这是最终幻想零式hd泳装7里的镜头还是某位画师的作品?

最终幻想7的前一部作品叫什么啊,是第几的啊.....?_百度知道
最终幻想7的前一部作品叫什么啊,是第几的啊.....?
前一部作品好像也有克劳德,是哪一部啊,看过的告诉我啊.全名叫什么是第几的.
你们的意思是说,没有前面的作品啊,是从游戏里面转变成电影的丫....!!!!!!!!~~~~
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`````````电影开始就说了,这是发生在《最终幻想7》这个游戏结束后2年的故事啊,游戏是架设在一个虚拟的世界,你还想再往前找什么啊,有个前传《最终密令》你可以看看。。。。
采纳率:22%
你说的是电影吗?电影目前好像只有降临之子这一步吧。再前面的情节就是ps游戏了。因为降临之子是游戏最终幻想7的后转。如果想知道后面的情节就玩玩游戏吧。
首先要搞清楚的是最终幻想7是游戏为主体 电影只属于周边在ps2上还有一部《ff7 地狱犬的挽歌》文森特是主角 其中也有客劳德友情客串
最终幻想7降临之子
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揭秘靠外包谋生游戏业边缘人:自由画师
  近几年,国内手游市场迎来了野蛮生长的时代。尤其2013年,日本手游《扩散性百万亚瑟王》在中国大获成功后,似乎为中国厂商发掘了一座金矿,无数厂商对开发卡牌游戏趋之若鹜,在短短一年时间里,各路新品像决堤一样倾泻进市场,一夜间就将这片&蓝海&染红。在系统、玩法高度雷同的情况下,优秀的原画成了游戏杀出重围的&锏&&&坊间调侃&手游成功靠画风&,所言虽不中,亦不远矣。而要做到这一点,自然需要大量不同画风的优质原画,单靠游戏公司的全职美术团队和传统的工作方式渐渐已无法满足过度膨胀的需求。在这种环境下,中国游戏公司的外包需求空前膨胀,原画稿费水涨船高,甚至比起靠稿费糊口,全职的游戏美术在收入上已没有任何优势,这就促使一个新的职业群体诞生了:自由画师。  这类画师有些曾是游戏公司的全职美术,有些是已在各大社交媒体培养出庞大粉丝的成名画师,有些则早在中国相关市场成熟前就接单日本外包业务,有羡煞旁人的履历&&但不论出身经历,在外包市场飞速成长之后,他们都发现了一种新的生活方式与谋生手段,于是,画家内心那种追求自由的气质刺激他们放弃现有的工作成为自由画师,变成798里自由派艺术家一样的存在。这些画师动辄就有参与过中日数十个游戏项目的履历,也有相当不错的收入,他们对几年来中国游戏公司的改变、市场的规范化都看在眼里,有很多自己的见解;另一方面,他们在忍受着诸如抄袭、盗用、黑中介、新晋画师压价破坏市场、对市场前景悲观等等问题,依然是业内的弱势群体。  今天,我们采访到两位自由画师,走近他们的生活,看看他们对自己的职业生涯选择和工作方式,以及对近两年的中国游戏公司有什么评价,我们和日本在细节上的差距又有多少。33参与制作的独立游戏《高考恋愛100天》  自由画师的工作方式  受惠于社交媒体的发展,画师这个团体除了传统的画集和展览(并不是所有人都有这个条件)有了更多展示自己的方式,比如微博和Pixiv。很多画师通过自媒体培养了成千上万的粉丝,这成为画师接单的&敲门砖&。发包的甲方通过自媒体或中介(包括专业从事外包的公司和一些曾经合作过的画师个人)寻找画风与产品需求相契合的画师,交流合作意向,并签订外包合同,合同内容包括甲方需求的稿件数量、稿费、保密协议、授权、终止协议的补偿事项等等。