wii鸡腿的操作,这代表可以通过数字版的形式继承之前的游戏。另外一个是出现了任天堂传统的每一代主机都有的Pro手柄,这个很接近PS4与Xbox One手柄风格的设备,可以让玩家完全进入“硬核”玩家的角色,来游玩FPS和ACT等重度游戏,这也和片尾公布的《喷射战士》新作相得益彰。&/p&&br&&p&&b&■ 开发者难关与社交问题&/b&&/p&&br&&p&最后想再提两个我反对的观点。一个仍然是“Switch模糊了主机和掌机的界限,作为全新设备解放了开发者,让开发人员不再主机和掌机双线作战,安心把游戏乐趣做好。”这种论调是无稽之谈。&b&这个双线作战从来就是不存在的,开发人员在一开始就定位好了用户和硬件平台,如果要有两个平台,那就是两个团队或者小组。这与iOS和Android的双版本没有丝毫类比性。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c44cdb68f1_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c44cdb68f1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&视频中出现的《上古卷轴5》并未实装&/i&&/p&&br&&p&另外一个就很重要了。就是宣传视频中可以看出来,任天堂依旧鼓励面对面的联机社交。这个问题的关键不在于追求的东西好不好,而是你做不做得到了。FC的时代,我们的选择很少,游戏的选择更少,一台机器两人玩五人看,那种社交其乐无穷。然而如今的面对面社交,或者说真实社交已经绝对不是主流了。节奏快,大家忙,通过社交软件进行间接交流,通过留言和点赞进行异步交互,已经成为很多人的生活习惯。你虽然希望在玩“战地”和COD时,游戏的战友本人在你身边可以交流更好,但是通过麦克风也不是不可以,对么?或者你其实也不关心你的猪队友是人是狗。&/p&&br&&p&真实社交是需要更多的时间和物理成本的,一个懒洋洋的午后你要从床上爬起来去户外,乘坐交通工具才能和基友一起联机Switch,好不容易到了,发现约好的四个人有两个人,一个要加班,一个被导师叫走,来不了了,乐趣会不会降低呢?面基很美好,却似乎太难,Switch继承Wii U的多人同乐,或许会更多地发生在家庭以内吧。&/p&&br&&p&说道继承,Wii U当初的设想是作为一台主机,摆脱电视机的束缚,解放空间。如今Switch仍然强调了大量的户外使用,更用屏幕下方的运算彻底摆脱了电视机的束缚,进一步解放了空间。而多人同乐的概念,则是任天堂的传统,也一并继承了下来。虽然面对挑战,然而任天堂终究在这个消费市场整整10年都未曾有IT硬件重大创新的时代,拿出了不一样的东西。&b&仍然拒绝了对第三方有利的X86架构,仍然孜孜不倦地鼓励玩家们真实地面对面社交同乐,甚至不惜冒着风险采用N卡里最前沿的移动端芯片,这一切,都表达出了这家老厂面对浮躁市场,那种“虽千万人吾往矣”的强悍气势。随主流?不,任天堂,是潮流的开创者。&/b&&/p&&br&&p&“这是一台可以携带的主机”,这种力度的概念创新就够了,历代的主机,有哪一台可以摆脱电视,有哪一台可以彼此连机,有哪一台可以让你带上飞机呢?这就够了,精准地营销这个概念,让传统主机玩家接受它。那些嫌弃搬家麻烦,空间有限的学生,刚刚上班的租客,都是一种好的选择。那些轻度用户,也可以通过它来接触一些强大的主机游戏,那些手机上绝对看不到的游戏,感受更多的乐趣。你想要的影音和网上浏览,相信任天堂后续也会支持和满足。一旦做不到这一点,让人觉得是个“可以玩游戏的多媒体设备”,“画面有主机那么好的掌机”,则极有可能失败。那样新鲜感一过,后期的硬软件销售会再次全线疲软。&/p&&br&&p&任天堂的独行,让我们拭目以待。&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://www.zhihu.com/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个碰碰运气。&/p&
