lovelive第一季二季第六集9分47秒出现的bgm什么,感觉很熟悉就是不知道,希望告知一下,谢谢!

&img src=&/50/v2-b16a4ddb6ab11ac1b29e5ad3f251fddc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-b16a4ddb6ab11ac1b29e5ad3f251fddc_r.jpg&&&blockquote&&b&“我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。”FF14制作人吉田直树这样说道。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / Necromanov&/b&&/p&&h2&&b&为何FF14能从一败涂地回到世界第二?&/b&&/h2&&p&我又欠下了FF14一篇文章。我曾经写过1.0、2.0,如今最终幻想14到了4.0,又该是给它写文章的时候了。&/p&&p&然而,我并没有实际玩到4.0。SE似乎完全不在乎老用户到底能不能玩到他的游戏。我从未见过“老用户回归”搞得像FF14这么复杂的游戏:似乎由于我的旧帐号是购买Crysta充值,他们通过非常复杂的算法断定我是个非法用户,不管我怎么折腾也无济于事,只能盯着2501错误发呆。通过贴吧和专业的“FF14续费专家”朋友们讲述,对很多不幸的中国区玩家来说,重新续费进国际服资料片需要一些有点复杂的操作……我说,我可是来送钱的啊!最后我做出了一个艰难的决定:放弃回归的努力(不过那个帐号的两三百万余款早就捐给公会朋友买了房子,进不去就算了)。&/p&&img src=&/v2-4e5949bedb05dcd65f1b4bc839f296d7_b.jpg& data-rawwidth=&1173& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1173& data-original=&/v2-4e5949bedb05dcd65f1b4bc839f296d7_r.jpg&&&p&&i&(玩不到的国际服4.0)&/i& &/p&&p&但看起来,SE确实有不在乎我这样的中国玩家回归的理由:FF14正走在一条缓慢却稳健的上升曲线上。&/p&&p&FF14是一款MMORPG。这个类型曾经是一个时代的象征,但如今这个时代已经过去。随着魔兽世界们慢慢老去,MMORPG看似已经不再是最热门的游戏类型,不再是整个行业的瞩目点。但在最近两三年中,最终幻想14却逆势而上。&/p&&p&日,FF14的玩家帐号总数(不是角色),终于超过了一千万个。仅仅在两年又一个月前,也就是日,这个数字还只是五百万——那个数字,已经让这款游戏变成了游戏历史上第二成功的MMORPG,仅次于魔兽世界。在这短短的25个月之中,这款游戏增加了500万个订阅者账户,相当于每月都有20万新用户进入FF14并注册——就算他们中的很多人并没有真的付费订阅,这两年五百万新增对大多数非中国的网络游戏来说也是个相当惊人的数字。&/p&&p&作为另外一个对比数字,同样是在2015年的第三季度,动视暴雪(Activision Blizzard)停止了公布魔兽世界的订阅者人数。在这个他们决定不再公开订阅数的最后一个季度,此数字永远停留在550万的订阅数上。之后的两年中,暴雪没有再度公布这个数字的后续。最近一个大资料片军团再临可以算得上好评如潮,但暴雪也只是公布了300多万套的资料片数据,没有公布订阅数是否再次超过了550万。&/p&&p&这对一个曾经达到过1200万付费订阅数的游戏——这个数字甚至不包含魔兽世界的中国服务器——来说,实在不能说是一个很鼓舞人心的数字。世界第一的MMORPG魔兽世界依然庞大,但它明显已经到了衰老的时候;FF14虽然远没有魔兽世界订阅数多,但它的回升势头令人印象深刻。&/p&&p&如果根据SE的1季度财报数字粗略估算,在头两周FF14的4.0版本资料片销售数量应该在120-130万套——是的,他们已经重新在这个衰退的MMORPG市场中站稳了脚跟,和魔兽世界站在了同一个数量级的战场上,并一点一点逼近仍旧拥有优势的对手。&/p&&p&但是,FF14并不是一生下来就是世界第二大MMORPG的。在7年前,也就是FF14 1.0的时代,这个游戏的在线数字,甚至一度跌落到数千人;当时的SE,甚至不得不长期停止游戏的月卡收费以维持游戏内的基本人气。版本最惨的时候,FF14的1.0服务器里,是不是能凑出三千在线用户,都成了一件可疑的事情……&/p&&p&然而,正如那挽名联所说——有志者,事竟成,百二秦关终属楚;苦心人,天不负,三千越甲可吞吴。FF14不仅从这谷底爬上来了,还一点一点,收复了FF11甚至魔兽世界的部分失地,稳稳地站在了“世界第二”的位置上。&/p&&p&哦,甚至还有野生的记录片制作团队noclip,为此拍了一部纪录片《卧薪尝胆》……不对,是《最终幻想14:死亡与新生》,来记录这一伟业(&a href=&/?target=https%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&你可以点击此处跳转到B站网友上传的这部纪录片中文字幕版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&/p&&img src=&/v2-db595e253bca2dcc868d_b.jpg& data-rawwidth=&1251& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1251& data-original=&/v2-db595e253bca2dcc868d_r.jpg&&&p&而在Youtube上,也有不止一位主播制作过以此为主题的记录片。所以,我们现在可以结合这些新的消息来源,更为全面地探讨关于FF14从失败中重新复活的原因。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&1.0的失败中,埋藏了再次振兴的种子&/b&&/h2&&p&关于FF14 1.0的资料,在中文互联网上可以说是相当稀有的:这是一款造成了公测大地震的游戏,导致它在整个互联网上都如流星般一闪即逝。&/p&&img src=&/v2-7e94eb3c_b.jpg& data-rawwidth=&1262& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1262& data-original=&/v2-7e94eb3c_r.jpg&&&p&&i&(2011年底的国服1.0截图)&/i&&/p&&p&当然,你可以在旗舰这种历史悠久的评论专栏的老文章中,找到关于FF 14 1.0的测试感想,来了解那到底是个怎样的游戏;你也可以找到另外一套极富盛名的主播视频《最终幻想14:毁灭与重生》来仔细了解1.0那些惊人糟糕的内容,比如那张整个游戏史上最惨烈的“黑森林”(Black Shroud)地图。我不会在这里重复那些我曾经写过的内容,各位可以看图激起对这些内容的兴趣,然后自行去搜索阅读背景知识。&/p&&img src=&/v2-bf9c1ea7ee0ba33eb8ef4ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-bf9c1ea7ee0ba33eb8ef4ae_r.jpg&&&p&之后,你可以搜索《最终幻想14:死亡与新生》,开始看noclip拍摄的这部记录片了。noclip是一个在Patreon上面长期众筹的民间纪录片拍摄团队,致力于拍摄游戏制作方面的纪录片和采访短片。这可能是历史上第一部关于游戏开发过程的失败的记录片。他们耗费大量人力物力,采访了包括制作人吉田直树在内的很多Square Enix的当事人,这让这部记录片变成了一部重要的历史文献。他们从另外一个角度,讲述了1.0真正的故事。当然,你可以想象,这些采访并不全面——毕竟,他们肯定采访不到河本信昭啊。但他们确实描述了1.0失败的成因,以及在其中埋藏着的未来重振的火花。&/p&&p&各位需要知道的是,在中国非常没名气的最终幻想11,曾经是个极为成功的游戏。FF11是家用机上最早的MMORPG,在很长时间里也是唯一的家用机MMORPG。它曾是公认的日本第一、全球第二网络游戏,设计上的贡献仅次于MMORPG开山祖师《无尽的任务》,江湖地位也仅次于2005年的魔兽世界。这个游戏的设计里,也充满着传奇般的故事,例如花了整整七年才被打倒的一个世界BOSS——虽然鲜为人知,但这是我个人最喜欢的网络游戏设计案例之一。&/p&&p&你甚至可以说,正是因为FF11的存在,魔兽世界才没有日本服务器。在整个日本,你提起“MMORPG”,人们的第一反应就是FF11;如果你读那些日产轻小说,里面的网游世界很多都以FF11为蓝本。有大量欧美用户为了玩FF11,用游戏内置的短语在日本服务器上和日本玩家一起打副本。FF11的魅力在当年就是这么惊人。在没有《魔兽世界》的家用机平台,FF11就是当时最成功的网络游戏,没有之一。&/p&&p&FF11当然也非常赚钱。游戏2002年开始PS2日本测试,2003年起正式收费,一收费就开始大捞特捞,每年最少收入也是100亿日元(超过1亿美元)以上,单款游戏给SE带来的总收入远超过1000亿日元(10亿美元),是整个FF系列里总收入最高的作品,也是中国以外MMORPG收入第二高的游戏。因FF11的这一成绩,2010年SE将MMO事业部(FF11)的报表合并进游戏事业部,负责制作的田中弘道和外号“河豚”的河本信昭则早在那之前就已经担负起了FF14的重大责任。&/p&&img src=&/v2-f5d9e008a17e0ffab54276_b.jpg& data-rawwidth=&1154& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1154& data-original=&/v2-f5d9e008a17e0ffab54276_r.jpg&&&p&失败的种子就在这里埋下了。&b&由于FF11的巨大成功,日本人发展出了自己对MMO的独特理解:相比于现代网游,那更接近于EQ、UO时代的原始理念,对合作、社交和残酷世界的描述更加精准。&/b&&/p&&p&在采访中,吉田率直地批判了当时的FF14团队,乃至整个SE公司:SE在整个PS、PS2时代都是世界第一的技术力,这导致整个公司非常自大,对自己做游戏的能力非常自信,自信到了没有人玩过其他人的游戏的程度。这是一家由世界上最好的刀匠组成的公司,可以一点点做出世界上最好的刀,却因为这种自大缺乏感受技术与时代变革的能力。整个公司,居然一个玩过魔兽世界的人都没有!&/p&&p&当然,就算不需要采访,我们每个见过FF14 1.0的人也都猜出了这一点。这个游戏不仅仅是完全无视魔兽世界,更完全无视了FF11。无视对手,忽略自己的积累,落后时代变化,对玩家的接受力一无所知,还妄想着像FF11一样一点点改好,正是整个FF14 1.0惨败的根源。&/p&&p&整个公司里唯一的西方游戏爱好者,制作人吉田拯救了这个项目。作为空降的救火队长,经过了紧急处理小组7周的研究之后,他面前有着两个方案:通过补丁更新,来试图拯救FF14,这样游戏有极大的可能性失败,会损失这个品牌,但经济损失会小;另外一个选择,就是重新开发一个新的FF14,告诉大家这就是2.0。从没有人这么做过,谁都知道再做一个项目究竟要花费多少资金和人力,而且随时都可能随着公司政治的变动而被砍掉。&/p&&p&但在记录片里,他说的这句话打动了我。