之后甲方会提供制作材料,包括主视觉、参考图、角色设定等,画师会依据材料开始创作,并根据甲方需求进行修改。待甲方认可作品后,正式交稿、付款。  至于工作时间,自由画师们远比门外汉想象中辛苦:&我没有休息日,每天画8小时吧,双休日就稍微少画点,&曾我诚,2013年辞掉IT公司程序员的工作成为一名自由画师,如今已是微博拥有超过两万六千名粉丝的&大神&,曾参与包括《战极姬》系列、《扩散性百万亚瑟王》等二十余款中日游戏产品的制作但鲜为人知。对这些自由画师来讲,画画与其说是工作,不如说已经成为生活的一部分,更甚者每天绘画超过十小时的也屡见不鲜:&基本每天都画,时间大概是上午10点到晚11点,虽然中间经常摸鱼&&&语出自33,前某日企的全职美术,现在同样是一位微博知名的自由画师,自08年来参与了超过50款中日游戏的制作,现在除靠外包糊口,她与一些志同道合的伙伴结成社团,进行独立游戏的创作。日前在微博引发话题的独立AVG游戏《高考 恋愛 100天》就是她们的第一部作品。《高考 恋愛 100天》CG  中国与日本  33这一批最早&走出去&做日本外包的画师中,有不少人至今还对接中国外包心存戒心,因为这个市场膨胀太快,早期确实出现过一些用工不规范的问题,如甲方本身需求表述不明,又对画师的解决方案不满意而无限返工的案例屡见不鲜,甚至还出现过&因为你的画作我们最后没有采用,所以不付稿费&这种近乎诈骗的恶性事件。然而对33和曾我诚这种一路做到今天的画师,他们确实感受到中国游戏公司在以令人激赏的速度大幅进步,行业规范和对外包画师的尊重已经初步形成了:&我这几年遇到的10个中国甲方里只有1个特别坑,5个适中严格,4个很随性。并没遇到本性就很恶劣的甲方,多数提的修改意见也不是没道理的。特别坑的那个,甲方自己的&美术总监&竟然不会画画,自己的需求就不是很明白,反反复复让我修改了3个礼拜,10遍有余,&曾我诚如此向我们介绍他做中国外包的经历,同时33也赞同,一些坊间流传的中国外包恶性事件真的只是个案了。  对比东临日本,由于ACG产业空前发达,已经实现了好莱坞式的娱乐产品工业化创作,谈到这里,33给我展示了一张日本甲方的需求表格(因保密原因不方便展示),其中人物身高、体重、发型、着装、性格、甚至包括戴什么颜色的眼镜、口头禅、构图都有详细的设定,堪称巨细靡遗,看了这个表格,其实甲方需求的角色形象已大体可以勾勒出轮廓了,而中国厂商的需求,只提供一篇角色介绍文档,剩下由画师自由发挥的现象依然普遍。对于一些历史或者小说里有原型的人物,个别厂商提交的角色资料竟然是百度/维基百科,往往令画师哭笑不得,这是一种制作流程不够&现代&的体现。曾我诚作品,Fate同人小说封面  相对的,这种工业化生产文化产品的模式也带来&角色模板化&的问题,近年屡遭日本业内人士抨击,例如提到&金发双马尾傲娇&,已经成为一种玩家耳熟能详的标志性。受这种模式化思想禁锢,今天直接向一个日本美工描述角色的性格特点,他们已几乎不能正确地把握和理解角色形象;可如果简单直白地告诉他&天然呆&,那么他的思维就会瞬间打开,话匣子不断,能发散性地提供很多建议。对于这一点,33颇有微词:&角色分类化的确让人审美疲劳。一个男性向作品必须有某几种固定类型的角色,看多了会烦。真正用心搞作品的制作人是不会被这个模式束缚的,角色的设定背景不同就能塞进去很多有新意的东西。只能说不景气的日本影响了业界的创造力,创作变成了单纯的加工,国内则没有这么明显的&同类产品&。