我们收到了一篇来自业内的投稿,作者以游戏开发者的身份谈论了他眼中的Nintendo Switch,并表达了一些观点。 虽千万人吾往矣——一名开发者眼中的Nintendo Switch 作者:一刀平五千 昨晚任天堂公布了备受期待的神秘主机“NX”,将其正式命名为Switch。 结论…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0d3c46d213de23c8f913c452_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0d3c46d213de23c8f913c452_r.jpg&&&/figure&&p&几个月前读了一本书叫《游戏性是什么》。日本人写的。&br&这本书里列举了一些游戏制作人对游戏性的看法&br&宝可梦系列的脚本负责人 富泽昭仁 认为 游戏有游戏性,赌博没有(不要觉得是废话,想想现在横行的氪金抽卡)&br&樱井政博觉得,游戏性就是策略,所以广义上说赌博也有游戏性&br&噗呦噗呦的监督 米光一成 认为 ,游戏性就是平衡规则,交互性,抉择,作者认为这暗示出游戏的持续性&br&柴尾英令认为 游戏性包括 “触感”——玩家控制游戏的实感(操作性,可玩性),“IF”——包括概率在内的可能性,“时间的支配”——游戏时间的可控性&br&《恐怖惊魂夜》的主要脚本负责人“我孙子武丸”(他姓我孙子)认为,游戏性约等于 战略性&br&《寂静岭》《死魂曲》的监督外山圭一郎认为,游戏性是游戏引导玩家获得一些快感的游戏结构&br&上田文人觉得,游戏开发设计的过程中不要使用游戏性这个词,而要使用游戏性可以是策略性,偶然性,重复性,公平性,总之不知道它具体指什么,硬要说的话,就是“一些引导玩家心情舒畅的游戏结构”,这里的心情舒畅算是上田文人对外山圭一郎“快感”一词的修正&br&《瑞奇叮当》日版制作人 鹤见六百认为 游戏性技术利用大脑的“奖赏系统”&br&《公主养成计划》的监督竹下彩子认为,游戏性是规则/判定/回馈&br&《生化危机3》的脚本 川村泰久认为,游戏性是一种“氛围”,涵盖多方面,现在的社交游戏中,“网络虚拟形象的自我显示欲望和满足感是重要的游戏性,今后也可能被视为游戏性的轴心&br&作者将这些观点大致归纳为三个方面&br&游戏自身的结构&br&玩家游戏时体验到的感觉&br&让玩家体验到特定心理状态的结构机制&br&在研究游戏是什么的时候,作者得出从“符号和玩耍的融合”开始的游戏&br&这点实在是非常精妙,电子游戏诞生之时,画面效果极为简陋,只有点和线,而第一个现象级游戏乒乓正式将点和线变成球和球拍的符号,赋予了类似乒乓球的规则(虽然其实和乒乓球差的挺多的)&br&————————以下我自己闲聊一下&br&从这个角度上说,雅达利崩溃的元凶,ET为代表的一系列劣质游戏,正是没有把握住符号化玩耍的本质&br&欧美人对仿真似乎有着天生的情节,看看欧洲古典的肖像画,再看看中国的水墨画,看看日本的浮世绘,欧洲古典的肖像画为了真,研究出了透视。再比如,迪士尼的动画片,人物的口型都是对的上台词的,这就是拟真的精神啊,这种情节帮助欧洲产生了科学,不过在电子游戏这方面,过于追求拟真,尤其是在硬件性能极低的时期追求拟真,就诞生了许多不伦不类的玩法(比如喷神介绍过的雅达利上的小黄油),而且经历更多的用在了画面上,比如ET,虽然制作时间紧张,连BUG都没时间查,却有一个堪称还原的开场画面&br&&/p&&p&在开发力量极为有限的这一时期,这种追求拟真的态度自然不合适&br&任天堂之所以在雅达利奔溃后崛起,正式以横井军平、宫本茂为首的一批设计人员善于将游戏设计符号化,玩耍化。