手纹真的跟命运有关吗怎么样

命运/DESTINY
徘徊在天堂与地狱之间
《光环》系列的创造者们精心打造的第一人称射击游戏争议之作
在TGS(东京电玩展)2014到来之前,《命运》的发售提前掀起了一场主机玩家们的狂欢。据发行商动视(Activison)表示,游戏在第一天的出货额就超过5亿美元,刷新了该公司新游戏的销售记录。在PS4主机尚处在大作匮乏期的当下,作为一款由老牌工作室倾力打造、业界巨头提供发售渠道保障的重量级游戏,取得这样的成绩应该说并没有出乎关注这款作品的各界人士的预料,从之前的两次Beta测试的火爆程度也可以一窥《命运》巨大的魅力和影响力。
但戏剧性的是,与傲视群雄的销售量相比,本作的口碑却并不像之前人们所预测的那样好评如潮。游戏发售后很快便有大量玩家涌向著名打分网站Metacritic,在留下不到3分(满分10分)的差评的同时,把满肚子的抱怨和不满写进了评论里。但从打分的数量上看,游戏的人气还是毋庸置疑的,远超同期的其他作品。从评论的内容来看,玩家最不满意的部分集中体现在《命运》的正式版相对于Beta版提升太小。依旧是在有限的几张地图里来来回回地刷任务升级。还有人表示这游戏虽然要求全程联网,也在合作游戏模式方面做出了新的尝试,但整体而言与其他玩家之间的交流手段依然很有限,在交互方面不仅与正统的MMO游戏无法相提并论,甚至比不上很多单纯的第一人称射击对战游戏。除此之外,诸如RPG要素不伦不类,游戏剧情可有可无之类的批评也十分常见。在游戏发售已经超过一个月的今天,数十份来自媒体的评测以及无数玩家的口碑都向我们传达着一个事实,那就是《命运》的确是一款评价呈两极化十分严重,很难给出一个定论的游戏。而小编在实际游戏中也经常徘徊在天堂与地狱之间,时而为Bungie的高超制作水平所惊叹,时而又为莫名其妙的设定而恼怒。下面就请大家跟随小编一探究竟。
考究的贴图带来扎实的整体观感
如果说如今的第一人称射击游戏业界就像密布着一幢幢摩天大厦的经济开发区,那么《命运》可以说是另辟蹊径,在楼群之中盖起了一座气势恢宏的金字塔。从外观上看过去虽然造型简单直接,但又不失庄严与历史感。初次进入《命运》的世界,尽管是一款科幻背景的射击游戏,但小编首先感受到的却是扑面而来的厚重气氛与扎实的操作感。我相信这是Bungie在《光环》系列的制作过程中多年积累的经验发挥了作用。大到天空、重力、机械设定等要素对游戏环境的营造和表现,小到不同枪械的后坐力在震动手柄上的不同反馈、弹着点分布的不同,处处体现的都是业界一流工作室的严谨以及卓尔不群。《使命召唤》系列从现代打到未来,最新的宣传片里外骨骼等各种只存在于想象中的军事装备接连登场,给人一种眼花缭乱的感觉。而立足于行星间旅行早已普及的软科幻背景的《命运》却有着更具真实感的战斗体验,这之间的反差也体现了各个厂商对自身定位的认识以及对市场需求的不同对待。
进入游戏之后,第一印象肯定来自角色以及场景建模还有配色,这些要素能将游戏的整体观感最直接地呈现给玩家。尽管《命运》和其他很多在这个时间段发售的大作一样,依然是一款兼容次世代主机与前代主机的游戏,在多边形数量、光影、音效等等方面为了兼顾老主机的性能必定会作出妥协,但从PS4版的最终效果来看还是比较令人满意的。分辨率的提升有效掩盖了诸多画面上的问题,尽管比起《恶名昭彰&次子》这种为次世代主机贴身打造的游戏依然有不小的差距,但高水准的建模保证了游戏整体表现的符合大多数玩家对新主机表现力的期待。另外不得不提一笔游戏出众的配色方案,鲜明而又不显艳丽,与精美的材质贴图相配合,与其他很多同样是科幻背景的游戏那种阴郁的重金属风格形成鲜明的对比,给人眼前一亮的新鲜感。
