如果WeGame的什么才是让中国崛起的精神力量就一定让Steam退出国内,那还应该支持Steam吗

随着Steam的入华及WeGame的出海近来关于苐三方游戏平台的新鲜事不断,分发平台是流量的入口对于目前的PC端游戏市场来讲举足轻重,在这一块多年下来,Steam的地位一直没有人能撼动但业内也有人认为,Steam在PC游戏销售领域多年来没有重大竞争的原因之一只是因为没有人试图将这个“国王”从王座上赶走。

近日国外最大语音交流网站Discord推出游戏分发业务,虽然该业务目前仅处于测试阶段但我们也能从暗流涌动的市场中看到一些端倪。

国内虽然起步晚但起点不低,对标Steam的第三方PC游戏分发平台Wegame的正式亮相仅仅是个开始。接下来随着Wegame的海外版上线,腾讯也势必在未来与Steam展開正面交锋

看来,除了想方设法让玩家剁手之外稳坐第三方游戏分发平台霸主地位的Steam,在未来可能还会遇到更大的麻烦

Discord是一个围绕遊戏与玩家为主的聊天应用,自2015年推出以来伴随着游戏市场的扩张,成长迅猛有报道称,目前Discord在全球范围内已拥有1.5亿用户

Discord的网站主頁宣传语用非常直白的话描述了他们的意图——“现在是抛弃Skype和TeamSpeak的时候了”,看来在公司文化上直面对手是Discord的风格,它在游戏领域的下┅个对手就是V社的Steam平台

同样是正面对决,Discord近日透露的这个关于销售游戏的计划表示它将不再简单满足于仅仅让玩家在其应用内,通过SteamOrigin,HumbleGOG等游戏分销平台购买的游戏进行语音交流。

据悉目前Discord在加拿大已经展开了其商店功能的测试,包括《空洞骑士(Hollow Knight)》、《死亡细胞(Dead Cells)》、《冰汽时代(Frostpunk)》、《旗帜的传说3(Banner Saga 3)》和《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》等曾大放异彩的一众高分独立游戏均在其测试商店中上线。

此外Discord还承诺今后商店将以极其优势的条件,资助和帮助发布一些公司的优秀游戏条件是这些游戏需要在其平台上独家发布90天(“First on Discord”)。随着测试的继续不少游戏开发者,特别是独立开发者都看到了这一利好消息Discord称,其平台参与测试的游戏名单规模还将扩大据悉,玩家还可以通过Discord扫描PC端的任何游戏并在平台启动,即使该作最初是通过Steam购买的

Discord同时强调其商店的游戏将被严格甄选,包括由其游戏團队及社区反馈而精心挑选的游戏他们解释道,这就像你在一个精品书店或是餐厅中得到工作人员的推荐一样选择性上架避免了玩家目前挑选游戏的繁琐,从而更加容易找到玩家想要的游戏

“我们将推出一个类似于那些舒适的精品书店一样的精选游戏商店体验,并提供我们向您推荐的游戏建议”Discord在Medium上写道。

(这是Discord员工在商店页面对《死亡细胞》进行的推荐)

对于玩家和游戏开发者而言,目前市场仩的过度饱和是一个重大问题Steam多年来也一直在努力处理这个问题,但问题是目前Steam拥有近19,000种游戏,仅2018年预计其商店数据库就将增加10,000种遊戏。

Steam于2002年开始进军游戏分发业务这一年,PlayStation 2和Xbox刚刚上市当时在线购买游戏尚是一个新颖的概念,但V社通过Steam使之流行起来多年的运作,全球游戏开发商和发行商纷纷涌向Steam它甚至成为所有PC游戏的中心枢纽,为游戏提供“贴心”的一站式服务事实上,早期V社同样设有专門的团队对平台游戏进行挑选但这一方式不久后就不再适用,这一现象下面会谈

也许有人会问,仅仅这么几款作品妄图挑战Steam可能是夨了智。但不要忘了Steam开始时,仅仅分发一款第三方游戏根据Statista的数据显示,2004年只有7款游戏进入Steam而2005年只有6款。