马力欧先生的帽子和大胡子堪称符号化的典范,设计者免于了对主人公样貌设计的大量工作,却收获了好得多的效果。在玩法上,因为是符号化玩耍,所以玩家不会觉得吃蘑菇变大不合理,破坏游戏性,也不会觉得踩蘑菇不合理,破坏游戏性,玩家只会觉得有趣,好玩。同理,在塞尔达传说中,成为林克标志的是他的绿帽子而非他的发色或者面容、身材,人们也不会因为剑能发出攻击波而觉得这游戏脑残,只会觉得真好玩。&br&可以说,正式因为这种符号化的设计,马力欧才能开拓各种衍生系列,塞尔达传说才可以有各种不同的画风。&br&从另一个角度说,越是拟真的东西,表现的食物具体,则玩家对其的好恶也更明确,而对于符号化的东西,玩家则不容易带有主观好恶,比如很多人都不能接受欧美对女性的什么,觉得很多欧美女星不好看,但如果把女性角色符号化,则人们便不容易探讨这一问题。所以可以认为,符号化的形象,拥有更广阔的受众,特别是在非本土受众上,符号化优势就更大。所以符号化的马力欧和塞尔达在北美火爆超过日本本土。&br&从玩法上来说,不同的玩家,体会愉悦的原因也不同,比如女性玩家可能因为人物可爱而愉悦,男性玩家可能因为战斗激烈而愉悦,高手可能因为完成了高难度调整愉悦,而弱手则可能因为游戏上手简单而愉悦。游戏宅可能因为游戏耐玩而愉悦,等等等等,不一而足。&br&任天堂在各种游戏性中,选择了两种&br&一个是易于上手,难于精通。另一个是重视同乐,弱化专业性(不硬派)&br&易于上手,保证了大多数人在第一次接触游戏时,可以快速的掌握游戏的玩法,领略游戏的魅力,产生愉悦。&br&因此,任天堂的主打游戏不搞复杂的规则,大部分只要方向和两个功能键就能玩,也不重视复杂的剧情,华丽的CG这些,因为这些虽然也有吸引人的作用,但是却使玩家上手的时间变长了,所以如果以易于上手为原则,则没有必要投入很多资源制作这些东西。在硬件上,FC的十字键准确性远远高于之前游戏机的摇杆手柄,也让上手更加轻松,SFC的肩键也非常巧妙,相比MD后来的六键手柄,四个功能键与两个肩键组合可以创造出更丰富的功能,而从视觉上玩家却会觉得SFC手柄只有四个功能键,比较简单。&br&只有易于上手,还远远不够,吸引到了玩家,还要留住玩家,在超级马力欧兄弟之情,电子游戏的场景往往单一而重复,马力欧兄弟那丰富多彩而富于变化的关卡大大震撼了玩家,游戏的广度被大大拓宽,另一方面,超级马力欧加速跑这一设计让玩家有了自我挑战的愿望,用加速跑过关带来的愉悦性和观赏性远远高于普通的玩法,这就大大加深了游戏的深度。&br&另一方面,沙盒游戏也是提高游戏深广程度的一个良策,但沙盒游戏兴起之后,任天堂为什么对开放世界不是很热衷,就是因为开放世界在某种角度上是把游戏性建立在玩家自己游荡,乱逛上,这更符合游戏宅的趣味,普通人反而可能在游戏初期因为游戏目的不够明确或者地图太大产生厌倦感。&br&接着说说任天堂的同乐游戏&br&其他的厂商制作多人游戏往往是以竞技为设计原则,提供一个公平而有深度的规则,供玩家之间竞赛,比如体育游戏、竞速游戏和格斗游戏&br&随着技术的进步,这些游戏的画面越来越向拟真化发展,同时规则也越来越真实,越来越复杂,这就造成了不少问题,首先是失去了符号化带来的趣味,这里举个小例子,比如FC的热血足球里,如果球踢到了队员脸上,队员就会夸张的哭泣,非常有趣,而现在这种拟真的FIFA或者实况足球,就没有这种玩点,再比如赛车游戏,在符号化赛车中如果撞车了,玩家也许会心一笑,而拟真化的赛车游戏,玩家代入感很强,对于技术不好的玩家,频繁的撞车,擦护栏,很令人不安(现在的赛车游戏还有车体损坏效果,真心逼死新手)门槛高了,留下的老手都是苦练技术的高手,这样一来,游戏老手与新手在对抗中就会出现一边倒的状态,更不利于新鲜血液的假如。体育游戏可能还好一点,近年来赛车和格斗游戏的疲软都与此有关。