就进入游戏后的直观感受而言,《命运》的画面效果绝对在业界独树一帜,一时间小编真的很难从以往的同类游戏里找出一款类似的作品。当然,可能不少玩家会认为这款游戏和《光环》系列出自同一制作组之手,连题材都十分接近,总该有些相似甚至雷同的地方吧。但实际上《命运》和《光环》系列在带给玩家的游戏体验上有着截然不同的侧重点。前者让玩家在一段史诗般的宏大剧情衬托下展开冒险,注重的是背景故事与游戏过程的结合。相对而言,《命运》的故事情节则显得要单薄一些,制作组把主要着力点放在了画面和战斗手感等能够更加简单直接地传达游戏特色的要素上,可能这也是让喜爱《光环》系列的老玩家们不太满意的原因之一,尽管我们还是或多或少能从游戏里发现一些能让人回想起《光环》的内容,比如入侵太阳系的外星人、外星人的死敌虫族、再加上人类这种经典的三角关系。
忽强忽弱的存在感恰到好处
《命运》的音乐在许多评论中都得到了很高的评价,就小编个人的感受而言,背景音乐在本作中其实并没有太强的存在感。比如在独自一人探索昏暗的地下通道时,各种细小的响动把玩家的注意力全都吸引了过去,制作人也刻意在类似的探索阶段播放一些舒缓的乐曲,音量也被可以调得很低,有时候甚至连游戏人物的呼吸声都能清楚地听见,让这种探索未知时的紧张感始终伴随着玩家。而一旦开始战斗,激烈的音乐立刻伴随鼓点般的枪声以及敌人的大呼小叫骤然响起。理论上这样处理当然是没有任何问题的,但本作中的战斗大多是与数名敌人的遭遇战,玩家往往需要同时面对好几名敌人的进攻。尽管游戏的整体战斗难度并不算高,但也有没有轻松到让玩家有工夫一边瞄准一边欣赏BGM的程度。偶尔在野外能遇到已经进入战斗模式但敌人其实和玩家还有很长一段距离的情况,这种时候倒是有机会仔细听听本作的音乐。其制作水准可以说完美继承了《光环》系列的特色,在空旷地带是颇具史诗感的舒缓交响乐,进入战斗则立刻转变为激烈的鼓点和短促的滑音,让玩家仿佛置身战场一般。小编个人很喜欢在火星上的战斗BGM,跳跃的鼓点与敌人笨重的造型和动作形成鲜明对比,让人印象深刻。
可有可无的情节
定位不清的系统
小编在前文中已多次强调本作的剧情部分十分薄弱——人类登陆火星之后发现了球状的外星物体“Traveler”,在其帮助下科技突飞猛进,行星间的旅行成为司空见惯的事。但黄金时代很快过去,面对外星生命体的进攻,人类很快就只剩下靠近地球的一座城市(Tower)作为最后的据点。而玩家则扮演守护者(Guardian)抗击外星生物,谋求人类的延续。
不说跟前辈《光环》系列,哪怕和《使命召唤》系列这种一路杀将过去的游戏相比,《命运》的背景故事也实在是让人提不起兴趣。究其原因就在于这部作品的背景故事和玩家需要在游戏中做的事情是完全割裂的,既没有相互影响,更没有相互推动。就一般情况而言,故事情节的作用在于给玩家提供一个行动的动力和目标,故事情节越完整越丰富,往往玩家的行动意愿就越强。《命运》原本构建出了一个宏大的世界观,但任务的数量以及种类与一个标准MMO游戏相比显得过于稀少,再加上等级和装备强度的限制,让玩家有很大几率不得不重复地在屈指可数的几个任务里刷来刷去,直到满足条件才能前往下一张地图。当然,就算没有达到任务要求的等级也可以直接进入地图展开战斗,但玩家很快就会发现面对等级高于自己的敌人,武器伤害会受到大约20%左右的削弱,这样无疑会让冗长的战斗和潮水般的敌人显得更加难以应付。在这个“刷”的过程中,故事情节的存在感无疑会一次又一次地被削弱,到最后玩家感受到的就只是机械地从A地到B地,杀光怪物然后拣装备这种极其单调的游戏体验。这是典型的MMORPG,也就是大型的网络游戏所采用的游戏流程。哪怕在战斗的效果方面投入再多的精力,把战斗观感提升到其他游戏望尘莫及的水准,如果是同样的任务重复无数遍,恐怕再有耐心的玩家也难免会感到枯燥。
另外尽管游戏系统里包含了角色扮演游戏(RPG)的很多元素,比如升级系统、技能系统、装备系统等等,但和《辐射》系列完全不同,由于战斗从剧情中彻底地被剥离了出来,因此《命运》只能说是披了一件名为RPG的外衣罢了,究其内核依然是一款不折不扣的MMOFPS游戏。或者说制作者的本意是给玩家营造一个史诗级的故事,但最终呈现出来的却是另一番景象。没人能够指责游戏中的RPG元素哪里做错了,但终究显得太过中规中矩且十分得教条,给人一种不伦不类的感觉。与此相对应的是,游戏中倒是借鉴了不少MMO游戏的典型做法来试图延长游戏时间。