&  曾我诚也部分同意33的观点,但大体上,他还是认为这是更合理、更现代的内容生产模式,减少了很多设计上的隐性成本:&角色有种模板的话我觉得也挺好,可以帮助创作者和消费者迅速抓住性格。优秀的角色并不只是靠模板的,突破模板有时也不错。国内甲方很少有明确的模板思路,虽然多少有点类似的感觉。说实话不用模板,有时候对角色性格特点会有点难以理解。好在卡牌游戏的话并不是特别在乎角色性格吧。&  至于中国和日本外包业务的收入,随着中国手游的流水不断刷新大众的认知上限,中国外包提供的稿费也有直追日本的趋势,加上现在日元汇率持续走低,接日单和中国单在收入上已经没有明显的差别了。&由于汇率和外包中介问题,日单平均价格大概比国内一手单的平均要底。但高低差国内日本都很大。基层的话还是日单赚些,中层开始国内待遇更优厚,再往上似乎又差不多。我做的也不是太高端,再上面什么情况我也不清楚了,&曾我诚如此总结。  宏观来看,近两年中日游戏外包市场的变化、特点和现状,曾我诚如下总结:&中国外包大半都是仙侠和三国类,有点单调,有些知名角色我已经给不同的甲方画过两三次了。至于变化,最大的印象就是老板越来越土豪。相对的日本并没有什么大改变,因为本来就已经饱和了。日本外包太多中介成分,但去除中介,他们对成本上的控制也很严格。日本画师太多,竞争激烈导致现在不知名画师的价格走低。&  33则感叹,国内依然没有摆脱抄袭成风的状况,但也确实一点点在进步:&国内公司除了武侠,其实一直在跟着欧美日韩流行趋势走。不同时期流行不同的类型嘛&&虽然做来做去就是&抄什么&的问题,但整体还是在进步。以我个人偏好来说,非常希望国内能出个科幻RPG大作什么的,然而并没有。有能力做的人无心做,有心做的人没能力做&&国内很长一段时间都会继续这个循环。&  困境  尽管33和曾我诚都认为现在外包市场有了极大的增长,但这种野蛮生长下,行业规范、企业自律和法律法规建设都还没能跟上,很多困局和乱象都不能解决,比如黑中介、抄袭、社会观念等等。自由画师们已经忍受了很多年,而且短期内还看不到解决的机会,他们还将继续忍受下去。  我们以&黑中介&为起点深入谈起。  对已经享誉业内的名画师,只要写出应募工作的告示,工作自己就会找上门,退一步讲,圈内好友互相推荐也是非常可靠的业务来源。然而对大多数画师来说,他们最依赖的应募渠道就是中介。中介大致分两类,一类是知名画师与某家企业多次合作,建立了比较深厚的合作关系,企业在有需求时,会询问这名画师推荐人才,这种中介是比较可靠的,一般会收取稿费的10%作为服务费;另一种就是专门的外包公司。如果是负责任的外包公司,拿到游戏订单会兢兢业业地完成,另一些托名&做外包&的中介则会先黑掉一大部分中间价,再以低廉的价格将业务分包给一些年轻画师。曾我诚作品  笔者向一位游戏公司的美工朋友咨询,一般他们派发的外包业务,单张稿费不会低于1000元,然而到了黑中介手里就拦腰一刀变成了500元甚至更低。某些新出道画师、美大学生和单纯的绘画爱好者,或者有闲,或者急于获得工作机会打响名号,普遍不太在乎稿酬,很乐意接受廉价外包,能挣些零用钱算额外收益。而众所周知,绘画是一项纯靠技术、天分和努力吃饭的行业,年龄、经验与画师水平没有必然的相关性,因此这些默默无闻的年轻画师中不乏天分极高、水平一流的佼佼者。企业廉价从青年画师手里买到了优质的作品,这极大地降低了画作的市场价值。职业美工有固定工资糊口,对依赖技术、靠天吃饭的自由画师来讲,打击则是毁灭性的。所以微博经常因为这个议题爆发新老画师的口水大战。老画师斥责新人破坏市场,甚至有人毫不客气地攻击:&如果你未来靠画画吃饭,却发现自己的作品如此廉价,你那时流的眼泪就是今天接廉价单脑子里进的水!