游戏货币交易平台里的四种货币有什么不同

仙侠世界2货币系统详解 各种货币有什么区别
文章作者:嘻嘻 发布时间:日 16:59
现在小编为大家带来的是仙侠世界2货币系统介绍,很多新手玩家不清楚游戏中各种货币都有什么区别,我们知道不同的货币,有着不同的来源,同样也有不同的用途,下面一起来看看货币系统介绍。
仙侠世界2货币系统详解
在《仙侠世界2》中,有着各式各样的货币种类。不同的货币来源也有所不同,用途也是大不一样。
不可交易的货币,用于购买药品、地图传送、购买宝石等日常必需及日常的基本所需。
可交易的货币,用于玩家之间的交易,拍卖行中购买物品。
充值后获得的虚拟货币,可在商城购买稀有翅膀、坐骑、道具等物品。
以上就是仙侠世界2货币系统详解,相信大家都知道各种货币有什么区别了吧,祝大家游戏愉快~
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斗图表情包  《盗版与四种货币》是我最受欢迎的一篇文章,我在其中用了四种“心理货币”去解释盗版的经济原理,而这四种货币分别是:金钱货币($M),时间货币($T),痛苦货币($P)以及正直货币($I)。购买行为不光是花钱,同时还将包含时间,痛苦,甚至是节操。
  在那篇文章中我基于这四种货币着重讨论了盗版行为,尽管它无需投入$M成本,但却需要玩家付出$T,$P和$I成本——因为盗版行为需要承担恶意软件所具有的风险,并且算是一种非法行为(注:基于盗版人的观点,$I值也会发生变化)。将通过删除具有侵略性的DRM并提供有效的用户服务而与盗版行为相抗衡,如此才能降低$T和$P成本。每个人对不同货币的重视度也各不相同。例如有钱人比起金钱便更加看重便利,忙碌的人更强调节约时间,而那些带有坚定信仰的人则不会为了金钱在信念上让步(花费$I)。
  的确,$I代表着各种意识形态。如Richard Stallman(注:美国自由软件运动的精神领袖,GNU计划以及自由软件基金会的创立者)便会投入更多$I成本于专利软件的使用中,我就不会这么做;而坚定的素食主义者也会投入$I成本于皮革大衣中。
  现在让我们将这四种货币带进免费游戏中。
  我们已经看到许多成功的免费游戏,包括《愤怒的小鸟》,《军团要塞2》等,并且这些游戏的成功也赋予了大型多人在线游戏全新的生命,不再只是局限于像《魔兽世界》这种类型上。但是与此同时我们也注意到像Zynga这样的免费游戏领导者正逐渐衰败,并且也出现了许多关于免费游戏收益不断下降的文章描述。
  关于免费游戏的争议一直持续着,所以让我们着眼全局先明确到底发生了什么。
  首先,免费游戏与盗版游戏正展开激烈的竞争,因为游戏的准入障碍已经低得不能再低了。下载一款免费游戏无需花费任何$M,$P以及$I(对于那些对下载盗版游戏感到内疚的人而言),而只需要少量的$T。
  尽管免费游戏无需$M成本,但是它通过添加了$T和$P成本去鼓励玩家支付$M成本。这与传统游戏完全相反,即当玩家购买了游戏(尽管具有侵略性的DRM,DLC和糟糕的设计)后,便无需再投入额外的$I,$P或$M成本了。
  根据一些优秀的免费游戏设计实践,开发者故意在游戏中添加了更多不便元素,让玩家可以通过删除这些元素去换取利益。这便是准入障碍,需要时间的投入,所以在此便包含了“双重货币”系统,即玩家既可以花钱去获得奖励,也能够花时间去刷任务。
  如此看来传统游戏就像是一台激光打印机:售价昂贵,但却很容易操作。而免费游戏则更像是喷墨打印机:售价低廉,但却极难操作,特别是当你的公司的商业策略不甚完善时。
  一方面,免费游戏将提供给玩家各种选择。许多人虽然没钱游戏,但却拥有大把的时间或者是忍耐力。除此之外它还让玩家能够在一种“按照菜单点菜”的环境下消费(以防游戏中只存在少数玩家喜欢的内容)。这是一种有效的设定。
