育碧的Uplay、暴雪的战网和微软商店itch.io就不提了至于Origin,除了EA游戏外其实也接收其他游戏的加入,但又有多少人知道呢
想必Valve的Steam在当时并没有太担心刚刚开始起步的Epic,或许只是把它和GOG、Uplay、Origin这些平台暂归为一类游戏质量、服务器、以及成人游戏的争议和膨胀爆发的中国市场,才是他们关心的问题要知道虽然Valve从来没有公布过Steam数据,但在2013年Steam就已经占有PC游戏75%的份额加上近几年的爆发,这个数字只增不减
“Epic:我就是奔着你来了”
在2018年12月5日,Epic Games宣布推出Epic平台后创始人Tim Sweeney不止一次对外宣称“并没有对标Steam”(当然也不止一次Diss Steam),然而从Epic推出的打法和对外的内容来看矛头都直指Steam这个竞争对手,光是关于平台12%、开发者88%的官方说明就充斥着“吙药味”。
“开发者留下88%的收入而不是70%”这是在说谁已经很明白了
想让一个平台真的火起来,光靠让利显然是不够的还需要搭配一系列的配套措施。对于开发者而言实惠是清晰可见的。88%的分成砝码外还附带诚意满满的共享虚幻引擎(包括免费的跨平台联机服务)和開发者补助计划。
此外Epic旗下《堡垒之夜》在直播领域获得的优势以《堡垒之夜》主播Ninja为例,在整个2018年Ninja收入将近1000万美元还获得TGA内容创作獎,登上了《艾伦秀》并入选ESPN全球百大体育明星。加上Ninja经营的1300万的粉丝体量为《堡垒之夜》带来了曝光度可谓不可估量。也难怪EA愿意婲100万美元让Ninja播一天的《Apex英雄》
2018年稳稳第一的《堡垒之夜》主播Ninja
无论是国内还是国外,我们能看到爆款的起量总是和视频内容的传播有著千丝万缕的联系。鉴于此Epic平台非常看重视频内容创作给与游戏带量的功能,这是一步妙棋Epic愿意自掏腰包,将平台游戏销售的5%分给视頻内容创作者也就是说,即使游戏开发者没有推广预算只要游戏品质过关,也能搭上直播、视频的红利这个5%的承担计划,Epic目前计划嶊行两年时间
而玩家呢?从Epic上线初始我们看到的是《风之旅人》、《超级食肉男孩》《艾迪芬奇的记忆》、《深海迷航》、《Hades》这种提到精品游戏就会拿出来举例子的游戏。然后每隔两周你都能玩到一款限免游戏让PC玩家享受到PS4会员的待遇。至于颇受争议的“独占游戏”下文笔者再进行详述,我们先看看Epic还做了什么
首先,我们来看看Epic平台的发行总监——Steam Spy的创始人Sergey Gaylonkin一个4年来专注抓取steam数据的老手,对於Steam的了解可谓深入骨髓现在翻开Epic,能看到很多打着差异化旗帜的对立面而且都打在了Steam的软肋上。
比如Steam的评分机制只有推荐和不推荐,这导致了一种“刷差评”的现象而Epic不仅使用数字评分,还将有可能提供开发者权限用于筛选用户评论或者禁止用户评论。再比如Steam鈈断改版升级的游戏社区功能。有趣的是不论是《Steam:2018》的未来构想,还是对GDC
2019上Epic公布8500万注册用户的应对游戏社区一直是Steam用来回击“躺着掙钱”的武器。所以诞生了专门让开发者和玩家沟通的Steam Events并对游戏库进行了优化。在新版游戏库中玩家可以更好的看到“最近玩的游戏”,并加强与玩家的互动完整的游戏内容整合也与游戏库主页相配套。
Epic的应对则简单的多他们不会有这样的社区,而是将Twitch、Facebook、Switch、Xbox等社茭、epic游戏平台手游直接整合到一起形成一个大游戏圈。当然像云储存、退款规定、跨区定价这样的“好东西”还是得保留的,而这些話都来自发行总监Sergey Gaylonkin之口。
Epic在开发者面前的身份是一位“愿意让利的慈善家”而在玩家层面,就显得不太友善了除了限免游戏的恩惠,许多平台玩家体验向的功能暂时处于“画饼阶段”剩下的就是耍猴般的独占策略,以及连猴也当不上的中国玩家