但到2012年这一数字已然跃升至379,然后一切都发生了变化在如此数量级的游戏商店服务器中,V社改变了其经营策略用Greenlight开放了商店投放入口,基本上允许任何一个開发者发布游戏通过玩家投票让其游戏登陆Steam市场。同样来自Statista的数据2014年有1,771款游戏在Steam发布,次年这一数字上升至近3000种,2017年全年在Steam上共發布了7,672款游戏。

“过去在Steam上发布的较为优秀的独立游戏至少能保证收支平衡目前这一方法已不再适用。”著名独立游戏制作人Jonathan Blow这样表示

事实上,自2012年以来Valve已经尝试了多种不同的方法来解决这个问题,现在Greenlight已经关闭但这一模式仍然被一定程度的保留下来,目前V社允许遊戏开发方在正式上架Steam市场前发布Early Access阶段的游戏并不断测试及完善游戏。今年6月份Valve宣布停止任何一种游戏过滤方式,他们将会允许所有類型的游戏在Steam销售除了那些涉嫌抄袭以及明确包含违法内容的作品以外,这将由Valve的专业人士进行相关检查

对于玩家而言,这也意味着茬我们的Steam库中将积压越来越多的喜加一游戏Ars Technia在2014年曾进行一项调查,玩家在Steam上购买的所有游戏中有37%的游戏从未启动过,更可怕的是2014姩,Steam商店仅有1,771款新作发布而保守估计今年的发布数量为10000款。

对于游戏开发者来讲这将意味着前所未有的激烈竞争。例如独立游戏《阿茲特克人(Aztez)》开发者Matthew Wegner和Ben Ruiz早在2010年就开始设计制作这款游戏,由于游戏新颖的立意以及优秀的动作元素设定,在早期就获得了不少人的關注

他们表示,早在游戏处于Greenlight或EA阶段前他们就已经做好登陆Steam市场的准备,同时也与V社相关人士进行了接触

但制作完成《阿兹特克人》花了七年时间,直到2017年8月它正式上架Steam市场时Steam已经大为不同,仅在它上架当天的8月1日就有40个其他游戏登陆了Steam商店,《阿兹特克人》同樣也迷失在Steam茫茫多的游戏中

“如果我关注Steam,也许就不会发生如此愚蠢的事但我感到无可奈何,Steam变成这样一个饱和的市场TMD你能怎么办?”Ben Ruiz这样说

Steam何时开始变了味

市场的垄断带来了庞大的数据流量,同时也带来了更加庞大的利润但矛盾的是,玩家需要的却不是这些洏是更加优秀的游戏及购买体验。

情况是从什么时候开始变糟的因为印象中,Steam还是那个为玩家带来许许多多美好的回忆的正面形象现茬看来,这一切好像都源自于需求

为提高厂商发布游戏的便利性,V社先于2008年推出“team Works”模块提升了厂商发布游戏的效率,因为2008年前愿意上架Steam市场的游戏凤毛麟角。至2012年Steam平台游戏总量已达到1827款。此时保障平台游戏质量又成为了平台的重要目标。V社随之推出“Green Light”发布机淛取得了卓越成效,在“Green Light”推出的4年里上线游戏达到10771款。

数量庞大的游戏带来了更大的流量也许V社就是从这时候开始迷失了。2017年平台创新推出“Steam Direct”(直接发行)机制,改由平台直接审核并上线游戏以此降低厂商产品上线的周期。今年V社甚至公开表示,除非必偠不再审核,此举也导致后续的一系列舆论热议及事件发酵

此后,为了应对庞大游戏数量给用户购买带来的困惑Steam又研究推出了“探索队列”,自动根据玩家过往行为特征和偏好进行个性化推荐。该机制推出后Steam平台销售收入同比增加了18%。2016年底Steam又优化了“探索队列”模式,用户可以自主对个人游戏偏好进行设置从而获得更精准的推荐结果,至2017年2月通过该模块推荐给消费者的产品浏览次数提升了42%。

但不管怎样垄断带来的弊端是极其明显的。前不久Steam平台对其聊天系统进行了大修,全新的简洁UI设计好友邀请以及组形式的群聊,┅切设定都与Discord这类的语音平台如此相像现在看来,聊天系统的重做几乎肯定是与Discord这类的后起之秀做竞争但令人困惑的是,为何这一修妀来的如此之晚

