龙魂时刻这游戏怎么样?

这游戏真有毒!简析《守望先锋》如何让你成瘾
   暴雪制作发行的《守望先锋》于日正式开启针对预购玩家的压力测试,5日开启开放公测,原定9日关服,随后延长一天。在这8天的测试时间里,参与测试的玩家超过了970万人(《星球大战:前线》测试期间参与人数为950万,《全境封锁》为640万,《命运》为460万)。这一数字使得《守望先锋》成为暴雪游戏史上参与人数最多的一次开放测试。在测试期间,在线玩家的累计游戏时间达到了49亿分钟,约合8100万小时,比赛数量超过3700万次,每名玩家平均游戏时长8.35小时。在5月10号游戏停止压力测试关服后,贴吧,QQ群,论坛里哀嚎遍野,各种各样的段子,搞笑表情出没于各大网络平台,玩家们纷纷表示玩了《守望先锋》后,玩其他游戏都感觉没意思,就想玩《守望先锋》。像吸毒停止后的戒断反应一样,没有《守望先锋》玩我感觉自己快要死了。这个游戏真的有这么大的魅力?真的不是水军和暴白再刻意吹捧吗?让我们从6各方面来试着分析一下这款游戏的成瘾性。
   1.快节奏 轻数值
   在目前版本的《守望先锋》中,主流玩法共有三种,护送/阻止护送车辆(也就是常说的推车),进攻/防守A、B点以及三局两胜制下的抢点模式。由于地图较为紧凑,虽然存在绕后包抄一说,但总体地图路线是固定的,加之&敞开&式的场景设计,提前宣告了蹲坑党的死路,玩家需要不断的移动去达成属于自己阵营的胜利条件。让玩家的整局游戏都持续在&索敌&&遇敌&&杀人(被杀复活)&&继续索敌&的过程中不可自拔。死亡惩罚极为轻微,复活时间也非常短,能够最大程度的调动玩家进攻积极性,整局游戏都处在极快的节奏中完全停不下来,避免了其他游戏中一旦陷入逆风局便消极战斗甚至挂机的情况发生。
   另一方面,《守望先锋》中虽然存在英雄技能,但几乎没有任何动态数值因素影响(目前版本影响数值变化的只有托比昂的护甲包,天使的增益BUFF,和尚的增伤DEBUFF以及DJ的增加血上限等,而且除了护甲包为持续有效之外,剩余的效果都是极为短暂的)。在取消了等级和装备系统之后,玩家只需记住不同英雄的血量和技能伤害等固定整数数值,无需劳神费力计算精确到小数点的伤害公式,让玩家的注意力更加集中到战斗中来。
2.简单易上手
   在摸清了游戏基本思路之后,剩下的就是熟悉游戏中的英雄特点和他们的技能效果。在传统MOBA类游戏中,熟悉英雄技能是一个不算友好的过程,先不说部分英雄技能的文字描述就已经让人头大,更不用提在游戏中释放后的瞬间影响和后续效果了。在《守望先锋》中,目前版本的21个英雄上手难度都非常低,有的甚至达到了只要会操作键盘鼠标也能玩的很爽的无脑程度(堡垒,大锤,天使),只要你挨个玩上一次,没错就是一次,你就能完全掌握该英雄的技能效果。有的甚至连技能文字描述都不用看,比如说大锤的能量盾,裂空的闪现等等,只要摁一下对应按键就能轻松掌握套路。同时如果你不熟悉敌人的技能导致被击杀,在你复活后系统还会亲切的提醒你如何进行应对,再一次降低了游戏的上手难度。
   在这里笔者个人要提一个不算特别合适的例子,《三国杀》这款桌游想必大家都有所了解,在最早期没有加入任何扩展包的标准版中,武将技能描述简单直白,通俗易懂,像赵云的龙胆即可以简化为&杀当闪,闪当杀&,关羽的武圣可以简化为&红牌当杀&,司马懿的反馈可以简化为&掉血抽牌&,而随着更多全新游戏机制和扩展包的引入,《三国杀》武将技能描述变的越来越复杂,原来一两行即可清楚表达的文本变成了密密麻麻的一长串,更可怕的是,很多时候,第一遍读下来你还会感觉云里雾里不知所云。虽然这种情况在不断更新的人物数量下是不可避免,但如何最大化的简化技能描述和操作难度,也是游戏开发商应该着重加强的一大方面。
责编:黎晓珊
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