&/p&&img src=&/v2-fd2b733c27c9a76593dbd1d27fe82418_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/v2-fd2b733c27c9a76593dbd1d27fe82418_r.jpg&&&blockquote&&b&“但这也许会让粉丝们觉得,最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。这也许会挽回他们的心。”&/b&&/blockquote&&p&虽然我们一般都认为,SE的前任和田洋一社长算不上什么成功的游戏行业管理人员,他甚至不怎么懂得游戏,但能够身体力行地执行这句话,他应该也没有大多数SE粉丝想得那么糟糕。&/p&&p&基于这一思路,B计划得到了执行。FF14的团队被分成两个,一个很小的团队坚持维护1.0,将它一点点从一个完全不可救药的游戏,变成了一个仍旧很糟糕,但好歹可以运转的主流网络游戏;而另外一组人马,则以在日本业界极为罕见的敏捷开发方法,以车轮战般的高效率开发着FF14 2.0。&/p&&p&在这一过程中,他们还战胜了东日本大海啸,这一几乎令整个日本经济为之停摆的巨大灾难,并坚决地维持了游戏在此期间的运转。作为中国玩家,我们中的很多人都还记得5.12大地震时,那些头像永远不再亮起的魔兽玩家传说;而在日本,对应的就是在坚持运转的FF14里人们彼此保持联系的逸闻(毕竟魔兽世界没有日服)。&/p&&p&而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,虽然绝大多数2.0玩家都没能亲眼见到这个事件,但它的录像迄今仍然能在nicovideo和youtube上找到。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/441728& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-422b2f51c8a158025aed25cac5310397.jpg& data-lens-id=&441728&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-422b2f51c8a158025aed25cac5310397.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/441728&/span&
&p&&i&(国外玩家录制的《最终幻想14》1.0最后的几分钟,官方制作了特别的世界事件,红月降世,时代终结)&/i&&/p&&p&1.0的稳定用户数量并不多,少到了可以让SE在FF14 2.0(ARR)中把所有玩家都在制作人员表单中感谢一遍的程度,但这些人无疑会真地非常忠诚于这个游戏。还有另外一大批会受到这一行为影响的玩家:他们就是FF11的用户。直到2014甚至2015年,FF11都还是一款在日本运转良好的网络游戏,他们往往鄙视FF14 1.0,却通过一些转过去打的朋友关心着这款游戏的进展。&/p&&p&所有这些努力都被这两群玩家们看在眼里。这将会给SE带来他们意想不到的收获:坚定的核心FF14 1.0玩家,以及那群不肯从FF11转换到FF14的日本核心MMO玩家,开始逐渐扭转对FF14的偏见。在我看来,这将会成为FF14最大的一笔财富,进而支撑着他们从1.0的泥潭中爬出来。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&从1.0到2.0:敏捷开发的败笔和魔兽模仿秀&/b&&/h2&&p&&b&在2年半的时间里同时维护1.0和重做2.0&/b&,的确是游戏开发史上罕见的冒险之举。吉田所引进的敏捷开发方法,实际上对游戏来说是一柄双刃剑:它的确可以极大提高开发效率,最快速度完成整个游戏,但它同时也意味着游戏设计师们将会失去打磨游戏的机会。&/p&&p&这样的敏捷开发和对效率的极度追求,在最终完成的2.0中也造成了很大的副作用。整个团队几乎没有时间来思考游戏应该如何设计,每个模块的耦合、深度也不得不为了开发周期让位。如果说FF14 1.0各个小组各自为战造成了巨大的悲剧,那么2.0就是对魔兽世界的一次大型模仿秀。当然,旗舰也曾经写过关于FF 14 2.0的文章,各位可以自行搜索《迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR》,那些琐碎的问题我在这里不再一一详述。&/p&&p&总而言之,最初的2.0看起来答案是如此明显:吉田的制作文档,就是完全按照魔兽世界的框架进行了复制。我几乎可以想象那些“去玩魔兽世界的对应系统,然后在3小时内写完文档”这样的指令——在国内的游戏开发中,这样的“高效率开发”并不鲜见,甚至可以说是我们生活的一部分。游戏中有着大量和魔兽雷同的设计,且由于制作团队和1.0并不一样,就连职业特性也完全重设,更接近魔兽世界而非1.0。&/p&&img src=&/v2-def_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-def_r.jpg&&&p&而整个游戏的制作质量更是非常令人担忧:整个游戏中,“急就章”的感觉随处可见。你可以在很多个角落中看到“敏捷开发”留下的创伤:反复前往沙之家的可笑流程、很多任务和野外Fate那太过草率的设计、部分职业任务和支线的日文文本完成度甚至还不如英文本地化组的再创作,你都能在这些设计中看到那个被敏捷开发逼得两眼发红的人的影子。&/p&&p&不管是对于熟悉FF11的玩家来说,还是对于熟悉魔兽世界的玩家来说,这个新的FF14 ARR在2.0版本时都远远称不上令人满意。FF11的玩家,很多都觉得这个游戏的深度太差,虽然好过FF14的1.0,但和FF11当时的版本差得还太远,只是一个割草、刷副本式的快餐游戏。而魔兽世界的玩家,则对这个游戏的细节充满了挑剔,游戏战斗节奏比60年代的魔兽世界还要缓慢,部分副本淡而无味,部分副本对操作、走位、延迟的要求高得又像最难的那些英雄本一样。&/p&&p&所以,在当时我就对这个游戏的未来感到非常的担心。在2013年,很多人都已经能看到魔兽世界模式显露出的疲态。一个版本又一个版本飞快地被玩家啃光,然后陷入排随机本的汪洋大海之中;而这些随机本又在疯狂地破坏着整个游戏的社交结构和用户稳定性。&/p&&p&FF14 2.0看起来就是要完全复制这一模式。玩家打随机本能积累怎样的社交关系?每周去肝那么难的大迷宫和8人高级本会对游戏内的环境造成怎样的冲击?我简直能想象到类似魔兽后期本中那些玩家互相谩骂的场面。和魔兽不同,FF14 2.0看起来还很缺乏周边玩法,玩家们甚至不能去刷声望、刷竞技场打发时间。这些高难度本,到底需要怎样的玩家才能支撑起来?连魔兽世界,都没有这样的玩家啊!&/p&&p&我的这个担心成真了一半。如果熟悉国服FF14初期情况的人,可能还记得这款游戏遭遇的水土不服。绝大多数用户都碰到了这样的问题:游戏难的副本太难,消耗时间的部分又太过单调,导致了游戏大规模流失用户和合服。虽然画面确实凌驾于市面上的大多数网游,但排副本的体验比起同期的魔兽世界甚至更要糟糕。如果你会打,你可能会排到大量对游戏和副本没有任何认识的“小白”玩家,然后在野队中一次次灭得找不到北;如果你是个“小白”玩家,情况可能会更糟糕,你会面对着那些老玩家出于愤怒本能的谩骂和退团。&/p&&img src=&/v2-9acfa854ccca61c305e08_b.jpg& data-rawwidth=&1271& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&/v2-9acfa854ccca61c305e08_r.jpg&&&p&游戏后期的高难度本们问题就更大了:这些设计给固定队伍的顶级BOSS们拥有比魔兽世界多不少的动作性成分,要求参与者们对BOSS的基本行动规律有着预判,当然也要求更高的反应和网速。在这些本里,如果你排随机队伍,很可能会发现这样一个结果:当有“首次进入”或者装备等级“不够”(通常是一个比较高的数字)的玩家出现在队伍里时,你的队友纷纷退出队伍,剩下的人则面面相觑。这种现象直到大规模合服结束、剩下的基本都是这款游戏的忠诚玩家后才逐渐消失。但时至今日,热爱最终幻想14的国服玩家仍然能不时在贴吧看到来挑衅的野生玩家。&/p&&p&不过,和国服不同,国际服并没有走上这条“一开始大规模衰退然后稳定回升”的道路。虽然国际服也经过了初期的短暂下滑,也有部分服务器沦为鬼服的情况,但整体来说,整个国际服的人口随着新补丁的一步步增加是在不断回升的。到了3.0后期,国际服的大多数服务器都重新进入到了高人口状态,所有价格昂贵的玩家房屋、公会房屋都被销售一空,无家可归的玩家们甚至在呼吁SE给他们增加新的可购房屋空间。&/p&&p&那么,国际服到底是依靠着什么,才弥补了游戏体验上的问题呢?那个答案,就是“J语言玩家”——以1.0和FF11的核心忠诚用户为基础,逐渐扩大的核心用户群。国服经过大浪淘沙反复努力后才得到的用户们,国际服一开始就有了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&核心玩家的力量:是什么支撑着FF14国际服缓慢上升?&/b&&/h2&&p&从最终幻想14的2.0到4.0,并不是一个像从1.0到2.0那么戏剧化的故事。相比于2.0 ARR“突然变成了魔兽世界”那样惊天动地的变革,后面这些版本缓慢地、但却坚定地探索着一套和魔兽世界乃至市场主流都不太一样的设计方向:&/p&&p&在魔兽世界努力拓宽它的游戏内容,增加不同的游戏方式和掉落逻辑,试图扩展新用户、稳定现有用户、回流老用户的时候,最终幻想14坚定地走在MMORPG古老的道路上:制作更多、内容更有深度、逻辑更复杂、演出更出色的副本;给游戏世界增添更长、更多变的主线和支线任务;提供多样但不强制的内容填充玩家的多余时间。用制作者自己的话来总结,可能会显得这种设计思想更加鲜明。&/p&&blockquote&“从设计角度来说,我从来不想让玩家每天登陆才能跟上游戏版本。&b&我想避免强制性内容,只要AFK(离开游戏)一次就跟不上进度的事情是绝对要避免的。因为大家都很忙,不是每人每天都能登陆,所以我觉得每个大版本回来一口气再玩通也是可以接受的。&/b&然后大家就可以觉得无聊,可以慢下来,可以去玩别的游戏,或者去陪陪家人什么的。我觉得&b&未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。&/b&每次大资料片推出,里面会有相当于一个单机RPG那么多的实际内容,大家就再一起回来体验最新的最终幻想。这就是我们的设计理念。”&/blockquote&&p&这段话来自《死亡与新生》中对FF14 2.0-4.0制作人吉田直树的采访。这次采访就发生在2017年,可以说象征着从FF14 2.0到4.0期间他们逐渐确认的新设计思路:这个思路和魔兽世界,乃至于市面上主流的MMORPG,又已经不一样了。这段话代表着,FF14的制作团队,已经从2.0时魔兽的影子里走了出来,并开始寻找自己游戏在市场上独特的定位。&/p&&p&这可能是我见过最直率的“反对留存率”的意见了。自社交游戏时代引进“留存率”这个概念以来,几乎整个网络游戏的设计思路都为其把持。不管你的游戏类型是怎样的,所有网络游戏设计师都在挖空心思延长玩家每天都回来上线和持续长时间在线的奖励。每日/每周/每月任务、每日首胜、每日连胜、在线时间奖、连续登陆奖、玩家的基地或要塞、可定时收取内容、公会每日产出、定时活动、跑环活动、定期排名、定期擂台战……这个列表上能找到上百种、或许数百种不同的设计,它们都是围绕着“怎样让玩家天天在线、持续在线”这个设计目标而展开的。