  另一方面,免费游戏添加了各种不便元素并通过不断让玩家付钱而进入“魔法阵”中,所以许多设计师才会认为免费游戏是“邪恶的”,而不只因为它们是害怕改变的“卢德派”。可以说,免费游戏既可能回到过去,也可能超前发展而走向未来。我们在之前的街机游戏中便经历过相同情境。
  我承认,虽然我有点保守和暴躁,但是我认为免费游戏可以为我们带来更多更棒的内容,例如《军团要塞2》,《英雄联盟》以及《Triple Town》等。但同时我们也不能放弃批判的观点。
  免费游戏何时(为什么)开始衰败
  让我们着眼于一些遭遇了失败的免费游戏,并使用这四种货币去寻找原因。
  《Punch Quest》和《Monkey Drums》的开发者都将失败归咎为游戏太过出色,虽然他们是围绕着免费游戏理念进行创造,但都企图鼓励玩家支付更多金钱去获得更棒的游戏体验。让我们从这些团队身上吸取一些经验教训。
  就像我之前曾经提过,创造免费游戏的最简单的方法便是删除未支付的$I成本。这也是为何捐赠软件难以发挥作用的主要原因——之所以没人愿意支付是因为你并未真正允许他们这么做。如果你创造出过多免费或很容易获得的内容,用户便会觉得自己没有义务再去为其它内容消费。而这时候进行促销便是吸引玩家掏钱的好时机,特别是当你已经拥有一个免费样本时。
  传统的游戏设计教会我们必须最大限度地回馈玩家的支出,并只向他们收取一次费用。而免费游戏却遵循着完全不同的理念,即不是将所有商品整包出售。所以对于开发者来说在免费模式和传统模式间做出选择是件非常困难的任务。让我们先来看看传统游戏设计。
  发展中的“传统”模式
  过去的电子游戏主要是陈列在零售商店中以包装形式进行贩卖,也就是购买前玩家是看不到游戏内容的。的确,零售模式即将过时,并且零售商对于预先定价模式的谴责也实在没有任何说服力。但是同样地,如今的传统模式与其它模式一样也在不断朝前发展着。
  我们将以自己作为“新型传统”模式为例进行说明。就像在《Defender’s Quest》,我们便利用较长且具有吸引力的浏览器样本去推动销售。这让我们可以无需依赖于像GOG和Steam等门户网站而获得巨大的收益(尽管我们最后还是能够吸引这些网站的关注)。我们通过在自己的网站以及免费的Flash网站(如Kongregate)上销售游戏,并利用它们的微交易引擎去销售在线游戏版本而获取了巨大的成功。
  尽管游戏是基于预付模式,但其价格却并非固定的。当在1月份正式推出游戏时我们的定价为6.99美元,但同时我们也提供了许多优惠券,让那些拥有优惠券的玩家可以以4.99美元的价格最终获得游戏。我们还会不时推出免费促销代码。
  在黄金版本发行后我们将价格提升至14.99美元,但是在Steam问世的第一周我们设定了“发行促销价”9.99美元。我们都知道,Steam和GOG很喜欢在某一时期进行产品大打折,而我们也很乐意加入他们的这些活动。除此之外我们还制定了一些疯狂的计划,如围绕着明年的10月30日,也就是1周年纪念日而展开各种降价活动。当玩家了解了某款游戏经常推出促销活动后,他们便会等到价格下降时用$M去换取$T。
  基于不同价格而运行一款游戏长达一年,并保持着较高的收益与早前将商品摆放在零售商店一个月并获得提成完全是两码事。后者是早前的传统模式,我也很高兴看到这种模式被淘汰了。
  而新的传统模式的优势便在于开发者可以预先收取游戏利益,这让他们可以完全专注于游戏玩法而无需费心于后续的推销活动。除此之外,这种模式还能够避免游戏的共享文化体验被划分成高付费和低付费层面。我发现传统模式只能够用于把握住少量的玩家基础,但却很容易错失来自“忠实粉丝”和鲸鱼玩家的收益,但我也认为这种模式将能够继续发展并最终克服这些挑战。