当然这里还有一个大类没提,那就是FPS,FPS类游戏,也就是突突突,多人游戏是它的游戏性核心所在,瞄准开枪这种比较直观的行为门槛较低,而高度拟真,激烈火爆的战斗画面也能吸引很多新人加入,赛车和格斗的没落某种原因也是玩家都去玩FPS了,但即便是FPS,任天堂也给出了自己的游戏性设计。&br&马力欧卡丁车、大乱斗,以及全新的乌贼喷射,都体现出任天堂多人游戏的独特之处,在任天堂的多人游戏中,上手难度大大降低,赛车不用挂挡,格斗不用搓招,射击不用瞄准,其次游戏中常常有一些偶然性要素,如马车和大乱斗中的道具,这些要素也会缩减高手和新手间的差距。最后,游戏的胜负标准也往往与众不同,如大乱斗是以打飞为胜利,乌贼常规模式是以涂地面积比拼输赢,马车也有撞气球这种模式。&br&或许我们不能说任天堂倡导的游戏性原则就是最正确的,最好的,但我认为这是最适合任天堂的原则,任天堂本是纸牌厂商,论资本论技术都不是强者,它的崛起靠的是人的创意,而任天堂坚持的游戏性原则正是创意优先性的,假如任天堂改变自己的游戏性原则,那么资本技术均不占优势的任天堂只会走向更大的失败。&/p&
几个月前读了一本书叫《游戏性是什么》。日本人写的。 这本书里列举了一些游戏制作人对游戏性的看法 宝可梦系列的脚本负责人 富泽昭仁 认为 游戏有游戏性,赌博没有(不要觉得是废话,想想现在横行的氪金抽卡) 樱井政博觉得,游戏性就是策略,所以广义上说…
来我蛋疼一把,给 &a data-hash=&5bfd3a5ccbf76bbc27262d5f& href=&//www.zhihu.com/people/5bfd3a5ccbf76bbc27262d5f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@月惭烟柳斜& data-tip=&p$b$5bfd3a5ccbf76bbc27262d5f& data-hovercard=&p$b$5bfd3a5ccbf76bbc27262d5f&&@月惭烟柳斜&/a&的答案补充一些数据。&br&&br&按游戏内猎人笔记顺序,数据来源电击砖头书,小怪我们就不说了吧......&br&&br&只列出基本体力。肉质等数据请查阅平底锅大大的数据库(下载链接&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1gdNVYJh%23path%3D%25252F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ping's MHX Dex&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&&br&&b&甲虫种&/b&&br&彻甲虫:2000&br&重甲虫:5200&br&&br&&b&鱼龙种&/b&&br&沙龙王:3000&br&水龙:4000&br&熔岩龙:4500&br&&br&&b&鸟龙种&/b&&br&蓝速龙王:2000&br&黄速龙王:2500&br&红速龙王:3500&br&跳狗龙:2000&br&大怪鸟:3800&br&毒怪鸟:3900&br&黑狼鸟:4200&br&独眼黑狼鸟:5000&br&夜鸟:4000&br&&br&&b&牙兽种&/b&&br&野猪王:1800&br&奇猿狐:3800&br&白兔兽:3600&br&大雪主白兔兽:4500&br&青熊兽:2400&br&红兜青熊兽:4500&br&雪狮子:4200&br&赤甲兽:3800&br&金狮子:4500&br&激昂金狮子:4800&br&巨兽:5400&br&&br&&b&两生种&/b&&br&鬼蛙:4000&br&岩穿鬼蛙:4700&br&鬼鲛:5200&br&&br&&b&甲壳种&/b&&br&盾蟹:3300&br&矛碎盾蟹:5500&br&镰蟹:4000&br&&br&&b&海