gamergate注册事件上买的游戏,会加到蒸汽库里吗

“Gamergate事件”始末:由玩家过激评论揭开的游戏行业丑态
  日,身患抑郁症的美国著名影星罗宾-威廉姆斯在美国加州寓所自杀,同日一款名为“Depression Quest ”(译名《抑郁自白》)的游戏在Steam Greenlight上发布,《抑郁自白》的主创Zoe Quinn发布了一条Twitter“我们的游戏已被获准登录Steam平台,原打算今天发布,可现在……”不过,Zoe Quinn最终还是发布了该款游戏。
  游戏发布后,Zoe Quinn收到了大量充满恶意的留言和邮件:“这种垃圾也配叫游戏?”“哦,我看了你的游戏,我希望你赶紧去死”“所谓的抑郁症根本就不存在”“你不如自杀吧”……为避免恶意评论对患有抑郁症的玩家造成负面影响,Zoe选择了下架游戏。
  那么《抑郁自白》到底是一款什么游戏呢?
  游戏圈内知名记者大狗在《记录》第6期:一个抑郁症者的自白中写到,《抑郁自白》是一款纯文字网页游戏,从玩法角度,我们很难将《抑郁自白》视为一款现代意义上的游戏,或许称之为“互动小说”更为合适。而事实上,“互动”的成分也很少。玩家无需晃动鼠标,也不必敲打键盘,只需要在低缓悲哀的背景音乐中,静静地阅读页面上的一段段文字,在某些节点,替主人公作出选择,然后点击链接,进入下一页,继续阅读。
  尽管操作方式简单到与PPT并无不同,但我们仍然称之为“游戏”,因为它以互动的方式营造出了游戏特有的沉浸感和角色代入感。游戏中,你扮演一个20多岁的普通男人。在外人眼里,你应该很幸福。你有工作、有女友、有父母、有兄弟、有朋友,大家对你都很友善。你有自己的交际圈,业余时间也有自己的兴趣爱好。但没人知道,你内心深处隐藏着一个巨大的黑洞,那里充满焦虑和不安。这个黑洞将你死死地吸住,将你包裹在无边无际的孤独和痛苦之中,让你失去动力,失去生活的乐趣。你必须用尽全身气力,才能勉强与之抗争。
  《抑郁自白》共4万余字,没有对抑郁症的专业描述和分析,只有对主人公的日常生活和内心活动的描写,唯一称得上“设计”的地方,是一条条被红线划去、无法选择的选项。它们代表了抑郁症者的精神禁区。这些选项在正常人看来理所当然,也是轻而易举可以做到的,但对抑郁症者来说,往往无法接受。很多时候,你明知自己应该这么做,却根本无力做到。游戏中,如果频繁选择自我折磨的行为,例如自责、自我贬低、拒绝沟通、拒绝接受治疗——如同现实中的很多抑郁症者那样——你会发现,被红线划掉的选项越来越多,留给你的选择越来越少。
  在正常人看来该游戏枯燥乏味,给人的只有压抑感,但抑郁症者则在游戏中能找到自己的身影。“游戏的目的有两个:首先,尽可能清楚地描述抑郁症者的状态,以便正常人能够理解他们,这有助于消除外界对抑郁症的误解。其次,尽可能真实地还原抑郁症者的感受,让他们知道,自己并不孤单。”《抑郁自白》主创Zoe写道。
  这是一款免费游戏,玩家可以在官方网站上向作者捐款,部分捐款将被转给“美国预防自杀生命热线”。
  13年年底,Zoe Quinn再次将《抑郁自白》发布在Steam平台,辱骂之声随之袭来,Zoe Quinn将玩家对游戏的负面评价称做游戏界对女性独立游戏开发者的性别歧视,并将玩家的恶意评价贴出博得公众的极大同情,该事件因牵涉到西方国家敏感的女权问题因此在国外引起了极大的关注。