&/p&&img src=&/v2-852d5113fbb24f3dcb85d31e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-852d5113fbb24f3dcb85d31e_r.jpg&&&p&&i&(魔兽世界6.0的要塞是留存玩家的核心系统)&/i&&/p&&p&甚至就连FF14 2.0所参考的魔兽世界本身,也逃离不了留存率的阴影:要塞系统我们人人都知道是干什么的,“上线了就出不了要塞”和“在魔兽世界里打页游”也不完全是戏言。而从大约2.0中期开始的FF14虽然也有给那些时间真的富裕的玩家反复游戏的内容,但绝大多数主线、副本内容确实如吉田所说,这些是“如同单机RPG”一般,虽然总时间很长,内容非常充足(你如果从2.0主线一直做到4.0主线,很可能要2-300个小时),但不需要玩家每天上来重复登陆打卡做任务才能追上进度。游戏也仍然保留着“几乎无视PVP内容”的传统,不会有排行榜或者竞技场之类的东西威逼着你追上服务器的装备等级。&/p&&p&这个设计思路好吗?嗯,理论上来说很好。它就是我这样的玩家,乃至家用机核心玩家们会喜欢的那种设计:内容密集丰富、没有太多压力、弃坑了也还有机会回来。可实际上呢,我就直说了吧——通常来说,一个网络游戏如果这么干,他们是会死的!&/p&&p&为什么其他人都要努力维持玩家的留存率和在线时间?因为如果一个多人游戏没人玩,它很快就会匹配不到其他玩家彻底死了啊!不管是在中国还是在欧美,绝大多数网络游戏的生命线都维系在那些轻度、非核心玩家的身上。制作内容本身,又是一个成本高昂的事业:绝大多数游戏公司都喜欢英雄联盟或者绝地求生这种不需要制作内容、又能盈利很多的游戏,制作内容这种事情实在显得吃力不讨好。除非你有一种办法,能够从网络游戏的海量轻度玩家之中,持续而低成本地将不多的核心网络玩家爱好者筛进你的游戏里面,否则最终幻想14这种设计思路就是自寻死路。&/p&&p&这就是最终幻想14这个特立独行的设计思路还能存活下来的真正原因了:他们还真的有这群核心玩家!&/p&&p&当我这样的FF14国际服轻度用户打不过一个副本,我的公会朋友没时间带我过团,在野队中灭得死去活来的时候,我会做出这样一件事情:在匹配语言中点掉自己平时用的“E语言”(英语),偷偷地钩上“J语言”(日语),并拿出一个记录着“50句常用聊天日语”的文本文档,假装自己懂得日语的样子,开始匹配。&/p&&img src=&/v2-35616aafe904ccf523a4e7552aabadff_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-35616aafe904ccf523a4e7552aabadff_r.jpg&&&p&然后,我就会进入一个神奇的用户群体:这些人中的大多数很有礼貌、不会开口骂人、有耐心不会退队,更重要的是,技术远远高过平均水平。当我在“J语言”的世界里的时候,经常能碰到这样的情况:一个8人随机本有1个人甚至2个人不会打的时候,剩下6个人也能强行带着全队人破关,大家还能非常友善地在队伍频道里互致问候。&/p&&p&我FF14国际服里的所有朋友(大多数是中国人)几乎都有这么一个伪装成J语言玩家的小本本,在他们的QQ群里会经常探讨“怎么更好地伪装成J语言用户”,连带着他们自己排本的时候都似乎变得更友善了一些。&/p&&p&据我听说,不光是中国人,甚至连美国人、欧洲人中的核心用户,很多人也都偷偷藏着一套“J语言伪装指南”,试图在排不到自己语言的时候找到J语言用户一起匹配打本。因为这些理由,你甚至不能说这些人是“日语用户”:他们中的很多人甚至都不会说日语,只是因为喜爱“J语言匹配”所象征着的游戏方式,才聚集在这个标志之下。&/p&&p&而这些“J语言用户”也根本不怕FF14官方的副本做得有多难。如果你上过日服FF14那些日语第三方攻略网站,能看到他们那些详细得令人发指的攻略和视频指南;不知道为什么,这些信息似乎是大多数J语言玩家的必修课,他们就是会去自己学习这些内容,对挑战高难度甘之若饴,不会像大多数MMORPG那样逼着策划成天琢磨怎么降低难度、“让数据上更大比例的玩家体验到我们制作的内容”。这些使用着“J语言匹配”的用户,构成了FF14国际服环境和FF14国服环境最大的区别:&/p&&p&在国际服的时候,我总是有“去J语言匹配打本”的最后选择。在FF14两个补丁的间歇期,也是这些J语言匹配玩家默默地带着副本和蛮神队伍,维护游戏的基本氛围,将这个游戏的乐趣传承下去。&/p&&img src=&/v2-b7cc6c738a7c9b28f4f82db97b726b90_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-b7cc6c738a7c9b28f4f82db97b726b90_r.jpg&&&p&&i&(FF14的日本wiki攻略站)&/i&&/p&&p&他们中有极小一部分,是从1.0时代遗留至今的死忠用户。他们之中的相当一部分,是随着FF14改善以后,从1.0的流失用户中回流的人。他们之中的很大一部分,是随着FF11进入游戏末期,从FF11转移阵地过来的家用机网络游戏玩家。这些加起来,几乎就是日本所有MMORPG的核心用户了。Square Enix过去这些年中在FF14上破釜沉舟的努力,赢得了这些人最终的认可。&/p&&p&在日本,由于从来没有传奇、天堂、魔兽世界、英雄联盟这些大用户量游戏的冲击,他们的MMORPG用户仍旧保持着大约15年、甚至20年前,网络创世纪、无尽的任务那时的部分感觉:&b&小众而核心、待人友善、擅长挑战难度、对待游戏世界犹如真实世界……就好像魔兽世界60香草年代的那种味道。&/b&以他们为核心,结合了全世界仍然喜欢这种氛围的极少数其他语言的MMORPG用户,就构成了FF14中的“J语言匹配”的核心群体。这群人,构成了FF14从2.0到4.0的脊梁,是他们支撑着吉田和整个制作团队,能将“内容制作型的网络游戏”这一理念贯彻到底。&/p&&img src=&/v2-ae97d3ffe20_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-ae97d3ffe20_r.jpg&&&p&SE的开发组显然也知道这一点:他们非常努力地在日本、美国乃至中国举办最终幻想14的核心粉丝活动,官方也非常配合,吉田本人乃至SE高管都会反复出席它们。正是在这群了不起的J语言匹配用户支持下,设计理念特立独行的最终幻想14才能向死而生,从全盘照抄中找到了属于自己的方向。&/p&&p&所以吉田才能在《死亡与新生》纪录片的采访中,笑着说出这样的话:&/p&&blockquote&&b&“当然还是有波动的,但确实整体人数在不断上涨。我觉得对MMO来说,这种趋势还挺反常的。”&/b&&/blockquote&&p&一个反常的项目,一群反常的玩家,一整套反常的设计思路,和世界第二的MMORPG。这就是最终幻想14从1.0挣扎到4.0的故事。&/p&
“我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。”FF14制作人吉田直树这样说道。 文 / Necromanov为何FF14能从一败涂地回到世界第二?我又欠下了FF14一篇文章。我曾经写过1.0、2.0,如今最终幻想14到了4.0,又该是给它写文章的时候了。然而,我并没…
&p&&b&(以下回答比较不符合政治正确)&/b&&/p&&p&&b&1.西港独立社(The Westport Independent)&/b&&/p&&img src=&/v2-7ea5ecd9ccbbc352e97b3a2_b.png& data-rawwidth=&1183& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1183& data-original=&/v2-7ea5ecd9ccbbc352e97b3a2_r.png&&&p&主角是一个报社的主编,他的任务就是在&b&国家的监督&/b&下,筛选每天报纸上登陆的新闻,并且修改标题,而且可以调整在每个市区的报纸发行量,以便对每个市区的舆论倾向进行操控:例如,你想宣传反动言论,就把报纸大量发行在“&b&忠诚度&/b&”高的城区,就可以煽动他们造反啦;如果你想要让大家爱国,就把报纸大量发行在“&b&忠诚度&/b&”低的城区,(如果没有记错,海港的忠诚度应该是最低的,毕竟接触的外国文化多),就可以让他们跳起忠字舞了。&/p&&p&&b&游戏最有意思的就是玩家可以自由的修改新闻和标题,以达到自己宣传的目的。&/b&你可以把新闻中的内容划掉,又或者是做一个标题党,虽然游戏中没有给出具体的数值去让人衡量这条新闻究竟有多“&b&反动&/b&”或者多“&b&忠&/b&”,但是明眼人一看便知。&/p&&p&下图便是例子。“&b&政府对反对派采取高压措施&/b&”,我也可以改成“&b&忠诚派的政府侵犯公民隐私&/b&”&/p&&p&我还可以划去一些内容,好让这个新闻更加有攻击性。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2d38a8ff19a6fd1f8edad8_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-2d38a8ff19a6fd1f8edad8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-72bb3cd3209afba64e6b_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-72bb3cd3209afba64e6b_r.jpg&&&p&报社有四个编辑,每个人的立场都不一样,如果让倾向民主自由的编辑去写爱国文章,或者是让爱国的眼镜妹子去写反动言论,他们都会心累甚至会离职。&/p&&p&而作为主编的你,政府也会监视你的每一次发布的新闻,如果“&b&不忠&/b&”的内容太多,你就会被请去喝茶,然后GAME OVER,所以适时发表一点歌舞升平的文章也是必要的。&/p&&p&结局由你决定,如果你成功的煽动起了人民的不满情绪,国家将发起自由派大叛乱的大洪水,而如果人民都被你调教的爱党爱国,那么结局就是大家齐心协力构建和谐社会。&/p&&p&再看看游戏开头的这黑白短片:&/p&&img src=&/v2-4bdf23c150b8_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-4bdf23c150b8_r.jpg&&&p&——清算之日,你将承担何责?:&/p&&p&不印刷任何有伤国家形象的内容&/p&&p&不印刷任何有伤忠诚派(目前的掌权党)形象的内容&/p&&p&不印刷任何有伤总统形象的内容&/p&&p&。。。。。。&/p&&p&===========================================&/p&&p&&b&2.请出示文件(Papers,Please)&/b&&/p&&img src=&/v2-19dc17c5d763444fbb947_b.png& data-rawwidth=&1183& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1183& data-original=&/v2-19dc17c5d763444fbb947_r.png&&&p&这款游戏和上一款有着异曲同工之妙。&/p&&p&主角处于一个叫做&b&“阿什托兹卡”&/b&的国家之中,某天,他中了&b&“劳动彩票”&/b&,中奖显示主角被分配到边检站工作,游戏的故事就是从此开始的。。