装备栏怎么样,就像射击类游戏可以换暗黑大背包物品栏错位

饥荒mod怎么把背包修改在物品栏打开
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饥荒保鲜背包MOD冰箱怎么反鲜冻肉一定要冷水解冻反鲜。放在冰箱冷冻室内的冷冻鱼、畜肉、禽肉等肉类,在用的时候,有的人常常用热水冲泡解冻后立即烹调,其实这种做法是不科学的。科学的解冻方法是...饥荒24格背包mod怎么安装下载解压有个文件夹叫CavesBag把这个文件夹放入游戏目录(即don'tstrve)的mods文件夹里打开游戏界面,点击mod,找到CavesBag激活(应用)即可进入游戏后,找到生存栏最后...饥荒132格大背包mod里怎么找你可以用易宁修改饥荒mod怎么把背包修改在物品栏打开(图1)饥荒mod怎么把背包修改在物品栏打开(图2)饥荒mod怎么把背包修改在物品栏打开(图3)饥荒mod怎么把背包修改在物品栏打开(图4)饥荒mod怎么把背包修改在物品栏打开(图5)饥荒mod怎么把背包修改在物品栏打开(图6)RT:我想知道饥荒mod怎么把背包修改在物品栏打开相关解决方法如下:饥荒额外背包装备栏mod怎么用巨人国版本:把mod的文件放入游戏文件夹的mods里面然后在游戏界面点击mod找到激活即可防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
饥荒单机版巨人国大背包mod饥荒超大背包修改方法(非mod):前提:游戏中已经有一个普通背包了进入游戏根目录,找到data\scripts\prefabs\backpack.lua文件,打开之后找到f防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。一、找到你下载的mod文件,里面有scripts文件夹,找到角色对应的lua文件,打开里面可以修改 二、另一种是游戏目录找到scripts文件夹里面的tuning.lua文件,里面可以修改 具体修...饥荒更新的万圣节mod里面有些啥那个万圣节背包怎么用?嗯~~~~~据我所知好像更新了一种树,砍掉可以获得两个有生命的木材。还有隐藏人物麦斯威尔,也修改了技能,出生携带一本书,每翻一次,降50精神上限,防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
正版饥荒联机版5格背包护甲mod叫什么???就是多了个背包栏和护符栏??我下了个里面有个小BUG就是椰叶背包仍旧占护甲栏防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。最近饥荒19版的发布给玩家带来了不少乐趣,不过在这个版本中还有不少地方存在着bug,比如说mod不能使用等等,不过已经有玩家提出了解决办法,下面是详细方法解析。饥荒海难如何刷小偷背包?图文方法一览&&《饥荒》海难mod怎么刷小偷背包,还有不少玩家不不清楚。下面就为大家带来玩家&山里人家1992&提供的方法图文介绍,防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
求饥荒22版,MOD不用,如果有背包的MOD,也发个吧您好!饥荒22中文版请到这里下载:/s/1DtPth(百度不让发链接,请您复制并粘贴到网址栏进行下载)饥荒22版5格背包防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。首先,把此mod放入mods文件夹 打开游戏点击mod把你这个mod选择即可饥荒可以用mod的版本下载答:我玩的这个感觉很好跟你分享一下,可以用mod,而且我在这个在包里已经放了2个额外的辅助mod,人物mod我试了几个可以用,在用人物mod的时候最好把状态显示mod关掉,容防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
《饥荒》精品Mod推荐及介绍饥荒什么Mod好用答:个人是低mod档,不推荐太过分的mod,但有些mod真是不得不开,做的也很好,不破坏平衡。几何学:强迫症福音,让你轻松的整齐种东西,漂亮的家基本都用几防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。将刚买回或刚从冷冻库中取出的冻肉用热水浸泡解冻,其实这样做是不科学的,正确的方法是用冷水浸泡,或将冻肉放在15度至20度的地方,使其自然解冻。这是因为肉类在速冻过...下了个新版本饥荒,里面没mod,求一些基本的MOD问:比如东西的属性显示'背包'季节显示等等答:/p/这是饥荒吧大神筛选的饥荒所有不错的防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
求饥荒各种mod的下载地址答:我玩饥荒下载mod都是在391k游戏站下载的,如果你玩联机的话,可以下载→/buding/34635.html《饥荒联机版mod整合防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。下载解压有个文件夹叫Caves Bag把这个文件夹放入游戏目录(即don't strve)的mods文件夹里打开游戏界面,点击mod,找到Caves Bag激活(应用)即可进入游戏后,找到生存栏最后...饥荒MOD怎么不能用?一直卡在这个界面问:求解决方法我是从游民下的巨人DLC汉化版答:修复游戏Mods按钮(解决按Mods按钮卡住问题)用记事本打开游戏目录\data\scripts\screens\防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
怎么知道饥荒mod文件夹里的mod是什么mod答:你随便进一个MOD文件夹,它会有一个叫modinfo的文件,用记事本打开,比如地图全开。name="地图全开"地图全开是它在游戏里的名字(被我修改过)防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。你可以直接改武器的攻击力 用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\tuning.lua或者\data\scripts\tuning.lua
或者\data\DLC0002\scripts\tuning.lua文件,
分别查找以下内容:...饥荒mod这些有什么用答:1.显示三围2.建筑几何学,规整的摆放建筑物3.烹饪锅显示结果4.不知道5.鱼甲第二张1.能看到地图上的怪物和显示血量2.进游戏不会弹出警告3.泡菜桶4.精灵公主人物mod防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
在快玩游戏下载的《饥荒》怎么安装mod?答:直接右键图标,选择打开目录,你会到bin文件夹内,点击返回上一个文件夹来返回上一个目录,然后你会看见几个文件,其中一个叫做mods,你所有的MOD都在里面。防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\components\inventory.lua文件,将local MA... MAXSLOTS = 25
即可将主角物品条的格子由15个增加到25个
五格背包MOD将发至楼...饥荒mod是什么答:models模型,在饥荒游戏中,玩家会制作很多方便游戏的mod,如自动回复生命,增大背包等,你可以理解为作弊文件,让游戏更简单防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
饥荒mod怎么用。答:1.将文件解压缩2.将下载的文件夹复制到游戏目录\mods文件夹下3.在游戏主界面点Mods,进入Mod选择页后,点左侧的文件4.将右侧Disabled选项改为Enabled,再防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。应该是这个了RPG HUD 45格背包 5格装...大小:487.5K 已经过百度安全检测,放心下载点击下载下载量:8165防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
一如果是在游戏里打架的话那肯定MC赢咯,MC就是不用MOD不用指令不开创造,仗着人多也能把迷你狗们打到喊爹吧,适合打架的MOD我看非无尽贪婪莫属,无尽套穿满后不会再受到任何伤害,剑的伤害是∞,也就是说防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。你可以用易宁修改自救守则:生化危机爆发应对手则,同样适用于战争(战争比生化危机还恐怖,面对的飞机大炮笔者宁愿面对丧尸)假设在生化潮爆发前一个月只有你一个人知道,社会稳定,市场秩序井然,那么首先恭喜你,你有一个很好的开防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
在这个困的睁不开眼得中午,你把我拉了过来,算了,说正题。支持那个游戏,说实话,我支持最开始,国外的我的世界,被网易一代理,作为一名学生党,哪有钱买啊,别说我穷,我真的掏不出来这45块钱,所以说,支持最防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。修改人物攻击力不是在MOD里,要在饥荒文档里,就像改坎普斯爆率一样!以前玩大话最早是在05年,现在十多年了,那时候开始还买点卡,后来自己能跑200后,一直自己跑200挣点卡钱,一直也没冲过什么钱,直到他妈的有一次端午节任务,说出来是好事,但是塞翁失马焉知非福,我得了一防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
上面提到的有认识的,也有不认识的。我就挑我知道的几个人来说说吧。小时候大约在上小学的时候,被同学带进游戏厅,从此接触到了拳皇,虽然至今仍然是个拳皇菜鸟但是对于拳皇高手一直处于45°仰望的感觉。前几年一防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:就是这个了,不过用了这个不好玩。自己看着办吧 一星期前处个王者荣耀cp,加了微信一看,还挺好看。两个人发展感情很快,每天早安晚安,后来一起玩了游戏,我惊奇的发现,这个姑娘是真能bb啊,要是说玩的不好说几句队友,很正常,她会把全部说话开开,一个劲嘲防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
首先是你自己把自己玩累了,我就是把它当游戏玩,本来就是娱乐,当自己过于执着一段代码,而不是娱乐,交友,怎么都会累。我就是仅仅当做娱乐,每天两小时,刷刷世界,打打战场等等。其次魔兽是退步好多,但是我敢说防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:部分衣服帽子能修(最重要的眼球伞帽、牛帽、海象帽都可以),用针线包修,2个狗牙+6个蛛网+一个木头制作。 矿灯帽用 萤火虫/荧光果/蜗牛粘液 修 提灯用荧光果/蜗牛粘液修 鼹鼠帽用地下蠕虫爆的果子修 冰帽用冰修 各种墙都能修,用原料修,比如...怎么说,第一次有想写长篇评论的冲动……也许是刚刚看完b站楚河的录播的缘故吧……昨天看楚河直播,说是双方水军一个劲的带节奏,能看出来,是想给自己和对方一个台阶下,不想事情越搞越大,伤害的都是双方。没成想今天就彻底撕破了脸……王者荣耀我是个看张大仙直播的,对于嗨氏,只能说是路人吧,但还是偏好感,在头条上能看到他的短视频,感觉是和大仙一样的好少年。但是,看完今天楚河长达90分钟的录播……我觉得我是瞎了眼防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
