在maya里unity导出fbxx的文件放进unity3D里,为什么贴图

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如何导出FBX HOWTO-exportFBX
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& & Unity supports FBX files which can be generated from many popular 3D applications. Use this guideline to help ensure the most reliable results.
& & Unity支持很多流行3D应用程序生成的FBX文件,使用此指引可以确保得到最可靠的结果。
& & Select & Prepare & Check Settings & Use 2011.3 & Verify & Import
& & What do you want to export? - be aware of export scope e.g. meshes, cameras, lights,
rigs, etc.
& & 你想导出什么?了解导出的范围例如网格、摄像机、灯光、动画绑定等。
& & Applications often let you export selected objects or a whole scene
& & 应用程序通常可让你导出选中的物体或者是整个场景。
& & Make sure you are exporting only the objects you want to use from your scene by either exporting selected, or removing unwanted data from your scene.
& & 确保你正在导出的只是你想在场景中使用或者被导出的对象,或从场景中删除你不需要的数据。
& & Good working practice often means keeping a working file with all lights, guides, control rigs etc. but only export the data you need with export selected, an export preset or even a custom scene exporter.
& & 良好的工作习惯往往意味着保持工作文件具有灯光、参考线、控制绑定等。用export selected(导出选择的),仅导出你所需的数据,按预设值导出或甚至自定义场景导出。
& & What do you need to include? - prepare your assets:
& & 你需要包含什么?准备你的资源:
& & Meshes - Remove construction history, convert to polygons and triangulate or quadrangulate if necessary
& & 网格—删除创建历史记录,如果有必要转换为多边形和三角形或者四边形。
- Select the correct rig, check frame rate, animation length etc.
& & 动画—选择正确的绑定,检查帧速率,动画长度等。
& & Textures - Make sure your textures are sourced already from your Unity project or copied into a folder called \textures in your project
& & 纹理—确保你的纹理来源于Unity项目或者是复制到项目中一个叫做\textures文件夹下。
& & Smoothing - Check if you want smoothing groups and/or smooth mesh
& & 平滑—检查是否你想平滑组和/或平滑网格。
& & How do I include those elements? - check the FBX export settings
& & 如何包含这些元素?检查FBX导出设置
& & Be aware of your settings in the export dialogue so that you know what to expect and can match up the fbx settings In Unity - see figs 1, 2 & 3 below
& & 注意你的导出设置对话框,这样就能知道在Unity中你所期望和配合的FBX设置,看下面的图1,2,3。
& & Which version of FBX are you using? if in doubt use 2011.3
& & 你使用的是哪个版本的FBX?如果有疑问,使用2011.3
& & Autodesk update their FBX installer regularly and it can provide different results with different versions of their own software and other 3rd party 3D apps.
& & Autodesk会定期更新他的FBX安装程序。他可以产生不同的效果使用他们自己软件的不同版本或者是其他第三方的应用程序。
& & See Advanced Options & FBX file format
& & Will it work? - Verify your export
& & 这行吗?- 验证你的导出
& & Check your file size - do a sanity check on the file size (e.g. &10kb?)
& & 检查你的文件大小—仔细检查你的文件大小(是否大于10kb?)
& & Re-import your FBX into a new scene in the 3D package you use to generate it - is it what you expected?
& & 重新导入你的FBX到3D软件中的一个新场景中,重新生成—看一下结果是否是你所预期的?
& & Import! 导入!
& & Import into Unity 导入到Unity
& & Check FBX import settings in inspector : texures, animations, smoothing, etc.