&新人也不甘示弱予以反击:&我廉价出售我的作品本身就是两厢情愿的市场行为,你的画价值变低是你水平不行,&老家伙们&未免管得太宽!&久而久之这种现象成为圈里一个死结,除非行业对画作也能设立最低稿酬,或者诞生一个由多数自由画师组成的强大,有一定与企业议价的能力,否则很难改变。  黑中介带来的另一个问题就是往往对召集的画师不做深入考察,造成人员良莠不齐、个人职业操守也很难保证,成为滋生抄袭的土壤,甚至有甲方让画师&指定抄袭&的案例出现。  根据我国法律,抄袭行为大体分两类,有原封不动或者基本原封不动地复制他人作品的行为,也有经改头换面后将他人受著作权保护的独创成份窃为己有的行为,前者属于低级抄袭,后者属于高级抄袭。可具体到绘画,几乎所有案例都是高级抄袭,很难界定侵权。比如模仿了某幅图、某个角色的一个动作,算不算抄袭?某位画师对某个局部(例如眼睛、光线、水流)的表现手法很有特色,复制过来算不算抄袭?太多这种外行人看不懂的技法性案例,经常导致画师被抄袭但有冤不能伸。  退一步讲,即便是很好界定的低级抄袭,自由画师们也欠缺维权的必要手段和动力。诉讼是法理上的最优选择,曾我诚表示,他确实见过自由画师起诉游戏公司的案例,法院也无一例外支持了画师的主张,判决还是客观公正的。&然而并没有多少人会去告。对自由画师来说,诉讼付出的时间和金钱成本是无法承受的。即便胜诉,一幅图拿到的赔偿也入不敷出。&另一位画师33也无奈地赞同曾我诚:&诉讼是画师受到无法忍受的欺凌鱼死网破的选择,而我们最常用的维权手段是微博挂人&&&将抄袭者的行为公之于众,已经是自由画师最大限度的&反抗&了。曾我诚作品  如果说以上内容是绘画界内部的事,读者没有什么共鸣,那么遭到社会眼光的歧视,可能在观感上要与读者更贴近一些。  笔者看过一些画师曾在微博上表示,最怕参加同学会和逢年过节的亲友聚会,因为每当被问及事业问题,都让他们十分尴尬:我们从长辈那里接受的传统教育,游戏是不务正业、画画是不务正业,辞掉工作宅在家给游戏画画,那基本就十恶不赦了。所以,他们不知道如何向亲友解释自己的职业,也不屑解释。我们这一代人进入社会后,发现现代社会远比父母的时代多样性强,很多长辈没听过,甚至没想过的新兴产业随着科技发展应运而生,所以许多年轻一代根本无法向长辈解释自己的工作内容。但是靠技术吃饭,不论什么时代都不应该成为一件难以启齿的事(何况收入很高),这种歧视说明一个社会的公民在思想上还不够现代化。  他们的选择  尽管有自由的时间和不错的收入,但曾我诚和33都对自由画师的市场前景信心黯淡。&自由画师的生存空间依赖游戏公司,只要公司的东西好卖就不愁饭吃。反之如果游戏不受欢迎,那我们这些&外包民工&就跟着贬值。现在游戏市场是存在泡沫的(尤其是手游),只靠画单子活命风险并不小,&33无奈发出这样的慨叹,而曾我诚也吐露了他的压力:&自由画师市场现在是黄金期,有大量的国内外美术订单和相对较少的战力。不过需求如此大,以后可能会像日本一样涌入很多新人,竞争加剧。所以你们编辑别来学画画抢饭碗啊!&在一片不确定中,对于未来的规划,同是自由画师的二人做出了不同的选择。  为了一份继续做游戏的梦想,近两年33减少了外包接单,主要精力投入到与朋友的独立游戏创作中去:&外包是替别人做,我还是想做原创、做自己的东西。不过现在我们的游戏还没找到商业化的方向,都是朋友一起业余搞,只给了些伙食费,大家志同道合优先于收入,如果运气好能赚钱就大家分。