龙种&/b&&br&水兽:4100&br&炎戈龙:4600&br&潜口龙:4000&br&海龙:5000&br&泡狐龙:4600&br&&br&&b&蛇龙种&/b&&br&绞蛇龙:4350&br&&br&&b&兽龙种&/b&&br&恐暴龙:6600&br&暴食恐暴龙:6000&br&爆锤龙:4300&br&宝缠爆锤龙:5500&br&尾槌龙:6600&br&碎龙:4600&br&斩龙:4400&br&烬灭刃斩龙:5100&br&&br&&b&飞龙种&/b&&br&迅龙:4200&br&白疾风迅龙:5000&br&雌火龙:4500&br&紫毒姬雌火龙:4900&br&金火龙:4700&br&雄火龙:4200&br&黑炎王雄火龙:5300&br&银火龙:4900&br&白电龙:4500&br&轰龙:5000&br&荒钩爪轰龙:6000&br&千刃龙:4200&br&电龙:4500&br&霸龙:7100&br&崩龙:7000&br&黑蚀龙:4800&br&&br&&b&牙龙种&/b&&br&雷狼龙:5300&br&金雷公雷狼龙:5800&br&&br&&b&古龙种&/b&&br&麒麟:3200&br&天廻龙:5500&br&钢龙:4200&br&霞龙:6400&br&炎王龙:5300&br&煌黑龙:???(约6000)&br&岚龙:8700&br&骸龙:14000&br&&br&关于个体差,我贴一个攻略书原文:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7f9fbcaf408a55db7a79bfad_b.png& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&418&&&/figure&&br&另外,没有看到体形和血量有关的证据......玄学吧。&br&&br&友情链接:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&怪物猎人x的集会所任务怪物血量随着参加人数有变化吗,如果有,是怎么变化的呢? - 西瓜馒頭的回答&/a&&br&&br&以上,答的飞快欢迎抓虫。&br&&br&P.S.各位在看血量的时候,还要考虑到肉质和机制的问题。有些怪物血量看起来不高但打起来异常拖沓,比如爆锤龙;而又有些怪物看起来血量爆炸,但由于存在多个超软打点和大量输出机会......没错我就是在说骸龙这个纸老虎。又比如黑炎王这种孽畜......&br&&br&P.S.P.狞猛化怪物约为原个体血量的1.5倍~2倍不等,这方面的测试不多,另一个由于狞猛化怪物的肉质会根据狞猛化部位变化而变化,所以各位有个大致印象即可。就我个人狩猎体验来讲,确实多出了30%到50%左右的时间,考虑到更多狩技的触发,这个结论应该是可靠的。&br&&br&P.S.V.关于题主的第二个问题——为什么大家最近都在问弓咧?&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&箭矢数据手册(龙历院所属) - 老猎人的闲言碎语 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&以最新的怪物猎人X为例,请问怪物猎人具体的伤害计算公式是什么? - 知乎用户的回答&/a&&br&请参阅。
来我蛋疼一把,给 的答案补充一些数据。 按游戏内猎人笔记顺序,数据来源电击砖头书,小怪我们就不说了吧...... 只列出基本体力。肉质等数据请查阅平底锅大大的数据库(下载链接)。 甲虫种 彻甲虫:2000 重甲虫:5200 鱼龙种 沙…
