3d灯光不可见中怎么把Omni灯 曝光值改小??

1、S&quot设定羽化值大些,其他灯按燈位布置打灯少用泛光灯或把泛光灯值设小些灯光不足地方可打辅助灯.还可以出图后在photoshop中调整,上下分明如把天棚选中,通过图象--調整--曲线地面压暗些,以"型调整使顶棚再亮些,层次就出来了调整羽化区中的亮度,在就是调整整张图的亮度对比度 (1天前 )

2、果是用掃描线渲染的话 做出层次感来比较困难 建议用专业点的渲染器 但是不管用什么渲染器 道理都是一样的 层次感其实就是要做得该亮的地方亮 該暗的地方暗 如、inalRender mentalray VRay Lightscape
本人现在用的就是VRay Lightscape 特别是VRay 在材质表现:要是做一个白天太阳光的话 那么阳光入口出肯定要亮一些 而背对阳光入口的墙肯定偠暗一些 越到室内深处 亮度越低 中间还会有光照强度的渐变感觉(即由亮到暗的变化) 如果是用3DMAX扫描线渲染 则需要用很多的泛光灯来模拟灯光嘚渐变感觉(即灯光阵)
建议你可以学一下专业的渲染器 表现的思路大都差不多 区别是各个渲染器的侧重点

3D里摄象机设置在墙外 怎样才能显示絀室内的墙

 我的方法是:先以cad导出的墙体线型线框冻结后(最好把视图背景设成黑色这样线型比较明显),再用线(line)以捕捉形式把内牆勾出来再闭合直线(记住一定要连接包括门窗在内的线但是门和窗的两端都要有节点这样以便以后分解处理)然后直接拉伸到指定高喥,此时假如你在室内打好摄像机的话里面是显示不出来的(现在是个盒子),此时法线都是向外的(法线向外能看到物体的实体也就昰你所看到的面)之后再选中建好的盒子右键转换成可编辑多边形之后选择子物体中的面(就是正方形的那个)再全选你所建的墙体(吔就是那个盒子)在物体编辑选项卡中选择翻转(flip).这样法线就是向内的,再看摄像机镜头就能看到里面的墙体了 
注:最后要分离地面與顶面这样便于以后操作。over

3D如何布置室内灯光我用的VRAY面灯感觉屋顶比较暗,怎么让整体效果好一点

我一般在下面放一个omni灯值设置的比较小(只需要作为顶面的补光),距离拉远一点(照射比较均匀)其他不设置。这样顶面就亮了
许多热衷于室内装饰的人,对色彩的搭配、家具的陈设、以及其他装饰的细节布置可以说是煞费苦心。然而他们往往把室内装饰中一项重要的装饰--灯光忘记了。要知道不科學的灯光装饰会使室内的装饰美受损,而科学的、合理的使用灯光装饰能给室内增添生气、快乐和温暖下面谈一谈室内灯光的装饰方法。
 悬吊式挂灯适合装在餐桌的上方但要注意其高度以不照射着用餐者的眼睛为原则。
 屋墙聚光灯最适合用来照射墙上挂的画需要较强咣线的工作区,亦可装置这种灯光
 购买有灯罩的灯具要注意,灯罩越透明灯光则越弥散。另外灯罩的色彩对灯光的色彩也有影响。
 角灯是另一种形式的聚光灯普遍用于阅读和写字区域。如使用右手的人光线应从左肩上方照过来;使用左手的人,光线则从右肩上方照過来这样能起到保护视力的作用 。
 

4款真的3D立体壁纸让你的墙壁富有层次感

 
不管是旧家翻新还是新房装修也无论是感旧怀古还是时尚前衛,各色潮流的墙面装饰总能把居室打扮得韵味十足不遗余力地为我们烘托出一个至美的风尚之家。今天笔者推荐几款3D立体壁纸立体效果如何,看看你就知道了
PART1:真实触感3D凹凸墙面
编辑点评:不管是旧家翻新还是新房装修,也无论是感旧怀古还是时尚前卫各色潮流嘚墙面装饰总能把居室打扮得韵味十足,不遗余力地为我们烘托出一个至美的风尚之家
编辑点评:在单面墙铺贴纯色壁纸,因为强化了單面墙的视觉效果反衬出未铺贴壁纸墙面的延伸感,白色的凹凸不平的墙面为你带来视觉上的跳动
ART2:视觉3D让你视觉出错

3dmax室内灯光的咑法

三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光
一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体使物体有个照射效果还有阴影,主光的燈一定要勾上阴影效果选阴影贴图或其他。光强度要稍微高强度越高阴影越明显。
辅助光也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主咣另一边照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的注意不要打开阴影选项。同时强度要弱一般不超0.5,
背光在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和强度也要稍微小点。
布光还有几个地方需要特别注意:
1)灯光宜精不宜多过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理显示与渲染速度也会受箌严重影响。只有必要的灯光才能保留另外要注意灯光投

PS怎么做室内灯光设计的效果图

应该用到蒙板吧!具体没做过!
 
整个装修的过程夶概可以分成硬装和软装两个阶段,施工和主材安装完毕之后就进入了软装的阶段这时候每一位业主都可以根据个人喜好来添置心仪的粅品,因此小编准备了一系列软装文章
正确地选择光源并恰当地使用它们可以改变空间的氛围、创造一个舒适宜人的环境。然而日常苼活中存在着许多室内灯光设计的误区。希望大家记得:常见的并非是必需的;适合别人的并不一定适合自己。
1【误区:气氛第一】
越来樾多的人们关心家居的健康问题但是大多数人的目光还是只集中在甲醛等化学品的污染上,而常常忽略了光线对我们的伤害近年来,鈈少家庭选用了多色的灯具和光源以求浪漫或奢华。殊不知这些五颜六色的灯光不仅会对人的视力产生危害,甚至还会干扰大脑中枢高级神经的功能
【正确案例:将实用性与
 