&33表示在《高考 恋愛 100天》取得了不错的反响后,她马不停蹄就开始了新作的企划,预计夏天就能和玩家见面。她的梦想是有一天能拥有自己的IP,靠自己制作的游戏吃饱饭。33参与制作的新游《尘沙惑》,台湾未来数位还代理发行了繁体版  至于曾我诚老师,思考更为单纯直接,在可见的未来,他希望继续画下去:&我以前是做码农的,我毕业时iPhone才刚开始流行。我和大部分同学都进了普通的IT公司,做着企业软件的项目,工作内容单调无聊,收入也并没有现在那些游戏公司那么高。加上我辞职时差不多感觉到职业的瓶颈,所以辞职画画对我来说即能又赚得更多。我现在就自由地干着自己最喜欢的事情,所以没有更多奢望了。&  后记  本次采访给我的最大惊喜是,当下中国游戏业的美术外包市场比我预期中有了大幅的改观,尽管仍存在很多短期看不到解决希望的困境,但曾经有所耳闻的许多恶性事件基本都已成为历史或个案。在薪酬待遇上,游戏美术也从过去预算最低的部门完成了史诗逆转。另一方面,我也深刻感到&自由画师&这份工作面对的压力与工作强度远没有旁观者想的那么轻松,这让我想起前几日在朋友圈看见的一句话:不用隔着网络互相羡慕,这个世界没有人活的很容易。
近期游戏热闻领略《最终幻想7》无暇之美!画师图解剧情重拾记忆
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【游侠导读】国外画师Lap Pun Cheung用自己的方式表达了对游戏的喜爱以及彻底重制的期待之情,通过艺术作品还原了整个《最终幻想7》的剧情,让我们一起再度启程,领略《最终幻想7》的无暇之美。
  《最终幻想7》,或许可以说是中国玩家最为熟悉的一款《最终幻想》作品,它的火爆大部分功劳得以于《最终幻想7:圣子降临》这一部CG电影,然而本身优异的素质也让其在系列作品中地位颇高,然而去年公布了PS4重制版着实让广大玩家伤心不已,毫无诚意的纯移植让我们如何用次世代的心再去接受这款快20岁的经典。
  而国外画师Lap Pun Cheung用自己的方式表达了对游戏的喜爱以及彻底重制的期待之情,通过艺术作品还原了整个《最终幻想7》的剧情,让我们一起再度启程,领略《最终幻想7》的无暇之美。
  《最终幻想7》图解:
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 & 1.鸟山明(勇者斗恶龙系列)如果我有孩子,他应该也会看龙珠吧?如果我的孩子有孩子,他应该还是会看龙珠吧?虽然现在孩子他妈还不知道在不在这个星球上。龙珠已经完结15年了,但是热度依然不减。我个人对下个15年的龙珠热潮依然是充满信心。如今的3D已经能很好还原当年的感觉了,不过在这里,我们主要还是要讲鸟山明的另一个壮举。日本国民RPG的《勇者斗恶龙》系列作为最老牌的RPG系列之一,从1986年的一代开始,鸟山明人设怪物设定一代不缺,系列衍生作品也基本都参与了制作,20多年一如既往,受瞩目程度自始不减分毫。注意到各大网站铺天盖地的宣传了吗,这可是20多年不变的盛况。实在是不难想象从出生就伴随着玩家的DQ系列和作为它的脸面到底会有多深远的影响力。身负2个传奇的鸟山明还有着类似&6亿先生&之类的拉风外号,享受过政府特意修路到家门的待遇,说到底啊,就算是天才,&爸爸(野村哲也,详见下一页)&也始终是人,毕竟敌不过仅次于&大神&的&神&啊。
 & 影响力:★★★★★ 神之力:★★★★★