&/p&&img src=&/v2-facae8a8b83a7c8c2f69c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-facae8a8b83a7c8c2f69c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-da014b57e5ea_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-da014b57e5ea_r.jpg&&&p&之后主角就在边检站兢兢业业的&b&“建设和谐社会”&/b&,这个国家的集权和崇拜是前所未有的,就连每份文件的末尾都会写着&b&“阿什托兹卡万岁”,&/b&让人不胜其烦&/p&&img src=&/v2-d751a58ae6c10eb9fecaf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d751a58ae6c10eb9fecaf_r.jpg&&&p&游戏的玩法就是核对各种人的入境护照和其他证件是不是真的,如果是,国籍符不符合当天国家的要求,一切检查完之后,盖章“批准”或者“拒绝”,每天会有结算,失误过多会被扣薪水,家人会饿肚子,影响心情。&/p&&img src=&/v2-29db072aa57b2da7faf57e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-29db072aa57b2da7faf57e_r.jpg&&&p&主角之后会在边检站遇到形形色色的人,而他们的进出大权,就掌握在主角这个&b&“中彩票的人”&/b&手上,有意图不轨每天阴阳怪气伪造证件企图混进去的大叔;也有生活所迫去卖身还给主角发粉色传单的中年大妈,还有一些性别写的是男但是长头发女性面貌的入境者,X光扫描却是带把儿的;还有性别写的是女,但是是男性面貌,X光扫描却是有一对大胸的女性入境者;&/p&&img src=&/v2-61fab52eebd7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-61fab52eebd7c_r.jpg&&&p&之后,有恐怖分子袭击了边检站,每位入境的外国人都要求带着一条“准入券”,每个人都是千辛万苦才能弄到。(图中右上方为被击毙的恐怖分子和被恐怖分子炸死的边境警察)&/p&&p&整个游戏无论是NPC,还是系统通知,都带着一种&b&沉重的压抑感&/b&,让人喘不过来气&/p&&img src=&/v2-e21e4d9b119df3bd430d0c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e21e4d9b119df3bd430d0c_r.jpg&&&p&随着剧情的推动,主角会面临几个选择,有一些自称反抗军的贿赂主角,想带着炸弹溜进去,或者是其他的什么,而选择是和到处都是眼线的国家机关作对,还是选择默默的执行他们的命令?&/p&&p&整个游戏充斥着1984般的黑色幽默,一开始让人的三观就觉得荒诞不经,但是玩到后面,越是能够体会到对这种封闭消息,压迫人民,用抽签来获取工作的这种纯计划经济制度国家的讽刺和抨击,这款游戏可以说,教会了人们如何去反抗和获得自由。&/p&
(以下回答比较不符合政治正确)1.西港独立社(The Westport Independent)主角是一个报社的主编,他的任务就是在国家的监督下,筛选每天报纸上登陆的新闻,并且修改标题,而且可以调整在每个市区的报纸发行量,以便对每个市区的舆论倾向进行操控:例如,你想宣…
&p&那必须是这张图片了。&/p&&img src=&/v2-a0d5ca389abfd6200cfa5f_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&290&&&p&&br&&/p&&p&&b&很遗憾知乎会压缩图片。在别的地方找了个链接&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//2./F70Kn-4wz7aF5Yejf9W3g6kO4exDBqVEb0TumQmxy5MiAQAAEAEAAEpQ.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&2./F70Kn-4w&/span&&span class=&invisible&&z7aF5Yejf9W3g6kO4exDBqVEb0TumQmxy5MiAQAAEAEAAEpQ.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&通过该链接将这张图片下载到电脑,&/p&&p&修改后缀为&b&rar,&/b&然后解压。&/p&&p&&br&&/p&&p&会得到四个文件&/p&&img src=&/v2-a297bc34c1a4ba_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&130& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/v2-a297bc34c1a4ba_r.png&&&blockquote&每年,世界各地著名的Warez组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是用来炫耀其实力。64K的3D动画。要知道,一首普通的MP3,通常就有4000K左右,一张普通的JPG压缩图片也要30-40K,而这个仅有63K的3D动画,你花半个小时也看不完而且不重复带音乐. &br&&br&prophecy《彗星撞地球》2000年时的最经典力作!相信大多网友对这个演示是相当熟悉了将1.9G的数据压缩为64K,其3D渲染和声效却令人震撼,尤其是已64K的大小竟然演示了近30分钟的不重复3D影片,其技术令人震惊~因为,事实上,这个动画的真正容量超过15G,也就是说这个Warez组织把它压缩了25万倍。&/blockquote&&p&&i&——以上段落引用自解压后的 &b&说明.txt &/b&文件。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&看 &b&prophecy《彗星撞地球》.exe &/b&的时候,我是跪着看完的好吗!!&/p&&p&&br&&/p&&p&十多分钟的动画!!还有背景音乐!!!占用硬盘空间才 64kb!!&/p&&p&这个&b&“&/b&压缩率&b&”&/b&太惊人了!!&/p&&p&&br&&/p&&p&膜拜&/p&&p&-------------------------------------------&/p&&p&以上是原回答,有不少知友纠结于这不是压缩,而是即时演算。只能说,&b&它的确不是由某一视频压缩而成&/b&。但至少程序的加壳就用到了压缩。至于即时演算的实现算法中有没有用到压缩算法这个我确实不知道,还请了解的知友告知一下,谢谢。&/p&&p&&br&&/p&&p&我认为,虽然它不是我们常见的需要通过播放器解码播放的视频,但是对于观众来说无论是哪一种方式,获得的信息是一样的。&/p&&p&&br&&/p&&p&实现原理有知友也已经回答过了,请见:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&加刘景长:Prophecy 的 3D 电影《彗星撞地球》是怎么压缩成 64k 图片的?&/a&&/p&
那必须是这张图片了。 很遗憾知乎会压缩图片。在别的地方找了个链接 通过该链接将这张图片下载到电脑,修改后缀为rar,然后解压。 会得到四个文件每年,世界各地著名的Warez组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是用来炫耀其实力。6…
&div&电影昨天看过了,首先是肯定的部分:可以看到上个世纪我国的水墨动画传承,可以说真正的『中国特色』这一点算是立住了,非常值得赞扬,画面隽永悠扬,甚至有一处致敬的梵高的星空。同时触及了一些文化禁区,表达了观点,骨头是硬的,骨气是有的。&br&&br&接着,我们就不得不提一下不好的了。我想吐槽的这篇答案里几乎写全了。我引述的这段是我唯一不赞同的一点。这个孙子我大概在大护法丢钨钢杖的地方就跟同伴说,这个小鸣有问题。&br&除此以外,全篇吐槽我是基本赞同的。转场生硬,断裂严重,没有铺垫,一直一直在跳。不要说揭露真相的时候我内心毫无波动,甚至小姜死亡的时候我内心也只波动了一下,而唯一波动的点就是『原来正面人物也可以这么死』。&br&更多的话,不想多说,答案几乎写的很清楚了。我想说的是,在众口一词的时候敢于站出来说出想法是不容易的事,希望大家能看完这个答案,然后不要谩骂答主。毕竟这也是言论自由的本意之一,对吧。&br&我个人是非常支持中国动漫有自己的发展,希望电影人能自由的表达自己的观点和想法,如果大护法有续集,我依然会支持。提出的一些叙事上的问题,只是希望它能有更好的进步。&br&&br&最后问大家一个问题,如果有一天我们创造的为我们人类服务的人工智能有了自主思想,要求权力,我们是马上同意与它平等生存,平等对话,还是决意消灭它们?&br&考虑清楚这一点,就是我想说的,大护法表达的观点中,最难共鸣的一点了。&br&&br&神话中,神创造了人,让人有喜怒哀乐悲欢离合,所以人供奉神,神得供奉。人类反抗神,铸就了一部波澜壮阔的史诗。英雄是我们人类的英雄,不是神的。&br&&br&吉安创造了花生人,花生人的英雄不是吉安的英雄。&br&我们创造了AI,有朝一日,AI的史诗英雄是我们的英雄吗?&br&&br&很抱歉我难以共鸣。如果把花生人和人同画成是一个所属,彼此没有『创造关系』,那么相信我可能更可以共鸣一些。&br&当然,这样估计就没法过审了。的确让人矛盾。&/div&&blockquote cite=&/question//answer/&&于是小鸣就毫无征兆地黑化了,大谈了一番天子需要仇恨和恐惧之毒统治天下。&/blockquote&&a href=&/question//answer/& class=&link-box& target=&_blank&&
&span class=&content&&
&span class=&title&&如何评价动画电影《大护法》?&/span&
&span class=&url&&&/span&
电影昨天看过了,首先是肯定的部分:可以看到上个世纪我国的水墨动画传承,可以说真正的『中国特色』这一点算是立住了,非常值得赞扬,画面隽永悠扬,甚至有一处致敬的梵高的星空。同时触及了一些文化禁区,表达了观点,骨头是硬的,骨气是有的。接着,我们就不得不提一下不好的了。我想吐槽的这篇答案里几乎写全了。我引述的这段是我唯一不赞同的一点。这个孙子我大概在大护法丢钨钢杖的地方就跟同伴说,这个小鸣有问题。除此以外,全篇吐槽我是基本赞同的。转场生硬,断裂严重,没有铺垫,一直一直在跳。不要说揭露真相的时候我内心毫无波动,甚至小姜死亡的时候我内心也只波动了一下,而唯一波动的点就是『原来正面人物也可以这么死』。更多的话,不想多说,答案几乎写的很清楚了。我想说的是,在众口一词的时候敢于站出来说出想法是不容易的事,希望大家能看完这个答案,然后不要谩骂答主。毕竟这也是言论自由的本意之一,对吧。我个人是非常支持中国动漫有自己的发展,希望电影人能自由的表达自己的观点和想法,如果大护法有续集,我依然会支持。提出的一些叙事上的问题,只是希望它能有更好的进步。最后问大家一个问题,如果有一天我们创造的为我们人类服务的人工智能有了自主思想,要求权力,我们是马上同意与它平等生存,平等对话,还是决意消灭它们?考虑清楚这一点,就是我想说的,大护法表达的观点中,最难共鸣的一点了。神话中,神创造了人,让人有喜怒哀乐悲欢离合,所以人供奉神,神得供奉。人类反抗神,铸就了一部波澜壮阔的史诗。英雄是我们人类的英雄,不是神的。吉安创造了花生人,花生人的英雄不是吉安的英雄。我们创造了AI,有朝一日,AI的史诗英雄是我们的英雄吗?很抱歉我难以共鸣。如果把花生人和人同画成是一个所属,彼此没有『创造关系』,那么相信我可能更可以共鸣一些。当然,这样估计就没法过审了。的确让人矛盾。于是小鸣就毫无征兆地黑化了,大谈了一番天子需要仇恨和恐惧之毒统治天下。