我遇到最尴尬的一件事就是差点失去了我的第一次。当时正在包夜,一个女的从我身边走过,看着她火辣的身材加上黑丝皮裙就没忍住一直盯着看,想看她做哪台机,谁知她突然转头和我对视五秒钟,然后问我看什么。我鬼使神防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:巨人国版本: 把mod的文件放入游戏文件夹的mods里面 然后在游戏界面点击mod 找到激活即可怎么样才可以一次抽到王者水晶呢?小编觉得很简单啊,想要一次就抽到王者水晶,最重要的就是要看你的RP好不好了。在王者荣耀中,王者水晶现阶段只能通过幸运夺宝来获取。王者荣耀王者水晶确实不是那么好抽,说到抽防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
楼主没有看过lck,只知道lpl吧。我觉得最强的是s5夏季赛skt,上单marin,打野bengi,中单faker,下路wolf加bang。我是狗粉,首先说为什么ad不选uzi,如果uzi是韩国人,在防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。问:饥荒,装备栏增加一格或盔甲和背包可同时穿戴的修改办法,不要Mod(手机...我最后悔的是李白。。。哈哈手残个人觉得这些英雄容易买了后悔王者荣耀的英雄很多,但是新手就那么几个,虽然各种活动看上去能领的福利不少,但是能换成英雄的并不多,不是土豪的话,基本上一个月也就能搞1,2个英防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:round hoop can roll, the watermelon谢邀。首先说一下王者荣耀的评分系统,根据你的击杀数,被杀数,助攻数还有参团率等一系列因素给你的评分。首先这个分数在有些情况下是很不合理的。举个栗子,李元芳打野很强,抢大龙小龙很快,偷到主宰对团队的贡献防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
首先,其他人的回答都没抓到点子上。我手上就有一台小米5s,我来告诉你为什么这么卡!其实这是因为小米的温控降频锁核阻碍了你愉快地玩王者荣耀,目前解决的办法主要有两点∶一、想办法把手机电池的温度降到40摄防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:饥荒大背包怎么做:  答:非mod、修改饥荒背包容量方法如下 前提:游戏中已经有一个普通背包了 进入游戏根目录,找到data/scripts/prefabs/backpack.lua文件,打开之后找到for y = 0, 7 do一行 0数字越大,背包的行数越少;-1就会增加一行小伙苦战195分钟获胜,后台却没有战绩,找客服理论无果只好以跳楼相逼。很多玩家放弃LOL转战王者荣耀,就是因为手机游戏时间短,一把只要十几二十分钟。而今天要说了这位玩家足足玩了195分钟王者荣耀,手机都要炸了。坚持打了195分钟,还不就是为了一个输赢?熬来熬去敌方终于坚持不住投降了,己方胜利但是却没有比赛记录,小伙子直接崩溃了,当场就想跳楼。从上图就可以看到这名玩家使用吕布打比赛,和敌方一共进行了防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
这些名字都是系统给玩家起的!刚加入游戏的玩家需要起名字,如果不是自己手动输入的话,系统可以随机给你推荐名字,格式都是“xx却xx,xx但xx,xx还xx,xx或xx”。例如上图中的“魅惑也香香”。点图防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:有这个mod,名字叫额外背包。我现在是手机给你发不了,你先自己百度,之后我会补上的。首先得看你在哪里,比如:1你在亚洲中国等地那你最先思考的是应该躲在哪里,毕竟这里禁枪人口又太密集,好一点的刀具也没多少,况且咱们又不是啥主角什么的出门就能捡个三棱军刺的,但是菜刀之流的千万别要拿,那玩防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
必须英雄联盟难啊!不要把手游的难度和端游来做比较,没有任何可别性的!那些扯什么王者荣耀难的,别逗我笑了,本人长期混迹于LOL一区白银,打王者荣耀目前没有一个赛季不在钻石以上。别说什么王者荣耀用户基数大防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:你可以去 游 明 星 空上下五格装备栏的mod,然后解压添加到游戏mod文件夹里就ok了当然是选贵的....如果是只送一个的话……荣耀水晶与王者水晶兑换的最好。芈月:大秦宣太后(用了红桃皇后代替一下....)小乔:天鹅之梦钟无艳:海滩丽影孙尚香:杀手不太冷(没找到图.....)韩信:教廷防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
肯定迷你...话不多说大家都清楚吧……抄袭mc它还挺有理.一堆借口什么mc有枪吗?有什么公主床吗?不愧可以说是一款小学生玩的游戏呀??公主床这些的...mc不需要?还有minidog说,mc画质太差,防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:如果是单机就到网页下载。然后进游戏有个MOD 进去开启就可以。、 如果是Steam上的就到Steam右键点击游戏进社区中心,然后进创意工坊,下面很多MOD找一下就可以了。点进去订阅,进游戏MOD里面开启打勾就可以了。早在去年,新年后不再破解游戏和转载破解资源,三大妈全面转型,要发展成为集卖正版,出攻略的综合性网站。此事件起因,是因一家日本公司发给三大妈的警告信(函)引起,具体过程是三大妈破解(转载)了《三国志13》这款所谓的3A大作,#(喷)#(滑稽)这破游戏谁玩谁知道,这里不是我为三大妈说话,只因为这破游戏国区390RMB?就是190,都不会有几个人买的烂游戏,不知道光荣哪来的勇气定价如此高,今后光荣游戏一防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
1、一个连补刀都不用的游戏!王者相对lol来说却是简单的多,甚至站在旁边死掉的兵都会给你加钱,所以lol的玩家就觉得这是一个弱智的游戏,但是玩游戏不是为了开心吗?又不要打职业,娱乐就好!2、嫉妒心理可防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。问:像这样的,跪求啊我玩过的手游挺多,有保卫萝卜,植物大战僵尸,剑侠情缘手游等等,真正让我着迷的只有皇室战争,这是2016年现象级的全球最佳手游,2017年第二季度依然是最具吸引力手游之一,位列全球手游收入榜第二,3分钟防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\components\inventory.lua文件,将local MAXSLOTS = 15替换为local MAXSLOTS = 25 即可将主角物品条的格子由15个增加到25个 五格背包MOD将发至楼主邮箱,请出示邮箱地址。应该是我的世界好玩,添加一些mod,光影材质,动态光影,add-ons,皮肤,披风之类的。迷你世界的mod,皮肤,披风,add-ons,光影材质,动态光影都没有,而且这些有些要钱,里面的物品还要等级解锁,真服了这些迷你玩家是怎么玩下去的,联机方便怎么了,即使我没有盒子,我的世界也有自带的联机,只需输入电脑上的ip地址就行,在创建个世界,开启局域网世界。虽然是国版,但是也不能这么抄袭别人吧,那些支持防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
这是我十九连败之后第一场胜利,自己看吧,对面齐刷刷的7级,我保存了录像回看了一遍,对面五个人没有一个打野的,而且从不顿草丛,一次配合也没有,期间我们伙死了好几次都没算人头,仅7分钟结束战斗,结束之后我防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:饥荒背包容量修改方法: 不用MOD, 直接替换掉文件即可。 前提:游戏中已经有一个普通背包了,然后进入游戏根目录,找到data\scripts\prefabs\backpack.lua文件,直接打开这个文件修改。找到for y = 0, 7 do 其中0的数值每+1, 背包就少1行,每-...wot属于比较冷门的类型,但好制作比较精良,虽然根据游戏性的需求做了点妥协,但还是有一定的真实度的,但“黄金五九”之类的做法还是有点反胃。毕竟wot的题材和操作门槛没办法让绝大部分人适应(虽然已经很简单了),就没办法属于快餐游戏,所以wot最初的目标人群是很明确的:军迷、坦克迷、二战迷。而这群人最初开始玩wot大约是在2010年(修改),作为二战坦克迷的我也是那个时间看到宣传片就马上开始玩了,一直防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。饥荒能用的背包MOD推荐你去贴吧看看,以前玩这个的时候很多mod都来源于贴吧,你要根据你的版本号来找的,如果你下了mod不能用很有可能是你版本对不上直接去饥荒mod吧饥荒额外背包装备栏mod怎么用巨人国版本:把mod的文件放入游戏文件夹的mods里面然后在游戏界面点击mod找到激活即可饥荒单机版巨人国大背包mod饥荒超大背包修改方法(非mod):前提:游戏中已经有一个普通背包了进入游戏根目录,找到data\scripts\prefabs\backpack.lua文件,打开之后找到fory=0,7do一行0数字越大,背...为您准备的好内容:
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穿越火线枪战王者怎么换背包 随时切换有备无患
来源:本站原创发布时间:
  穿越火线这款射击游戏一直拥有着非常高的受众基础,如今手游版的推出更是点燃了无数玩家们的战斗热情。手机版的穿越火线枪战王者同样和端游一样,设置了战斗背包系统。很多小伙伴们不知道如何切换背包,希望小编带来的这篇文章对你有所帮助。
在武器仓库里可以切换背包
  【游戏外切换背包方法】
  小伙伴们可以在游戏战斗之前就可以做好相应的游戏准备,在游戏的主界面处点击左侧的&仓库&按钮,直接进入到自己的背包武器库中。下方的背包栏里可以点击切换相关的武器搭配,正常的搭配是一个背包放一把机枪或者冲锋枪、另一个背包放一把狙击枪,当然小伙伴们也可以根据自己的游戏喜好自行配搭。是时候挑选一把属于自己的好枪了,点击查看:
  额外背包的开启需要进入游戏商城付费购买获得,正常情况下两个背包基本上足够应付游戏的各种情况了。需要注意的是,如果小伙伴们在仓库中切换的是1号背包,那么进入游戏中最先显示的是1号背包;2号背包同理。当然,游戏中也是可以即时切换游戏背包的。
游戏中也是可以实时切换背包的
  【游戏内切换背包方法】
  小伙伴们进入到游戏中,在游戏的开始阶段,可以点击血条旁边的背包按钮进行武器背包切换。但是需要注意一点,一定要在出生点附近或者未射击一发子弹之前才能顺利切换背包,一旦扣动扳机那么意味着此回合游戏你只能使用当前你手中的武器了。
  以上就是巴士小编带来的穿越火线枪战王者背包切换方法介绍,即时切换有备无患,希望各位玩家朋友们游戏顺利!更多游戏精彩攻略尽在电玩巴士手游频道!