  最后,也是最重要的是,传统模式和免费模式必须相互借鉴,取长补短,它们之间并不存在替代之说。“新型传统”模式便同时整合了这两种模式中的各种元素,但走的却是与经典的游戏或GameStop上的主机游戏销售完全不同的方向。
  关于免费游戏的总结
  免费游戏迎来了新机遇,新用户以及新市场,但这却不是什么魔法。简单地说,比起让玩家预先投入$M成本,免费游戏让玩家可以在游戏过程中选择投入$P或$T成本,并以此引诱他们去支付$M。
  免费模式的优点:
  提高单人玩家能够支付的最高费用
  最大限度地降低准入障碍
  打开新的类型并吸引新用户
  免费模式的缺点:
  不适合许多游戏类型(特别是那些重视游戏故事的类型)
  直接将盈利动机整合在游戏中
  让玩家感到厌烦
  可能会破坏整体设计(如Zynga的游戏)
  Facebook,以及其它新兴趋势的确如报道所说的发展迅猛,但是我想说的是关于传统产业不断衰败的描述的确被夸大化了,特别是NPD结果便具有极大的误导性。同时,的发展还不足以取代任天堂的掌机市场,而对于PSVita,我就不敢保证了。
  零售的主机游戏的确正在衰败着,但是PC销量的下降并不等于PC软件开发者也深陷困境中。就如汽车销售,尽管销售一辆汽车非常困难,但是现在拥有汽车的用户已经远远多于早前。同样道理,新PC也因为强大的性能以及较低的维护需求而取得了更高的销量。这对于像戴尔等主推硬件的公司来说是个坏消息,但是对于那些面向这一平台制作游戏的开发者而言,这便是再好不过的消息了。
  手机平台最终也会到达一个饱和点,那时候肯定也会有人开始呼喊手机的衰亡,而也许eyePhone将能够改变这种局面。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:曾经写过一篇,由于我本人对经济学只是浅尝,读书不多,所知甚为有限,怕是贻笑大方了。但这不影响我对此继续抱有极大的兴趣。最近,又再思索那个困扰游戏设计者的问题:究竟如何用游戏规则来稳定虚拟货币。
首先,我认为现在的网络游戏中,货币并不完全等同于现实社会中的货币。现实社会中,货币只是一种能直接起交换手段或支付媒介作用的东西,它本身没有价值;货币的投放由央行控制。但在大多数网游中,货币本身有了实用价值,它可以从系统那买到各种补给品,或是可以直接增加虚拟角色的能力。而且货币本身也多由玩家自己的主动行为生产。
同时,在健康的虚拟经济环境中,虚拟货币也起到了现实货币同样的作用——作为支付媒介。
虚拟货币的多重职能,使得在架构虚拟社会的规则时,需要万般小心。而虚拟货币也往往因其多重职能,使得游戏中的市场调节能力减弱。现存的几乎所有网游中都没有设计出一个央行的角色,还真怪不得通货膨胀得不到有效的控制了。
那么,能否构建出一个更接近现实社会的经济模型呢?对于设计一个较之现存游戏更有趣好玩的经济系统,即使这不是唯一之道,但至少是一条值得尝试的路。今天在这里记录一些尚未深思熟虑的想法,权作自己的笔记。方家读过,请一笑了之。
是我最近玩的一个网游,它的经济系统颇有特色。完全没有出现货币这个概念,全部是以物易物。这样的经济系统,在局部区域却也能健康发展,这对我颇有启发。现在暂时不展开讨论,读者诸君若有闲情值得一试。
恺撒系列近年已经出到第四版,除了最新的这一 3d 版外,旧作我都很喜欢。在这个系列中,突出了货币的作用。城市建设直接用金钱来进行,物资则用来维持建筑。除了初始资金外,金钱的来源主要为税收和贸易(后期有了铸币)。我在玩这个系列的游戏时,一直在考虑游戏中的钱的本质,到底它是什么?跟现实中的钱有何不同?既然把负债到一定程度当作游戏失败,那么游戏中赚钱或亏钱到底意味着什么?
