暴雪的新游戏《暴雪嘉年华守望先锋锋》为什么不那么酷了

如何评价暴雪的最新游戏《守望先锋》?
如何评价暴雪的最新游戏《守望先锋》?
本文来自于知乎,作者曦夜
对我来说,是目前市面上体验最好的竞技游戏。
它带给我非常多的成就感(zhuang bi),并且我只得到很少的挫折感。(与传统竞技游戏相比较)
我首先介绍下守望先锋是如何反馈玩家的游戏表现,再总结全文。
关键词:战斗数据,精彩回放和评价牌
按TAB,会显示玩家这场战斗中的数据。 注意,与以前所有竞技游戏的战斗数据不同,在守望先锋中,玩家只能看到自己的数据和每局结束后的评价牌。也就是说,玩家只能看到自己的数据,和每局最优秀的玩家的最优秀部分的数据(评价牌)。在实际游戏中,队友死了多少次,并不会被提及,这可以减少玩家间互相比较带来的挫折感,并避免一些负面体验(比如看着对面几十个击杀,队友几十个被击杀,更可怕的是,开始互喷....),游戏环境更和谐。夸张的说,队友去送人头,我没注意到,我只看到自己的数据,关心自己怎么carry,怎么辅助,怎么把节奏带起来,怎么才能玩的更好。(在设置里面可以打开击杀提示,这样右上角会闪现谁击杀了谁,不过没有数据统计,这个设置默认是不开启的。)
结束时有总体的数据记录和成就系统,而每个英雄,有单独的数据记录。每局结束后,如果玩家某个英雄的数据刷新了记录,会特别的提示,生涯最佳!
每一局结束后,会挑选一名玩家最精彩的瞬间,向所有玩家回放。
和玩家是不是赢家无关,和玩家是不是辅助无关。只和玩的够不够精彩有关。
即便是辅助角色,只要打出了足够精彩的瞬间,就会成为全队最耀眼的明星。(比如一名奶妈,即时复活队友,瞬间逆转战局,即便最后输掉了比赛。亦可能被选入精彩回放。)
没有被收入精彩回放的,但确实很出色的瞬间,会自动出现在亮眼表现部分,供自己欣赏。
顺带一提,在精彩回放之时,角色会展示一次特写(摆pose。绝!对!帅! 炸!超!级! 装! 逼!花!式!秀!皮!肤!)
一局终了,会出现4张卡牌,根据不同的卡牌,会选出某个领域最优秀的玩家, 可能是治疗最多的玩家,用技能杀敌最多的玩家,承受伤害最多的玩家等....然后我们可以给这些玩家点赞。 (5个赞会有特别的音效和台词,10个赞会提示,传说!) 胜负不影响评价,玩的够不够认真,够不够棒,队友和敌人是否认同我,才是关键。(玩的够好,对面会给我点赞,或许有人是跟风的,但我确实会感到被认同)
总结,守望先锋思考了竞技游戏中最为传统的东西,如何反馈玩家的表现? 答案是,强化积极的,正面的反馈,避免消极的,负面的反馈。(这个答案很简单,很多游戏有类似的机制,但用细节和实际体验进行比较,守望先锋确实出类拔萃。 它取精华部分去糟粕部分,适度整合并进行微创新。)
守望先锋的玩家表现反馈机制,其设计理念是什么?
希望玩家关注自己的优秀之处,不希望玩家关注别人的不足。我们不会提醒玩家,你做的很差劲,你的队友做的很差劲。我们提醒玩家,你在这里做的很好,你还可以做的更好。
再给最优秀的玩家精彩回放,还不够(zhuang bi),再给一个特写镜头,对了,辅助必须有机会上镜。
做个评价牌系统,玩家的正面行为都应该受到鼓励,无论是辅助,坦克,输出,地图机制... 甚至仅仅是在游戏时保持友善。(不友善的玩家,很难得到队友的点赞吧?)