  但也有人认为玩家对游戏本身的感受不同,做出言辞激烈的评论虽有不妥但并非针对游戏创作者性别的抨击,Zoe Quinn因用“女权主义”话题为幌子,转移大家游戏品质的关注而博得网友同情的做法获得了“女权婊”的称号。
  然而事情到此并未结束,2014年8月,事情因Zoe Quinn前男友曝光Zoe手机中的聊天记录而急转直下,聊天记录显示,Zoe曾与视频游戏媒体Kotaku多名记者发生过肉体关系, Zoe所开发的《抑郁自白》因此披上了肉体交易的罪名,玩家认为,媒体对该游戏做出正面积极的评价和推荐是受到经济或者其他利益的诱惑并非事实本身。
  更进一步,舆论话题引向了媒体的公正和权威性讨论。网民对游戏开发者和游戏媒体间过于亲密的行为进行指控,对社会化媒体本身进行更广泛的指责,有玩家表示游戏媒体把过多的道德标准和意识形态放在报道中,常常以正义战士的姿态挑剔游戏的不是,如违反道德、暴力血腥之类,但却违背道德和事实对游戏进行虚假宣传和报道,完全是缺乏专业水准和节操的表现。本次媒体文化中关于媒体记者道德问题的讨论即为被“Gamergate”事件。
  然而,社会广泛的批判完全超越了对事件讨论的本身,Zoe遭到了越来越多游戏业内外人士的人肉搜索,不断有人对她进行辱骂和恐吓,她的家人也受到了威胁;不仅如此那些少数支持她的人也一同受到了攻击。曾获得2012游戏开发者大会年度最佳独立游戏奖项的《FEZ》创作人Phil Fish,因力挺Zoe而受到黑客的恶意攻击,其私人账号和密码、以及财务信息等重要资料被公之于众,Phil Fish倍受打击非常愤怒,目前正在出售自己的公司,同时也取消了《FEZ 2》的开发计划,同时呼吁其他游戏开发者放弃游戏开发,不要将游戏的梦想寄托在这群恐怖分子身上。
  针对不断有游戏开发者受到恶意骚扰的情况,9月初,国际游戏开发者协会IGDA正在与美国联邦调查局FBI进行合作,对进来频发的针对游戏开发者的网络骚扰进行调查。美国联邦调查局的发言人Emily Yeh表示,他们希望通过此举向游戏业传递出严厉打击的信息。对于感到自己已受到威胁的开发人员,应及时与当地警局或56家联邦调查局办事处取得联系。国内有gamersgate事件的消息吗?
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现在在美国游戏圈讨论非常热烈的gamersgate事件(英文wiki:GamerGate),Time,纽约客都有报导,但是似乎国内没有看到任何消息。我想知道国内有关于这件事的任何声音吗? 整件事情确实很复杂,涉及文章和观点非常多,很难翻译。但是确实是一件非常值得关注的
【国内有gamersgate事件的消息吗?】
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------分隔线----------------------------你正在使用的浏览器版本过低,将不能正常浏览和使用知乎。你正在使用的浏览器版本过低,将不能正常浏览和使用知乎。长文慎入,看完且读懂的朋友请留言告知dota闪电站小猪心得体会。Zoe Quinn这女的不简单,不仅会开发游戏,还去四出勾搭男人,最近关于她的性丑闻事件在reddit发酵,讨论激烈程度仅次于好莱坞巨星的裸照门,大量用户被禁言、删帖。
Zoe Quinn从网站编辑到老板,一共干掉了5个,不可谓不生猛,此妖女到底是何方神圣,居然有如此大的能量呢?