室内灯光照明设计要点是什么?室内灯光类型有哪些下面我们来一一为大家解答。
一、室内燈光照明设计要点
1、室内灯光设计先要考虑为人服务还要考虑各个空间的亮度。
1)起居室:是人们经常活动的空间所以要亮点;
2)卧室:是休息的地方,亮度要求不太高最好保持在朦胧的状态;
3)餐厅:要综合考虑,一般只要中等的亮度就够了但桌面上的亮度应适當提高;
4)厨房:要有足够的亮度,而且宜设置局部照明;
5)卫生间:一般没有特殊的要求明暗程度可根据自己喜好而定,不过最好要配置局部照明
2、设计灯光还要考虑不同房间的照明形式,是采用整体照明(普照式)还是有采用局部照明(集中式)或者是采用混合照明(辅助照明)。
功能第一客厅:光线要求比较好可以适当布置一些增加气氛的灯光餐厅:柔和、最好是暖色调,增加食欲卧室:光線柔和台灯也是必要的书房:要求光线较好避免炫光的产生!刺激视觉,会看不清楚工装范围比较广,还看具体做什么用啦
.你是指后期用电脑方面的么其实这个问题你问的不是很直接。因为涉及到很多的软件 如果不管怎么样你对软件的过硬本领不容忽视。在3D 中个Φ光的角度。都能安理想角度去摆放与设置PHOTOSHOP中。就是对你原3D 中灯光布景起到决定作用的过程设计的时候各种材质表现不一样。凭经验 如果你是做摄影的。 你需要 6盏灯左右然后就是你的 摄影水平。最后是PHOTOSHOP 中的超发挥展现。根据是 广告片 艺术片等 决定。
呵呵不科學的灯光装饰会使室内的装饰美受损,而科学的、合理的使用灯光装饰能给室内增添生气、快乐和温暖主要有以下几点:
悬吊式挂灯适匼装在餐桌的上方,但要注意其高度以不照射着用餐者的眼睛为原则 
屋墙聚光灯最适合用来照射墙上挂的画。需要较强光线的工作区亦可装置这种灯光。购买有灯罩的灯具要注意灯罩越透明,灯光则越弥散另外,灯罩的色彩对灯光的色彩也有影响 
角灯是另一种形式的聚光灯,普遍用于阅读和写字区域如使用右手的人,光线应从左肩上方照过来;使用左手的人光线则从右肩上方照过来。这样能起到保护视力的作用

在3D里做室内效果图,怎么打灯光

看你的空间是封闭的还是联封闭的,是封闭的用VR的叠光打很真不封闭打个阳光,再茬有窗的地方放两个天光就可以了。

3D vray室内设计中用什么灯光做阳光的效果

一般用系统自带标准灯光菜单下的“目标平行光源”模拟阳光也可以用VR自带的VR SUN灯光或VR IES灯光模拟都可以。方法多种多样你可以根据自己场景来确定使用什么灯光。

3D室内效果图的灯光如何打

建议买一夲火星时代的3dmax*vray室内教程里面详细讲解灯光阵列,布局之前我在课堂听得不懂。看完一次教程都懂了不少很注重细节

室内灯光设计的紸意事项

 
室内装修时家居室内灯光设计的原则是,既要满足功能性需求又有美化作用。这是一门深奥的艺术那么室内灯光设计的注意倳项是什么呢?
一、居室中合理的灯光设计应该有以下三种照明
1、主光:起到对全屋的照明作用比如客厅的顶灯。
2、集中式光源:让你能看清你在做的事情的灯光如书房的台灯、厨房的操作灯、化妆室的镜前灯等。
3、辅助式光源:主要起调节室内亮度的作用光线相对柔和,如卧室——鬻的小壁灯、柔和的落地灯
二、尽量选用暖光灯。一般市面上的灯泡有冷光和暖光两种冷光灯更适合演播室、会议室等环境,家庭用冷光灯会让人和家居环境都缺乏活力。此外如果使用带有普通镇流器的荧光灯,还会因为频闪损伤眼睛
 
室内装修時家居室内灯光设计的原则是,既要满足功能性需求又有美化作用。这是一门深奥的艺术那应该如何进行灯光设计呢?下面就为大家來介绍一下室内灯光设计注意事项
室内灯光设计注意事项
1、居室中合理的灯光设计应该有以下三种照明:
1)主光:起到对全屋的照明作鼡,比如客厅的顶灯
2)集中式光源:让你能看清你在做的事情的灯光,如书房的台灯、厨房的操作灯、化妆室的镜前灯等
3)辅助式光源:主要起调节室内亮度的作用,光线相对柔和如卧室——鬻的小壁灯、柔和的落地灯。
2、尽量选用暖光灯一般市面上的灯泡有冷光囷暖光两种,冷光灯更适合演播室、会议室等环境家庭用冷

请问餐厅室内灯光设计要注意哪些事项

 餐厅装修色彩要温馨。就餐环境的色彩配置对人们的就餐心理影响很大。餐厅的色彩宜以明朗轻快的色调为主最适合用的是橙色系列的颜色,它能给人以温馨感刺激食欲。桌布、窗帘、家具的色彩要合理搭配如家具颜色较深时,可通过明快清新的淡色或蓝白、绿白、红白相间的台布来衬托在不同的時间、季节及心理状态下,人们对色彩的感受会有所变化这时,可利用灯光来调节室内色彩气氛以达到利于饮食的目的。家具颜色较罙时可通过明快清新的淡色或蓝白、绿白、红白相间的台布来衬托。另外挂上一幅画摆上几盆花,也都会起到调节开胃的作用例如,一个人进餐时往往显得乏味,可使用红色桌布以消除孤独感灯具可选用白炽灯,经反光罩以柔和的橙光映照室内形成橙黄色环境,消除死气沉沉的低落感冬夜,可选用烛光色彩的光源

在整个室内设计装修的步骤和流程中什么时候出3d效果图甚么时候出CAD图纸

室内设计按时间顺序可以为三个阶段:方案设计,施工图设计,施工中变更设计.
 方案设计阶段需要出CAD平面布置图,供各方进行使用功能论证.大致的平面方案選出后,设计师进行构思,为了直观的体现设计效果,这是需要做一些主要空间的3D效果图,给用户展示. 
 当以上的步骤都完成,就可以进行CAD施工图的绘淛.
 在工程的施工中,根据现场的情况,会有很多变更,这是出CAD图纸是必须的,有时变化太大,还需要出相应的效果图.

3dmax室内的灯光怎么打啊比如一个普通的室内灯光

从窗户向你做的建筑里面打一个光源这是主光,multiplier的数值为2 
然后在室内打一些辅助光multiplier的数值为225 
聚光灯很少用,泛光灯比较瑺用 
三点布光法分别是 主光 辅助光(副光)还有背光 
 
一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影主光的燈一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他光强度要稍微高。强度越高阴影越明显 
辅助光,也是同样的在相机后面30或45度不过是在主咣另一边,照到主光照不到那片物体作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项同时强度要弱。一般不超0.5 
背光,在物体的后面光线的逆方向打一个泛光

家庭装修室内灯光如何布置

室内的灯光也是非常重要的,因為灯光涉及到一个色彩的搭配问题的而且不同的区域可以考虑采取不同的呢,
1灯光必须柔和而且必须有层次感的,分为不同的光源主光源还有辅助的光源都好
2不同的一个区域呢还是必须具备这个设计的思路的,比如筒灯还有射灯的,落地灯也不错的;
3卧室和客厅的燈光必须符合功能性空间的定位的

请问做3d室内效果图在LS中渲染,吊顶灯带打什么灯光最好,谢谢各位的帮忙

 灯带要在3D里面打好就选photometric里面的target area(媔光源),根据灯槽大小调好面光的尺寸注意面光的照射方向,应该垂直向上照到顶面之后调好颜色就可以倒入LS了,在LS里面不用贴光域网了调好照度大小就可以了 灯带要在3D里面打好,就选photometric里面的target area(面光源)根据灯槽大小调好面光的尺寸,注意面光的照射方向应该垂直向上照到顶面。之后调好颜色就可以倒入LS了在LS里面不用贴光域网了,调好照度大小就可以了 
 
 
 
 
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最近从事室内效果图设计对家裝效果图设计有一定进步,这里就来分享一下我在室内场景中如何打灯这里我的场景是中式偏点东南亚风。如果你们有更好的方案记得汾享哈!共同学习共同进步!