再回头来看传统的网游,其实经济系统的平衡已经有许多游戏做的不错了。我们公司的就是一个代表。但正如前文所述,它并未在经济系统中提供一种等同于现实社会经济系统中货币的完全等价物。那么一个网络游戏,到底是否需要一种更像现实的经济系统呢?
云风的想法:
部落战争简化了资源设定,最终只有四种战略资源:黏土、木材、生铁、和粮食。这四种缺一不可,而且需要玩家调配其间的平衡。以物易物这件事上,仅存在 12 种定单,这简化了市场行为,不需要货币作为媒介也可以让玩家愉快的游戏。设计之妙,不在多多益善,而在减无可减。
玩家在恺撒中充当的是政府的角色。游戏中可以充分体验到,作为政府经营一个城市的辛酸苦辣。他的经济系统是完备的,玩家可以从中获得足够的乐趣。我们无须思考货币最初怎样诞生,它在游戏一开始就已经存在(而人类社会诞生之初,货币当并不存在)。玩家是以政府的视角维持这个经济系统的稳定发展,经济系统的崩坏则预示着整个社会系统的崩坏。至于修建奇迹(后来几个系列的大多数关卡的胜利条件),则是经济繁荣、物资充沛的一个表现。在这个游戏里,玩家扮演的政府持有的货币储量并不单是玩家的分数了。
MMORPG 类的网游并不能让每个玩家都扮演政府的角色,甚至也不应该过于鼓励玩家参于到集体活动中去。(关于这一点,我很赞同曾经看过的一篇名为魔兽世界之过的译文的观点,可惜那篇译文链接失效了,只留下)。若是一个小的游戏世界,我们的确可以用梦幻西游类的方式来建立经济系统。设计人员去关心所谓货币的投放和回收问题。但是一旦游戏世界变大,如我所希望的那样:,那么直觉告诉我,这条路不太行的通。
当年反对大世界的游戏设计的同事最为有力的观点之一就是:经济系统不宜全局控制,且容易崩坏。
今天我问自己的一个问题:现实社会中,央行怎样投放或回收通货?今天一起讨论的几个同事,没有学经济的,他们都未能给我满意的答案。我 google 了一下,又翻了下案头的《》,似乎明白了一些道理。
这个貌似简单的问题,在网上居然搜索出许多可笑的答案。比如有人认为国家需要用钱了,就印一批出来用(比如做市政建设,修修三峡什么的,或是给公务员发工资)等等,借此把新的货币投入进市场。仔细思索就知道其荒谬之处。不过从这些回答中可窥见一斑:没想明白这个问题的人不只我一个 :D
我们的网游设计者,也正是在用此类现实中荒谬的手法解决经济系统的设计问题。farm 副本,刷金币等,都是在这种设计下的产物。我们的游戏设计者只好给每个怪物的金钱凋落(或任务奖励)设定一个八卦数字,然后通过怪物的刷新频率和难度做一个综合调整;还有像梦幻西游中的诸如师门任务等,再做金钱和物资的回收。现实中的荒谬不等于虚拟社会中的不合理。事实证明,这套方法在经过时间的磨合后,也可以运作的很好,我并不反对此类做法。但对于其理论本源的考虑还需要时日研究。
ps. 在网络游戏中,随意投放货币的这种行为,在现实中应该也有对应事物,这里就不举例了。我个人并不认为虚拟社会较之现实社会有特别的理论。本文不想多探讨这个话题。
在大世界的设定中,我们用距离和时间来隔离局部世界间的影响。在局部小世界中,我们需要一个更为可控的经济系统。然后在各个局部经济系统间则可以采用类似部落战争那样的以物易物的设计;又或者,像恺撒系列那样,城市间的物资交流依旧以货币作为媒介。只是由于不同经济体的存在,外汇系统必不可少。一个国家的货币要被世界承认,首先就是要自己的经济系统稳定。
最终,一个局部稳定的经济系统依旧是最重要的。