编辑: blueball
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&img class=&thumbnail& src=&/v2-c097e05b0e10ab16ca94dc0b6abf34be.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&龙珠FighterZ - 特兰克斯预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/t0530rlw5i9/t0530rlw5i9.html&/span&
&p&《龙珠战士Z》的横空出世也让不少玩家疑惑,为什么这款游戏看上去“那么像动画”?似乎比之前看过的所有的此类游戏还要“更动画”? &/p&&img src=&/v2-daac96d23db22bccdcb3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&/50/v2-daac96d23db22bccdcb3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-daac96d23db22bccdcb3_r.gif&&&p&&i&(组特写镜头是不是怎么看都是2D动画的感觉?)&/i&&/p&&p&这个答案,要从这款游戏的开发厂商Arc System Works(以下简称ASW)身上找,更确切地说,得从ASW之前的代表招牌系列《罪恶装备》乃至《苍翼默示录》说起。&/p&&p&从官方的信息里可以明确的是,《龙珠战士Z》使用的是“虚幻4”引擎,游戏除了3对3这个模式之外,其余的动作,质感,都很像ASW旗下的招牌作品“罪恶装备”(Guilty Gear)系列,这个系列在PS4上的初版作品《罪恶装备Xrd》(以下简称GGXrd),使用的就是虚幻3引擎开发而成,那个游戏的画面就如同龙珠新作一样,有着3D背景和看着像手绘一般的2D角色。&/p&&p&之前不了解《罪恶装备》的朋友可以看看这款预告片:&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/t05307mcb3e/t05307mcb3e.html& target=&_blank& data-video-id=&415936& data-video-playable=&true& data-name=&罪恶装备:未知次元 -征兆- 预告片_腾讯视频& data-poster=&/v2-ed966b2eeac63aff5a3bfa9.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-ed966b2eeac63aff5a3bfa9.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&罪恶装备:未知次元 -征兆- 预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/t05307mcb3e/t05307mcb3e.html&/span&
&p&其实GGXrd里的场景,角色乃至过场动画,全部都是用3D引擎渲染而成,所以《龙珠战士Z》也是如此。能做到肉眼无法分辨2D还是3D的效果,靠着是ASW能把3D渲染出2D效果的能力,而该公司对于2D像素图的追求,早在2008年就已经结束了。&/p&&p&这一年,他们推出了首部《苍翼默示录》(Blazblue),是公认将2D像素图做到极限的作品。为了做到极限,它先制作3D建模,再转换成2D的像素图。但也正是由于一直沿用这种图像处理方式,导致该系列始终没有突破2D的种种限制,比如场景不能旋转,角色不能拉近,仅有的一些特写镜头也需要专门的绘制等等。&/p&&img src=&/50/v2-df242c0f70fbe57b6b03d16a67e43971_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/50/v2-df242c0f70fbe57b6b03d16a67e43971_r.jpg&&&p&&i&(2D像素绘图的顶点之作《苍翼默示录》)&/i&&/p&&p&所以在讨论GGXrd项目时,项目组最主要的决策就是敲定使用3D引擎。为了节省成本,ASW没有选择当时新鲜出炉的“虚幻4”,而是选择了经过市场多年检验的“虚幻3”引擎。&/p&&p&使用3D引擎的目的是为了突破2D的局限性,但要实现这一步,得先想尽办法,把它做出2D渲染的样子出来。&/p&&p&这种处理方式在业界早已有之,2000年世嘉就出过一款类似风格的游戏,叫做《Jet Set Radio》。当时其他厂商都想着法把3D游戏往真了做,世嘉用一个卡通画风的3D游戏,一下子吸引了大家的目光。&/p&&img src=&/50/v2-8b297ec790ee8e9748e1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-8b297ec790ee8e9748e1_r.jpg&&&p&这以后无论是“死神Bleach”,“火影忍者”,“海贼王”这样的漫改游戏,还是“炸弹人”,“塞尔达传说”系列,都有类似风格的作品问世,在3D引擎不断向照片级真实画质进发的时候,另一波“非照片级”个性风格的游戏,也在市场上占据了相当的地位。&/p&&img src=&/50/v2-03eae4f944d95_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/50/v2-03eae4f944d95_r.jpg&&&p&&i&(龙珠改编游戏里也不乏用到卡通渲染的作品,只是动画质感老差着一口气)&/i&&/p&&p&这些厂商们使用的技术,大家可能有所耳闻,它有个很准确的中文译名就是“卡通渲染”,英文有叫Cel-shading的,也有叫Toon-shading的。&/p&&p&但已经的那些卡通渲染游戏,并不符合ASW的要求。当时公司里的首席数字美术设计师本村·C·纯也正在研究卡通渲染技术,并且颇有心得。他经过多次实验,整合出了一套自己的方法出来,靠着这些方法,他让GGXrd里的角色们,看起来根本不像是3D引擎渲染出来的样子。&/p&&img src=&/50/v2-e53eaffa7ecb8adddfee4da7de882b32_b.jpg& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/50/v2-e53eaffa7ecb8adddfee4da7de882b32_r.jpg&&&p&&i&(ASW骨干成员,混血儿本村纯也在GDC上演讲)&/i&&/p&&p&因为咱们不是来做技术论文,所以作者将本村采用的各种突破性方法,尽量以浅显的方式介绍出来,好让大家一眼就能看个明白。图形技术爱好者可以去4gamer,或者观看GDC演讲来了解更技术向的内容。&/p&&p&(注:以下所用图片部分来自于4gamer)&/p&&p&本村将3D引擎做成2D感觉的方式,基础还是通用的卡通渲染技术、在此之上他应用到游戏里的一些方法,概括说来就是“光影线动”这四项,&b&所有方法只为一个目标,就是竭尽可能的去掉3D引擎里的立体感。&/b&&/p&&p&首先说“光”,指光源照射。一般情况下,3D引擎制作的游戏都喜欢使用全局光,在单个全局光下自动渲染场景内所有的事物,《毁灭战士3》是较早展示全局光效果的游戏,产生的视觉效果具有很高的可信度,这是照片级真实感最重要的效果之一。&/p&&img src=&/50/v2-6f738bfa34d6fac6075c4ad_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/50/v2-6f738bfa34d6fac6075c4ad_r.jpg&&&p&&i&(《毁灭战士3》在当年引以为豪的全局光效果对于渲染恐怖氛围很有作用)&/i&&/p&&p&不过2D格斗游戏里就不能使用全局光,一是在较昏暗的场景中,会看不清画面最前方的角色,比如《街霸5》里就有场景会出现这样的情况。&/p&&img src=&/50/v2-1c143cdbcbc3ee9cffb41e4959a4ded6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-1c143cdbcbc3ee9cffb41e4959a4ded6_r.jpg&&&p&&i&(街霸5里的四天王场景就有画面过暗的问题,实际效果比截图还要糟糕)&/i&&/p&&p&二是一旦只靠全局光,游戏角色的3D质感就会大大增强,这就跟ASW的目标背道而驰了。,于是本村决定给每位角色都使用单独的点光源,这样不论场景的光源如何复杂,角色的形象都不受影响。不仅如此,每个角色还针对性的对光反射做了单独处理,2D动画效果不追求什么真实感,正确的对各自点光源做出反射才是正经,这样角色的立体感就被减弱了。&/p&&img src=&/50/v2-a2ebe1e71df842_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&/50/v2-a2ebe1e71df842_r.jpg&&&p&&i&(单独设置点光源前后对比)&/i&&/p&&p&接下来是“影”,也就是阴影的意思,我们说“阴影”是一个词,在日本的动漫绘画中,阴和影是分开的。阴代表光源照射不到的部分,现实中的光源基本都是散发状的,环境事物总有照不到的地方,这些地方就是阴,影则是常规理解中光源照射后产生的影子。&/p&&p&事物处于阴的部分,与直接光照下的颜色会有所不同。比如阴下的红色,实际上看着要比光照下的深一些。本村专门加强了这部分的处理,比起程序默认的画面效果,阴的部分在处理后显得更加生动鲜艳,变得更像动画片的质感。&/p&&img src=&/50/v2-ea4a765e0672efd1f9013_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-ea4a765e0672efd1f9013_r.jpg&&&p&&i&(对于阴的部分所做的颜色处理)&/i&&/p&&p&影的部分也没有采用常见的自阴影效果,而是单独进行手动处理。GGXrd里每个角色使用的多边形数量,大约为4万个左右,如果使用自阴影的话就会产生许多无端的影子出来,看着非常不美观——虽然更真实,但这不是制作组想要的2D动画效果。&/p&&img src=&/50/v2-e9d4e1d6fb295fec8e483173_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/50/v2-e9d4e1d6fb295fec8e483173_r.jpg&&&p&&i&(自阴影的默认效果,一点都没有动画角色的完美感觉)&/i&&/p&&p&对于这些不美观的部分,通过法线的调整,将不需要阴影的多边形部分整平,就可以得到看着很舒服的阴影效果。&/p&&img src=&/50/v2-f0a325b0abc1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-f0a325b0abc1b_r.jpg&&&p&&i&(通过法线调整后的阴影效果就美观多了)&/i&&/p&&p&然后是非常重要的“线”,可以说这是决定GGXrd动画质感的关键因素。一般的卡通渲染技术,都会在角色周围生成一圈黑色的轮廓线,让人看着有动画的感觉。这种处理方式大多都是将角色整体膨胀一些,再自动生成轮廓线。&/p&&p&但看着总有点粗糙的感觉。