&img src=&/50/v2-1cc7a6c96d2d4fe9494ef9c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-1cc7a6c96d2d4fe9494ef9c_r.jpg&&&blockquote&&b&官方称,这是一个史无前例的FPSS游戏,全称为First Person Saver/Suicider,就是“第一人称拯救/自杀”的意思。这是个对战游戏。&/b&&/blockquote&&br&&p&&b&文 / 很方便&/b&&/p&&p&当你老了,有一天,突然发现不知道为什么生活越来越索然无味。不仅身边的老伙伴一个一个驾鹤西去,在社会上还受不到应有的尊重。&/p&&p&好不容易找到了跳广场舞这个乐趣,还要跟年轻小伙子们抢场地。&/p&&img src=&/v2-5c4a8904afb8d6e524fc6_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&204& data-thumbnail=&/50/v2-5c4a8904afb8d6e524fc6_b.jpg& class=&content_image& width=&294&&&p&出门散心都要担惊受怕,熙熙攘攘的现代化城市中处处充满了危险。&/p&&img src=&/v2-37c379aef75789fd59edb45d3653e22e_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& data-thumbnail=&/50/v2-37c379aef75789fd59edb45d3653e22e_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&p&不仅在外受到各种歧视。回到家后,因为思维也跟不上时代的脚步,总是受到来自儿孙的各种嘲笑。就在刚刚,甚至还听到儿女们要把你这个没用的老头送到养老院的消息。&/p&&p&这样的人生活着还有什么意义。&/p&&br&&p&&b&即使在养老院,也要勇敢战斗下去,燃烧自己。&/b&&/p&&br&&p&心如死灰的老人决定不要再当这个世界的傀儡,毅然决然地选择自杀。&/p&&p&而对护士来说,要做的就是阻止老人的这种不理智的搞事行为。&/p&&p&一场智慧与勇气的较量即将开始。&/p&&p&这就是最近在steam上放出试玩的《Stayin' Alive》&/p&&img src=&/50/v2-2fdbe67d3f750db53b2f2_b.png& data-rawwidth=&1722& data-rawheight=&1072& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1722& data-original=&/50/v2-2fdbe67d3f750db53b2f2_r.png&&&p&&i&(《Stayin' Alive》的初始界面)&/i&&/p&&p&官方称,这是一个史无前例的FPSS游戏,全称为First Person Saver/Suicider,就是“第一人称拯救/自杀”的意思。&/p&&p&这是个对战游戏,最大支持4v4。&/p&&p&游戏的设定非常的简单暴力。在一定时间内,老人要找到一些工具想尽办法自杀,自杀成功即得一分。护士的任务就是防止老人自杀,及时地对正在进行作死的老人进行适当的补救,&b&并给老人注射镇定剂后推进隔离室即可成功得分。&/b&&/p&&img src=&/50/v2-280a8b79ccb61b8a9ec1ba6df74c4e62_b.png& data-rawwidth=&939& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/50/v2-280a8b79ccb61b8a9ec1ba6df74c4e62_r.png&&&p&&i&(把老人送进隔离室,得分)&/i&&/p&&p&虽然道理简单,不过对于老人团队来说,自杀也并不是一件那么容易的事。&/p&&p&首先,所有的自杀工具都需要“制作”才能得来。&/p&&p&于是各位老人不得不先满地图收集自杀用道具的零件。比如自刎用的道具就需要找到牙刷和刮胡刀刀片进行制作,要想自焚的话,就得先收集油桶和打火机。&/p&&p&另外还有被煤气毒死、电死、拉稀致死、吃错药,总共六种死亡方式供你选择。&/p&&img src=&/v2-f0e8da0f893c621c2baa83c3c26cfae6_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&212& data-thumbnail=&/50/v2-f0e8da0f893c621c2baa83c3c26cfae6_b.jpg& class=&content_image& width=&324&&&p&面对正在燃烧,并冲你大笑放出嘲讽的老人,难道你一点办法都没有吗?&/p&&p&当然不,护士们有很多种办法制止他们这种不健康的行为。对应他们的六种死法,分别就有灭火器、纱布等救助措施。&/p&&p&但因为护士手中只能拿两个道具,而老人们自杀的工具又有很多种类。这就要求护士们齐心协力,带上不同的道具,分享正在自杀的老人情报:&/p&&blockquote&“A拐有个家伙正在拉稀,请求洗胃支援。”
“泳池那有个大爷着了,灭火器灭火器!” &/blockquote&&img src=&/50/v2-a6fdf2b14a73bb582dcb31_b.png& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/50/v2-a6fdf2b14a73bb582dcb31_r.png&&&p&&i&(惨烈修罗场)&/i&&/p&&p&游戏中还有些设定比较有意思。&/p&&p&比如,老人方每人都配有一把轮椅,老司机们的操作也都非常娴熟,虽然不知能不能实现传说中的轮椅漂移。至少速度还是非常快的,只不过跑起来会有些噪音,比较容易暴露位置。&/p&&p&护士们走路的速度很慢,好处就是没有脚步声。对于这些老人,比死亡更恐怖的是:左手汽油右手打火机正要开开心心作死的时候,被不知什么时候站在身后的护士用灭火器呲了一脸。&/p&&p&像这种刷新三观的游戏当然要先来替大家试一下水。&/p&&p&一开始,作为一个萌新的我完全摸不到自杀的精髓。总是找不到对应的道具。而且一出门就会看见这两个不怀好意的护士360°无死角围着你转,时不时地还要挨上一针。&/p&&img src=&/50/v2-daf4ab7b8a3dce09cd9076_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-daf4ab7b8a3dce09cd9076_r.jpg&&&p&成为护士方之后,更是一刻不能松懈。转角就能碰见缩在角落里自残的老头,然而左手灭火器右手医药箱的我只能眼睁睁的看着老头漏气(并没不会流血)。&/p&&img src=&/v2-334a992e_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&206& data-thumbnail=&/50/v2-334a992e_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&p&正在我认真摸索的时候,有一位热心的老外过来给我科普游戏的玩法。受宠若惊的我连忙和他交流了起来。&/p&&img src=&/50/v2-bdb328c1bbe829_b.png& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/50/v2-bdb328c1bbe829_r.png&&&p&随后热心老外开始给我演示自杀的乐趣。看着慢慢走向死亡的老外,我的心情颇为复杂。不过我猜,此时此刻他的内心中一定充满荣耀感。&/p&&img src=&/50/v2-87fdd994fb3fb0b52629e_b.png& data-rawwidth=&217& data-rawheight=&100& class=&content_image& width=&217&&&p&其实这个游戏只需要简单的了解,就能快速地上手。作为护士只要去拿架子上的镇定剂,去抓老头就可以了。而老人方最好是找个没人的地方偷偷地作死。一番熟悉过后,我也慢慢找回了自信。&/p&&p&灭火器洗胃器已备好,泳池来战!&/p&&br&&p&&b&最后来简单的总结一下&/b&&/p&&br&&p&虽然现在还处于试玩阶段的《Stayin' Alive》还有许多不成熟的地方。比如护士的镇定剂很容易找到,老人方经常处在被抓住送进隔离室的危险之中。另外画面上来说,手里拿着的物品在其他玩家看来就是飘浮在空中,有些粗糙。但是这样的设定和玩法确实能给人足够的新鲜感。&/p&&img src=&/50/v2-47880cecf78d77917c70c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-47880cecf78d77917c70c_r.jpg&&&p&&i&(熊孩子作死游戏《Who’s Your Daddy》,但这游戏名不是“无敌”的意思吗?)&/i&&/p&&p&之前也有爸爸跟儿子斗智斗勇的《Who’s Your Daddy》和号称捉奸模拟器的《Catch a Lover》这种神奇设定的游戏出现。对于这种游戏大家肯定还是看中它的娱乐性。就这一点来说,《Stayin' Alive》也应该不会让你失望。&/p&&p&这一次,燃烧自己,温暖大地。&/p&
官方称,这是一个史无前例的FPSS游戏,全称为First Person Saver/Suicider,就是“第一人称拯救/自杀”的意思。这是个对战游戏。 文 / 很方便当你老了,有一天,突然发现不知道为什么生活越来越索然无味。不仅身边的老伙伴一个一个驾鹤西去,在社会上还受不…