来看看现实经济系统中的通货问题。现实中的基础货币(我将其通俗的理解成所有金融结构以及民众所持有的所有货币)总量的增加,最终来源于商业银行向中央银行的借款,或是向系统之外,比如外国银行的借款。一般来说,流通货币的数量是小于基础货币的量的,所以商业银行的整体并不需要频繁向中央银行借款。而且他们也不希望如此。因为借款会引发中央银行对借款银行的资产管理(借款往往需要一些实物抵押)和其他做法进行监督。btw, 商业银行的个体之间,由于准备金(就是为了应付民众的提现的货币)的需求,倾向于相互之间拆借,这并不增加经济系统中的基础货币。
现存游戏中的虚拟货币(既虚拟经济系统中的基础货币)总量的增加,却不受“央行”的控制。打怪凋落金钱、NPC 回收垃圾、发放任务奖金这些,并无借贷和抵押的过程。那么,就让我们尝试加入这些:
让我们在游戏中设计一个金库。如果是一个玩家共同建设的游戏,可以在满足一定条件后被修建出来,若是一个非建设内游戏,则可以一开始预先设定好。这个我们看作是一个商业银行,货币将从这里流出。
当金库中(因为玩家行为)积累了一些黄金后,他用这些黄金做抵押,向一个玩家看不见的中央银行开始借贷。然后,金库中便同时有了黄金和货币。第一笔货币在系统中的出现的数量可以是人为设定的一个随意值,这个数值的大小意味这个经济系统中的金价。从玩家角度看,金库就是一个买卖黄金的地方。玩家群体可以从中得到第一笔钱。
当市场建立同时起来后,政府(游戏系统)保障任何以货币为媒介的交易。就好象魔兽世界中出现的拍卖所一样,玩家可以开始用手头的金钱交易物资了。(魔兽世界的拍卖所不太完备,因为它不能求够商品,是单纯的卖方市场,需要近一步完善。)
这里有一个很重要的要素,黄金必须在游戏中是玩家的消耗品。无论是作为日常消耗,还是奢侈品,有实用价值是必须的。这将使玩家在金库买卖黄金是有意义的。当然,我们可以用少许技术手段使得玩家更倾向于在市场做这种交易(最简单的方法是,金库只接收大单的黄金交易)。同时,金库里系统掌控的金价应该跟随市场做升降。当初期玩家向金库提供了足够的黄金后,玩家群体的货币拥有量便会在一定的数值稳定下来。由此发展下去,政府机构不一定只囤积黄金,还可以有更多的战略物资储备。央行也可以承认这些更多种类的战略物资做抵押。
由于玩家的背囊或仓库有限,他们必须把自己的物资不断交易出去,换成货币保存下来。而虚拟社会中的货币天然的是放在银行里的,并可以被统计和监控,虚拟社会的货币经济调控一定比现实社会容易很多。
在七月时写的“”,今天我才看到。恶魔以前就经常说,网络游戏是研究经济学的一个绝佳场所,因为它纯粹并且快速。像云风这样有兴趣研究又有大量的第一手资料,在经济学领域有所建树的机会非常大。
第一个问题是:货币的产生并不完全是靠央行对商业银行的借贷。或者准确点说,这种借贷只是货币创造过程中的一个现象。实际的货币产生过程比这还要简单:利率就是流动性的摩擦力,央行通过调低利率就可以增加流动性从而实现货币的发行(即使央行本身并不增加任何额外的贷款);同样的道理,通过加息就可以实现货币的回收。现代金融体系是信用体系,通过控制流动性就可以调节货币供给。(这本《》的第11章“银行信贷与货币创造”应该会包含所有的技术细节。)
第二个问题是:云风的解决方案始终都是技术性的,甚至还说“与人民币挂钩并没有和打怪、做任务领取奖金这些玩家自由投放有本质的不同”——从实现层面上来说确实如此,但从制度层面上来说就完全不同了。云风自己也意识到,虚拟货币与人民币挂钩会使虚拟货币投放量变少。那为什么会变少呢?没有信用锚定的货币很容易通货膨胀。七个人分一盆粥,你可以用精妙的技术来实现平均分配,但其实还有更容易的办法,不是吗?