& & 检查监视面板中FBX的导入设置:纹理,动画,平滑等。
& & See below for Maya FBX dialogue example:
& & 请参见以下Maya中FBX对话框示例:
& & Fig 1 General & Geometry
& & 图1 普通和几何选项
& & Fig 2 Animation and other attributes
& & 图2 动画和其他属性
& & Fig 3 Lights, Advanced options and Version
& & 图3 灯光,高级选项和版本
unity绑定多个物体;maya导出unity怎么导入fbx文件;fbx 导入unity 贴图没了;unity导出unity导出动画;unity物体 长度;unity 绑定物体;unity rig什么意思;maya导出fbx到fbx文件导入unity 导入fbx 贴图;fbx导入unity没有贴图;unity 5unity 5unity怎么导出unity 如何导出动画;unity物体的长度
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[转载]FBX动画导入导出经验心得(MayaToMax,MayaToMaya)
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。unity3d中资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项 - CSDN博客
unity3d中资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项
之前在项目中,没有怎么接触过美术的软件(之前的美术团队很犀利,被他们宠坏了)。在自己公司的《忍》项目和另外一个项目中都遇到美术导出资源的设置问题。我现在就把他们归纳下:
1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
&&&1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作。
&&&2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。一个FBX是模型,其他的是动作文件。导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画哦,连T-POS都要删掉,然后导出成一个FBX文件。这个FBX就是模型资源。然后同样的max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如idle的30帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。
&&&&&&注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源。一般项目中,同职业啊,或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了。
方法一的优缺点:
优点:操作简单,美术操作起来不易出错。
&&&&&&&&如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比方法2省掉了每个动作中的骨骼大小
缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题
方法二的优缺点:
优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。而且如果项目中,角色非常多,而 &&&&&&&&且这些角色是相同的骨骼,那么动作文件就全部可以共享。和方法1相比,改一个动作只需要更新一个小小的动作FBX文件,而上面的方式,需要更新所有的角色的所有FBX文件。
缺点:导出操作复杂,美术操作易出错
&&&&&&&&如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。那么这么做比下面的方法省 &&掉了每个动作中的骨骼大小
2.各种设置
&&1.Bake Animation
&&&&&Bake Animation 要勾选上
&&2.Curve Filters 勾选上
&&3.Constant Key Reducer 勾选上
&&&&动画的制作一般分为手K,和真人动作捕捉,前者一般是动画师手动可以控制每秒帧的数目(一般30帧每秒),倒出来的资源大小还是比较合适的,《忍》就属于这样的项目。这样在美术们导出动作文件时,可以不,用选择Reducer,但是跳舞项目中,动作是真人捕捉的,不勾选一套动画导出有8M,勾选上之后立马编程2M,然后根据美术的要求适当的调高Reducer下面的4个滑条。
&&&&动画帧是记录的是每一帧骨骼的位移啊。旋转等等信息。当本帧的位置,和上一帧的位置差小于Translation Precision的大小。那么就删掉这个关键帧,同理其他的3个就是旋转,缩放和其他(比如顶点动画等)。
&&4.Cameras 不勾选
&&5.Light 不勾选&
&&6.要导出贴图和材质,需要勾选Embed Media&
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1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
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Fbx、贴图导入Unity时的注意事项:
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Unity开发注意事项,涉及资源/NGUI/C#/Lua等方面细节。
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解
从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。&#160;
1,单位设置
&#160;&#160;很多人在建模,动画的时候,默认的max system un...
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前两天应老师的一个项目需求,需要做条鱼的游动动画导入unity,结果出了不少问题。经验总结如下,也给可能的以后做个参考。
unity对导进来的fbx,只关注三个内容:贴图、模型、带动画的骨骼。
因此从maya导出的fbx(即导入unity的文件)最好的方式如下:
(1)材质贴图文件;
(2)刷好权重的原始模型(fbx格式):
fbx输出可以保持默认设置;
比如一条鱼的原始模型,我可以将它命名为为fish。
(3)带动画的骨骼(fbx格式):
模型调好动画后,选择所有骨骼节点,执行Edit-&Keys-&Bake
Simulation将动画信息烘培到骨骼上;
fbx 输出可以保持默认设置;
比如一条鱼的游动动作,我可以将它3命名为fish@swim;
这样做的好处是,之后如果需要再添加比如鱼转弯、回游等动作时,就可以只导入带动画的骨骼文件,而不用再重复导入原始模型。这样看来,会减小文件大小,同时也增大了项目进程的灵活度。
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