评论区的各位不要再纠结蝙蝠开大的时候能不能平A这个问题了好吗。。。这个我真不记得了,最近也没办法验证。。。给我几天时间好不好。。。&br&&br&难度是相对的。&br&好比老虎比狼更凶猛,难道是说狼很温驯吗?不见得吧?&br&&br&再说题主拿职业选手的精彩操作出来说事有点不大合适吧,真这么讲那4396跟拉谁说话的梗,我上我真行,是不是说我一鱼塘选手真能跟职业比?&br&&br&不用提醒,我真的比不上。&br&&br&结论直接看最后吧,中间是有点太长了。&br&&br&不知道怎么@题主,既然题主想看一些团战的,我就自顾自复盘一下wings对DC最后一局的最后几波团。&br&视频地址如下。&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTY4NDYwODQwMA%3D%3D.html%3Ffrom%3Ds1.8-1-1.2%26spm%3Da2h0k..0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&wings夺冠时刻-在线播放-优酷网,视频高清在线观看&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/v2-6cdf685dcbe98673efbae32a13f0ffee_b.png& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/v2-6cdf685dcbe98673efbae32a13f0ffee_r.png&&(首先介绍视频上方状态栏,从左到右依次是DC的夜魔,VS,白虎,小鱼,伐木机,然后是wings的敌法,蝙蝠,斧王,大牛,光法。左上角为财产总和。已使用过的消耗品不计算在内。左下方小地图,下方技能栏及状态栏,右下方物品栏。此时wings敌法最有钱,往下分别是DC小鱼白虎,wings蝙蝠,DC伐木机,wings斧王,DC夜魔,wings光法大牛,DC的VS。)&br&视频7秒位置,wings光法走位不慎被DC小鱼拉到,小鱼开出大招。斧王跳过来吼住小鱼,想要救队友,但光法血量实在太残,并且后面DC众人也跟了上来,伐木机的盘子已经扔过来了,光法必死。&br&(小鱼的拉可以看做低配版皇子大招,让命中的目标短时间内无法走出指定位置,鱼人大招是隐身,此时无法被点控技能命中,也无法被普通攻击,但可以被AOE技能命中,持续时间内攻击施法都不会显形,每秒回复6%最大生命值。斧王的吼可以可以看做低配版加里奥大招,不需持续施法也没有最终伤害,期间增加护甲。伐木机的盘子可以看做带持续伤害及减速的LOL发条Q。)&br&&img src=&/v2-d1b8ad9af163ce9e174b2e00_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-d1b8ad9af163ce9e174b2e00_r.png&&10秒。wings斧王开出刃甲跟魔免,wings蝙蝠开出火焰飞行和魔免,wings敌法师闪到DC夜魔旁边开分身对夜魔输出。夜魔瞬间只剩2/3血量。&br&(刃甲是装备,主动开启可以反弹一切伤害,但不代表自身对伤害免疫。魔免,装备效果,即技能免疫。火焰飞行可以看做高配版龙女变身后的W,无视地形并留下火焰路径。敌法师5秒一个长距离闪现,分身,装备效果,制造两个自身的幻象,可以造成伤害,百分之多少我忘了。敌法师普攻附加消蓝及额外伤害,幻象可以继承这个效果。可以看到被敌法师攻击的夜魔和VS蓝量都不是很多。)&br&&img src=&/v2-2ae7e1631cdf2bdcab2ce89c495d37a7_b.png& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-2ae7e1631cdf2bdcab2ce89c495d37a7_r.png&&11秒。DC白虎开出大招,DC的VS换回夜魔。残血夜魔想跑,蝙蝠跳过去想留住夜魔。此时小鱼还在隐身。大牛开出大招。&br&(白虎大群体隐身,期间每次破隐后过1秒左右会重新隐身,直到技能持续时间结束。VS的换相当于高配版LOL螃蟹大,范围大没延迟没减速没恐惧能对队友用。大牛的踩相当于两秒延迟的木木大,但命中后相当于眩晕,被攻击时解除。大牛大招相当于直线型的LOL发条大,延迟三秒,范围与鲛姬大差不多,就想象成把公路两边的车一下拉到中间线位置就行。)&br&&img src=&/v2-29a3d7f5c8bda_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-29a3d7f5c8bda_r.png&&15秒,大牛大招延迟结束,命中小鱼跟VS,但由于白虎的大,没办法击杀,可以看到上方DC方有三人状态不是很好。蝙蝠拉回夜魔,由于同样原因,无法击杀。敌法师被白虎的箭命中,因此只有两个分身去追击。&br&(蝙蝠大,相当于高配版LOL蝎子大,持续时间更长。白虎的箭相当于低配版寒冰大,没有AOE效果,可以被小兵挡住,非全屏。)&br&&img src=&/v2-cce4ad3c561e5ed02d832ec_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-cce4ad3c561e5ed02d832ec_r.png&&18秒,蝙蝠追击DC众人,斧王大牛追击小鱼。敌法被夜魔沉默。&br&(夜魔的伤残恐惧,让目标沉默同时攻击会有一定几率不会命中,在夜晚持续时间更长并且未命中几率更高,从敌法师的状态栏看出现在夜魔已经开启大招,使当前时间强制变成夜晚。)&br&&img src=&/v2-eda4bb70ecd7f_b.png& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/v2-eda4bb70ecd7f_r.png&&20秒。大牛斧王追击无功,支援正面战场,此时DC伐木机使用钩爪,对wings的蝙蝠斧王敌法都造成一次伤害。斧王跳吼想控制伐木机,但空了。&br&(伐木机的钩爪,相当于LOL泰坦钩子,但只能命中树木,命中后将自己拉过去并对沿途敌方造成伤害。)&br&&img src=&/v2-315ba6ef73becd76f3238_b.png& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/v2-315ba6ef73becd76f3238_r.png&&25秒。在伐木机的短暂现身时间内,wings对其攻击,打掉伐木机半血,但无法击杀,此时wings开始撤退。刚刚的小鱼由于离开wings视野开始回血,现在已经接近满血了。大牛留下一个魂。&br&(小鱼大招被动效果,在非战斗状态并在对方视野以外时,每秒回血6%。大牛的魂,可以视为无法攻击也无法被攻击的英雄单位,可以由大牛控制,有一定视野,继承大牛的光环,大牛使用踩地板时,魂也会同步使用。)&br&&img src=&/v2-94b6e408df1e2b9eb044e31_b.png& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-94b6e408df1e2b9eb044e31_r.png&&30秒。DC众人开始追击。白虎跳刀闪烁过来射了一箭,但被wings避开。此时画面右下角的绿色血条是小鱼,此时已经满血,并开启大隐刀埋伏在wings撤退路上。&br&(大隐刀,增加攻速攻击力,撑一点属性,主动使用隐身,破隐一击造成额外伤害并降低目标输出,破坏被动技能。)&br&&img src=&/v2-09ffbebf21b1e_b.png& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/v2-09ffbebf21b1e_r.png&&33秒。小鱼破隐一击触发小晕锤的眩晕,此时小鱼没有使用拉。&br&&img src=&/v2-11fef3cd078d2a_b.png& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-11fef3cd078d2a_r.png&&34秒。斧王开启刃甲逃跑,注意看大牛,已经释放了踩地板。&br&&img src=&/v2-dd4a2dc1286f20ebd35d3b8efa1d2950_b.png& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-dd4a2dc1286f20ebd35d3b8efa1d2950_r.png&&36秒。蝙蝠使用炸弹,把小鱼推向斧王,此时小鱼拉住斧王。DC方伐木机被大牛踩中,可以看到他头上的星星,白虎后退了一下,离开了踩的范围。此时夜魔大概位置在屏幕正上方,地图外一点点,这个很关键。&br&(蝙蝠的炸弹,相当于LOL炸弹人的W,击退时间短,范围大,距离远,无法击退自身。)&br&&img src=&/v2-d89e8dd86b375b62a9dde4d47a5f3ffc_b.png& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/v2-d89e8dd86b375b62a9dde4d47a5f3ffc_r.png&&38秒。小鱼输出斧王,但被大牛及敌法攻击,只剩半血了。此时斧王没有吼。可以看到这时候小鱼是有心撤退的,但被夜魇小兵卡住。夜魔也在上方出现。这波小兵很关键。&br&&img src=&/v2-ec9c028d950fa18b5a914b3_b.png& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/v2-ec9c028d950fa18b5a914b3_r.png&&39秒。敌法大招带走小鱼,大招动画效果还未消失,此时已被夜魔沉默。夜魔的沉默大概晚了0.2-0.5秒左右。白虎被动星落触发,不过此时没啥意义。&br&&img src=&/v2-ddee87a91de_b.png& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/v2-ddee87a91de_r.png&&42秒。局面反转,变成了wings方追击DC。此时斧王对夜魔使用战斗饥渴,但意义还是不大。&br&(战斗饥渴,让一个单位持续受伤并减速,说意义不大是因为夜魔在夜晚不但技能会有加成,攻速移速也有,A杖下还有视野加成。这点减速留不住夜魔。)&br&&img src=&/v2-c9db3adddad4ead_b.png& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/v2-c9db3adddad4ead_r.png&&46秒。上方看到夜魔已经逃生,伐木机留下盘子断后,自己想用钩爪逃生,已经拉住树木并且开始位移,动画效果还未消失。但敌法师闪过来,大晕锤控住伐木机,此时大牛又放出魂开始踩地板了。至于解说说是大牛踩中伐木机,应该是没看清导致的口误。&br&(大晕锤,上面提到的小鱼小晕锤的升级版,主动使用眩晕目标2秒,范围大概为近战攻击距离。)&br&&img src=&/v2-bdc842e62078e2efd8ae7eb_b.png& data-rawwidth=&959& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&/v2-bdc842e62078e2efd8ae7eb_r.png&&48秒。VS回头给了敌法一记魔法箭,蝙蝠开启火焰飞行追击白虎VS,伐木机眩晕即将解除。看清伐木机身上道具,第一个风杖,第三个血精石。这个也很关键。&br&&img src=&/v2-37d7f33e6_b.png& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/v2-37d7f33e6_r.png&&51秒。伐木机眩晕解除后立即用风杖吹起自己,敌法大牛在下面蹲伐木机,蝙蝠跳走追杀VS和白虎。斧王在旁边虎视眈眈,夜魔大招结束,天亮了,但他已经跑远了。&br&(关键道具风杖,高配版金身,可以对自己或敌方单位使用,使其无敌并失去控制2.5秒。)&br&&img src=&/v2-fd9cfd3900c_b.png& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/v2-fd9cfd3900c_r.png&&55秒。伐木机落地自杀,敌法跳走支援蝙蝠,此时VS已经死血并几乎和蝙蝠重叠,临死扔出一记恐怖波动。白虎跳跃走人。&br&(关键道具血精石,双击自杀,敌方不会得到经验和金币奖赏,一般必死的时候才用。VS的恐怖波动,超低伤害附加减甲,距离很远,一般用于开视野,VS的垂死挣扎。白虎跳跃,相当于老版男枪位移超高配版,远距离位移,落地后范围增加攻速移速。)&br&&img src=&/v2-ec0af44f5e7e4e5e836636f_b.png& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&/v2-ec0af44f5e7e4e5e836636f_r.png&&1分07秒,团战结束,解说正在查看双方战斗回放。