 & 2.野村哲也(最终幻想系列)能被粉丝称为&野村爸爸&,单凭画师的身份那是绝对不可能的。加上了当今SE的中流砥柱,数款百万大作的导演,业界最优秀的制作人数个称谓,准确地说,应该称&爸爸&为游戏业界超级明星无敌霹雳有才画师才对吧?不过又有多少人能想到,最早进入史克威尔,&爸爸&是从测试人员一步一步干起来的呢?之后从FF5充当怪物设计,FF6充当SD造型设计,再到FF7中身兼人设,怪物设定,召唤镜头设计,系统设计,故事原案奠定业界中坚的身份,再到策划百万级大作《王国之心》,成为业界呼风唤雨的领军人物,天才大概就是讲的这种人了。美型又时尚感十足的设计,是&爸爸&俘获人心的不二法宝另外提一个小小的插曲,另一位大家熟悉的画师TONY,当年也有一些&爸爸&人设的同人作品被误传为出自原作者之手。
 & 影响力:★★★★★ 天才力:★★★★★
 & 3.安田朗(街霸系列)如果要评选游戏界最强画师团队,候选名单上只会有一个,那就是CAPCOM美术设计组。要说人才辈出的CAPCOM美术设计组中最重要人物,自然就是非安田朗莫属了。不过有些搞笑的是,提到为什么投身游戏界,安田朗的回答是&因为当初想去动画界没有成功&。不过正是这种阴差阳错,我们才能玩到现在这个模样的街霸。这就是当年街机厅无人不知无人不晓《快打旋风》。不知道是街霸2成全了安田呢?还是安田成就了街霸2?至少接下来的发展,事实应该是让世人没有异议了。其实光凭自身的强大还不足以说明安田的影响力,在其带领之下,西村娟(龙与地下城,CVS),水戸椎土(街霸ZERO,私立公平学院),吉川达哉(洛克人)等人气画师纷纷涌现。Capcom顶级第三方的地位,他们的贡献当然不可小看。
 & 影响力:★★★★★ 领导力:★★★★★
 & 4.森气楼(拳皇系列)被KOF粉丝尊称为森大师的森气楼在进入游戏业界之前作为漫画家的生涯并不为我们熟悉。自从1990年进入SNK之后,大师的传说才算是正式开始。直到2000年跳槽至CAPCOM,整整10年,说到格斗游戏,说到SNK,说到KOF,年轻的玩家们想到的总是森气楼细腻又硬朗写实风格画作。不过一般在认识上,国内存在一点小小的误区,森气楼在SNK主要的工作是绘制封面,海报和人物立绘,KOF系列的人设一直以来都是分散至制作团队的多人之上。手头资料并不具体,至少大家熟悉的K和麦克西马是出自这位仁兄之手,但是这并不妨碍KOF2000以后,狂热粉丝说出&没有森气楼做人设的KOF不是KOF!&之辞。也不是不可理解啦,这更主要是从另一个方面反应大师对KOF的重要性。从90年代上半到下半,森气楼的人物形象一直都有微调,但并不显著的变化也为人诟病是千人一面,这算是森大师传说的一点点瑕疵。跳到CAPCOM之后,森气楼的活跃程度下降了不少(准确的说,他做的工作也不少,但在国人心中恐怕是难现昔日辉煌了》,在CAPCOM的不少格斗游戏中,我们还是能找到同于&格斗游戏画师&代号的森大师身影。不管怎么说,作为那个时代独一无二的回忆,大师的传说应该会永远在粉丝心中流传下去吧。
图为1991年的《战国传承》,早在那时,森气楼的风格就已经基本是我们熟悉的样式了。
 & 影响力:★★★★★ 回忆力:★★★★★
 & 5.藤岛康介(樱大战系列,传说系列)连载了20年的一部《我的女神》给我印象最深的地方就是每个单元故事三位女神的服装都没重过样。至少凭这一点,我们应该对藤岛康介的实力和态度有些信心不是?传说系列我个人不是很熟悉,不过他另外的一个重头系列作品《樱大战》对我来说确实是意义重大。不过将他排在这个位置,也不算徇私吧?只不过呢,也许是受经济危机的影响还是其他的原因?近来他连载和人设水平都有所回潮,不知道大家是否有同感呢?