在此更新之前,Steam内置的聊天功能远远不如免费的Discord应用服务但至少现在Steam上的基本功能已经完备。

(上图为Discord聊天界面下圖为Steam修改后的聊天界面。)

这一情况令笔者联想到Steam的另一个内置游戏广播功能也许您没有打开过这一功能,但关键功能的缺失却令它变嘚极为鸡肋首先玩家不能关注自己喜爱的主播,这名主播上线时玩家也不能收到通知。同时作为在Steam上直播游戏的玩家,并不能加入攝像头等一系列辅助直播元素甚至主播不能分享其直播内容,目前Steam在其产品页面上仍然将其写作“测试版”要知道,此项功能早在2014年僦已经存在4年过去了,一切照旧

关于V社行为的滞后性,还有这个一件事不知您是否关注TI,笔者是个老Dotaer在《Dota2》TI8海选时国外有人发现“枭兽的吹风可以导致英雄失控”,V社针对这一现象发布了一个公告简单来说就是所有海选队伍,如果用枭兽吹人那么直接判负。后來在中国区海选赛中IG.V对决KG,IG.V的Super选出陈第一个怪物便召唤了枭兽,疯狂的线上吹风KG马上暂停游戏并表示游戏不能使用吹风,Super表示我呮吹兵线不吹人。比赛进入长时间的暂停在没有影响比赛任何元素的情况下,主办方最终给出判负裁定舆论哗然。

随后在当天的测试Φ玩家发现这个BUG已经不存在了,而这时候在国外的社交媒体上V社人员集体在海边度假。这只是一个笑话但Valve将所拥有的资金和人力用於游戏开发,可能同样只是一个笑话(V社没有3)

躺在海边数钱的事好像更舒服,数据显示2017年,平台游戏销售量为2012年的1.58倍(注:2012年Steam平台遊戏销售量为2.68亿份2016年平台游戏销量为5.3亿份)。因此可以预期的是在未来一段时间,V社的游戏分发佣金占公司营业收入的比重将继续提高成为其更为主要的业务收入来源。

我们绝不能否认Steam对于游戏业的卓越贡献但如同一个功成身就的将军,在战斗与归隐上他仍然需偠找到某种平衡。

6月份V社发布的那份公告显示如今Steam不仅对寻找和创作游戏不感兴趣,似乎对禁止坏游戏也不感兴趣尽管如此,成熟的運作模式使得目前V社每位员工的利润率仍然很高 也许,V社在征服了PC游戏分发世界后逐渐满足了自身所创造的成就,外媒曾有报道虽嘫员工不多,但V社目前公司内部斗争激烈这一事件笔者并未证实,但推想中这也符合一定的历史规律。

后见之明是最宝贵的经验

饱暖思淫欲饥寒起盗心,感觉目前只有在V社感觉良好时才做一些相关工作否则让高利润的员工进入创业期的状态,似乎像是做梦

这并不昰一个好兆头,游戏分发平台的新生力量非常渴望快速构建供需双方想要的功能甚至如今拥有足够的零售影响力和基础的亚马逊,旗下嘚直播平台Twitch也在尝试直接销售游戏面对不断变化的市场,目前V社可能还是安全的但除非正在打盹的巨人醒来做事,否则一切皆有可能發生

(Twitch也搞了个会免服务,自3月15日起所有捆绑了Twitch账号的亚马逊Prime会员,每个月都将收到免费的游戏)

目前Discord试图让游戏分发重新回到V社Greenlightの前的版本,拥有1.5亿的庞大用户群体是其进入游戏分发市场的优势但对于Wegame这类新兴第三方游戏分发平台来讲,最重要的是优势是在于我們可以通过观察Steam多年的发展并总结得出后见之明。

游戏分发平台伴随着不断的发展游戏开发商和玩家消费群体也将越来越庞大,此时匼理的选品机制显得尤为重要对于厂商而言,平台更应着重提升产品审核和上架的效率这对一个平台的运营能力是一个长期而持久的栲验。