女开发者性丑闻起风波 Reddit数位成员曾被禁言
如果你对Gamergate一词感到无比困惑,别担心,你不是一个人。
Gamergate,即“玩家门”,是一场在过去几周内席卷欧美游戏圈的大讨论,甚至可以说是一场游戏玩家同游戏媒体之间的战争,讨论涉及游戏媒体腐败、游戏产业性别歧视与滥用女权主义等多个角度。事情的经过错综复杂,即便对于欧美游戏圈圈内人士而言也很难消化。
如果你拥有一颗八卦之心,对欧美游戏圈的“gossip girl”感兴趣的话,不妨一探究竟。
(警告:前方有巨坑,非战斗人员请勿轻易尝试)
欧美的肥大妈,喜欢弄点纹身,再在脸上穿钉打孔,吓死dota闪电站小猪了!
缘起:独立游戏开发背后的私人恋情
一切都源于一位惨遭背叛的痴情男子与他博客上声泪俱下的控诉。
当Eron Gjoni带着满腔燃烧的怒火与一颗破碎的心,言辞激烈地记录下他被女友Zoe Quinn——独立游戏《抑郁自白(Depression Quest)》的开发者——背叛的前因后果时,他一定无法想象到,这些繁冗拖沓、包含羞愤与伤痛的文字会在网络上掀起轩然大波,并引发游戏圈内一场玩家与游戏媒体之间的战争。
两人的故事很俗套,无非是纯情男遭遇绿茶婊。因遭背叛而恼羞成怒的Eron Gjoni于8月16日在worldpress博客上中列举前女友Quinn种种劣迹时透露了她的不少私人信息,包括她的网络聊天记录,并指责她在两人交往期间与至少五名游戏相关从业者有染。这五人之中唯一一位随后得到其他渠道证实的正是知名游戏媒体Kotaku与Rock-Paper-Shotgun的撰稿人Nathan Grayson,而他的身份随后成为了点燃这场旷日持久的网络大争论的导火索。
网友纷纷推测Quinn利用身体换取游戏媒体对其开发的独立游戏《抑郁自白》的正面评价,帮助游戏顺利登陆Steam平台。尽管之后网友反映Grayson除了曾在一篇关于一场失败的game jam的报道中提及这款游戏的存在外从未对游戏进行过评论,但舆论似乎已牢牢锁定了游戏开发者与媒体之间的亲密关系,将其视作游戏媒体腐败的证明。
扩散:沉默的媒体与“舆论审查”
按照通常媒体热衷捕风捉影,擅长上纲上线的一贯作风,这件事应该能在很长一段时间内占据各大媒体的头版头条。然而或许是事件切实地触及到了游戏产业背后错综复杂的关系链,又或者是为了保护这名女开发者免受更多的骚扰和攻击,这一次媒体们集体沉默了。
Kotaku、Polygon、Rock-Paper-Shotgun、IGN、Destructoid、The Escapist等知名游戏网站都对此事闭口不谈;部分编辑声称此事纯属私人恩怨,与游戏网站毫无瓜葛。
可以理解媒体们试图通过保持静默帮助舆论早日随时间而平息,然而世事难料,事态义无反顾地朝着相反方向飞奔而去。媒体们遮遮掩掩的态度在一些玩家看来恰恰是其“心中有鬼”的最好证据,他们因此确信游戏媒体与开发者之间确有过分亲密的关系并且不再会扮演玩家利益保护者的角色,甚至有评论将局面上升至 “舆论审查”的高度。
当然,媒体们的集体沉默并不是“舆论审查”论的唯一诱因。
8月17日,Youtube播客 Mundane Matt 就Zoe Quinn的话题发布了一个视频,讨论了游戏产业中的地下私情以及所谓“社会正义战士”(Social Justice Warriors,泛指那些喜欢在游戏评论中探讨性别歧视、恐同症等社会正义话题的媒体人)的虚伪。
视频仅有小部分观点赢得了零星观众的赞同,大部分内容被视为作者浅薄的主观臆测。然而紧接着,这段视频由于Zoe Quinn发布的一则DMCA(Digital Millennium Copyright Act,数字千年版权法案)版权声明而遭屏蔽,Quinn声称视频中盗用了多张《抑郁自白》中的图片,最终这个声明被撤回。