 & 影响力:★★★★☆ 偏爱力:★★★★☆&
 & 6.诹访原宽幸 (真三国无双系列)如果要说和中国联系紧密的日本游戏公司,自然首先想到的就是光荣。说到光荣,自然不是《三国志》就是《真三国无双》。看看无双系列的人物图像被多少国内网游厂商或跟风模仿,或直接拿来就上,一点都不难想象国人对诹访原宽幸笔下三国英雄的认可程度。只是稍稍有一点遗憾的就是,三国英雄毕竟不是日本战国英雄啊。如果有朝一天,哪位国人画师的三国角色在形象,影响力上能青出于蓝那就再好不过了。
 & 影响力:★★★★☆ 历史力:★★★★★
 & 7.新川洋司(合金装备系列)帅,真帅,帅呆了,帅到掉渣。如果要评选游戏界十大硬派男主角,SNAKE一定榜上有名。作为其生父的新川洋司,让小岛一见就能拍板的实力当然无从质疑。其自由奔放的画面形式为这个硬派的系列更增添了一份灵动的气息。同时兼顾人设和机器设定的杰出表现更是让人多了一分敬佩。
 & 影响力:★★★★☆ 硬派力:★★★★★&
 & 8.小林智美(浪漫沙加)为了避免这次的排名成为彻头彻尾的和尚大排名,拉来一个女性画师我个人认为很有必要。心头一想,樱濑琥姬,小岛文美,猪股睦实,皇明月等等真是不少,但是如果只选一个的话,从画风考虑,我还是选择了浪漫沙加系列的人设小林智美。担纲的浪漫沙加虽然不是沙加系列的首作,但是做为我们熟悉的超任史克威尔三大RPG之一的开端,被评价为唯美的画风和标题是非常吻合的。自由度一直是沙加系列的卖点,不过对画面党来说,自由地看着满世界的帅哥靓妹才是重点吧。除了游戏之外,小林智美更多是为小说做插图。
 & 影响力:★★★☆☆ 耽美力:★★★★☆
 & 9.村田莲尔(豪血寺一族)无论是WIKI还是个人网站,我们都能够得到一个信息,那就是村田莲尔崭露头角是从1993年的豪血寺一族开始的。说起来这样在国内和日本同时声名鹊起的画师,从那个年代看来还真不多见。现在看来村田莲尔参与的游戏工作并不多,但是自始至终,在豪血寺一族这个系列中,我们都能看见他笔下熟悉的面孔。
 & 影响力:★★★☆☆ 腕儿力:★★★★☆
 & 10.田中久仁彦(异度传说系列)作为一个低产的画师,画集跳票6年,定价居然能高达6000日元还是转眼销售一空,久仁彦的实力应该是不容置疑的。不过久仁彦被国人熟悉更多是因为《一击杀虫!小惠惠》的漫画吧?虽然《一击杀虫》最后也被改编成了游戏,但这个不是我们要说的重点,主要的是,关键的是,久仁彦担任人设和宣传画的《异度装甲》和《异度传说》,不对,不对,这个还不是重点,重点应该是这个啊,最强的机械娘,人类的希望&&KOSMOS才对!山不在高,水不在深,能萌就行,废话少说,排名第十,就是他了。(一句题外话,自《异度传说3》开始,人设正式由CHOCO接手,不过,角色爱是超越这点小问题的不是?)
 & 影响力:★★★☆☆
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