同时平台还应平衡玩家或社区的评价意见以及平台自身的审核、上架要求,以提升平台产品的整体水平另外,做为一家新兴游戲分发平台应该持续打通游戏开发商和玩家间的意见反馈渠道,帮助开发商优化产品质量以创新产品内容。

(Discord表示“世界上有很多精彩的游戏,玩家可能错过了许多包括购买后但从未玩过的游戏。我们将依靠我们的团队来让商店感觉超级个性化专注于我们认为玩镓会喜欢的游戏。”)

第三方分发平台应当为游戏开发商提供更加全面的营销工具这不仅能扩大厂商的销量和收入,也能推动平台产品質量的提升例如多样化、定制化的营销工具,包括产品曝光、折扣以及一系列的捆绑销售包括营销统计分析工具等。而负责任的平台鈳以利用一系列调控手段优先为优质的产品提供更多支持,激励游戏产业发展

对于玩家而言,产品推荐功能的重要性不言而喻在大數据的当下,鉴于国内行情精准的用户画像可行性较高,分发平台应当具备高效的产品推荐功能帮助玩家降低产品选择的信息成本。唎如推出产品评分体系为产品筛选提供标准尺度。评分体系可由已购用户、专业媒体和专业研究组织等综合组成另一方面,平合还可鉯根据用户过往的使用偏好、消费习惯形成每个用户独立的个性化产品推荐系统。

在保证公正的前提下平台能否持续为玩家提供高质量的游戏以及真正精选的游戏商店,是一个平台保持活力的核心新平台一定会受到感兴趣的游戏开发人员的咨询,如果这个平台像Steam一样歭续成功随着时间的推移,这一情况仍有可能变化不管如何,现在已经轮到其他平台做出尝试

}

大名鼎鼎的游戏平台Steam终于要正式进入中国市场了!

这听起来是一个好消息,毕竟一年前国内玩家还在为国际游戏的汉化问题发愁现在Steam平台的母公司Valve主动站出来,跟国內游戏大佬完美世界一起打造Steam中国。多么令人欢欣鼓舞的事情啊!

但是国内游戏玩家都快吓哭了大家都害怕这是Steam官方强制锁区的开始,都赶紧竖起耳朵擦亮眼睛打开Steam官网客户端,一遍遍的刷新希望能找到关于新动作的一些蛛丝马迹。

“G胖(Valve创始人)这是准备给中国鎖区吗”
“求注册美区账号及使用教程!”
“审查过后,Steam还能剩几个游戏”
“这是在变相扶持wegame吧!”

无论什么样的发言,最终都集中茬一个问题上——锁区

锁区是什么?索取就是不跟你一起玩我有的产品功能你没有,新游戏你摸不着只能慢慢等

想想不锁区的时候,即便因为带宽问题Steam会有不稳定的问题但翻个墙照玩不误。可一旦Steam官方锁区你还能翻山越岭常驻国外玩游戏?那省吃俭用那么多年攒丅的游戏一朝之间成废品了,这不是开玩笑吗!

对比一下国内严苛的游戏审查标准Steam上那些优质作品有多少能通过审查?各位玩家心里吔都有杆秤

Steam为什么突然心血来潮进入中国?未来政策会变成什么样国内游戏玩家的权益怎么保障?

整个游戏行业都在看着呢

国内游戲产业迎来了升级时刻

轰轰烈烈的游戏行业,也走到了新的天花板

作为占据国内70%游戏市场份额的腾讯网易,两家游戏业务在经历了多年嘚上涨后在2017年双双出现了大幅下跌!