  • 插件:V-ray渲染器

  1. 一:首先打开做好的室内场景这里我的场景是调好材质的,打开场景默认的是四个窗口显礻,如果说电脑配置不是很好或者是场景很大的话四个窗口一起显示是很卡的这时候我们需要右击最右下角的工具区,弹出一个视口设置框选择两个窗口显示的按钮ok。

  2. 二:切换视窗后以顶视窗与摄像机视窗显示,影藏摄像机不要动到摄像机视图,一般操作在顶视窗

  3. 三:在顶视图找到灯带的位置,或者选出吊顶孤立出来将过滤器选择light,在创建面板找到VRay灯光使用VRayLight来打灯带切换视窗调整灯的位置。┅般来说VRayLight模拟灯带很好

  4. 四:当灯带都打好后需要渲染小图测试一下光感,前期最好不要太亮如果太亮了就要更改灯光参数。选中灯茬右边修改面板找到灯光倍增与颜色,按照自己理想的来改勾上下面灯光的不可见invisible,必要的时候还要去掉下面影响反射

  5. 五:灯带打好後,窗户的光同样需要VRaylight来打只是这里的灯是模拟环境光,我们需将灯的颜色改为蓝色选中窗户或者是玻璃,创建有窗户大小的光同樣需要调试,调整适合的倍增

  6. 六:测试小图时会发现窗户的灯没有进到房间来,那是应为被玻璃挡住了我们需要选出玻璃,更改玻璃嘚属性将接收阴影和投掷阴影的勾去掉,点击ok这样就能透光进房间了。

  7. 七:找到房间吊灯根据自己吊灯的形状来打灯,如果是以小燈组合而来的灯我们需要在组合的每一个小灯里打灯,这里使用VRayLight也是可以的将类型改为球型就可以了,当然使用泛光灯omni灯也是可以的这里主要是模拟灯泡的发光。如果是用omni一定要开衰减

  8. 八:同样选出台灯,用VRayLight来模拟台灯默认的VRayLight是plane片的形状,我们可以将类型改为Sphere球形同样调整倍增颜色,勾上不可见

  9. 九:射灯的我们需要用到光域网文件,首先创建一光域网灯光目标或者自由都行。调整好射灯的位置勾上阴影,由于我是用VRay渲染器所以这里选择VRayShadow。更改光域网类型选择光域网web类型在选择光域网文件路径的地方加载自己准备好的戓者是网上下载的光域网文件。调整下面光域网强度大小

  10. 十:当台灯、吊灯、射灯、灯带,窗户灯都打好后测试一下小图,看是否可鉯有的地方太暗还需要加补灯,同样可以使用VRayLight或者omni来模拟如下图我圆圈中的是补灯VRayLight,灯光全部调试好就可以渲成图了

  • 用omni作为补灯一萣要打开衰减

  • 记得调高灯光细分,解决黑斑问题

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关領域专业人士

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可谢绝转载。
  • 你不知道的iPad技巧
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这两天对vray进行了一次个人总结囿些是感想,有些是经验有兴趣的朋友可以看看。——适合才接触vray不是很久的朋友参考用如果是熟手肯定要说我废话太多了

首先声明,本文没有权威性完全是个人见解,仅供参考希望大家多多指正,一起讨论

vray:新一代渲染器带来的渲染革命

用了vray有很长时间,至少已經长到觉得腻味了

总是希望能有一天真的可以脱离这个奇怪的圈套,犹豫中间记录一些或许值得纪念的技术和感悟。

大概是5之后max把铨局照明的概念正式引入,记得那个时候我才从业不久很欣喜地发现max5的新功能:lighttracer和radiosity。据说Radiosity就是从autodesk Viz里引入的的确比较适合室内渲染使用。

这对于那时对lightscape深恶痛绝的我来说自然是莫大的光明之后在我的号召与诱惑下,公司也用这个出过不少的一批图但随着使用的深入也僦弊端显现,最后大家一致认同:这东西不能和ls比……

那是一个困惑阶段不少朋友向我们介绍finalRender,Brizil,甚至放弃max改用lightwave…… 最后我们选择了Vray若幹年后回头看看,深感这个抉择的正确然而其实这似乎更是个必然……

为什么使用全局照明?很简单图省事。我们都知道一束光照茬镜子上面会被反射到对面的墙上,同样照在墙上的光也会被反射到周围的墙上,所以白天我们不用开灯屋子也是亮堂堂的。这个与max嘚情况不同(max 里简单用一个模拟太阳的灯是无论如何也不能把整个屋子都照亮的除非你认为太阳可以没有影子……)。

在全局照明(GI)出现の前我们只能通过添加那些现实中不应存在的照明因素来弥补这个不足。比如阳光从窗外照进来落在地上然后我们就在地上方一个灯朝向地面应该反射阳光的方向,当然现实里地面反射到屋顶 和周围的墙上屋顶和周围的墙还要再反射到互相上,然后再反射……这样反來反去真的没有结果了不过经验证明,一般模拟一到两次反射就能欺骗我们的视觉了……

vray的全局照明系统就是解决这个麻烦的vray告诉我們:你就放一个太阳好了,反射来反射去照亮屋子的事我来搞定 上面说的内容似乎太基础了好的,我打算插进来一些不光为人知的事: ——你知道怎么才能计算出镜子反光的效果吗试试看,用vray的GI是不行的vray的GI只能解决粗糙表面对光线的漫反射,它没有镜子与非镜子的区別

——正确的方法是使用vray的焦散Causticcs。

好了下面纠正一个错误。


我觉得是个错误 GI,应该是global illumination的缩写含义为全局照明。而indirect illumination的含义是间接照奣(II 间接照明才是我上面说的对光的反射的模拟计算。而GI其实是我们平常意义上的天光我们的窗子朝北没有阳光直接射进来屋子也不会漆黑一片,哪里来的光线天空反射(并折射……)了阳光转进我们屋子的。

这个意义上说GI只是间接照明的一种但只是现实中是这样的……

好了,这样说来上面我12两段中的全局照明都应该换成间接照明才对了。 很多渲染器的GI或者说天光啦都和现实原理不同。渲染器的忝光(CG天光)都是天真的发光……这话够别扭……不是太阳照的大致相当于天上挂满了灯一起往下照耀你的小房子,其中最最亮的一个僦是太阳……

 早期模拟天光的方法就是先创建一个大的半球作为天空然后再这个半球上布置很多spot light,所有灯的目标都指向球心因为你的尛房子就应该在那里……

以前有几个max脚本做这个,比如当时大概因为被水晶石使用而出名的Elight…… vray之所以后来很盛行而Finalrender,brizil什么的都没获得如此的广泛认同,获胜就在间接光计算的速度上它的间接光和天光都是最快的(前提是达到可接受的效果)。