图中为双方使用过的物品及技能,和双方金钱经验变化情况。&br&&img src=&/v2-d677fefbc99c78e1e778fc8a_b.png& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/v2-d677fefbc99c78e1e778fc8a_r.png&&1分12秒,团战彻底结束,wings正在拆下2塔。&br&(此时脑补解说单车和DC的声音。&br&“这波团战打完wings离冠军已经咫尺了,已经近在咫尺了!”&br&“你冷静一点,还没破路呢,干嘛啊!”)&br&&br&------------------------------------------------------------------------&br&复盘原来这么麻烦,连截图带解释写了1个多钟头。题主如果有兴趣,接下来几场团还可以接着复盘。不过建议还是看一下,毕竟最后五分钟,也不是特别长的视频。&br&&br&----------------------------------------------------------------------&br&随便找的一个远古视频,还是do1时代,视频前面还有LOL广告。&br&&a href=&///?target=http%3A///share/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【WoDotA荣誉出品】Top10 Weekly Vol.81 这集真是精彩至极!~&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&十个片段。&br&第一个,死血敌法跳走,被屠夫一钩子拉死,恩,预判。&br&第二个,死血白牛,走位躲了三个AOE,反杀两个。&br&第三个,死血巫医,卡视野配合队友反杀三个。&br&第四个,死血巨魔跟精灵,配合精灵链接,连杀五个。&br&第五个,基地死血翻盘,对面阵容中老鹿死亡先知出了名的拆塔能手。&br&第六个,发条被抓,先是拉队友逃生,后配合队友三杀对面。&br&第七个,死血沙王,先是卡视野秒末日,接着靠跳插跟原地隐身,配合队友反杀三个。也是躲了无数AOE。&br&第八个,屠夫,先是配合VS换隐刺并拉回VS,隐刺死血逃生,接着被三人追杀,绕树林逃生,还反杀一个凤凰,最后在VS支援下成功逃生。&br&第九个,死血小黑绕野店视野,合成支配后在远程兵弹道出现后控制远程兵,完成自杀。&br&最后帕克,躲了一万个技能,秀得飞起,妈妈问我为什么跪着看。&br&&br&dota里很多操作不是&u&&b&做不到&/b&&/u&,而是&u&&b&想不到&/b&&/u&。比方说沙王那个,我也算沙王玩的比较多了,但换了我顶多跳到高台后TP逃生,绝对做不到后面三个反杀。再比如说小黑支配远程兵自杀,那个镜头至今仍是惊呆无数刀友,因为99%以上的人在看到这个镜头之前根本想不到支配还能用于自杀。如果那个镜头主角是我,我真能吹一辈子。而LOL,就说faker那个劫,我就是练一辈子也&b&做不到&/b&,操作根本就达不到那个水平。&br&&br&LOL的难度在于&b&&u&技&/u&&/b&,主要在于操作跟意识,这两个过关了怎么打都不会太难看(4396除外,那种属于心态爆炸)。DOTA2的难度在于&b&&u&道&/u&&/b&,或者说&u&&b&想法&/b&&/u&,&b&&u&灵性&/u&&/b&,英雄操作不难,所有技能都不复杂,技能+道具配合使用也只是有点难度,但是只有做到了别人不敢想的事,才能成为经典。上面的团战之所以要复盘,就是因为局势一波三折,就是因为wings在所有人都以为不能打的时候选择了反打并战而胜之。
评论区的各位不要再纠结蝙蝠开大的时候能不能平A这个问题了好吗。。。这个我真不记得了,最近也没办法验证。。。给我几天时间好不好。。。 难度是相对的。 好比老虎比狼更凶猛,难道是说狼很温驯吗?不见得吧? 再说题主拿职业选手的精彩操作出来说事有点不…
&img src=&/50/v2-e2cbdc9d69_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-e2cbdc9d69_r.jpg&&&p&本季动画开播至今,各位追番的朋友应该基本已经选定了追与弃的作品。而其中有一部被不少观众一集弃番的动画,如今却在日本异军突起,人气暴增,俨然成为了本季动画中的一匹黑马。今天白鹅君就为大家介绍下这部动画公司“八百万”制作,根据同名手游改编的3D动画《兽娘动物园》。&/p&&img src=&/50/v2-d272d2c90924daee3075a_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/50/v2-d272d2c90924daee3075a_r.jpg&&&h2&&b&稀烂开局后的绝地反杀&/b&&/h2&&p&这部作品由漫画《青蛙军曹》的作者吉崎观音担当人设,讲述了不知为何来到“加帕利动物园”而又失去记忆的主人公小包,与薮猫和机器人“Lucky Beast”结伴而行,并借助众多由动物拟人化而成的“兽娘朋友”的帮助,为弄清自己的身份而展开冒险的故事。&/p&&img src=&/50/v2-e2cbdc9d69_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-e2cbdc9d69_r.jpg&&&blockquote&本片的两位主角小包(下)和薮猫(上)&/blockquote&&p&然而,本片从开播前起就未曾受人关注。而在第一话播出后,其平淡而又有些枯燥的叙事方式,较为简陋的3D建模和生硬的人物动作,全身上下都散发出一股“没钱”低成本小制作的味道,让不少观众在看完、甚至还没看完第一话就将其盖棺为烂片而弃之。在Niconico网站(以下简称N站)上,本片首话直播后五星好评率仅为41.3%,在21部新番中排在倒数第四。从这里也可看出本片的开局可谓是出师不利。&br&&/p&&img src=&/50/v2-7927dcbdba_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-7927dcbdba_r.jpg&&&p&不过,之后的发展非常出乎众人的意料。那些经受住了第一话考验的观众,渐渐发现片中蕴含着一股无法言喻的魔性。不少观众在看片过程中慢慢放弃了思考,呼喊着“好厉害!”、“好开心”、“好有趣!”等简单的词汇,沉迷到这个充满着活泼可爱的兽娘美少女的世界中无法自拔,甚至连之前被批评为棒读的声优配音在他们听来也成了天籁。&/p&&p&另一部分把持住自我还留有思考能力的观众,发现了这部看似一般动画的设定其实并不简单。例如剧中“神秘敌人天蓝怪”、“人类灭绝”、“动物的朋友化”等关键字,让表面平稳的本片看起来却暗流涌动,细思极恐,甚至被部分观众脑补成了一部萌化版的“废土游记”。&/p&&img src=&/50/v2-b3eabcde95d697_b.jpg& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&/50/v2-b3eabcde95d697_r.jpg&&&blockquote&左为动画ED中的画面,右为实景照片。&p&从上到下分别为:&/p&&p&新奥尔良六旗游乐园(美国,2007年闭园)&/p&&p&博伊斯布朗克岛游乐园(加拿大,1993年闭园,目前已成废墟)&/p&&p&克劳狄亚水道桥(希腊,古罗马时期建设的引水桥)&/p&&p&第一乌拉尔斯克文化休息公园(俄罗斯,摩天轮目前已被废弃成为了荒地)&/p&&/blockquote&&p&也许是因为上述这些原因,让本片在网上的风评开始由差转好,同时也让不少一集弃片的观众回归又重拾此片。随着带脑子和不带脑子这两种看片姿势的普及,本片在N站的5星好评率从41.3%,到77.7%(第二话)→ 89.4%(第三话)→ 95.9%(第四话)一路走高,而且观看人数有增无减。&br&&/p&&img src=&/50/v2-4d918e3f5d60426e0aec39b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-4d918e3f5d60426e0aec39b_r.jpg&&&p&光从好评率来看,显然本片已经从烂片翻身成了神作,上演了一出令人无法想象的大逆转。而最新的第7话的好评率高达97.6%,车翻了《小林家的龙女仆》(第4话,97.4%)成为本季“霸权”。&/p&&img src=&/50/v2-b38a97c3ad148cba43d43_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/50/v2-b38a97c3ad148cba43d43_r.jpg&&&p&因为这场漂亮到不可思议的翻身仗,原本被网友称为“苦行”的本片第一话,在N站MyList(相当于“收藏”)数开始迅速猛增(本片在N站只有首话免费)。到2月13日为止,已经超越了本季《小林家的龙女仆》,《向美好世界献上祝福》第二季,《堕天使加百列》这三部人气作品的首话MyList数,让那么曾经一集弃片的观众一脸懵逼不明所以。&/p&&img src=&/50/v2-982f6eee9cd49baedb24347_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-982f6eee9cd49baedb24347_r.jpg&&&blockquote&&p&x轴为播放时间,y轴为Mylist数&/p&&p&紫红线条:《小林家的龙女仆》&/p&&p&天蓝线条:《向美好世界献上祝福》第二季&/p&&p&土黄线条:《堕天使加百列》&/p&&p&橙色线条:《兽娘动物园》&/p&&/blockquote&&p&到2月23日这个时间点,《兽娘动物园》的N站首话播放量已经突破了200万。这个数字将《美好世界献上祝福》第一季(150万),《化物语》(145万),《LOVELIVE!》(140万)等人气动画的首话播放量远远甩在了身后。而接下来的目标,将是《学园孤岛》(300万)和《进击的巨人》(320万)等300万播放量级别的作品。照目前的势头来看,最终超越这个数字的可能性非常之高。&/p&&img src=&/50/v2-dc889a75929_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&143& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&/50/v2-dc889a75929_r.jpg&&&p&不过,想要超越N站的“对萌豚用终极决战兵器”《请问您今天要来点兔子吗?》首话所创下的830万播放量的纪录,那还有相当相当长的路要走。&/p&&img src=&/50/v2-da6e7ebd2a0d6b37cd248_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/50/v2-da6e7ebd2a0d6b37cd248_r.jpg&&&blockquote&这就是N站萌豚造就的神话,一直被追赶从未被超越的绝对萌王&/blockquote&&h2&&b&人气爆炸后的感染扩散&/b&&/h2&&p&动画人气的暴增,让本片首卷圆盘(其实是买书送圆盘)一度卖到脱销,爬到了亚马逊书本类商品销售排行的首位。而动画的主题曲也一度冲到了iTunes综合排行第三的位置,连作曲者大石昌良本人也对此困惑不已。