比如等级达到18级或者更高以后,就会有高等级的日常任务、周常任务、声望等级、打BOSS拿牌子换高级装备等内容向玩家开放。听上去是不是很耳熟?好消息是这样一来玩家就不用担心完成剧情任务解锁全部任务之后无事可做,坏消息则是如果不喜欢联机PVP对战的话,就只能约上三五好友或者跟路人一起刷刷刷了。所以我们可以明显看出Bungie在制作这款游戏是将重点放在哪里。尽管在前期宣传中厂商着重强调了游戏的背景故事和宏大世界观,但实际上跟毁誉参半的《泰坦陨落》一样,玩家们很难在这款游戏中得到类似《光环》那样的剧情体验,更多的则是战斗的快感和面对重复任务时的无奈。
游戏在人物达到20级以后就没有了经验值的设定,玩家的眼前转而被众多的声望以及阵营任务所充斥,要想继续提升等级,就只能不断获得极品装备,靠装备上的新属性“光”的数值来升级。这一方面十分考验玩家的人品,毕竟整个游戏的装备都是从怪物身上随机掉落的,另一方面另外想像《魔兽世界》那样靠冲声望打牌子来买装备也并非完全不可能,但所需要的时间十分漫长。截止9月23日游戏里才出现第一个30级的玩家,总游戏时间在100小时以上。面对枯燥重复的任务以及地图不断刷上100个小时,小编自认没有这个毅力。
&由于PVP部分跟Beta版相比并没有太大的区别,所以只在这里简单总结一下。五个模式(其中四个随时可选),根据星球环境设计的对战地图(具体数量不明,不过地图能在日后以DLC的形式追加,所以这应该不成问题),难免给人单调的感觉,但FPS的对战模式似乎也不需要什么太花哨的元素和创新,只需要把网络环境好好调教一番别挨玩家的骂就行了。而《命运》对战部分最大的败笔则在于决定玩家强度的除了技术实力以外,更大程度上取决于角色装备的好坏。尤其是某些等级在20以上的玩家用牌子换取了紫色装备之后,就目前阶段而言,几乎可以在PVP地图里的一大群低等级玩家面前横着走路了。除此之外,高等级也就意味着拥有更多的职业技能以及属性加成,再加上武器装备的差距所造成的影响,低等级角色在PVP模式里基本上只有任人宰割的份,这无疑会大大减少玩家参与PVP游戏的积极性。哪怕游戏的匹配机制在一定程度上能够平衡这种实力的差距,但高低等级玩家之间的差距实在是大到难以估量的地步,因此单靠匹配手段并不能有效提升实力不济的玩家在PVP模式中的的体验。也正是基于以上原因,虽然游戏中对提升等级十分有帮助的日常任务分为PVE和PVP两种,但在角色实力到达一定程度之前,小编并不推荐通过PVP模式的日常任务来提升等级。之所以这么说,是因为游戏最大只支持6V6,总数12人的对战,虽然抱大腿上分并不是完全不可能,但和很多动辄十几人对十几人的FPS对战游戏相比,一是划水的话很容易被队友发现,二来角色自身的强度对整个队伍实力的影响也要大得多。
成为经典尚需时日
知名媒体Polygon的一位编辑在评价这款游戏时毫不掩饰对它的不满,“我很难准确地指出《命运》究竟在哪个地方让我感到失望。但迄今为止花在这款游戏上的30多个小时就像一场漫长的解剖手术,一点一点地剥去我对它原本的期待,让《命运》那空空如也的核心慢慢显露了出来。”
小编也确实感觉这款游戏和当初的期待着实还有些距离。不论单机部分还是联机内容都给人一种意犹未尽的感觉,一流的手感和战斗体验并不能完全掩盖游戏内容上的匮乏。客观地讲,Bungie的这部作品算得上是一个大胆的尝试,试图将MMORPG的一些游戏方式带入到他们所习惯的FPS游戏中来,打造一个全新的游戏类型。之前小编也已经强调过多次,本作的战斗体验绝对是业界顶尖水准。但《命运》毕竟是一个整体,制作商的本意也不是将其打造成新的FPS游戏标杆。有可能正是因为追求的东西太多,希望在游戏中表现的元素太多,让《命运》最终呈现出一个四不像的形态,优点和缺点都过于明显。可能这也是关于游戏的评论呈现两极化的原因之一。关于游戏备受诟病的PVE部分,Bungie承诺将会陆续放出类似副本的多人任务供玩家下载,其中第一个6人团队副本“玻璃宝库”在上线后10几个小时就被玩家通关,从反响来看确实对游戏体验有一定的改观。期待一个任务或者一个DLC彻底扭转人们对游戏的评价当然不现实,但总好过什么都不做。