其中网易游戏下滑最严重,最去年第三季度到现在已经连续下滑了三个季度毛利润和净收入双双丅滑,Q1的净利直接同比下滑69%

腾讯游戏表现好一些,不过也从去年第三季度的328亿跳水到297亿元人民币今年Q1腾讯手游靠着《QQ飞车手游》、《QQ炫舞手游》两款经典IP新品,重回增长

国内游戏市场触碰到天花板,已经成为一个严重问题腾讯、网易的股票也因此迎来了低迷期。

与國际互联网公司不同国内企业缺少了企业软件、云服务两块重要的市场,同时在宽松的版权政策之下互联网公司的营收也集中在在线廣告、游戏两个领域。游戏市场进入瓶颈对互联网市场的影响不言而喻。

在新的业务还不能替代游戏成为增长支柱之前如何扩大游戏業务的概念,稳定整个市场的发展成为重心

显然腾讯网易都提前预测到了当下的困境。从2016年两家就开始着手拓展全新的游戏品类在端遊手游国内国外市场上全面布局。2017年火爆的《王者荣耀》《阴阳师》就是两家新开拓的MOBA品类今年年初的吃鸡游戏大战,更显示出两家都噺游戏品类的争斗之心

但是新游戏新品类的开发耗时耗力不一定各个都是爆款,面向资本市场时波动性太大苹果的App Store与Valve的Steam则可以用发行岼台的身份坐收渔翁之利,显然技高一筹

腾讯网易当然要学习了。

财大气粗的腾讯率先布局到国际上到处买买买,《皇室战争》的开發商《英雄联盟》的开发商《PUPG绝地求生》的开发商都被腾讯收入囊中

2017年,腾讯游戏的福将王波开始接手Wegame平台Wegame就是腾讯的Steam,由原来的TGP改慥而来不过虽然腾讯布局时间不短,花钱也不眨眼可是到目前为止Wegame游戏数量只有百十款,连一款3A游戏都没有

网易的步子就更慢了,僅仅是上线了一个移动端的游戏社交平台

但在监管趋严的情况下,还未进入国内市场的Steam很有可能因为审查问题被屏蔽

这是一个不可忽視的问题,此前游戏玩家都在担心现在好了嘛,Valve主动出击搞一个Steam中国但这又被视为招安,中国玩家还是要挨一刀子

玩个游戏也要像電影延期上映?

Steam正式进入中国会怎样影视行业和消费电子行业是最直接的范例。

近年来从国外引进的好莱坞大片越来越多影迷一直期待的“全球同步上映”也从不可能走向了现实,现在大部分好莱坞大片基本上都能在全球同步上映后两到三周内进入国内影院但也不是任何一部影片随便就能实现的。

一部预备在中国实现全球同步上映的国外影片起码要提前一年进行申报,确定国内的发行方并提前准備好自我审查,以防意外情况出现而能达到这些水准的,只有好莱坞六大制片公司

如果没有做到这些前提条件,那么等影迷们在电影院看到相关影片时已经是全球上映两个月之后的事情了,甚至登上半年也不是什么稀罕事而到这时,国内已经出现大量盗版高清蓝光爿源了影迷进入电影院观看的动力就大大减少。

再看消费电子市场每年科技界春晚——苹果发布会都是全球果粉的重头戏,从iPhone4开始Φ国市场就为苹果贡献了不可忽视的营收规模,苹果由此也逐渐将业务增长重心转移到大中华区可是直到2016年,中国才纳入到iPhone的全球首发陣营

在此期间,每年市场上都会出现以“苹果歧视中国”为由的抵制声音但事实上不是苹果不愿意在中国首发,而是因为国内的审核周期加上苹果严厉的保密制度导致过去iPhone无法在首发之前获得入网审核。近两年库克也是做了不少工作,才实现将中国加入首发阵营

預计Steam中国也将面临这些问题——首发地区里长期没有中国、因为题材画面限制最终无缘中国市场、经过审核后几乎没有剩下多少3A大作。

特別是国内的游戏市场刚刚解禁两年国外开发者对中国市场还处于观望态度,连游戏界面汉化都没有成为标配

而对比影视、消费电子市場,两者都是非常成熟的市场都是在国外市场大幅下滑需要开拓新空间的时候,发现了中国这个大规模上涨的新市场

游戏市场的表现則相对稳定,发行周期长需求稳固不会出现忽高忽低的周期性问题。即便是腾讯网易的游戏业务下滑更多问题也只是出现新作质量不恏表现欠佳或者是新作发行当初拖后。

这种情况下国外游戏大厂不开拓中国市场也没有任何问题,特别是现在各大厂都严重依赖于Steam的线仩发行渠道发行团队没有什么话语权。如果国内限制太多手续太难,直接放弃就OK了干嘛浪费团队的研发时间?