随着Mundane Matt的视频遭屏蔽,另一位Youtube播客Internet Aristocrat (曾用名Jim81Jim,长期致力于批判“社会正义战士”)按捺不住发声,他于8月18日发布视频,以极富煽动性的辞藻进一步挖掘这件八卦绯闻,并义正言辞地批判当下的游戏媒体行业所面临的暗箱操作与腐败思想盛行的混乱局面。
与此同时,另一位Youtube名人、星际解说Totalbiscuit/the Cynical Brit(真名为John Bain,此前曾对抗过他自己的Youtube频道中的DMCA版权声明)也在他的Twitter上就此事发表评论。尽管他在评论中尽可能的保持中立与理性的态度,但他很快遭到了独立游戏开发者们(包括《Fez》的开发者Phil Fish)的猛烈攻击。
但这些不过是前戏,真正的剧烈动荡发生在Reddit网站上,论坛遭到有史以来最大规模的清洗,数千条与TotalBiscuit评论相关的讨论串被自动删除。Reddit流行游戏子版块中的数位成员曾试图发帖解释事件始末,结果都被管理员邀去喝茶,甚至直接被禁言。大规模的禁言操作使得事态逐渐白热化,甚至有一个管理员被炒了鱿鱼,原因在于他泄露了这些禁言行为部分源于Zoe Quinn的要求。
与Reddit相同,网站 NeoGAF甚至4Chan(该网站以公开讨论人性阴暗面闻名)也难以幸免,相关言论一发表就瞬间被删除。与此同时,英国网站Gamesnosh 发表的一篇针对此次丑闻的评论文章被迅速屏蔽。正当Gamesnosh忙于联络他们的主机并恢复文章时,被转载至N4G的该文章也遭屏蔽,随后彻底消失,甚至在互联网档案馆(Wayback Machine)中也渺无影踪。
沉默的媒体与“舆论审查”并没能扼杀网友对此事件的强烈好奇心,所谓“防民之口甚于防川”,压制舆论无异于火上浇油,Quinn丑闻事件(Quinnspiracy)在短时间内迅速激化, 4Chan、Tumblr与Reddit的网友开始联合起来,挖掘Zoe Quinn的黑历史。
前尘:厌女症(Misogyny)VS“女权主义婊”
的AK47已经装备就绪准备开火了
经过来自4chan的网友们一番努力后发现, 这次的性丑闻并不是Zoe Quinn在游戏舆论界的处女秀,她的游戏开发经历饱含争议,可谓惊心动魄。
早在2013年年初,Zoe Quinn将她与作家Patrick Lindsey、音乐家Isaac Schankler共同制作的文字网页游戏(微博)《抑郁自白(Depression Quest)》提交至Steam平台推出的“青睐之光(GreenLight)”项目,即帮助开发者进行前期市场调查的平台。
《抑郁自白》是一款文字游戏,或者可以称为互动小说。游戏中玩家将扮演一位饱受折磨的抑郁症患者,情节围绕着他的日常生活展开,包括工作见闻与社交关系。玩家将在低沉压抑的音乐声中阅读大篇幅的文字和静止的图像,针对不同的场景做出选择来决定后续情节的展开。这些选项背后包含一系列解析,指示游戏角色的抑郁程度,是否在接受心理治疗,或是否在服用药物。如此看来,游戏似乎缺乏足够的娱乐性,而更多的带有教育和科普性质。
出乎Quinn意料的是,游戏发布后恶评如潮,很多玩家言辞激烈地表示,《抑郁自白》毫无可玩性,非常“silly”,根本算不上是一款游戏。玩家甚至怀疑,开发者选择抑郁症这个主题,只是想站在道德的高度上绑架玩家。根据Quinn在采访中的说法,她由于持续受到来自玩家的骚扰甚至恐吓,最终被迫将游戏撤下。