&/p&&img src=&/50/v2-e60b908aab9b1d9f6f6b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-e60b908aab9b1d9f6f6b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-92ac2f4b802ed36d338ba2dee12845f7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-92ac2f4b802ed36d338ba2dee12845f7_r.jpg&&&p&&i&(一些卡通渲染游戏的代表作,大家身上或多或少都有一圈黑轮廓线)&/i&&/p&&p&本村特意增加了轮廓线的粗细调整,对该强调的部分加粗,该细腻的部分减弱,让GGXrd里角色的轮廓线拥有了手绘感。&/p&&img src=&/50/v2-0c034e4b746f60d510f436_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-0c034e4b746f60d510f436_r.jpg&&&p&&i&(左边是均衡的轮廓线,右边是经过粗细调整后的轮廓线,注意颧骨和下巴线条)&/i&&/p&&p&这还不是关键,卡通渲染除了外轮廓线之外,就不会再有其他线条出现,这显然不是动画作品的做法。Xrd里的角色们,比如肌肉,骨骼的部分都适当的添加了线条,动画手绘的感觉明显高出一个档次。&/p&&img src=&/50/v2-23d523f6f7d0edf465f85e9_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-23d523f6f7d0edf465f85e9_r.jpg&&&p&因为这是本村独自研发出来的技术,所以被称作“本村线”。 &/p&&p&本村线的实现方式说难不难,说简单也没那么容易,最主要的问题是,要增加线条的话,只能在材质贴图上处理,直接画上去的话,远看着还行,&b&一拉近就会变得粗糙模糊,完全不能使用。&/b&&/p&&img src=&/50/v2-b298bac400ae08f72c7c5ca228aea424_b.jpg& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&/50/v2-b298bac400ae08f72c7c5ca228aea424_r.jpg&&&p&本村的做法是,不在材质上添加任何线条,而是用垂直或平行的线条,画出新的材质出来,然后加上抗锯齿处理后,直接当作材质贴图使用,这样放大后也不会出现模糊粗糙的情况。&/p&&img src=&/50/v2-537e6a5abbbcf5b1a7963d_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&/50/v2-537e6a5abbbcf5b1a7963d_r.jpg&&&p&&i&(是不是看着更光洁性感了?)&/i&&/p&&p&之后再通过控制周围多边形的映射方式,实现了对本村线的粗细和扭曲控制,从而可以实现各种线条来描绘角色。&/p&&p&通过以上三种方式,就可以让GGXrd里角色的静态样子,看着就像2D手绘一样精细。&/p&&p&这时候问题来了,游戏是动态的,而且格斗游戏的铁律就是要保证秒间60帧的流畅度,当这些经过细致处理的角色动起来的时候,反而会看着很别扭。&/p&&p&造成这个现象的原因,就是人对动画观感的习惯问题。动画片里对于画面帧数和动画格数分得很清楚:动画格数在24格时就被称为全动态画面,8-12格时就被称作受限动态画面,电视台上播放的动画片,基本都用8-12格来表现。&/p&&p&如果过于流畅,看惯了的人们反而会觉得不适应,游戏的动态感觉会变得不那么2D了。&/p&&p&&b&全动态和受限动态对比&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/vr/vr.html& target=&_blank& data-video-id=&513152& data-video-playable=&true& data-name=&罪恶装备:未知次元 -征兆- 动作对比_腾讯视频& data-poster=&/v2-dfd7a4c186ed3b7b1587d08.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-dfd7a4c186ed3b7b1587d08.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&罪恶装备:未知次元 -征兆- 动作对比_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/vr/vr.html&/span&
&p&最后“动”的处理方式,就是为了要解决这个问题。格斗游戏60帧是一定要保证的,在这个前提下,先把每个角色的各种出招帧数确定,比如踢一脚要30帧,出脚的时候是第15帧,那么相应的动画格数锁定,再通过人工的方式,把前后不必要的动画格数抽掉,这样既符合游戏对帧数的要求,也能把动画格数调整到符合类似动画片的效果。 &/p&&p&大体上,这就是ASW将3D引擎做出2D感觉所用到的主要方法。在“不为真实,只为效果”的目标驱动下,他们还做过许多调整工作,让GGXrd看着更像是手工打造出来的2D动画游戏。&/p&&p&比如角色发大招时候的特写镜头,因为用到了3D引擎,拉近视角这个事情变得非常简单、唯一的问题就是默认特写效果戏剧性不足,没有2D动画的夸张感,这也是3D引擎本质上追求真实的结果。&/p&&p&为了增强演出效果,ASW的程序员们对虚幻3引擎做了必要的改造,达成了所谓骨骼三轴缩放效果,通过这样的改造,可以在特写镜头里,对角色某个身体部位进行夸张增大处理,变得像动画片一样震撼。&/p&&img src=&/50/v2-1f239df37fdd6e14f5334ff_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/50/v2-1f239df37fdd6e14f5334ff_r.jpg&&&p&还有角色跑动或挑起时产生的烟雾,为了看上去更像2D动画,是通过3D建模一帧一帧截图后,再合成起来的,光靠3D引擎自带的处理方式,是做不出动画片里那样的烟雾效果来的。&/p&&img src=&/50/v2-174fbed8aef_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-174fbed8aef_r.jpg&&&p&GGXrd推出的时间是2014年2月,到今天为止还有“Revelator”和“REV2”两个升级版本,ASW对于卡通渲染技术的发掘也在持续进行中。到了《龙珠战士Z》里的魔人布欧的超杀,那毁灭地球般的爆炸效果看着就很震撼了。&/p&&img src=&/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&/50/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_r.gif&&&p&类似的场景,在“Revelator”里就有出现。游戏里的角色Dizzy,她的一击必杀技就是好像核爆一样的大爆炸,ASW做这样的效果已经很有经验了。&/p&&img src=&/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&/50/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_r.gif&&&p&其余还有对场景内特效光源的反射,突出金属质感的高光渲染,3D场景的纵深透视变形,角色受伤效果等等,都一一的实现了出来。&/p&&p&利用这些技术,不光是游戏内的角色和场景,连过场动画制作都能应用起来,开发效率也相应有了大幅度提升,对于规模不大的ASW来说,也是非常重要的一环。&/p&&p&现在开发中的《龙珠战士Z》,将引擎升级到了最新的“虚幻4”,本身画质的增强是板上钉钉的事情。原本ASW特别为“虚幻3”引擎开发的技术,比如骨骼三轴缩放,在虚幻4引擎里已经成了标配,靠着ASW对卡通渲染技术持续不断的突破,加上他们对2D动画视觉效果丰富的经验,龙珠新作看起来如此惊人,也就不足为奇了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),后台回复关键词“龙珠”,获取更多“龙珠”的相关精彩内容推送。&/b&&/p&
要讨论这次的龙珠格斗为何极度贴近动画效果,得从这家公司之前的技术积累开始说起。 文 / 馒头粉丝前段时间,我们已经。自打从E3公布以来,这款有史以来对《龙珠》还原度最高的格斗游戏吸引了很多人的关注——动漫粉惊叹于极其传神…
&p&近期,随着闲徕、乐玩两个棋牌厂商的高标的收购案,棋牌游戏再度引起业界关注,尤其是闲徕游戏的房卡模式被众多中小型棋牌游戏公司模仿,一大批类似游戏上线。笔者将通过本文来梳理房卡游戏模式中的法律风险点,希望能让入局者更多的认识棋牌游戏的法律风险,并尽量规避法律风险。&/p&&p&&b&众所周知,棋牌游戏的法律风险关键点是刑事风险,所谓“活下来才能花钱”,因此刑事风险是整个棋牌游戏运营过程中最应该注意且时刻注意的。从法律角度,棋牌游戏的刑事风险就是游戏运营者是否构成开设赌场罪、棋牌游戏是否会被认定为赌博网站,这是整个棋牌游戏行业共同面临的问题。&/b&&/p&&h2&&u&&b&哪些情况属于开设赌场罪(俗称组织赌博)&/b&&/u&&/h2&&p&我们首先必须明白哪些情况下属于开设赌场罪。&b&根据法律规定,利用互联网、移动通讯终端等传输赌博视频、数据,组织赌博活动,以下五种情形构成开设赌场:&/b&&/p&&p&(一)建立赌博网站并接受投注的;&/p&&p&(二)建立赌博网站并提供给他人组织赌博的;&/p&&p&(三)为赌博网站担任代理并接受投注的; &/p&&p&(四)参与赌博网站利润分成的。&/p&&p&(五)明知是赌博网站,而为赌博网站提供资金支付结算、互联网接入、服务器托管、网络存储空间、通讯传输通道、投放广告、发展会员、软件开发、技术支持等服务或者帮助,收取服务费达到一定数额的。&/p&&p&&b&因此我们可以看到,开设赌场罪的核心在于是否组织赌博,其中包含建立赌博网站、接受或代理投注、明知赌博情况下提供帮助等行为。&/b&&/p&&p&&b&传统棋牌游戏因存在大量游戏币与资金流动、银商介入,涉赌风险一直处于高危状态&/b&&/p&&p&具体到棋牌游戏,我们可以先来看下传统棋牌涉赌的法律风险。&b&鉴于传统棋牌的盈利点来源于游戏币的消耗,因此传统棋牌游戏的涉赌风险点关键在于游戏币如何处理,主要是游戏币是否可以反向兑换、游戏运营者与银商合作组织赌博、游戏运营者是否抽头盈利、游戏用户间虚拟资产转移是否收缴佣金。&/b&因此,我们可以看到传统棋牌游戏因为存在大量的游戏币与资金流动、银商的大量出现,传统棋牌的涉赌风险一直处于高危状态。&/p&&h2&&b&&u&房卡模式完美规避传统棋牌的游戏币涉赌风险&/u&&/b&&/h2&&p&&b&鉴于房卡游戏的赢利点是房卡的消耗,因此游戏平台上本身没有游戏币和资金的流动,没有游戏币的反向兑换,因此将传统棋牌游戏存在的游戏币涉赌问题进行了很好的规避。&/b&因此,如果玩家正常购买房卡,自行与朋友进行棋牌游戏,即使他们内部根据游戏结果来进行金钱输赢,也与棋牌平台不存在关系,棋牌平台不存在刑事风险。因此在一定程度上,房卡模式完美规避了棋牌行业一直存在的游戏币涉赌风险。&/p&&h2&&b&&u&房卡模式下,组织牌局的群主及代理存在涉赌风险&/u&&/b&&/h2&&p&虽然正常情况下房卡模式不存在刑事风险,但在&b&实际运营过程中线下“红包”与线上房卡结合,部分代理和群主已经实际参与到线下牌局组织的过程中,主要有以下几个情况:&/b&&/p&&p&&b&1. 