即便云风坚持自己的技术派路线,第三个问题也同样严重。根据,虚拟财产也是财产,同样受法律保护。这事就很有意思了……如果虚拟货币不与人民币锚定,云风等人身上的责任可就更加沉重了:一旦发生通货膨胀,袁大头变成了金元券,游戏运营商就难辞侵犯玩家虚拟财产之罪——有宁波案例在先,那就不光是玩家起哄投诉的事了。用技术弥补制度缺陷,这事一向不好办,所以云风的工作是伟大而值得尊敬的。
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(最多只允许输入30个字)《百变金刚》货币系统介绍 有四种货币
星际混战、资源匮乏、国家割据,战乱的条件下,产生了不一统的四种货币——能元券、能元、代金券、银河金。
能元券:能元券是基本国家债券,其价值受国家保护,但是不能在玩家间流通,能元券只被允许与国家NPC做交易。
获得途径:完成任务、向NPC商店贩卖物品都可以获得能元券;在星空之城(星际同盟)、太空堡垒(地球联邦)找贸易公司职员水牛、矿业集团代表闹钟,也可以用通用货币“能元”兑换“能元券”。
历史渊源:星际间除了统一的货币单位“能元”之外,地球联邦和星际同盟为了防止标准货币外流还发行了国债。五花八门的债券被两国民众私下称为“能元券”,国家记名发放,只能用于国内消费,所有者可以凭此券与官方和半官方供货者交易。至于士兵之间用能元券是无法交易的。
能元:能元拥有悠久历史,目前是星际间统一货币,主要用于摆摊交易。此外在能元商店能购得能元专供物品、建立军团也需要有一定能元。
获得途径:消灭某些怪物、参加活动、购买礼包都有可能取得能元;另外,在银河商城使用银河金购买“超能陨石”也能从星际开发银行支取能元。
历史渊源:能元前身是地球上远东共和国的货币。2034年,世界货币体系崩溃,远东币逐渐成为世界货币。“黑色星期二”后,散布于星际间各大殖民地的民众依然使用远东币进行交易,往来于地球联邦与星际同盟间的商人们也只承认远东币。
出于稳定经济环境考虑,地球联邦和星际同盟不约而同地将远东币确立为本国的货币单位。起初两国货币并不等值,其名称也不统一,后因能源紧张,活跃于两国间的商会组织——华商会进行着最为庞大的能源贸易活动,华商会商人们将两国货远东币统称为“能元”。半个世纪以来地球联邦与星际同盟已经接受并承认“能元”的货币地位,甚至战火弥漫整个星际的2174年,两国间贸易也未曾间断过,这得益于完全流通的统一货币“能元”。
银河金:银河金是银河商城的特定货币,想进银河商城选购学院派秘密研发的高科技物品,就必须拥有银河金,两大国综合实力标准之一就是银河金储备。
获得途径:网易一卡通充值。[如何充值]
历史渊源:银河商城是华商会设立的中立商店,商城主要面向地球联邦和星际同盟军方系统,里面所销售的货物都是学院派秘密研发。由于学院派自身的特殊性,银河商城里的货物技术含量均高于地球联邦与星际同盟两国,因此银河商城也受到了两国欢迎,生意兴隆。
但是在创建初期,地球联邦与星际同盟尚未统一能元的币值,两国间采用不稳定的黑市汇率制,银河商城常常因为汇率变动而吃亏,在连续几个月亏损的情况下,华商会终于推出了自己的货币——银河金,从此之后,银河商城只接受银河金,能元彻底退出银河商城的货物流通过程。
正因为银河金的特殊性,银河金只能在银河商城内消费,持有者可以挂牌转让,在银河商城货架下面的“银河金寄售”里寄售。
代金券:代金券等价于银河金,但是不能在玩家间流通。
获得途径:参加特定活动可能获得代金券,另外,使用网易一卡通点数兑换成银河金时,将会额外获赠代金券。每兑换100点银河金可获赠10点代金卷(注:不足100点的部分不予赠送)。
历史渊源:华商会在银河商城展开促销活动,当客户兑换银河金时会获得额外的奖励,这份奖励与每个客户的宇宙信用是相关联的,因此只能私人使用于代金券商城,无法转让或者兑换其他货币。
(本文来源:网易游戏频道
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