但她并没有就此止步,在得到少数玩家的鼓励和来自国际独立游戏开发者盛会 IndieCade的邀请函后,2013年10月她再一次将游戏提交至“青睐之光”,这次游戏顺利通过审核在平台发表,大量攻击和骚扰也再次向她涌来,但这一次她选择向大众公开自己的遭遇。
她在twitter上声称遭到来自网络社区Wizardchan(一个处男only的图片论坛,其部分用户被视为患有厌女症)中网络暴民她的人身攻击,并贴出部分含有严重性别歧视与侮辱言论的截图。根据截图来看,似乎玩家们抗拒其游戏在于他们根本无法接受女性成为游戏开发者制作游戏。
而Wizardchan成员坚称这些骚扰与他们无关,可能来自其他有心人或Quinn她自己,因为她的控诉开始于她第一次向Steam提交游戏并遭拒绝之后,可能是为她所谓“女游戏开发者在游戏界不公正待遇”的言论以及她的游戏赚取曝光率,确保第二次提交可以顺利通过。
回过头来看,Quinn的控诉确实不免有断章取义、借机炒作之嫌,而当时网络舆论也十分给力——在西方国家,女权是一个敏感的话题,涉嫌侵害女性权利的行为都会被媒体舆论放大检视。一时间,网络上关于游戏业性别歧视与女权主义的讨论沸沸扬扬(部分中国游戏媒体对此事也有报道)。
接着在2014年2月,Quinn与公关代表Maya Kramer在Twitter公开声明反对一场由名为“The Fine Young Capitalists”(一下简称TFYC)的游戏开发团体举办的game jam活动。这是一场公开招募女性玩家为游戏提供创意的慈善比赛,旨在吸引没有经验的女性参与到游戏制作中来,优胜者将能亲眼见证游戏的开发过程。比赛募集的资金部分将被用作比赛经费与选手奖金,其余将被捐给慈善机构。
Quinn称她不赞同TFYC刻意强调性别的做法,并认为被招募的女性参赛者将无偿工作的规则是对女性游戏开发者的冒犯。而TFYC则解释称这些女性参赛者仅仅只提供创意,游戏的具体内容需要开发者投入数月时间,巨大的工作量将由来自TFYC的游戏设计师们承担。
TFYC的成员SillySlader(真名为Matthew Rappard)随后在一个与游戏无关的子版块声称由于Quinn对活动政策的质疑,Quinn的Twitter粉丝攻击了活动的网站,并擅自公开了Rappard的私人信息(网络流行说法为“doxxing”),同时她还收到了骚扰邮件和一封死亡威胁信。
Quinn 在Twitter上否认了这些指控,并调侃道TFYC的网站是因为遭遇了“偶然的”DDOS攻击而崩溃。然而网友通过搜索Quinn 的Twitter历史记录,证实了攻击确实与她有关。
无论事实如何,TFYC 同 Quinn之间的嫌隙就此诞生。
此后直到前男友Eron Gjoni爆料的数月时间里,网络上开始不断出现关于Quinn对独立游戏与游戏新闻业影响的匿名爆料。
一位女性开发者在wordpress blog中评论道,Quinn在独立游戏领域创造了一种针对持异议者的恐吓文化。Tumblr账号 “Shitty Web Comics”发表了一篇文章吐槽游戏新闻业由于散播Quinn的所作所为而受到严重威胁。一切的始作俑者——前男友Gjoni 后来也在blog中称有还有数位匿名者想要公开Quinn对他们的所作所为,但恐于游戏圈对此的反响而作罢。
就在Quinn四面楚歌之时,部分独立游戏开发者们例如Phil Fish挺身而出声援她。当另一位游戏开发者Wolf Wozniack在Twitter上指控Quinn曾在Phil Fish的婚礼上对他进行性骚扰时,Fish留言严厉指责了他,迫使他道歉并收回指控。