代理或群主组织牌局,邀请玩家一起游戏,并在线下根据输赢积分结果协助进行资金结算,收取房卡费。&/b&&/p&&p&&b&2. 俱乐部模式。群主组织牌局,免费为玩家提供无限量的房卡,群主从玩家每一局中收取茶水费。&/b&&/p&&p&&b&3. 上级代理明知下级代理存在组织赌博行为,仍向其销售房卡&/b&&/p&&p&根据上文关于开设赌场罪的介绍,我们可以看到,&b&若代理或群主线下参与到牌局的组织,属于以营利为目的,组织赌博活动的行为,已涉嫌触犯开设赌场罪&/b&,因此在房卡模式中代理和群主参与组局的存在涉赌风险,在实际运营过程中应特别注意该风险。&/p&&h2&&b&&u&棋牌平台的刑事风险与代理线下活动息息相关&/u&&/b&&/h2&&p&房卡模式下,棋牌平台的刑事风险主要来自于代理,这主要体现在:&/p&&p&&b&1. 棋牌平台为销售房卡,指导代理组织牌局,共同参与到组织赌博行为中。&/b&&/p&&p&&b&2. 棋牌平台明知代理组织赌博,仍向其销售房卡,提供技术支持服务。根据法律规定,这里的明知包括棋牌平台收到行政主管机关书面等方式的告知后仍然不停止的、也包括代理明确告知棋牌平台参与赌博,明知与否在实际案件中非常关键,是罪与非罪的界限,也可能是最容易出现争议的地方。&/b&&/p&&p&据笔者了解,棋牌游戏公司普遍性的存在上述两种情况,而这两种情况已经涉嫌触犯开设赌场罪,而且公安机关也肯定是从群主、代理往上一级级调查,最后落脚到棋牌平台是否涉嫌犯罪,棋牌平台应当正确认识到这些行为的法律风险。&/p&&h2&&b&&u&写在最后&/u&&/b&&/h2&&p&&b&因此,在房卡棋牌模式下,代理、群主和棋牌平台均存在一定的刑事风险。对于棋牌平台来说,棋牌平台应认识到潜在的刑事风险,通过厘清与代理的法律关系、合同风险规范、杜绝指导组局等途径规避刑事风险,以保证在未来的政策收紧的浪潮中或者竞争对手的恶意投诉中,能够平稳落地,度过危机。&/b&&/p&&h2&&b&&u&关于诺诚游戏法:&/u&&/b&&/h2&&p&诺诚游戏法团队致力于提供游戏行业的专业法律服务产品,为游戏研发商、发行商、渠道商、投资者、媒体、外包团队、电竞选手主播等游戏行业参与者提供专业的游戏领域法律服务。诺诚游戏法现已为多家游戏行业参与者提供专业的法律服务,在游戏领域积累了丰富的法律实务经验。&/p&&p&&b&诺诚律师团队微信号:
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近期,随着闲徕、乐玩两个棋牌厂商的高标的收购案,棋牌游戏再度引起业界关注,尤其是闲徕游戏的房卡模式被众多中小型棋牌游戏公司模仿,一大批类似游戏上线。笔者将通过本文来梳理房卡游戏模式中的法律风险点,希望能让入局者更多的认识棋牌游戏的法律风险…
-------------未经授权禁止转载----------------&br&谢邀,&br&&br&&p&导语:&/p&&p&我们从&b&游戏设计&/b&的角度上讲一讲机甲设计的思路。&/p&&p&&br&第一部分我们从可玩性和功能性入手,套用传统RPG职业设计思路,延伸出如何做机甲造型的美术概念表达。&/p&&p&第二部分我们从世界观层面的文化入手,讲解科幻题材下几种辨识度较高的美术风格下,机甲造型元素如何表现。&/p&&br&&br&&br&&br&&b&I.职业划分&/b&&br&划分职业,是为了突出体现玩家之间的差异,在多人游戏中,这样既突出个人的个性,又让队友之间取长补短,这意味着增进玩家之间的互动和配合,提升可玩性。&br&&br&RPG游戏刚刚出现的那个时代就有了职业的这个概念,每个玩家在团队中负责不同的功能用途,这个适用于大多数类型游戏,比如LOL中的T,ADC,APC,奶,游走等等。这个在传统奇幻题材中就是防战士,狂战士,射手,法师,术士,召唤系法师,牧师,贼(刺客)等等。这些职业的造型都是按照其职业属性、角色性格来设计外形的。&br&&br&而在机甲会出现的的题材中:科幻世界观(诸如赛博朋克,蒸汽朋克,真空管朋克等等),机甲们的美术风格和外形设计也会遵循着这一设计思路。最后的第V小节会详细介绍这三种风格机甲的区别。&br&&br&&br&下面讲一讲比较常见的职业划分:&br&&br&&b&1.防战士&/b&,俗称MT,属于主防御的职业,武器射程在近中,顶在 前排保护后边防御力弱的单位。&br&这样的话,从外剪影的辨识度上来看,一般来讲,体积都很大,外剪影线条趋于规整,圆滑。因为需要装备重装甲或者防御力场。攻击方式上一般也是搭载大量常规武器。和庞大体积配套的需要有强力的推进&行走机关,强壮的双足或者多足,有些也会装备履带。&br&&br&&img src=&/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_b.jpg& data-rawheight=&790& data-rawwidth=&1260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_r.jpg&&&br&图:PS4游戏DESTINY中的六足机甲,曲面造型的厚重外装甲能弹开大多数实体枪弹的打击,比较脆弱的关节机构都有专门的护甲进行保护,武装到牙齿的造型,让人一眼看上去就觉得非常耐打。&br&&img src=&/3de718eac6b20d5de29ca1b8_b.jpg& data-rawheight=&510& data-rawwidth=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/3de718eac6b20d5de29ca1b8_r.jpg&&钢铁侠的浩克装甲,在原有常规钢铁衣外面套了一层更厚重的装甲,并且为了对抗浩克的巨大力量,额外在双膝增加了2个反应炉补充动力。&br&&br&&br&&b&2.狂战士,&/b&这也是个前排职业,武器射程在近中,与防战士不同的是狂战士类型搭载武器量较多,种类齐全,相应的装甲会少很多,更强的移动性能。突出【冲锋这一特征】&br&&br&从文化角度来看这个职业,为了突出一个【狂】的特征(狂暴,power overwhelming),在外剪影上,除了体积相对较大,外剪影而且更加不规整,充满张力和力量感。&br&&img src=&/724fcf344a4c691d17dc3e_b.jpg& data-rawheight=&509& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/724fcf344a4c691d17dc3e_r.jpg&&为了追求强大火力,牺牲装甲装载,搭载了大量的武器系统。&br&&img src=&/7f92bcad322a95adeb9b8_b.jpg& data-rawheight=&819& data-rawwidth=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/7f92bcad322a95adeb9b8_r.jpg&&这个机体加入了诸多锐角造型,是突出敏捷感的近战机体。&br&&img src=&/11e5a04af8d578a2d46ca_b.png& data-rawheight=&706& data-rawwidth=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/11e5a04af8d578a2d46ca_r.png&&图:超级机器人大战OG中的古铁,为了增加突进性能,背部和腿部各装备了2部大型火箭推进器,除了肩部大量的内藏近程火箭炮之外,右手还搭载了近战专用的左轮打桩机,左手装备有3连装速射炮。&br&&br&&b&3.射手&/b&,这个是远程职业,火力强大,输出高,射程远,防御低,脆皮。&br&设计这个职业属性的机甲时,要考虑到如何突出射程远和火力足这一特征,一般都是搭配长管火炮,电磁炮,或者粒子&激光炮。因为需要搭载强大火力,一般会考虑到武器的动力源,实体兵器只需要携带武器弹药包就可以了。能量武器需要考虑是否增加其他能量源,即插即拔的管线连接在后勤车辆或者母舰上,或者自己携带太阳能帆板等等。&br&为了弥补这个脆皮职业的弱点,一般考虑用高移动性能增加敏捷性,或者依靠隐形装置隐藏自己。&br&在外剪影设计上,会夸张突出狙击武器的外形,武器一般长度会超过机体长度,若是敏捷性射手,那么剪影要给人产生轻盈矫健的感觉。&br&&br&&img src=&/b062d1412aaaf82cc080fd_b.jpg& data-rawheight=&1030& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b062d1412aaaf82cc080fd_r.jpg&&图:动画机动战士高达中的狙击装吉姆,夸张造型的狙击枪需要外部能源来供给充能,除了狙击枪之外,缺乏其他武器,单兵作战能力非常脆弱,需要队员保护。&br&&br&当然还有另一种射手,那就是远程重炮类型,移动力非常慢,但是火力更加强大,搭载能量或者弹药量很足,相比狙击类型而已,准度较低,但是是AOE伤害。为了弥补移动力上的劣势,一般选择堆装甲的思路来提升防御力。&br&&br&&img src=&/bd5ede0ccfb1d4b_b.png& data-rawheight=&431& data-rawwidth=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/bd5ede0ccfb1d4b_r.png&&&br&图:机动战士高达中的扎美尔,拥有非常厚重的装甲和可折叠式炮管的加农炮,腿部和肩部搭载了大量的远程火箭炮。&br&&br&&br&&br&&br&这种类型设计的时候还需要考虑到实用性,需要加入抵消后坐力的可变式支架结构,就像星际中攻城坦克的变形那种,要考虑到机体变形时候的2种状态和期间的变形动画。&br&&img src=&/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_b.png& data-rawheight=&488& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_r.png&&图:星际2的攻城坦克,可在两种形态间切换。&br&&br&&br&&b&4.法师&/b&,话说很多人看到这里就会有疑问了,为毛会有法师!?其实游戏设计上的职业划分标准,在多种题材游戏下都是通用的,这里的法师特征为:不依赖常规武器进行火力输出,搭载武器一般为AOE伤害,武器需要CD(技能冷却时间),可以施加BUFF或者DEBUFF(比如EMP,防御力场),还有召唤系技能的比如释放浮游炮。法师类机甲依靠技能扭转战局。蓝条长血条短,脆皮。&br&&br&所以在法师类型的机甲设计上,要突出高能量这一点,我们设计的时候也需要考虑到动力源的问题,在外观上也应该突出这一点(比如高达00上的太阳炉),而且这类职业对移动力需求不高,而且和狙击类型机甲同属一个战场位置,甚至还要更靠后,所以装甲也很薄。而且很多时候这类技能型机甲被当做团队信息指挥中枢来用,也要突出&b&队长&/b&这一特征。&br&&br&从文化角度来看,可以提取人们对&b&法师&/b&这一职业&b&特征&/b&的&b&印象&/b&,比如罩上长袍,头上如同皇冠一样的巨大装置,华丽的装饰性线条等等。甚至连移动装置都可以和其他职业有很大区别,比如磁力悬浮,纤细的双脚仅仅被当做装饰(呵呵,上边的那些大人物是不会懂的)或者当做起落架使用。还可以干脆把本体设计成一个球,四肢是如同章鱼一般的触手等等,总之法师类机甲要和其他职业机甲不一样,更有个性。