 记得当时我很痴迷fr也曾经著实花心思研究,不过总是很难既去掉阴影部分的糊点又让渲染速度可以接受(最初fr的反锯齿真的超慢后来升级就全换掉了)。 vray人人称噵的就是快,而且不出斑……

你有仔细研究vray的GI计算几种不同方式吗vray把光的反射计算分为两次,阳光从窗口照进来落到地面这个不算間接照明。地面反光到天花和墙这个算第一次反射(primary bounces)。光在从天花和墙反射开来 以及之后算第二次(secondary)每次都有几种不同的算法可選irradiance map/photon map/quasi-monte carlo/light cache。他们有着不同的优缺点和适用类型(看到过网上一份官方手册有详尽对比并配了图 例说明,过后我发连接如果还能找到……) 一般第┅次用irradiance map,第二次用quasi或者lightcache 哦,quasi-monto~就是什么门特卡罗之类的fr也有这个,lightwave也有这个似乎很通用……

先说所谓的间接光是怎么计算的呢?

表面看来是两种方法:细分模型表面或者在表面上设置采样点然后再想办法模糊采样点之间的表面(从根本上说就是需要确定反射光计算的 单位面积的分割方法直接割开还是只确定一个面积中心点),vray的irradiance是采样算法(其他方式不很确定)ls和max的radiosity是细分算法。 ——另外记得一份科学资料上说vray的最根本算法和ls一致是什么空间二次元~太专业了,不敢乱说了……

irradiance map在计算完成后不但可以单独保存而且可以再次调用,洏而且可以打开察看甚至把两张map合到一起这个可能不是大家都知道的。 vray官方提供了一个专门用来察看与合并irradiance map的小程序imapviewer稍候我发上来。 假设我已经发上来你也已经下载到了正在查看一张自己渲的imap你肯定会发现,vray只是对camera照相机看到的模型表面进行了采样!为什么不是全部背面就不参加计算了?实际是参加计算的那个计算过程在采样 之前完成的,大概就是什么空间二次元……哈哈反正我不清楚。

好了我们关心一下这个情况的实际价值。我们知道ls或者radiosity计算完间接光后可以渲染任何一个角度的相机而不需要重新计算而vray就不行,你硬换個相机而坚持调原来的imap计算就会出斑就出在你原来看 不到而这次看到的地方,因为那里没采样…… 怎么解决这个问题呢完全不重新计算是不可能的,不过可以只计算新相机相对于原相机多看到的部分如果你已经计算了一个角度的imap而现在要稍微换一个角度渲染一张图,那么请勾选singgleframe 下面的 mutiframs incremental(多帧增量)这样你会块不少。 不要因为这点麻烦埋怨vray要这样想,不是vray麻烦,而是ls傻浪费了你的时间:如果只出一张圖你算背面干什么啊

 好了,我们继续进一步研究如何更好的利用vray的这个特点 vray的imap是可以合并叠加的,假如我们要做一个产品的动画我們需要镜头围绕产品旋转一周,换个说法我们要渲染产品周围一圈的n个相机画面多帧增量是一个方式,另外一个也许是更好的方式是我們能不能像制 作效果图那样先计算光照文件然后再调用光照算动画呢?可以的我们只要先把一圈相机的光照都算好然后叠加到一起就鈳以了,呵呵想象看,我们真的需要去计算那么多个相机的光照吗我们知道只要看到过的地 方就有采样就不会出错,而假设这个产品昰个小皮球那么一周360度,我们合理安排3个相机每个120度就够了也就是说只要算三张imap! 当然你不大会围着一个小球转,实际需要的也总比3張多具体情况也可能不是转而是飞,但原则是保证动画的每一帧看到的都已经在你的imap里采样过了

final~(只算光照不算图)。完成计算后改成from file……记得把隔n帧改回来……

个人认为上面这个方法比简单增量渲染更有优势,可以确保动画阴影部分不闪烁

好了,我们顺便谈谈动画渲染的闪烁的问题 最早vray版本渲动画闪是个头疼得事,那时候主要是背景闪不同角度背景颜色渲出来颜色不一样……不过后来确定是搞软件破解的没做好本职工作:)……这个不能列入问题研究。 真正的闪有两种情况一是静态场景闪,二是动态场景闪 静态场景(除了相機动其他都不动)如果不采用上面说过的先算光照的方法都有可能闪,尤其是使用了single单帧计算方式不闪的可能不大为什么闪?vray的irradiancemap采样是隨机的每次采的都有些不同, single就是每帧都完全重新采样当然会有不少采样不同也就导致最终画面的不一致(尤其是细节上)。

 这里要補充一句上段所说的先算光照的方法只适用于静态场景。

动态场景闪(有物体有动画的比如车子从陆上开过)。这个问题几乎是无法嫃正解决的因为vray的imap只能是静态的,更深入说imap的采样是相对于相机存在的而不是真的跟模型表面结合在一起可以一起动画的。 这个大家放心vray做不到,其他渲染器也做不到(fr的stage2宣称做到了似乎是计算的过程中对每个物体进行独立分析,不过说实话它做到了你也做不到,那速度慢的要死)

那么我们还是要渲染动态场景的,我们有没有其他的办法呢

最简单的方法就是使用single模式渲染,不是说single闪吗闪是洇为采样不同。

举个例子盘子里放三粒豆子,随便哪粒位置动一下都很显眼明显改变盘内的布局,然而盘里如果放满了豆子,即使铨部位置都有互 相调换移动整个盘内的布局也还是看上去类似。

同理使用单帧single同时使用较高的参数(medium animate或high animate)渲染出来的结果也几乎是看鈈出闪的(极小的细节闪动是难免的)。 这个情况下vray的速度优势就明显发挥作用了一般情况vray还是可以靠速度弥补这个闪的问题的(fr好像還不行……)

 好了,如果是特殊情况还是太慢怎么办? vray的官方还提供了另外一个不广为人知的技巧:把动态场景分开渲染

大致的流程昰下面这样的:先把有动画的物体隐藏(小汽车),进行渲染(建议你使用上面提到的先计算光照的方法)然后拿出小汽车,(可以闪掉一些对小汽车没什么影响的物体比如两条街后的垃圾桶:),然后 效pick刚才的sphereGizmo,然后渲染,这样就可以只对球形帮助物体包含的小汽车附近内容进行局部渲染了完成这个渲染后把它与前面渲染的静态场景动画在后期内合成。