随后Quinn的Patreon账号被盗将整个事件推向了高潮,泄露出的记录显示相当一部分Quinn的投资人为游戏媒体中的记者或编辑。在玩家们看来,这无疑坐实了游戏开发者利用身体交易换取媒体支持的罪名。愤怒的玩家们发出抗议,斥责游戏媒体界的新闻道德的眼中缺失。
激化:一封黑客“V”的来信
读到这里,如果你认为此前评论被大规模删除、玩家谴责媒体道德缺失以及阴谋论盛行的局面还不够戏剧化的话,就在8月19日, 新的高潮出现了——Quinn的Tumblr 账号遭到黑客入侵,其私人联络信息被公布在网站上。
随后,Quinn就她和朋友正遭遇的严重骚扰发表了一则回复,称这些暴行为“恐怖主义”。紧接着,Polytron(Fish的公司)及其dropbox 也遭到了黑客攻击,Fish的私人财政信息被公布于世。他随即登陆Twitter表示他对游戏界心灰意冷,宣布将出售《Fez》的IP产权,而他本人将彻底退出游戏产业。
然而这并不是这一波黑客攻击的结束,此后TFYC的IndieGoGo 众筹网站(与4chan合作)也遭攻击。黑客伪造了一篇取消活动的官方声明,并给“/V/”——4chan的视频游戏论坛留言,称由于Zoe Quinn和其他开发者所遭受的攻击均来自“/V/”,Indiegogo绝不会支持此类违法活动,因此将取消此次筹款活动以防事态进一步恶化。网站被迫关闭一整天,活动募集的款项也被清空。
究竟为什么会有人因为Fish and Quinn的遭遇而攻击TFYC的众筹项目,并给/V/留言呢?这底下的水可相当深。
/v/(真正的4chan游戏板块名中v为小写,这成为4chan成员试图与此次攻击撇清关系所使用的理由)被普遍视为一个敌视女性与同性恋的阴暗地。所以当/v/支持TFYC,为game jam筹集了17,000美金时,小伙伴们全都惊呆了。
当然了,/v/这样做的目的部分在于刁难Quinn,另一部分则是为了消除人们此前对论坛的偏见。另一方面,TFYC这个自称为“极端女权主义”的团体选择同4chan合作,甚至同意了在优胜游戏中使用一个由/v/设计的女性吉祥物——Vivian James,这样的举措无异于肯定了4chan为洗白而做出的努力。
但隐藏在“/V/”皮下的这位超级黑客的究竟是谁?广大网友与葡萄君一样毫无头绪。这名黑客自称是4chan的“国防部部长”,但4chan 成员否认了这一说法,目前尚无人出面表示对攻击负责。
而Quinn 则嘲笑那些认为她是黑客的想法,她何苦要自己攻击自己呢?
局势开始逐渐失控,骚扰和黑客攻击的炮火漫天飞舞。另一位游戏圈女权主义战士、女性游戏评论员Anita Sarkeesian也不幸中枪。
身为视频博客“女权主义频率Feminist Frequency”的作者,Anita Sarkeesian推出视频集“视频游戏中的修辞与女性Tropes vs. Women in Video Games”, 讨论游戏中对女性形象的刻画问题。2014年3月 Sarkeesian曾获微软颁发的年度“ Women in Gaming ”大奖,以肯定她在游戏产业中为维护女性权利所付出的的努力。
荣耀背后伴随着她的是噩梦般挥之不去的攻击和骚扰,早在2012年她就因在Kickstarter上为视频集“视频游戏中的修辞与女性”募集资金而遭黑客团体锁定。
8月27日,根据视频游戏网站Polygon报道,Sarkeesian在发表了“游戏中的修辞与女性”系列的最新视频,讨论了游戏中女性通常作为背景装饰物登场的表现手法并公开批评了《黑道圣徒》等游戏后,她和家人收到了来自玩家的大量死亡威胁,迫使她离开自己的住所避难。