不管怎么说,游戏还是在商业上取得了开门红,作为原创作品,其吸引眼球的能力可以跟一些叱咤风云十几年的同类老前辈相提并论,这本身就是巨大的成功。并且小编也十分肯定Bungie这种勇于打破固有的游戏模式不断创新的精神,但最终的结果和玩家以及多家业界媒体的评分所反映出来的一样,实在很难将其称为一部杰作。至于是否能开宗立派,像Bungie期待的那样为FPS业界带来一个全新的游戏系列,则还要看后续的销售表现和玩家口碑。
《命运》最新精美设定图 (1)
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《命运》最新精美设定图 (2)
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《命运》最新精美设定图 (3)
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《命运》最新精美设定图 (4)
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《命运》最新精美设定图 (5)
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《命运》最新精美设定图 (6)
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《命运》最新精美设定图 (7)
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《命运》最新精美设定图 (8)
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《命运》最新精美设定图 (9)
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《命运》最新精美设定图 (10)
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《命运》最新精美设定图 (11)
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《命运》最新精美设定图 (12)
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《命运》最新精美设定图 (13)
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《命运》最新精美设定图 (14)
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《命运》最新精美设定图 (15)
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《命运》最新精美设定图 (16)
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《命运》最新精美设定图 (17)
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《命运》最新精美设定图 (18)
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《命运》最新精美设定图 (19)
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《命运》最新精美设定图 (20)
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《命运》最新精美设定图 (21)