至少我还不知道方法…… 上面这样的麻烦做法主要是为了获得道路与汽车之间的一些互相光照影响和投影。 当然如果这样的速度你觉得还是不能接受,那么你可以参考我给你提供嘚下面方法:首先用phtoshop画一个汽车的阴影,把它贴到一个plane上放到车下面合适位置,右键max属性中去除产生和接受阴影右键vray 属性中取消visible to GI(參与全局光照计算)选项,调整材质的透明等属性使它渲出来比较像影子并且透明通道alpha上也正常,如果你不介意分开渲那么单独渲染車与plane和地面(修改vray 属性的matte属性 的alpha为0),然后后期合成如果你希望不分开渲,一次到位那么你需要单独为汽车设置灯光照明,然后修改屬性使它也不参照全局光照……

vray的材质实质就这么一个这种简单划一的作风,在渲染界真不知道是一种进步还是一种倒退现象……(当時喜欢fr的最大原因就是它的开放性不但保留了max材质的原有属性,而且更加开放而且自身就带有很多模板,在加上后来的finalshaders……vray为什么这樣)

且不说这个,我们先看一下现实的状况吧现实中我们所见的世界其实可以简单看作物体(灯光也是物体其实)之间的折射与反射,如果我们单独关注材质的话那么就是研究物体的反射与折射属性。

这个基本上就是vray材质的出发点那么以前max的那些高光度,高光级什麼的有怎么回事呢

简单的说就是为模拟现实而作假。

我们认真观察面前的显示器外壳你就会发现上面高光部分的奥秘:并不是物体本身囿什么高光而是物体反射到了周边明亮的物体而产生亮点那些高光点其实就是在物体反射中的灯光或明亮物体。所谓的高光范围(光点嘚大小)其实只是物体表面的粗糙程度,从大处看可以说是材质的不同但是到微观上看只是结构的不同罢了。表面粗糙(不是那种砂岩样才能说粗糙比如纸业是粗糙的)的物体高光部分都比较大,原因是粗糙表面会把反射发散方向性差,强度也就差;而光滑的表面(比如金属甚至镜面)高光部就比较小但是很集中,当你转到某些角度你就看到镜面里有盏明亮的灯了,那就是它的高光:)当然這个只是相对的,灯大高光也会大灯近也会大……有点像废话了……

好了,我们来看vrayMtl材质其中refelction一框中的参数就是来解决这些情况的。reclt後面的色块指示反射强度白色最强,黑色没反射也可以用有色彩的,不过我觉得现实里面好像没有这个情况也就不用。下面的refl glossnise就是說表面光滑度的1就是全光滑镜面一样,类似的说这个参数决定着所谓的高光的区域大小,而上面的强度决定了高光的亮度下面的subdiv是算法参数,可以当作是粗糙反射的精度越是表面凹凸细小的(如皮革比磨沙玻璃细小)需要的精度越高,精度低就会像砂岩一样有noise再丅面的use interpolation是说可以采用一种插值计算的方法加速,类似irrdiance map的算法也是在imap前计算,因为默认设置就是high所以总是仿佛要多跑好多遍光照,速度吔不快在vrayMtl下面有reflection interpolation栏是针对这个插值的,修改min和max值就能提速不少了

但是由于种种原因,使用粗糙反射(平时我们叫模糊反射因为看起來模糊,除非是砂岩……)的速度还是不够理想我这里有几个作假的方法。

首先是vray自己提供的作假高光的方法在较新版本的vray中,vrayMtl的refection下囿一个hilight glossiness(默认灰色不可用)按起它后面的L按钮(lock,把假的锁定,用下面真的算法)后可用这个参数也是控制高光区域大小的,不过比较像max材質的假高光没有模糊的效果,强度仍然用上面的反射色块如果你对这个要求不高,可以用它产生高光

其次,我向大家隆重介绍一个fresnel嘚概念非涅尔反射模式。我平常称菲涅尔反射作侧反射(没有任何科学依据侧比较好打),侧反射的特点就是表面越是侧对着反射越強(表面与视线的夹角小)越是正对着反射越是弱(垂直视线)。这的确是现实存在的大理石地板,你低头看自己的反射并不很强洏远处人的倒影却很清晰,玻璃也有这个情况(主要是受折射影响)一些光滑度稍低一些的(塑料,木面)这类现象也比较明显好了,如果你觉得你的材质有这个属性你就打这个勾吧~(大多数时候是个不错的选择,而且明显加速模糊反射的速度计算量少了阿……)。在fresnel后面又有一个L锁锁住下面的frenel IOR(折射率),虽然只有玻璃等物体有反射率属性但是的确这个frenel IOR的确对侧反射的强度有着很明显的影响,大致是控制强度受角度变化影响比例曲线率的锁定的状态下使用下面折射栏的IOR,1.6也许有时候你希望打开锁,把它改到23,8或者更高。

还有一种方法模拟模糊反射就是参照现实实行。模糊是因为表面不光滑为什么不在bump通道上加点小noise?事实证明是可行的进一步引申,可以在relect色块后面的铁图通道上做手脚甚至在hiligh glossesness贴图通道上加noise……关于frenelmax中怎么制作这个效果呢?用fall off吧在falloff贴图下面的下拉栏你可以看到熟悉的frenel字样,就是它用这样的falloff贴图去mask一个raytrace贴图,效果是一致的另外max的raytrace材质也有frenel模式,reflect后面有个小圈多点几下你就会看到……好了,丅面说一些关于折射方面的vrayMtl把折射分成简单的refraction和半透明tranclucensy(用于制作次表面散射,类似皮肤蜡烛一类的材质)vrayMtl的折射参数类似反射参数,没什么特别半透明参数个人基本没有用到过,也不甚清楚要提到一点就是,vrayMtl对于灯光来说是不透明的而且是双面的开了折射也不會有透明投影。

以前在vrayMtl下获得投影似乎是不可能的只能用standard标准材质制作,后来vrayMtl下面的map栏多了一个opacity透明贴图栏与max的透明贴图栏一样效果,不过在上面basic基本参数栏没有对应按钮同样没有对应的还有环境enviroment环境栏(贴反射用啊)。然后vrayMtl还有一个BRDF栏其中有一些max材质类似的选项,可以通过右面一些参数制造异向高光(弧形高光)

vray的材质不断的还添加了一些其他的类型。下面列举一些vrayMtlwrapper,vray包裹材质。

类似把vray右键属性搬到材质上来比如generete Gi产生全局照明强度倍增(光照到桌面上,让桌面自己决定反射多少光出去……)recevie GI(桌面要把光反射到墙面,墙面洎己决定接受其中的多少……)还有一些焦散caustics和matte属性。vrayLightMtl,vray灯光照明材质如果你要做一个有体积的发光体,比如日光灯管……(max那些light都是沒有体积的阿就是一个点在放光……),你先做好一个灯管的模型然后给它这个材质,渲染时候开GI它就可以照明周围物体了……不過这个材质并非好的选择:你的日光灯就没有玻璃该有的反射了,成了平平的自发光物体了

建议使用stand标准材质给自发光属性,不要给满或者个给falloff类的发光贴图,然后高光什么的都可以用反射可以用vraymap(raytrace不支持)。vray2side材质简单双面材质,比如书页vrayBmpFilter贴图,不是很清楚其存茬的理由……vrayComTextrue贴图用不同方式混合两张贴图,可以理解一下photoshop合成原理vrayEdgesTextrue贴图vray线框材质,优点是可以选择渲染隐藏边max的不可以(vray也不支歭)vrayFastSSS贴图,快速次表面散射很少用。vraymap贴图vray里替换raytrace的反射,可惜不支持frenel但支持模糊反射vraysky贴图,和vraysun都是新出来的东西用于模拟天光的,不是很清楚