显而易见,Sarkeesian正是中了此时愈演愈烈的“玩家门”事件的流弹。
至此,整场争论终于越过了顶峰,随后逐渐缓和下来,但一切并没有结束:Quinn在她的博客上发布了另一则声明,留下了她对这团乱麻最后的看法;TotalBiscuit倒是在Twitter上呼吁给这场风波降温,但随后新锐媒体Vice对Eron Gjoni的采访又再次聚集众人的目光;对了,Internet Aristocrat又发布了一个新视频……
解读:玩家自我定义之惑与游戏产业转型之痛
毫无疑问,“玩家门”是一场玩家与游戏媒体之间的战争——混乱、压抑而富破坏性。这场战争的爆发并非意外,背后的矛盾酝酿已久,最终如同岩浆般从论坛中爆发。它反映了游戏产业在时代更迭与自我发展过程中所经历的尖锐的成长痛,以及被剧烈变化打得措手不及的玩家们在重新进行自我定位时的迷惘和困惑。
在过去的十年,游戏从专属于青春期男生的娱乐消遣的偏见中解脱出来,成为被大众普遍接受和认同的一种重要艺术形式。游戏产业脱离了边缘产业群体,摇身一变成为蒸蒸日上的新兴产业。
游戏新闻业也同样在经历变革。早期的游戏资讯往往以同人杂志和免费宣传刊物的形式出现的,只在小范围内进行有限传播,杂志的内容也往往是简单地为玩家购买游戏提供参考信息。
然而,互联网的崛起与智能手机的出现变革改变了一切。互联网催生了电子商务与全新的信息交流渠道。博客的诞生使人们可以尽情抒发那些天马行空的观点和灵感,满脑子奇思妙想的游戏设计者突然间发现,自己的创意和作品能够通过网络展示在全世界的观众面前。与此同时,游戏杂志不再是游戏评论的唯一权威,论坛和讨论版的出现让玩家们可以尽情地吐槽。随着社交媒体的兴起,游戏资讯同步更新在玩家们的显示屏中……如今,我们迎来了一个全新的时代,玩家、开发者、投资人等紧密相连,游戏媒体则在其中扮演着沟通桥梁的角色。
一切看起来都是那么美好,然而,玩家们心中的不满却在累积。随着巨额资本(不少来自跨界并购)流入游戏市场,市场终日围绕着一个“钱”字运转,商业阴谋、权钱交易等不良附属品也在侵蚀着游戏产业。曾经自认为是游戏圈主角的玩家们似乎失去了这一地位,所以他们试图给自己寻找新的定位,而当这些日复一日埋首于游戏酣战的玩家们抬起头来面对现实时,却惊恐地发现,游戏圈早已不再是他们熟悉的那个充满欢乐的理想国了。
也许正因为如此,当“玩家门”事件刚刚冒出苗头之时,玩家们发现他们找到了一个绝佳的机会,发泄对游戏媒体、对整个游戏圈的不满。他们攻击游戏媒体与开发者之间的裙带关系,指责他们过度运用私人关系,导致游戏产业充斥着熟人间的暗箱操作与金钱交易。
但事实上游戏媒体离不开裙带关系,人们乐于看到趣味相投的朋友们聚集在地下室里共同开发游戏的报道,也渴望提前得知尚未问世的游戏情报和游戏背后创作团队的心路历程,这些信息恰恰需要媒体通过社交关系网络来获取。当然,玩家们批判的方向是对的,如何把握与开发者、发行商等之间的关系是目前摆在游戏媒体面前的一个重要问题。
“Gamergate”事件爆发以后,Leigh Alexander在Gamasutra发表评论,题为《“玩家”无需做你的听众,“玩家”结束了(‘Gamers’ don’t have to be your audience ‘Gamers’ are over)》。他在文中探讨了当下尴尬的游戏文化以及现阶段该如何重新定义玩家——这一看起来似乎已经过时了的身份。
但“玩家”不会结束,因为游戏永远属于玩游戏、爱游戏的人。
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