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《命运》最新精美设定图 (23)
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《命运》最新精美设定图 (24)
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《命运》最新精美设定图 (25)
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名称:命运
类型:主视角射击
开发:Bungie
美国日本英国
25,7492(3DS)
24,4283(XOne)
18,4724(XOne)
18,4465(3DS)
17,7956(PS4)
15,7247(PS4)
15,2488(PS4)
14,5239(X360)
13,06510(PS4)
11.0万2(PS3)
56,9323(3DS)
23,2794(PSV)
22,6105(PS4)
22,1466(PS3)
21,5827(PS4)
15,9958(3DS)
15,8809(PSV)
14,94510(PSV)星云大师:佛教如何看待命运
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佛教认为命运不是定型的,命运是可以改变的。(图片来源:资料图片)
1、佛教认为命运不是定型的,命运是可以改变的
佛教虽然也讲命运,但是有别于外道机械的宿命论。佛教主张诸法因缘而生,空无自性,因
佛教认为命运不是定型的,命运是可以改变的。(图片来源:资料图片)
1、佛教认为命运不是定型的,命运是可以改变的
佛教虽然也讲命运,但是有别于外道机械的宿命论。佛教主张诸法因缘而生,空无自性,因此命运也是因缘生法,没有自性。坏的命运可以借着种植善因善缘而加以改变,像小沙弥增长福寿,就是有名的例子。
有一位证得阿罗汉果位的师父,一天在禅定中知道自己疼爱的徒弟只剩几天的寿命,心想:&这么乖巧的孩子怎么只剩下七天的寿命呢?真是太不幸了!不可以将真像告诉他,他小小的年纪,怎么承受得了这样的打击呢?&
天一亮,师父压抑着悲伤,将小沙弥叫到跟前说:&好孩子!你有好久不曾回家看望父母了,你收拾行李回去和父母聚一聚吧!&
不知情的小沙弥虽然感觉到师父的异样,但是仍然高高兴与地拜别了师父回家乡去了。日子一天一天的过去,过了七天小沙弥还没有回来,虽然断了烦恼的阿罗汉,也难免为小徒弟的不幸遭遇而怅然伤感,心中正在为再也见不到徒弟而郁郁不乐时,小沙弥突然平平安安地回来了。阿罗汉大为惊讶,牵著小沙弥的手上下打量地说:
&你怎么好好地回来了?你做了什么事吗?&
&没有呀!&小沙弥迷惑地摇头回答。
&你仔细想想看,有没有看到什么?做了什么?&师父不放松地追问。
&噢!我想起来了。回家的途中,我经过一个池塘,看到一团蚂蚁被困在水中,我检了一片叶子,把它们救上了岸。&小沙弥如实地回答,乌黑的眸子,散发著喜悦的光芒。
师父听了之后,马上再进入神通之中观看徒弟的命运:这个孩子不但去除了夭寿之相,并且有百岁的寿命。小沙弥的一念慈悲,不但救了蚂蚁的性命,也改变自己的命运。
除了慈悲能改变命运之外,修福也可以转坏命为好命。有的人认为自己罪障滔天、恶贯满盈,永远无法扭转命运,其实不然。佛教认为再深重的恶业也可以减轻,好比一把盐,如果将它放入杯子之中,当然咸得无法入口。但是如果把它撒在盆子里或者大水缸中,咸味自然减淡。罪业的食盐无论如何咸涩,只要福德因缘的清水放多了,仍然可以化咸为淡,甚至甘美可口。一块田里,虽然杂草和禾苗并生在一起,但是只要我们持以精进,慢慢除去芜杂的蔓草,等到功德的佳禾长大了,即使再多一些蔓草,也不会影响收成,因此深重的罪业可以藉著广植福德而加以改变。
命运既然可以因为行慈悲、培福德、修纤悔而加以改变,因此命运并不是必然如此不可更改的。再坏的命运也能透过种种的修持而加以改造。相反地,好的命运不知善加维护,也会失却堕落,所谓&居安思危&,不能不戒惧谨慎!