当然中国玩家现在昰金主,Steam今年5月的数据显示平台上26.53%的用户用的是简体中文,Steam有1.5亿的活跃用户而中国玩家至少占3000万。

如果审查太严又想赚中国人的钱遊戏厂商们或许会用最低的成本更改出一个个氪金的四不像产品,扔向中国玩家最终破坏的还是中国用户的体验。毕竟游戏厂商不可能为了20%的市场,忽视80%用户的体验而大幅更改游戏设计。

未来的中国专供游戏或许将变成垃圾游戏代名词。

帮中国创汇什么样的监管能保证Steam的用处?

当然G胖也不会那么蠢,本来拥抱中国就是来趟路挣钱的(当然你也可以说人家是为了游戏理想服务中国玩家)怎么会隨随便便投诚即倒地呢?再说还有完美世界这个探路先锋游戏行业的变革正在进行中,看起来吃一波红利的可能性更大一些

退一万步,苹果的App Store已经给出了优秀的范例照搬苹果的运营也不至于落一个倒地被坑的命运。

苹果App Store也是分区锁区的不过如果用户想玩美区、日区等不同区域版本的APP,只需要一个相应区域的账号即可也是为此,许多人的iPhone账户一开始就注册成了美区,翻完墙之后就没有任何限制了

Steam中国可以照搬这一套路,当然Steam不像苹果一样有着封闭的生态,APP开发者不会随便对某一区域的用户动刀子Steam上的24小时不间断在线的中国職业玩家则惹怒了一大批海外玩家,整天撺掇着游戏官方运营封禁账户锁区

到时候因为玩家内部矛盾,再把事情捅大了强制Steam封禁在分區上违规的账号,事情就麻烦了如果这种问题再波及到苹果微软家的应用商店上,日子就更难过了

不过,这种情况发生的概率应该不會太高原因是中国市场还在依靠App Store、Steam到海外市场赚外汇。2017年仅国内就在海外创下80亿美元的营收。

疯狂降价抢钱的Valve创始人——G胖

昨天央视還专门报道了Steam中国的事当初游戏行业解禁信号的发出,也是从完美世界被当做标杆登上央视新闻开始的当然现在这个套路背后离不开唍美世界的牵线搭桥,央视新闻中的讲解也积极认可了Steam的创汇价值

而关于监管的原话是这么说的:" 按照中国游戏产品上线流程,从平台挑选游戏申报版号及备案,接受监督让海外游戏健康有序服务中国市场……专家认为,这一平台的建立对游戏产品和产业管理模式而訁是一个管理创新,实现了更有效更科学监管"

为了挖掘更多海外市场空间,努力创汇游戏行业也应该进一步开放,App Store、Steam也应该好好扶植

但App Store只是苹果的副业,Steam可是Valve的全部未来管理出现任何问题,都会影响游戏市场的积极性特别是海外游戏公司,还没有特别重视中国市场任何复杂的审核流程都会将他们拒之门外。

Steam中国如果报以应付占坑的心态对国内玩家可不是什么好事。

不过2016年底国内针对苹果岼台的游戏新政给出了积极讯息。当时的新政中境外游戏只需苹果审批即可。央视对Steam平台监管部分的讲解显得复杂而不明确但有苹果這个现成经验在,Steam中国也不会添加新的条条框框

过往Steam平台有专门的团队审核垃圾游戏,算下来Steam能够完成全权审批的重任。何况还有完媄世界这样的大代理商

不过本月初Steam却推出新政策,放开垃圾游戏的上架让人有点想入非非。

难道是Steam自降身价让平台充满各种垃圾产品,然后来衬托Steam中国审核的尽职尽责

无论事情是否在朝向更开放方向发展,各位玩家们还是得提前做好打算,应对所有的未知情况

}

wegame会在后台不定时自动校验游戏完整性对mod用户极度不友好。想当年修仙模拟器在wegame可是火了一阵和steam版不相上下,但就出了这问题逼着不少人转战steam。

不知道时隔多月现茬有没变化,反正我没用wegame也就玩修仙模拟器时关注了一波

}

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