&br&&br&&br&&img src=&/d12aaac8bec84c274ff8_b.jpg& data-rawheight=&550& data-rawwidth=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&/d12aaac8bec84c274ff8_r.jpg&&&br&图:五星物语中的机体非常有特点,全部都穿着&高跟鞋&纤细高挑造型非常符合”法师“这样的气质。&br&&img src=&/4bdb5f6af2d8_b.jpg& data-rawheight=&255& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4bdb5f6af2d8_r.jpg&&图:LOL维克兹的骇客帝国版皮肤,非常魔性的章鱼触手造型。&br&&img src=&/b32c6eaf1aab7b3adfbe_b.jpg& data-rawheight=&369& data-rawwidth=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/b32c6eaf1aab7b3adfbe_r.jpg&&图:变形金刚中的五面怪,身体是个椭球体。五张不同的脸,说话的时候在五张脸之间切换,每张脸都有不同的性格。&br&&br&&br&&br&&b&5.牧师,&/b&也就是RPG常见的辅助类职业,在机甲题材里比较常见就是SCV式的修理单位,武器搭载很少或者干脆没有武器,搭载焊接修理用的机械臂,或者可以发出纳米修复光波的装置等等。一般还好搭载其他辅助技能,比如说埋地雷,布置地图探针,携带弹药补给品等等。这种机体最接近现实中的坦克维修车,弹药补给车。&br&&br&总之外形别让人觉得太强就好。。。。不然一个辅助太抢风头了。&br&&br&&img src=&/039e96d152b23a52fc06_b.jpg& data-rawheight=&1425& data-rawwidth=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/039e96d152b23a52fc06_r.jpg&&图:这种机体设计用了现实中常见的工程类机具黄色涂装,为了节约成本用了简陋的工程用机械臂,而没有用作战机体常见的拟人式,巨大的背包是为了装载弹药或者备用零件等补给品。&br&&img src=&/e724ae6264_b.jpg& data-rawheight=&539& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/e724ae6264_r.jpg&&图:星际中的SCV,也就是大家俗称的“人族农民”。&br&&img src=&/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_b.png& data-rawheight=&358& data-rawwidth=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_r.png&&图:机动战士高达中的 杂兵机 “铁球“,也叫”波鲁“(BALL),能在宇宙中完成多种工程任务,除此之外还搭载了最基本的武器,二连装速射炮或者装备穿甲弹的滑膛炮。正面装备了绞盘,可以射出金属绳索。&br&&br&&br&&b&6.刺客,&/b&这是个高攻击高敏捷低防御的职业,战场上专门负责阴人,切后排,秒法师,秒牧师,秒射手,追人补刀。&br&&br&一般搭载武器可以非常多样化,不论能量武器还是实体武器,火力强大,但是为了高敏捷的移动性能,武器量不会太多,体积也不会太大,装甲也很薄。为了弥补装甲薄的缺点,那么和狙击类机甲一样需要有隐身装置,同时这也是为了偷袭。&br&&br&从文化角度来看,刺客类机甲一样需要从其他题材文化中提取印象化的元素来增加辨识度,比如双刃激光匕首,可以定时引爆的机雷,戴面罩的头部,如同忍者一样在嘴的位置上插一个实体匕首(比如全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩),骚气一点的可以加入热力鞭(高达W中的艾比安高达),激光镰刀(死神高达)等等。&br&&img src=&/fc977a98894aedafb70ccec_b.jpg& data-rawheight=&444& data-rawwidth=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&771& data-original=&/fc977a98894aedafb70ccec_r.jpg&&图:动画全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩,忍者一般的造型,注意嘴上的匕首。&br&&img src=&/551b002dad1bbbcb6a94ddd_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&/551b002dad1bbbcb6a94ddd_r.jpg&&图:机动战士高达W中的地狱死神高达,手持激光镰刀,背部装有象征着死亡的蝙蝠翼。&br&&br&&br&------------------------------------&br&&br&&b&II.阵营划分&/b&&br&(讲到这里忽然发现我还有EVE的星舰阵营设计语言特征那篇的坑没填....)&br&&br&游戏是需要区分阵营的,常见的是&b&2方对垒&/b&(高达基恩对联邦,红警苏军对盟军),&b&3方混战&/b&(星际争霸的人神虫三族,泰伯利亚战争的NOD,GDI,思金人),&b&4方争霸&/b&(魔兽争霸人类,兽人,不死族,暗夜精灵)。&br&&br&为了迅速在战场上区分敌我,不能仅仅靠用颜色区分这种低级方式。要想有足够的辨识度,不论是外形的设计风格,还是文化层面的元素装饰,都需要下很大功夫去设计。&br&&br&比如高达&br&&br&基恩军机体,机体外形多为流线型,红色的独眼传感器具有非常高的辨识度,而且基恩军的机体多为专一功能性,比如战蟹,龟霸这种水陆两用机,专门近战的老虎,沙漠用途脚踩气垫高机动打一枪换个地方的大魔。基恩系机体多为单一色调涂装,配合单眼造型,是追求表达“集权”的风格。&br&&img src=&/ffea488e481_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&1283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&/ffea488e481_r.jpg&&图:流线型曲面造型+独眼,厚重粗壮的机体造型,构成了ZEON军机体独有的特征。&br&&br&而联邦的设计风格就是另一套,多为泛用性机体,机体造型上多为直角线条,各种不同地形战场条件下,仅仅靠更换不同的背包来提升战场适应性。而且联邦的机体都是有一张日本武士头盔的脸。联邦机体多为多颜色混合搭配涂装。红蓝白的民主风格配色。&br&&img src=&/74bfdb13b127174fdbac12c_b.jpg& data-rawheight=&481& data-rawwidth=&1241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&/74bfdb13b127174fdbac12c_r.jpg&&图:大量的直角线条+日本武士头盔,相比ZEON系机体,联邦机体的造型更加纤细,涂装配色也更加丰富。&br&&br&&br&&br& 这样从大的外观到小的设计细节,还有整体的战术思路上都能很快区分出两个阵营的差别。&br&&br&---------------------------------------&br&&br&&br&&b&III.战场&/b&&br&&br&&br&不论是高达UC系列的TPS,泰坦陨落的FPS类型机甲对轰游戏,还是超级机器人大战这种SLG类型回合制战棋,都会把战场中的环境和地形因素加入到游戏当中去。并且会让玩家针对于不同的战场环境进行机体配置和阵容进行调整,来适应战斗。&br&&br&以下列出几种科幻题材机甲游戏中常见的战场环境:&br&&br&&b&1.城市&/b&&br&在城市战中,林立的高楼成为了天然的战术掩体,而且也造成了整个战场是立体的(这个前提是机甲为真实系机体,机体高度在4M~20M之内,大曾伽、盖塔和EVA那种超级系的在这里不适用。)&br&机体需要装备强大的喷射背包,在楼宇之间高跳,以便于可以占领制高点,除了喷射背包,还可以装备各种绳索(立体机动装置)在各种高低错落的地形间灵活移动。城市中的各种公路和高架桥也非常适合装备了轮式移动装置的机甲进行高速移动。这种地形的战场对于一击脱离战术的狙击型机体有得天独厚的优势。(参考作品:高达MS08小队, 反叛的鲁鲁修,全金属狂潮,超级机器人大战OG。)&br&&img src=&/063a43a9e4dfc730a49c_b.jpg& data-rawheight=&534& data-rawwidth=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/063a43a9e4dfc730a49c_r.jpg&&图:动画反叛的鲁路修中出现的机体,为了方便城市内公路高机动作战,搭载了轮滑鞋。&br&&img src=&/ea51a740bf9fe40f814955_b.jpg& data-rawheight=&655& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ea51a740bf9fe40f814955_r.jpg&&图:动画机动警察中的英格拉姆,专门应对城市中突发治安事件的警用机体。肩上带有警灯。&br&&br&&b&2.沙漠&/b&&br&沙漠战场在各种题材的游戏中经常出现,最经典的就是沙丘系列,其环境特点是就是满地都是沙子(废话),那么这就造成了大多数以履带和双足为移动装置的机甲难以在此发挥出效能,轻者移动缓慢,重者机械故障,深陷黄沙动弹不得。 那么这种环境下,以电磁动力(反重力)和气垫还有多足为主要移动方式的机甲便会占据战场优势。另外,沙漠中视野非常开阔,可以利用的掩体很少,适合远程机甲作战,也适合能够在沙漠中进行高速移动冲锋的机甲。由于沙漠中漫天的黄沙,能见度非常低,激光和粒子类型的能量兵器威力会大打折扣,所以在沙漠中对抗时主要还得靠实体兵器,比如红外制导导弹,加特林机炮,带有稳定翼的穿甲弹。带有隐身性能的近战机体在这个战场上也会如鱼得水,杀人不留踪迹。(参考太田恒康男的前线任务DL&DS漫画)&br&&img src=&/3e6defd8b65_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/3e6defd8b65_r.jpg&&&br&&img src=&/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_r.jpg&&&br&图:机动战士高达中的ZEON军的大魔,双腿搭载了热核喷射引擎,在地面上可作气垫高速移动。&br&&img src=&/ea46faf620bf1f41b03c6_b.jpg& data-rawheight=&330& data-rawwidth=&1178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&/ea46faf620bf1f41b03c6_r.jpg&&图:太田恒康男的漫画前线任务DOG LIFE & DOG STYLE,多足和气垫驱动的机体在 沙漠中鏖战的情景。