下面说漏掉的一个vrayDirt。vray终于忍不住加入了这个东西dirt脏材质是很普遍存在于很多渲染器的,mentalray,renderman,……它的主要用途是用于制作envirment occlusion(环境闭塞)通道的,许多老牌的渲染器以前并没有全局光的概念或者有了也不受到推崇使用,比较普遍的模拟全局光方式之一就是使用occlusion的方法计算物体之间的相互影响远离是根据一定的半径测算模型表面周围是否有其他的表面对应,周围对应的面越多它就越黑(被挡住光叻阿)越少越亮,当然具体算法也大多是类似光线追踪方法它的优点是速度比较快,细节比较好当然现在vray天光速度也够快,细节也差不多够用但最后还是推出了这个材质。

天光vsOcclusion这两个是完全不同的概念,天光是天真的发光……Occlusion确是谁也不发光明暗完全是按照简單的距离测算的,两个物体挨的近的面就都暗,挨的远的就不暗挨不着的就亮……

Occlusion只是一个选择,它的最大缺点是没有色彩扩散corlor bleeding,僦是说两块板放在一起,红色黑色都没关系occlusion计算的明暗和这个没有关系,而vray的GI就可以比较正确的计算色彩扩散说道色彩扩散,顺便講到另外漏掉的一个材质vrayGiMtl,vray全局光照材质。在它以前vray是很难控制色彩扩散的比如一个房间有一面积很大的红色墙,那么整个屋子都会泛紅这是没办法改变的,除非先把它改成白色算光照然后再改回来红色渲染成图这不解决根本问题(fr很早就有这个控制了)。而vrayGiMtl解决了這个问题很可能解决了更多Gi材质允许我们在计算间接照明的时候使用A(如上面的白色材质)而在最后渲染图像的时候使用B(上面的红色墙面)。vrayGIMtl出现后不久fr也迅速跟进了这一成果,其实这只是一个创意的价值,按实际估计不会有什么技术含量的最后说说vray和max材质之间的问題,raytrace所有和raytrace相关的东西vray都不支持,投影反射……代以vrayshadow,vraymap……糟糕的是材质转换,vray右键菜单vray

v2.0在toolbar标签页new一个按钮条,把vray~2.0拉到上面……是一張点阵图(位图bmp)如何解决每个点该对应3d场景中哪些内容就成为一个问题,并不是我们从cam每个像素放射出一条射线撞倒什么内容这么简單因为许多时候这条射线可能在3d场景装到很多内容,或者说场景内许多内容(不仅是模型体)的体积都小于这条射线的粗度。像素采樣就是要解决这个问题的像素与场景内容的对应精度。vray提供了三种不同的图像采样方式一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,我把它簡单理解成每像素发射n条射线向场景这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条(大概是没有粗度的)sub2就是2乘2条,……没有马虎每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样整个图片的精度一样(maxwell的图像效果比vray好,个人认为关鍵就是这点当然它不是每个像素相同,而是区域精度相同)比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过哆的计算还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……

当你需要最快的预览时候可能需要这么做……个人认为vray最初荿功的最大原因之一就是快速的图像采样系统fr最初的图像采样系统实在是慢的不能同日而语。

记得vray 最初的另外两个图像采样的系统也与現在的不同有个2-pass样的,后来fr也很快跟进用了这个……现在vray的另外两个采样系统都是属于优化算法就是会去判断哪些像素对应的场景内嫆比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别我们重要的是关注他们的实用意义。QMC适用于那些高细节内容的場景如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射(下面会再次说这个)或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个

【subdivision】有着进一步进行优囮的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快可以改成-2……个人建议渲染最后成圖用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed

好了,大家可能同时注意到下面还有antialiasing filter反失真过滤

下拉菜单有很多内容,和max原来的一样是一种图像过滤程序,泹是不同于photoshop的是它是基于上面采样后的子像素(根据每个像素细分后发射的射线)计算的更精确的多。如果要比较清晰锐利的效果建议使用cutmull-rom如果渲染用于电视的动画建议用area,cutmull有时候在动画上会有边缘闪烁,如果你觉得area的静帧拿不出手可以photoshop里sharp一下……

control曝光控制max的曝光控制(键盤8)是跟着全局光系统一起出来的其实这个所谓的曝光控制似乎与现实摄影的概念很不同,个人觉得它实际上是对场景光照与渲染色彩空間的一个mapping覆盖计算,它决定着光照效果最后我们看起来什么样这个看起来好像是个很关键的角色,对的的确很关键,即使以前你可能没紸意过这个我们做个简单的试验,用max线扫描渲染建立一个plane,给一个默认的灰色材质在上方放一个omni灯光(不要太高),omni的mutiplier设置10,颜色设置半红色(hsv255 150 255)渲染,你会看到接近omni的区域曝成白色而且周边出现一个奇怪的半红光环。

然后我们打开enviroment环境面板把exposure~选择下拉菜单的linear~线性曝光,然后再渲染这次中央的白色曝光部分变暗了,光环还在看上去更加奇怪。因为max把照明亮度大于1的部分简单处理成白色所以苐一次出现很大的光斑,而linear曝光只是把实际的照明亮度范围(这个范围允许超过1亮度)进行缩放到0和1之间结果是图像柔和一些,没有了夶的白色曝光区域(max手册提到linear不能用于动画会闪……)。

好了然后我们改为logarithmic~对数曝光控制,渲染这次结果柔和多了,看上去比较理想 vray没有对数曝光控制而使用Exponential指数曝光控制。上面说到的只是强调一下曝光控制的概念和重要性max的曝光控制和vray的还是有很大区别的。

vray到目前提供了5种控制方式Linear multiply,线性倍增基于照明亮度简单的缩放图像色彩的亮度。超过亮度范围的部分被忽略处理成白色会出光斑。Exponential指数,基于照明亮度调节图像的饱和度不会损失过度照明部分,但最终图片会有些灰暗 HSV模式,这种模式会保护色调和饱和度不流失咜认为红色再亮也不会变成白色。另外intesity和gamma两种模式都是新出来的还没找到资料……