&/p&&img src=&/50/v2-ac39aee0f73d9a1093b9f_b.jpg& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&762& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/50/v2-ac39aee0f73d9a1093b9f_r.jpg&&&blockquote&买书送BD的第二卷也悄悄上到了第四的位置&/blockquote&&img src=&/50/v2-79e733facdbfc285b5c5e_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/50/v2-79e733facdbfc285b5c5e_r.jpg&&&blockquote&iTunes综合第3……制作方困惑中……希望能继续让温柔的世界柔和的扩散开来…&/blockquote&&p&面对这般好评如潮的景象,就连本片的监督たつき和动画制作公司八百万的社长福原庆匡也是丈二和尚摸不着头脑。福原社长对此表示,“说实话我还在困惑到底发生了什么,但我觉得这是吉崎老师和たつき监督认真酝酿企划所得到的结果。我们这些制作人员看到粉丝们能不断发现体验本片乐趣的方法,看到大家这些反应让我们非常愉快。”&br&&/p&&img src=&/50/v2-661c5acfbca56de_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&202& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/50/v2-661c5acfbca56de_r.jpg&&&blockquote&哎、《兽娘动物园》、现在发生了什么?很流行吗??因为我这500天都在做动画不太懂现在的情况,那个、哎?&/blockquote&&p&随着动画影响力的不断扩大,剧中角色常用的“哇~”、“好开心”等词汇开始频繁出现在各种推文及回复中,还创造出了“你是○○(可填入特长等内容)的朋友呢,好厉害”这句网络热语,被本片粉丝及蹭热点的网友频繁运用,成为了近期日本推特上一道靓丽的风景线。&br&&/p&&img src=&/50/v2-d44dc23cd0b4eb862e632_b.jpg& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/50/v2-d44dc23cd0b4eb862e632_r.jpg&&&blockquote&总之,都是一堆“好厉害!”之类的兽娘语&/blockquote&&p&不光是网民,连一些网络媒体也被感染,“兽娘语”连篇:&br&&/p&&img src=&/50/v2-e990c1e02b17efc8d25a002a61ac74a6_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&202& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/50/v2-e990c1e02b17efc8d25a002a61ac74a6_r.jpg&&&blockquote&&p&你知道吗~?&/p&&p&好厉害~!《兽娘动物园》的主题歌因为朋友爆增而在iTunes上获得了综合榜第3位&/p&&/blockquote&&img src=&/50/v2-fcd2bc18c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&137& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-fcd2bc18c_r.jpg&&&blockquote&哇~!好开心~!《兽娘动物园》的CD发售了,也有PV哦好厉害~。&/blockquote&&p&某新作游戏官网用源代码也玩了一把兽娘梗:&br&&/p&&img src=&/50/v2-e52b13acd7e5f_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&/50/v2-e52b13acd7e5f_r.jpg&&&blockquote&你是会摸胸的朋友呢!&/blockquote&&p&就连SHARP这样的“正经厂商”也没能幸免,成为了“朋友”的一员:&br&&/p&&img src=&/50/v2-fced322bce72a52_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/50/v2-fced322bce72a52_r.jpg&&&blockquote&&p&たつき监督:《兽娘动物园》,现在已经那么流行了吗?&/p&&p&福原社长:你看这个和那个都已经传开了,还有点夏普式的势头。&/p&&p&たつき监督:夏普应该不会说什么“好开心~!”的吧。&/p&&p&“哈哈哈”,“哈哈哈哈”&/p&&p&(夏普官推:好开心~!)&/p&&p&注:其实日本夏普官推在业界也是出了名的会趁热和玩梗。&/p&&/blockquote&&p&看到动画那么火,本片两位主角的声优内田彩(小包的声优)和尾崎由香(薮猫的声优)也卷袖子亲自上阵,用上兽娘语发推为本片造势,其中尾崎小姐还在趁着2月22日猫之日(日语中2发音近似猫叫)COS了一把可爱的兽娘版薮猫,敬业!(竖拇指):&/p&&img src=&/50/v2-7a44d41bea_b.jpg& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/50/v2-7a44d41bea_r.jpg&&&blockquote&我是能用小包酱和麻衣酱和向日葵酱和红蜻蜓君和安琪拉酱和艾丽西亚酱和比安卡小姐和岬百合亚酱和神无月艾琳酱和服部静夏酱和四宫向日葵酱和鼻屎酱和苗木困酱和南小鸟酱的声音讲话的朋友哟!(文中提到的角色名都是由她配音的)&/blockquote&&img src=&/50/v2-ed24c2130559_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/50/v2-ed24c2130559_r.jpg&&&blockquote&哇~!!听说今天是猫之日,喵~&/blockquote&&p&就连为本片OP作词作曲的大石昌良,也上N站高歌了一回主题曲,被网友评为“你是很会唱歌的朋友吧,好厉害~!”。&br&&/p&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///x/page/rlc.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《兽娘动物园》主题曲-大石昌良版 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/rlc_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/rlc_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《兽娘动物园》主题曲-大石昌良版 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/rlc.html&/span&
&br&&/p&&p&除了本片相关人员之外,包括西又葵、漫画《干物妹!小埋》的作者サンカクヘッド和漫画《摇曳百合》的作者なもり在内的许多画师和漫画家,纷纷蹭热点画起了兽娘。在宣传自己的同时,也为本片的人气推波助澜,让更多的人有机会成为“朋友”。也可以说是导致病毒进一步扩散的一大原因…&/p&&img src=&/50/v2-0e1ca97ada37b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-0e1ca97ada37b_r.jpg&&&blockquote&&p&左上:西又葵,代表作《SHUFFLE!》&/p&&p&右上:Karory,代表作《美好的日子 ~不连续存在~》&/p&&p&左下:サンカクヘッド,代表作《干物妹!小埋》&/p&&p&右下:なりも,代表作《摇曳百合》&/p&&/blockquote&&h2&&b&现象之后的现实商机&/b&&/h2&&p&动画以及图片中那些可爱的兽娘形象,让粉丝们爱屋及乌,纷纷跑去动物园一睹真实的薮猫等动物的尊容。这让有着薮猫等动物馆藏的多摩动物园一时间门庭若市,不少人在薮猫展区驻足围观,久久不肯离去。突如其来的客流对于园方来说,简直是份意想不到的惊喜。&/p&&img src=&/50/v2-e26ed85e1e85b4aedd48c_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-e26ed85e1e85b4aedd48c_r.jpg&&&blockquote&多摩动物园中薮猫展区的围观群众&/blockquote&&p&这个现象甚至还引起了日本NHK电视台的关注,在新闻中对此热点内容进行了报道。同时在报道中引用了动物园方面的发言,称“无论是以何种形式,只要能因此对动物产生兴趣就让我们很高兴了”。以本片刚开始的表现,没人能料到竟然还能上NHK露脸吧。&br&&/p&&img src=&/50/v2-080cfe809f7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-080cfe809f7_r.jpg&&&p&既然作品已经带出了那么旺的人气,那商家自然不会错过这样一个赚钱的大好机会。就以上面的多摩动物园为例,园方也注意到了许多游客是看了片或趁着这股热度才来入园参观,因此在园中的周边店用上了动画风格的字体,主推片中出现的例如薮猫、朱鹭等一些人气兽娘的原形玩偶,还附上了剧中人物的头像来吸引游客的注意,真是很会做生意的朋友呢。&/p&&img src=&/50/v2-7ecbedfe0cc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-7ecbedfe0cc_r.jpg&&&p&其他商家当然不能坐视动物园独占好处,日本动漫作品周边厂商“EXRARE”在近日发表了将推出《兽娘动物园》的T恤、钥匙挂件、手机壳等周边,打算趁这波热度大赚一笔。&/p&&img src=&/50/v2-db16b2e20a345aa1d88d714a16b245da_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-db16b2e20a345aa1d88d714a16b245da_r.jpg&&&p&手办厂商“Good Smile Company”和“Max Factory”也赶着这股兽娘风潮,分别宣布将推出薮猫的粘土人手办和兽娘系列塑模。相信之后还会涌现出更多比如朱鹭、鲸头鹳等剧中人气角色的手办,而主角小包也是很有机会的哦。&/p&&img src=&/50/v2-3bcc5cb776f7eed7c68c20_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-3bcc5cb776f7eed7c68c20_r.jpg&&&p&除了看原型买周边外,不少人也想借此机会去试试《兽娘动物园》的手游原作。但很可惜,由Nexon制作,标榜着“新感觉动物园RPG”的同名游戏原作已于去年12月14日宣布停运,倒在了革命胜利的前夕。对于有人提出的能否重开游戏的疑问,Nexon方面表示重启运营还是以其他标题再出一款新作目前尚未决定。但如果兽娘热潮能够继续下去}

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