&br&&br&&br&&b&3.热带雨林,山地&/b&&br&这是地形最复杂的战场,大量的地表植被使得机体隐藏在树丛中难以被发现。复杂的等高线,高低起伏的山涧,河流分支出来的各种小溪和瀑布,隐藏在只有双足或者多足仿动物形态(蜘蛛,豹)的机体能够良好适应如此多变的地形。由于大量的植被阻碍,难以在短期内开辟出道路,所以各种诸如气垫这般高速移动的机体寸步难行。重型机体由于体积过大,机动性差,隐蔽性差,难以发挥效能。在这种战场上,刺客型的机甲和狙击型的机甲会占优势。(相关动画作品:高达MS08小队,机动警察剧场版2东京守卫战片头,亡国的阿基德OVA1)&br&&img src=&/22cb9f171ebdf_b.jpg& data-rawheight=&975& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/22cb9f171ebdf_r.jpg&&图:机动警察剧场版中出现的机体,4足设计的机体可以适应非常复杂的山地和丛林地形,四足收起时还可以通过气垫喷射前进。&br&&br&&br&&b&4.太空&/b&&br&太空战场中是不分上下左右的,视野极其开阔,缺乏有效掩体,任何在二维空间重力环境下的作战思路都会失效。机体的移动也是依靠各种推进装置,所以机甲更像是拥有坦克般装甲的战斗机,而双腿除了搭载多方位矢量喷口之外,完全就是摆设。在太空中的机甲作战思路更像是空战,武器多为超视距打击,而机甲只有在近身肉搏战的时候,&b&人形&/b&的优势才有所发挥。而且在太空中由于没有大气尘埃对光线是衰减,所以激光和各种粒子类的能量武器能发挥出最大作用。(参考作品:高达系列,五星物语,ALDNOAH.ZERO,希德尼亚骑士,革命机,超级机器人大战OG。)&br&&img src=&/ef84b6edbf64e_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/ef84b6edbf64e_r.jpg&&&br&&img src=&/dc1a9239d9_b.jpg& data-rawheight=&414& data-rawwidth=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/dc1a9239d9_r.jpg&&&br&图:机动战士高达0083中的AMX-002 路维·捷露,由于不需要登陆地面战场,完全是在太空中作战,完全舍弃了双腿,取而代之的是大功率的火箭引擎。机体上搭载有I力场,可以偏移光束武器的攻击。双手可以发射出去,可以当做有线式浮游炮,也可以抓取远处物体。机体上搭载了全方位的粒子射线发射口,可以对周围敌军进行360°无死角的打击。&br&&br&&b&5.海战&/b&&br&由于在海中水的阻力比较大,机体又要承受很大的水压,所以海战机体为了保证坚固性和机动性,外形就需要做特殊的设计,需要流线型结构,武器内藏等等。推进装置也需要做特殊处理,比如磁力喷射引擎,螺旋桨等等。由于海中水的介质光线透射率低电磁波在水中传递的能量损失很大,一方面难以使用激光炮等光束武器,另一方面在其他战场上常用的视觉传感器是难以使用的。 所以武器上会选择使用鱼雷和实体近战武器,传感器会选择使用声呐。由于在海战中,经常还需要机体进行登陆作战,所以有些机体的设计思路是搭载两套武器系统 ,一套水中一套陆上,水中装备设计成一次性用完即抛模式,或者机体带有变形功能,在陆地和水中有不同的作战形态。&br&&img src=&/a592cdbed29b5cc0b13ef_b.jpg& data-rawheight=&345& data-rawwidth=&1276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&/a592cdbed29b5cc0b13ef_r.jpg&&&br&图:机动战士高达中出场过的ZEON军海战机体,流线造型,以鱼雷为主要攻击手段,装备有水中格斗用爪。&br&&br&&br&&b&6.强袭登陆战场&/b&(空间站,大气层突入,月球登陆等等)&br&在强袭战场作战,情况很特殊。机体需要具备太空无重力环境下的推进性能做各种机动动作,还需要满足地面作战,需要有强袭登陆能力,对于机体来说,针对于这种登陆任务需要制定周密的战术,既要满足 强大的火力攻克据点和要塞,又不能因为重量影响空战中的机动性。所以可以考虑分体式设计或者可变形式设计。将武器系统背包化,用完即抛。由于是低重力战场,具备一定的空战能力也会有很大的优势,可变形式机体可以适应这种战术需求,在地面作战时是人形,可以进行复杂的巷战,和狭窄空间内压制作战,变形为飞机可以进行空战和高速移动。&br&&img src=&/c9148edbb17_b.jpg& data-rawheight=&476& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&/c9148edbb17_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中出场的强袭杰刚,搭载了大量即抛即用的攻坚武器。&br&&img src=&/d30afbf0d8_b.jpg& data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d30afbf0d8_r.jpg&&&br&&img src=&/60fe39acd_b.jpg& data-rawheight=&812& data-rawwidth=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/60fe39acd_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中出现的AMX-102 ZSSA,机体本体可以和搭载大量导弹的喷射背包分离,作为突击兵器,机体装甲下也内藏了大量的导弹 。&br&&br&&br&&b&7.大气层内空战&/b&&br&人形的机体相对于飞机而言,拥有更强大的武器系统和更坚固的装甲,又不失机动性,可以利用强大的火力对大量飞机组成战斗编队进行有效的压制,又有足够的装甲可以对大气层内战舰群进行突袭作战。一般专门进行空战的机体需要良好的气动性能外形来满足在大气环境下空战,这就需要对装甲进行轻量化设计,对陆战性能需要有所削减。由于光束武器在大气环境中会产生衰减,所以需要搭载实体机炮和空空导弹。而常规泛用型机体和 陆战型机体缺乏足够的推力在空中滞留,一般会运用一些载具搭载机体进行空战,即便如此,也因为外形缺乏良好的流线气动结构而机动性不良。所以能够满足空战和陆战的最优解还是可变形式机体,按照作战需求在飞机形态和人形之间切换。还有一种则是分体式设计,由符合空气动力学的战机前部,和后面的人形机体组合成在一起,需要登陆作战是,人形 机甲与飞机部分分开。&br&&img src=&/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_r.jpg&&图:超级机器人大战OG中的利昂,完全为大气层内空战而设计的机体,双脚做了简化设计,只作为起落架和矢量推进器来使用。机体造型追求流线造型,轻量化的装甲,纤细的外形给人一种非常敏捷的感觉。&br&&img src=&/2ab80db045dd4d0fd9f1a_b.jpg& data-rawheight=&623& data-rawwidth=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/2ab80db045dd4d0fd9f1a_r.jpg&&图:机动战士高达UC独角兽中,搭载机体的飞行踏板。即使是陆战机体也可以通过飞行踏板进行空中作战,但是机动性和灵活性都不如专门的空战机体,飞行踏板主要还是用来运载机体进行强袭登陆作战。&br&&img src=&/6ea4f191e7a766c2cafb0_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&1087& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&/6ea4f191e7a766c2cafb0_r.jpg&&图:RAS-96安克夏,可以从人形变形成机动装甲形态进行浮空作战。&br&&br&&br&----------------------------------&br&&br&&b&IV变形式设计、合体、背包模块&/b&&br&&br&下面详细讲一下变形式设计、合体、背包模块化机体设计思路。&br&&br&&b&变形&/b&&br&&br&上面提到了,根据一些战场形式和战术需要,我们的机体需要进行形态切换,比如空--陆,海--陆,或者全地形全能,这是在早期美国变形金刚还有日本萝卜系动画中经常会出现的设定,特点是外形比较夸张,追求 拟人化,对真实物理规则和机械原理考虑较少。后期真实系机器人动画中出现机体设定则更多的考虑真实,比较有代表性的优秀作品比如超时空要塞MACROSS、高达等等&br&&br&&img src=&/a46d77a42cfc951d363db574745efded_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a46d77a42cfc951d363db574745efded_r.jpg&&图:变形金刚六面兽,可以变形为6中形态,上天入地无所不能。&br&&br&&br&人形机甲,最大的优势在于灵活性和近战优势,能够像人一样做出复杂的动作,并且可以操作复杂的武器,适应诸如雨林、山地、巷战等战场。&br&&img src=&/abeadcdeb0896cafbcb4fd_b.jpg& data-rawheight=&215& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/abeadcdeb0896cafbcb4fd_r.jpg&&图:超时空要塞中的机体。左边为飞机形态。中间为守护者形态 拥有空中悬停能力 既满足战场上对机动性的需要 又能够做足够的火力打击 这种形态相当于现实中的武装直升机。右边的是人形机体形态,可以适应更复杂的地面和登陆作战,并且拥有近战格斗功能。&br&&br&&br&&b&合体&/b&&br&&br&&br&最早在动画中出现的合体机甲其实是为了销售玩具,一个大的机甲由几个可以变形的小机甲组成,比如早期的变形金刚和六神合体,这种设定往往是出于动画中的炫酷表现而非实用性。&br&&img src=&/da6a53b9f2a2b51e44f31a_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/da6a53b9f2a2b51e44f31a_r.jpg&&通过三个部件合体而成的盖塔战士(又名三一万能侠),通过各个部件不同的排列方式可以组合成三种形态,主打防御的坦克形态,追求敏捷的钻头形态,可以发出必杀射线的主角形态。&br&&br&&br&&br&到了真实系的萝卜动画高达出现之后,机甲概念设计师开始把以前用来炫技的合体设定赋予了一层实用意义。&br&&br&&img src=&/c832eb2781e8adef9f8ed_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&高达由一架小型战机为核心,上半身和下半身把核心战机夹在中间组合为一整台机体。这么设计是为了把核心战机当做逃生舱,高达一般搭载的驾驶员都是精英,为了最大程度的保存战斗力,让驾驶员在机体受损时得以生还。 在动画机动战士高达中,多部作品都有驾驶员依靠核心战机在困境中逃出生天并且取得战果的情节。