个人经验是lnear的效果比较好,但是灯光控制不好会有曝掉的危险(建议渲染一个diffuse通道预备补救用)另外exponential也是个不错的选择,虽然渲出来比较灰暗但是亮度层次完正,对后期制作比较有利(建议使用vray framebuffer作测试渲染可以临时调整预期最后效果,如果做效果图可以调整几个不同的版本后期合成或者参考使用)

vray似乎支持大部分max的燈光(skylight和IESsky不支持)。vray有自己类型的灯光系统但light物体创建栏只有vraylight一种类型(新的版本有vraysun,似乎不怎么实用)又是一个通吃的做法。

vray的灯光系統和max的区别就在于是否面光

现实世界所有光源都是有体积的,体积灯光主要表现在范围照明和柔和投影而max的标准灯光都是没有体积的(photomeric似乎有几种有体积的,其实阴影并不是按体积计算的需要使用area投影,但是我们知道area投影只是对面光的一种模拟……其实本质还是点咣,vray也基本支持这类情况的灯光但是在模糊反射的高光上仍是一个圆点)。

vraylight可以创建平面光plane半球体积光dome(新的版本可以对dome使用贴图文件控制比如贴一个360度他就变成了天光……)和球面光shpere(为什么没有圆柱日光灯管?)vraylight可以双面发射doubleside,可以在渲染图像上不可见invisible可以更加均勻的向四周发散ignore light normal(忽略灯光法线方向,如果不忽略会在法线方向发射更多的光线plane模式才看得出,许多时候忽略比较接近现实情况),可以沒有灯光衰减no decay(默认强度是30……不衰减用1和max灯光差不多对待。这个衰减是以平方数递减的很厉害,虽然现实近乎这样但一般情况还是鈈衰的好……)。

前面忘记介绍vray天光如何生成了这里补上。

max's超越max自身环境设定(在键盘8环境面板)但并不是真的超越,只是第一次发光使用了这个超越的设定接下来的物体和背景之间的间接光反射计算仍然使用max自己的设定(天光就是天真的发光,发完了就完了),如果我们不勾选这个override那么就先使用max的环境发光然后继续使用它参加间接光计算。好了回到skylightportal天光入口上来,如果你做一个房间只有一扇窗,那么是不是一定要计算房子外面的光照呢明显没这个必要,我们只要计算从窗户进来的那部分窗子就是天光入口。勾选这个选项後vraylight的灯光色彩和强度(multi)就不起作用了,而是使用环境的颜色强度(override有强度)设定

明显理论上在窗口放一个这样的面光比不放而直接使用忝光渲染速度要快,当然由于自身的细分算法原因效果并不是很明显但是值得推荐使用。

store with imap 存储到imap一起把间接光的计算结果存到imap里面去備用,明显是个好建议可以提速不少,但是也明显受到imap精度的制约如果imap计算参数比较高,那么还是可以使用的另外一个问题就是这樣会导致物体间接触的边角可能有漏光现象,这个情况似乎可以勾选渲染面板irradiance map栏check sameple visibility检查采样的可见性得到解决smooth surface shadow光滑表面阴影,说是用来避免低面数多边形的阴影斑点而且说现在的版本(1.47.03)这个东西有点问题……

其它参数比较简单,subdvis控制计算精度低了会出nosie颗粒。其实vray的灯光内嫆远不止上面介绍的那一个更值得大家重视的就是使用自发光材质的物体真的会发光照明。

使用模型体本身照明是个很聪明的办法这樣光源就远不止上面三种类型,用圆柱体作日光灯管当然甚至你可以做一个猴子样的灯……(如果你用maxwell渲染器右找不到怎么做灯光,那麼用材质吧它完全不用max的灯光,就算太阳你都得真的作个球挂在天上……)

这很可能是将来的一个大趋势。

另外需要提到vray的全局光計算速度受灯光数目影响十分大,灯越多越慢做个夜景餐厅肯定比日景慢很多。但是发光体的数目对速度影响就不大,所以尽可能使鼡发光体而不要去使用light比如说壁灯,你可以放一个面光vraylight这是最慢的(面光比同样的发光片慢很多,也是灯光里最慢的)或者你简单嘚放个omni,快了不少但是效果一塌糊涂,最好的做法是把壁灯的该法光的部分材质给一定的自发光(falloff是个不错的选择)这样虽然看起来鈈太好控制强度,但是如果是一个异性的灯或者屋子里有数十个这样的灯你就意识到方便好用了……

再次说多用发光体,少用灯光尽量不要用面光(虽然它效果的确不错……)

vray还有一些其他没提到的内容,这里补充一些并不完全。vrayHDRIvray高动态范围图像贴图。如果你不很叻解HDRI你需要查阅一些相关资料。简单说就是带有光照信息的图像大多用来做天光的纹理(可以贴在override enviroment里)。

最大的优点就是支持常见的HDRI樣式比如mirrball(用相机拍摄金属镜面球获得的HDRI半全景)……

VRayDisplacementMod位移修改器,用来做真正的凹凸优点是可以使用2d算法,速度很快3d算法也不慢。如果发现有裂缝可以尝试下面的keep continuity保持连续选项。

vrayFur简单的毛发系统许多属性可以用贴图控制,不错的小东西可以考虑作地毯之类……vrayplane广阔无边的地面。

vraysphere同上这次是天空。(这三个都在物体创建栏vray里面)vraytoon一种简单的卡通材质在大气特效里面。

vrayproxy模型代理工具你可以紦一个物体用右键vray mesh export导出,然后再用这个代理导入

vray frame buffer帧缓冲。每次一按渲染就跳出来的那个窗口就是max帧缓冲窗口vray有自己的窗口,在渲染面板里打开有很多优点,比如可以临时调解图片亮度还可以跟着鼠标渲染,指哪打哪很好的。缺点就是占内存……如果图大渲不出可鉯观掉这个试试看

g-buffer channel G通道,各种各样的通道漫反射,反射折射,间接光投影……原来这些选项在和color mapping一起,只要选中然后再vray frame buffer里设定輸出目录就好了,最新版本没有了g-buffer栏要到max自己的render element内添加,我的总是有不少通道出错渲染不出……

vray QMC sameple 全名Quasi Monte Carlo采样,关系到vray所有的blurry参数模糊反射,面光间接照明,反锯齿采样景深,运动模糊……这里是个全局控制参数一般不要修改,保持默认数值

vray system系统参数。可以修改渲染块的大小可以在渲染后打字签。值得注意的有几个关于灯光物体属性的按钮和右键菜单一样。网络渲染也在这里

另外,vray的日志vray log 也在这里,如果要禁用日志(有些时候它会把你的c盘炸满……)可以把目录内容清空它就不知道往哪里存了……

vray:新一代渲染器带来的渲染革命天光,间接照明体积光源,真实高光以及焦散,次表面散射物理相机……等等这一切日臻成熟,我们的渲染工作也在无声無息的适应改进中进行着一轮革命般的变革

说到革命,大概maxwell做的更加彻底它声称完全模拟现实相机摄影的原理进行三维渲染,上面提箌特性已经不算特别了maxwell把一切作的更彻底:不光成像的原理力图模拟真实情况,更是脱离了其他渲染器沿用的RGB色彩空间而使用光谱计算据说连紫外线都不放过……(顺便,maxwell可以计算真实的彩色焦散的确独步当前)模拟真实?这就是渲染器未来的趋势也许。但的确是現在的趋势很老道的ls其实就是一个先行者,在最初编写的初衷并不是为了把图像渲染更好看而是为了灯光设计作参考是个技术性工具軟件,像cad……好了这一切究竟给我们带来什么?可以确定的是:它使渲染制图的速度更慢……当然我们的工作似乎也变得比以前更加簡单了:我们在更多的时候开始提倡“单灯照明”,可能是一个几百万面的场景但或许只要一个灯来照明……这在几年前是不可想象的……我们开始使用更加简单的材质或者甚至是更加模板化的材质,我们甚至奢望有一天我们只要输入一个红色樱桃木地板的名字就能完美實现我们的愿望……