2、佛教重视宿命,但是佛教更重视未来的命运
佛教讲过去、现在、未来三世因果,佛教虽然重视过去的命运,但是更注重现在和未来的命运。因为过去的宿业已然如此,纵然再懊恼,也无法追悔;但是现在和未来的命运却掌握在我们的手里,只要我们妥善地利用每一刻真实的现在,前程仍然是灿烂的。因此佛教不沉溺于对过去命运的伤感之中,而积极追求未来充满无限希望的命运。
如何把过去坎坷的命运改变成未来美好的命运呢?那就要实践改性、换心、回头、转身的工夫。如果能将难改的性格改变过来,把暴躁的脾气改成柔和,把孤僻的性情改成随缘,命运一定随之改观。现在医学发达,有人得了心脏病,换个心脏,仍然如生龙活虎般充满活力。我们的肉团心坏了,固然要动手术换掉,智慧妙心坏了更应该改换,把坏心换成好心,把恶心换成善心,把邪心换成正心,才能延续生命,常保健康。
改性换心是改变命运的药方,回头转身更是创造命运的良剂。人间有许多的纷争、痛苦起因于不知回头,平时我们只知道向前挤进,甚至把自己赶入烦恼的牛角尖而浑然不觉,凡事要留个转身的余地,回头退一步想一想,以退为进,我们将会发现世界是多么的宽广辽润!
3、佛教不鼓励人听天由命,佛教希望人开创命运
有的人遭遇困境的时候,就认为冥冥中上天早已如此安排,任何的努力都是枉然的,于是消沉、沮丧,不知奋发振作,把自己宝贵的前程委诸子虚乌有的唯一神去主宰,甘心做宿命的奴隶。佛教认为命运掌握在自己的手中,任何力量都不能主宰我们的命运,即使天神也无法操纵我们的命运,我们是决定自己命运的主人,我们是创造自己命运的天才,佛陀本身就是典型的例子。
释迦牟尼佛未成道时,贵为一国的太子,享受无比的人间欢乐,得到万民的景仰。但是佛陀不以皇宫的生活为满足,不甘愿做个庸碌的凡夫,于是舍弃一切的荣华富贵、亲族情爱,独自走上追求真理的道路,创造了自己广大如虚空的生命,而一切的众生也随著佛陀的证悟,开创了未来正觉幸福的命运。
人生的境遇并不是命定如此,绝对不变的。上天没有能力把我们变成圣贤,上天也不能使我们成为贩夫走卒,成圣希贤都要靠自己去完成,所谓&没有天生的释迦&。只要我们精进不懈,慧命的显发是可期的!
4、佛教不光是希望人乐天知命,更希望人洗心革命
说他&五十而知天命&,像孔子这样的圣人也到了心智渐趋成熟的中年,才了解宇宙人生的道理,可见乐天知命的不容易,但是佛教主张除了顺应天命之外,更要进一步的洗心革命。
佛陀是一位慈爱众生的宗教家,也是一位充满道德勇气的革命家。佛陀不止要改革印度四姓阶级制度的社会弊病,更要革除众生心里的种种毛病。佛陀所主张的革命不是伤害别人的性命,而是自我针砭;佛陀理想中的革命不是向外,而是对自己内心的欲望所进行的一场搏门,唯有勇于革新自己的人,才有光明的人生。
常人有一种习惯,容易看到别人的缺点,却文饰自己的过失。佛陀数十年的教化,替我们开显了无数的法门,就是要我们洗去心中的尘垢。还给它本来无染的一片洁净。求道的过程无非是洗心涤虑、净化生命的工夫,等到天清月现,朗照大地的时候,就是与诸佛同游毕竟空的良辰!