&br&&img src=&/83bc17df5a7d54cabb964cd6_b.jpg& data-rawheight=&2048& data-rawwidth=&1778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1778& data-original=&/83bc17df5a7d54cabb964cd6_r.jpg&&图:高达的合体过程&br&&br&&br&以小型机甲为核心,和外部装置合体成为超大型MA(机动装甲)&br&&img src=&/cbdfabcde_b.jpg& data-rawheight=&279& data-rawwidth=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/cbdfabcde_r.jpg&&图:超级机器人大战OG中出场的R-3 POWERED。&br&&img src=&/v2-a233ab50992fa3feee9ab7d_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/v2-a233ab50992fa3feee9ab7d_r.jpg&&&img src=&/v2-a1cc6420beaa99d8715cac6d81431ec9_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&921& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-a1cc6420beaa99d8715cac6d81431ec9_r.jpg&&&img src=&/v2-5c08b8fa389eafe3fa6515_b.jpg& data-rawwidth=&3929& data-rawheight=&5695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3929& data-original=&/v2-5c08b8fa389eafe3fa6515_r.jpg&&图:机动战士高达0083中出场的gp03 石斛兰。&b&背包系统,可更换武器组合系统&/b&&br&&br&我们一台机体为主体,根据不同的战场形势和战术需要,搭载不同武器系统,可以从一种原型机甲,衍生出各种特装类型。&br&&img src=&/2f69bab6b6ed_b.jpg& data-rawheight=&741& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/2f69bab6b6ed_r.jpg&&图:机动战士高达SEED中的强袭高达,未搭载任何装备下的形态。&br&&img src=&/155f3d837bd27ca4e295e31_b.jpg& data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/155f3d837bd27ca4e295e31_r.jpg&&图:空战形态的强袭高达,为了具备大气层内飞行作战的能力,搭载了大推力喷射引擎和固定翼的背包。&br&&img src=&/fcae229baabfd798d09401_b.jpg& data-rawheight=&685& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fcae229baabfd798d09401_r.jpg&&图:炮战形态的强袭高达,搭载了远程大口径粒子炮,为了满足武器系统的充能,背包上还搭载了能量补充系统。&br&&br&&img src=&/fc974e511c4aaf7cc2ca94_b.jpg& data-rawheight=&688& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fc974e511c4aaf7cc2ca94_r.jpg&&图:剑战装的强袭高达。搭载了超过机体长度的斩舰刀,为了接近战特地加装了左臂装甲,并且还在手臂加装了伸缩式的勾爪。&br&&br&&br&浮游炮类武器系统&br&&br&浮游炮也译作“伴随攻击机”,这个可以理解为其他游戏中常见的“宠物”或者“宝宝”系统。浮游炮是可以脱离机体单独浮空对敌人进行全方位打击的武器系统。除了常见的浮游激光炮,还有浮游剑刃,有线式浮游炮等等。当机体放出浮游炮之后,可以操纵其对地方目标进行自动打击。&br&&img src=&/dffccb57f7_b.jpg& data-rawheight=&445& data-rawwidth=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/dffccb57f7_r.jpg&&&img src=&/ccda2dcf3be0de291693_b.jpg& data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ccda2dcf3be0de291693_r.jpg&&图:浮游炮射出的激光束,在太空中可对敌方发动全方位打击。&br&&img src=&/f72f4f7cd2c82d3da2b71_b.png& data-rawheight=&428& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f72f4f7cd2c82d3da2b71_r.png&&图:机动战士高达UC独角兽中的玫瑰祖鲁,双手是可以发射出去的有线式浮游炮。&br&&br&&br&以上这些是机甲设计中变化比较多的花式玩法。&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&b&V 科幻题材中的三种不同美术表现风格:&/b&&br&&br&&br&1.蒸汽朋克:这是一个以蒸汽驱动机械为主要动力的时代,所有的机械没有任何电力来传输动力,所以全部都是非常笨重的机械结构,而且金属之间的拼接用的是非常古老的铆钉工艺,机械的操控也没有电子传导,完全依靠复杂的机械传导。整体造型给人一种非常 复古的感觉。&br&&img src=&/41ec3993ccebcf6e9beda3f2_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/41ec3993ccebcf6e9beda3f2_r.jpg&&图:维多利亚时期 蒸汽朋克风格的lab&br&&img src=&/e024fbcba75_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e024fbcba75_r.jpg&&图:樱花大战中的光武,以蒸汽锅炉动力驱动的机甲,造型非常笨拙。&br&&img src=&/51f207a54f_b.jpg& data-rawheight=&884& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/51f207a54f_r.jpg&&图:符合维多利亚时期风格的巴洛克花纹装饰的机体,大量外露的液压传动机关和管线,盔甲接缝用铆钉连接,黄铜质感的装甲,这是标准的蒸汽朋克元素搭配。&br&&br&&br&2.真空管朋克:这是以人类刚刚大规模使用电力为背景的时代。在晶体管和大规模集成 电路被发明之前,艺术家们想象出来的未来科幻题材的视觉表达,如今以我们现在到处流行的赛博朋克风格眼光来看,是非常落后于时代的。比较有代表性的作品是1927年&a href=&///?target=http%3A///view/284580.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&弗里茨·朗&i class=&icon-external&&&/i&&/a&执导的德国科幻片《大都会》。&br&&img src=&/f0f87a11bec75e2adedd7ea_b.jpg& data-rawheight=&546& data-rawwidth=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/f0f87a11bec75e2adedd7ea_r.jpg&&图:真空管的一种:辉光管,通过电力可以显示数字或者字母。&br&&br&真空管(也叫电子管)的诞生,让人们第一次能够 进行 大规模的计算机运算,但是由于技术落后,很多电子技术难以小型化,所以依旧依赖大量的纯机械结构进行动力传导,主张机械美感、大量使用直线和对称几何图形构成的ArtDeco风格,才是真空管朋克最具象的主要文艺特征,这其中涉及到金属原色、亚光银等极具时代表现力的色彩元素,以及铝板冷锻、冲压成型、一体铸造、喷气引擎、镀铬等重工及制造业工艺。这个时代的工业设计造型给人一种很亲切的复古感,是逆于时代审美而行的机械美学。&br&&img src=&/149402dcc77a02ac88b247_b.png& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&1818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&/149402dcc77a02ac88b247_r.png&&&br&&img src=&/67d5d19f94a515e72e1efc6637a9dad7_b.png& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&1818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&/67d5d19f94a515e72e1efc6637a9dad7_r.png&&图:大友克洋翻拍的《大都会》剧照,片中出现的大量的金属镀铬工艺,繁复的金属管线,CRT(阴极射线管显示器),真空辉光管,这些都是标准的真空管朋克元素。&br&&img src=&/de1f0c332ce97d0ddd25314e56abef9a_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/de1f0c332ce97d0ddd25314e56abef9a_r.jpg&&图:战锤40K中的机甲,大量外露的金属电缆和机械传导结构,由于技术落后,无法对一整块装甲进行铸造或者冲压成型,所以用了这种直角线条焊接和铆钉拼接成的方盒子造型装甲,由于没有点亮实时电子监视系统的科技天赋,所以对外战况的观测只能靠狭窄的前装甲窗口。这种粗糙的工艺构成了真空管朋克独有的暴力美学。&br&&img src=&/385a57f5c3ae4f312410cea2b8c0120c_b.jpg& data-rawheight=&682& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/385a57f5c3ae4f312410cea2b8c0120c_r.jpg&&图:辐射4中的机甲。&br&&br&3:赛博朋克&br&其实我们现在常见的大多数机甲造型,都是赛博朋克世界观中的。赛博朋克的美学表达一直给人非常先进、整洁、简约,是等于或者超越我们这个时代机械制造工艺的。&br&早期定下我们这个时代赛博朋克视觉表现的作品比如《2001太空漫游》,于1968年上映,这个作品也定下了后来一系列符合我们这个时代视觉审美的机械设计基调。我们这个时代的赛博朋克视觉表现中大量的使用了塑料、碳纤维、玻璃等材质,并且拥有激光焊接和3D打印技}

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