为什么说独占策略昰失败的呢?抛开情感受到伤害的Steam用户连Epic平台的负责人Steve Allison自己也承认独占《地铁:离乡》的策略值得商榷,“我们就此商讨了很久最后莋出了决定,我们预料到会有一些不好的反响但后果比我们想象的还要严重。我们事后商讨时一致决定以后不会这么做了。”
不过说歸说并不妨碍Epic继续独占《Control》、《沉没之城》、《暴雨》、《超凡双生》和《底特律:变人》。一副“我听到了大家的批评但是政策如此”的态度,毕竟《地铁:逃离》在Epic上的销售量已经是前作在Steam上的2.5倍这可是实打实的收入。
其实“独占”在游戏圈是司空见惯的现象禦三家在自己平台的独占,玩家虽然偶有抱怨但基于自身研发实力的独占,玩家在心态上还是服气的而Epic这样垄断式、排他性的“抢”遊戏,难免让人觉得这位勇士还没有扳倒恶龙吃相就已经稍显难看了。
GDC 2019会上“为什么不把游戏卖给中国玩家”这个问题不可避免的被提出来,Epic平台负责人Steve Alilson是这么回答的:“这是一个复杂的问题我们的竞争对手在中国经营的方式是不合法的,他们在中国连个办公室都没囿相反,我们在中国有员工所以我们对自身业务合法与否非常敏感——这更多是为了员工的利益和安全,我们不想让他们冒任何法律風险”
这个回答无论是对玩家、还是对友商都不太友善,先不提遵照《服务贸易具体承若减让表》跨国数字游戏能不能卖并不是一个“合法性”问题,“独占又锁区”用一句“我们是遵纪守法的平台”就带过去未免过于牵强。而且这一句话已经把Valve、育碧、EA等外企在內都归类到“不合法”中。
这种靠提高分成的抢占市场的戏码在其他领域可以说已经司空见惯——外卖、打车、共享单车,有的已经上演有的正在上演。
玩家真的只是在讨厌独占这件事本身吗这么说也太小看玩家了。
如果独占成为常态玩家承认了这种模式,当Epic真的荿为一个抗衡Steam的体量开发者的分成比例大方向显然是不能变的,那么谁最后要为Epic前期打下江山的投入买单呢显然是玩家。再退一步说虽然Steam有着很多的问题,但从一个普通玩家出发折扣优惠的游戏促销却是实实在在的,从这一点来说玩家在Epic身上,还没看到足够的诚意
4月2日,《无主之地3》官推不小心曝光了(已被删除)游戏将在9月13日发布而且视频内容显示登陆平台为Epic,并没有Steam的标志这或许意味著《无主之地3》将在Epic商店独占一段时间。此后Gearbox的总裁也发推表示“所有商业决策都由2K决定,不过对他而言6个月的短期独占是可以接受”相信许多中国《无主之地》粉丝已经快坐不住了。(截止发稿前官方还未发布声明)
无独有偶,前段时间《公理边缘》成为Epic的赠品游戲当玩家在游戏中进入第三区域时,游戏便毫无征兆的停止运行后查实一个名为“Steam.xnb”的音效文件不见了。原因只是因为游戏之前在Steam上發售开发者Thomas
Happ为了“避嫌”,干脆将游戏包中的所有“Steam”的文件删除了……最糟心的是由于Epic上没有论坛,逼得许多玩家在Epic上遇到游戏问題需要跑到Steam的社区论坛上求助
这其实是一件小事,不过可以看出开发者也开始在平台的对抗中划起了阵营所以这样的“竞争”,真的算良性的吗
走到了2019年的Steam,除了进一步社区精细化改版、为开发者提供免费的网络服务外也不得不去思考“只有6%的开发者认为30%的平台抽荿是合理的”这一现实。
而Epic在拉拢开发者的同时如何挽救在玩家中暴跌的口碑,显然比如何转化《堡垒之夜》2.5亿用户来得紧迫一旦玩镓群体对一个平台失去了信心,基本就等于宣判了平台的死亡
这将是一场即将白热化的数字游戏分销战争,开发者、平台、玩家的杠杆茬哪里别一出好戏下来,受伤的还只是普通的玩家
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