谢了个邀,但不知道题主喜欢什么类型的,这个不好推荐呀。&br&&br&就我自己来说,我从小到大花时间最多的系列游戏是FIFA系列。从98到现在,没落下过一作。包括FIFA最低谷的,被实况压得最惨的岁月我也没动摇过(写到这被自己感动哭了,泪目)。&br&&br&说些大方向上的吧。&br&&br&&b&各种运动类和各种赛车类游戏&/b&:这类游戏的游戏时间比较碎片化,毕竟赛车来两圈,足球来一场,都不用太长的时间。而且情节上没有连续性,每次的对局内容都不会一样,联网和人对抗就更加。所以的话这类游戏通常能占用很多的休闲时间,而且模式丰富,内容量也不少(比如说足球游戏里的大批模拟真实能力的球员和赛车游戏里模拟真实车辆表现的名车)玩久也不会腻。如果本人就喜欢这类运动的,那就更加不应错过。&br&&b&相关推荐:FIFA或实况,NBA2K,极品飞车等&/b&&br&&br&&b&开放世界类游戏(包括RPG与ACT)&/b&:这类游戏的话通常给玩家提供一个开阔的世界供玩家探索(值得探索的世界通常是魔幻或科幻的世界),或是供玩家胡作非为(这类则通常是现实世界)。开放世界类游戏杀时间的原因在于那个广阔的世界。玩家要探索清楚游戏内的世界可能会花挺长时间,如果加上收集要素就更花时间(刺客信条1,说你呢。满世界扔旗子算什么?)不过这类游戏通常游戏难度并不会特别大(开放世界本身的设计哲学决定完成任务的方式应该不止一种),所以的话如果操作不算很厉害的玩家通常在这类游戏里能过得幸福快乐。&br&&b&相关推荐:GTA系列,荒野大镖客:救赎,上古卷轴系列,辐射系列,刺客信条系列,孤岛惊魂系列,热血无赖,正当防卫2,蝙蝠侠系列,黑道圣徒系列,黑手党2,虐杀原形系列,丧尸围城系列(仅X360),死亡岛系列,声名狼籍系列(仅PS3),除暴特警系列(仅X360)&/b&&br&&br&&b&线性关卡RPG游戏&/b&:这类游戏我们分博德系和暗黑系说吧。博德系杀时间的地方在于多分支结局和丰富的人物培养。拿龙腾来说,打上觉醒资料片之后,刺客有六个专精方向,一周目是不可能把这六种专精都体验过的。于是如果想要多看看人物能怎么玩,只能多周目。至于分支结局,这个也好理解了。暗黑系杀时间的理由就更简单了,刷装备砍人呗。只不过,这类游戏PC上更丰富,上主机玩不太舒服。&br&&b&相关推荐:龙腾系列,质量效应系列,巫师系列,神鬼寓言系列(仅X360),暗黑破坏神3&/b&&br&&br&&b&以难度和高挑战性为乐趣的ACT游戏&/b&:这类游戏为什么耐玩就不用说了吧。因为水平菜打不过去,手慢打不过去,手不慢但手潮或者手滑打不过去,一周目没背好版子打不过去……于是不就必须多玩几遍,那游戏时间就上去了。我自己手不算残,但也不厉害,所以这类游戏我是不太爱玩的。不知道题主喜欢自虐不。推荐两个我玩过一点,知道厉害的吧。&br&&b&相关推荐:魂系列(恶魔之魂,黑暗之魂,黑暗之魂2),忍者龙剑传2&/b&&br&&br&&b&潜入类游戏&/b&:这类游戏耐玩是因为游戏过程比较费时间,需要不断地躲在暗处计划自己下一步的行动。这类游戏比较适合我这样的操作能力一般,为人谨慎而且有一点猥琐的人。另外,这类游戏通常强调“不同的任务完成方式”,你可以尝试在不被发现的情况下把敌人都干掉过关,可以尝试一个敌人不动纯潜行绕过防卫过关,也可以尝试找到个通风管直接爬到关底(不一定所有游戏都有这种邪门)。而这里,就是这类游戏多周目的意义。&br&&b&相关推荐:合金装备系列,细胞分裂系列,杀出重围:人类革命,羞辱,神偷4&/b&&br&&br&单机角度来说大概就是这几类了。最后当然再补一句:所有你喜欢的游戏的网战,应该都很耐玩。
谢了个邀,但不知道题主喜欢什么类型的,这个不好推荐呀。 就我自己来说,我从小到大花时间最多的系列游戏是FIFA系列。从98到现在,没落下过一作。包括FIFA最低谷的,被实况压得最惨的岁月我也没动摇过(写到这被自己感动哭了,泪目)。 说些大方向上的吧。 …
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