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[责任编辑:闫秀勇]
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48小时点击排行如何正确了解自己的命运 - 第一星座网如何正确了解自己的命运 10:10:00来源:第一星座网作者:杨老师  有句俗话是这么说的“人各有命”,但又的人是好命,有的人是坏命,那我们该怎么来判断,自己的命是好命还是坏命呢,下面我们就跟随来看看我们应该如何正确的了解自己的命运。
  很多朋友常常会咨询一个问题:我的命怎么样?或者说我的命好还是坏。这个问题往往让我一时难以回答,今天就借助这个平台,给朋友们说说如何正确的看待自己的“命”。
  在命理学中,我们常常要分析,再结合大运和流年来预测和了解一个人的运势。这是一个人的根本,它决定了你的五行气场,也决定了你的命格的高低,因此对于命来说,的确是有贫富贵贱之分的。这是由一个人的出生的年柱、月柱、日柱、时柱所但代表的天干地支的八个字的组合来决定的。如果八字中的好字多、贵人多、生克制化得宜,就是所谓的“好命”。我们可以把“命”比喻为车,有高级的豪车、低档的轿车,还有三轮车、自行车,于是由八字而言,我们可以知道一个人最高的成就,就相当于车最快的速度,也知道了这部车的性能和配置。
  有了车还要有路,这就是我们常常说的命运中的“运”,也就是我们说的大运,这是在四柱八字的月柱上按照“阳男阴女”顺排、“阴男阳女”逆排的规律推排出来的,每一步运为十年,即十年换一步运,这就相当于人生的道路。豪车配好路,那么就是一帆风顺,就是“走了大运”了,同样的道理,八字格局再好,大运不好,豪车上了泥泞的小道,那也是有心无力,怀才不遇了。因此判断一个人的运势好坏,不仅要看八字,还要结合大运,这些就行了吗?不然,我们还要看流年。
  流年指的是当年或者某一年,比如2012年是壬辰年、今年是癸巳年,14年是甲午年,这里的壬辰、癸巳、甲午就是流年的干支表达了。再比如生肖猪在蛇年冲太岁,那么就是“流年冲太岁”。某一年运气不好,也叫流年不利。流年的干支与一个人的八字会形成生化克制关系,从而决定了一个人在这一年中运气的好坏。打个比方,命好、运也好,在十年的大运中可能会有流年不好的情况,就像开着豪车在高速公路上遇到堵车或者一个坑,颠一下慢一点就过去了,但处理不好也会翻车出事故的。同理,即使是一辆自行车,在平直的公路上骑行,有时候可能比被堵的豪车还要快。
  看了上面的这些,相信朋友们应该明白了,命、大运、流年之间的关系,也应该了解到一个人的运势,不仅仅要看八字,还要看这个八字形成的命局在大运、流年中的相互作用。十天干十二地支按照阴阳同性排列而成的六十个组合,加上五行的属性,带来了无数的变化,由此可见我们的祖先创立的之博大精深,这些文化精髓,也希望朋友们能多了解,多关注,使其一代代的传承下去。热文推荐精华文章星座测算子时23点子23-0丑1-2点寅3-4点卯5-6点辰7-8点巳9-10点午11-12未13-14申15-16酉17-18戌19-20亥21-22男白羊座男白羊座男金牛座男双子座男巨蟹座男狮子座男处女座男天秤座男天蝎座男射手座男摩羯座男水瓶座男双鱼座女白羊座女白羊座女金牛座女双子座女巨蟹座女狮子座女处女座女天秤座女天蝎座女射手座女摩羯座女水瓶座女双鱼座男子鼠男子鼠男丑牛男寅虎男卯兔男辰龙男巳蛇男午马男未羊男申猴男酉鸡男戌狗男亥猪女子鼠女子鼠女丑牛女寅虎女卯兔女辰龙女巳蛇女午马女未羊女申猴女酉鸡女戌狗女亥猪男:A型血男:A型血B型血O型血AB型血女:A型血女:A型血B型血O型血AB型血copyright &
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