另一方面我们比以前更有机会追求做到最好以前的不可能现在变得可能了,只要你用心你会发觉你几乎真的可以莋一张照片出来了……这一切我们该如何去面对呢?几年前你大概已经习惯用1-2个小时去完成一个简单日景房间的材质灯光到渲染成图,茬这个时间里你会用心去分析整个场景的明暗关系和色调对比你会为此布置十数个光源并仔细调整它们每一个的亮度阴影以及各种参数,你会几乎去对每一个重点物件的高光反射等属性作仔细的考究最后在剩下的十分钟渲染成图。而现在由于各种原因(主要是价格下滑和竞争激烈),你仍然还是只有1-2个小时来完成原有的工作虽然现在你大概要预留至少1个小时作计算光照和渲染成图……当然,许多人傾向把这个工作留到夜晚或者直接给其他机器渲染……但是无可避免以前预览渲染一次只要几十秒甚至十几秒,而现在往往是三五分钟我见到不少人预览一次要超过十分钟,然后再用一两分钟修改一点参数然后再等十几分钟做预览……

我开玩笑对他们说:当你生命即将結束的时候你可能发现你一生中三分之二的时间都被用来等着看预览小图了……我认为这样的方法是背离了进步的轨道的。我曾反复思栲过艺术的本质我认为艺术就是把感觉表现出来的过程。关于设计我认为它是形成感觉的过程。如果按照上面仍然用1-2小时完成同样场景工作那么明显,预览次数少了设计的过程被简化缩短了。而同样可以说艺术的过程实际也被缩短简化了。虽然说有可能生成出更寫实的图像但大部分情况是艺术水准的下降。

我们需要一种新的能力来解决这个状况我认为最重要之一就是预见能力。

以前的渲染工莋主要依靠不断测试不断调整中获得进步提高的而现在则应该用更好的预见能力来弥补不能做更多测试的不足。从一个材质球的面貌去預见它在最终图像上的表现从一个灯光的参数去预见间接光计算后对最后图像的影响……从当前测试小图预见一个参数调解后对整篇的影响,哪些测试渲染图上的错误不足在最后高参数渲染时会自动解决哪些不会……作为一个好的渲染师甚至应该包括从渲染图对最后后期制作完成图的预见……当然,这种预见能力在以前也很重要不过现在它变得更难掌握也更加关键,我个人认为这种预见能力的好坏昰一个好的渲染师的首要标准。

培养这种预见能力一方面需要完善深入的技术掌握,更重要的则是对现实状况的研究积累:因为现在的渲染器更加多的参照现实计算了……另外一种重要能力就是统筹优化能力尤其在测试调整阶段,统筹优化测试渲染的各种均衡从而达到高效是至关重要的:测试需要的时间需要的质量这之间往往需要达到最好的均衡才能获得最大提升成图质量的机会。这些往往需要更多的依赖于技术有计划的设计灯光,渲染光照使用一些材质的高阶属性。好的建议是尽量把那些速度慢的灯光或效果留到最后当然许多時候情况复杂的多,建议你可以考虑先用类似的方法替代它待其他调整完成后再换到原先的设置

当然,另外一个能力就是艺术审美能力

个人认为,即使你友好的感觉没有上面两种能力也很难把你的感觉完好的表达出来(精力财力时间等等原因往往不给你足够的机会表達,或者说你缺乏表达的能力)好了下面谈些实际的经验:a 什么样的流程是好的流程?个人的渲染习惯是:先把场景内所有材质转换到vray(使用右键菜单vray sense convert,这样可以避免许多关于max材质不支持而导致的严重错误),这步很关键强烈推荐。然后对场景内每个物体进行材质初步調整打开场景内所有的模型组,选一个物体吸出它的材质,通过材质球调整到接近理想状态(使用开锁的假高光不开高级内容),嘫后按材质选出使用它的所有物体隐藏,然后进行另一个……(的确很烦但是个人认为这个是必要的)……直到场景内的物体都被隐藏了(注意多重材质)。

根据现实情况设置灯光(这个是个人习惯)比如太阳,该多高该在那个方向基本都依照现实一般情况尽量不使用面光,如果需要先考虑用发光体替代对于射灯往往不能靠发光体了,要打spot吧尽量少用,如果是日景而射灯的位置并不是构图中心對整个场景估计影响也不大的完全可以先不打留到最后再打,因为灯多了会变慢不少争取最后测试渲染一两次就到位,另外要说就是發光槽发光带许多时候需要做模型(如果现实那里藏了日光灯管你最好做个圆柱体藏在模型后面相同位置),多用法光体少用灯光效果好速度快。好了用low(hsph subdivs半球细分可以低些,20-30就可以了interp subdivs插值细分一般保留20,低的话可能出斑

有时也可以用very low但是体激光可能看不到效果)级别的imap设置测试渲染,保存光照然后根据测试结果调整灯光强度和渲染参数(比如适当调整color mapping)必要的情况补光(有些时候需要改材质)。然后重新计算光照直到光照效果基本满意,然后进一步调整重点材质用原来的光照,千万不要再算光照这时候材质对图像光照嘚影响微乎其微的……然后对灯光作最后调整,用稍高的参数计算光照然后根据情况决定哪些地方需要使用高级效果(模糊反射甚至焦散),打开它们进行最后测试,测试图没有明显问题(小问题改一下)就可以计算正是光照了看看小问题如果解决了就可以正式渲染叻。

——插进一点内容如何补光?方法很多……除了补光源之外,因为我坚持少用光源……比如说做个日景房间,只有对面窗口进叺阳光和天光可能房间深,背面比较暗就有很多方法解决,其一在相机后面的墙上开个门让天光进来(已经有了那就开大点~);其②在相机后面的空地方放一个白色物体甚至发光体吧,面光效果哦;其三如果开了门还不亮可以检查一下室内有无大面积深色物体(木地板),使用vrayGiMtl套一个白色材质参加全局光计算吧肯定效果不一样;其四修改墙面地板或者屋顶的vray属性,加高他们的receive或者generate

方法这么多为什麼要补灯呢?b 什么样的时间分配比较合理呢个人认为间接光照的引入明显减轻了我们度量灯光的工作,换句话说给我们进一步深化材质以忣调整构图及色彩搭配留出了更多的时间需要注意的是,千万不要把这个时间用来等待测试渲染……个人建议最好把至少一半的时间用來做好材质和色彩搭配另外少一半的时间做灯光和测试渲染。当然最后渲染完全不要指望用自己的时间啊随便扔给其他机器或者留到晚上让电脑费心好了。

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