实际结果是,在守望先锋里,我有了前所未有的装逼体验。我不但可以1v5,1v5后还会全场回放我的精彩镜头,不但皮肤秀一脸,还可以在精彩回放前摆出我提前设定好的超酷pose。之后还会有敌人拜服于我的技术,给我点赞,10个赞,天呐,金色传说!
而如果我是新手,死了又死... 队友不知道我死了多少次, 我和队友不会争论谁更坑,死了多少次,杀了几人人,我们尽量赢,如果输了,我们只会看到,谁做了哪些贡献。对手接连5杀,确实很厉害,点个赞。 队友一直在后面默默奶我,虽然输了,点赞。 我这把还打破了记录,比以往多杀了两个人,蛮好,我不知道队友的最高杀敌数是多少,但总之我进步了,这样就很好。
失败时,不会得到否定,而失败时,做的足够优秀的地方,会得到鼓励。成功时,又有振奋人心的赞赏。 新玩家的成绩和进步会被鼓励,高玩秀操作强势装逼,消极的体验被避免,积极的体验被强调,这是战斗数据,精彩回放和评价牌的意义,它们让游戏环境更友善,也带给玩家更多成就感。
守望先锋,游戏本身怎么样,我不具体评价,它挺好,这是意料之中的事情。而我觉得在反馈玩家的游戏表现这一部分,它给了我一些惊喜,所以在这里与大家分享。
(说句题外话,在思考上述设计理念时,我也意识到,这不仅仅只是竞技游戏的反馈机制,还是生活本身。秉持着,努力让自己做的更好,遇到问题先从自己身上找原因,关注他人的优点而不是不足,即便是敌人只要做的好也应当得到认同,游戏不只是输赢还需要精彩的过程.... 秉持着这样的态度的玩家,应该更能体会到守望先锋的乐趣。 )没有巴士通行证?! 无法正常登陆?
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作为站在巨人肩膀上的一款第一视角射击游戏(FPS)新作,《守望先锋》于2016年5月正式上线就已经成为暴雪有史以来增长最为迅速的游戏,并且收益巨大,如果说《魔兽世界》是暴雪游戏的巅峰之作,那《守望先锋》一定是暴雪的涅槃重生。《守望先锋》为什么会有如此成就?或许本篇文章会告诉大家答案的。2016年对动视暴雪来说绝对是值得庆贺的一年。动视暴雪2016年第四季度财报显示,2016年总营收66.1亿美元,相比去年的46.6亿美元,收入增长42%,创下公司历史新纪录。其中,有着“暴雪史上最为成功的IP”的《守望先锋》功不可没。财报显示,《守望先锋》成为暴雪在全球最快达到2500万用户的游戏,打破了《暗黑破坏神3》创造的销售记录,并获得了55项年度大奖。不仅如此,暴雪已经宣布成立守望先锋联赛进军电竞领域。关于守望先锋本身首先,暴雪强大的游戏开发实力与宣传投资,让《守望先锋》想不火都难。暴雪出品,必属精品。在暴雪的金字招牌下,在《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》这三大传统世界观之外,暴雪凭借自己丰富的设计经验、强大的开发能力与对细节的注重等,将这款在《泰坦》的基础上浴火重生的FPS游戏在全新的时代推向了全新的高度。其实,在《守望先锋》身上可以看到无数个截然不同的FPS以及FPS之外的游戏类型的影子,如《使命召唤》、《战地》、《雷神之锤》、《毁灭战士》、《虚幻竞技场》等,在吸收其他游戏风格特色的同时,暴雪将这一串看似杂乱无章的元素,最终糅合成了现如今《守望先锋》新鲜有趣的多人FPS模式。不仅如此,《守望先锋》还额外增加了团队配合元素,以此来吸引MOBA游戏玩家。于是在《守望先锋》里,MOBA与FPS结合,多角色互通的FPS方式重现上线,将多重元素浇筑入传统FPS中,使得FPS焕发新生。但是,酒香也怕巷子深,暴雪爸爸对自己亲儿子《守望先锋》的宣传十分卖力,甚至可以用“未见游戏,先闻其声”来形容。日,在暴雪嘉年华上,暴雪就公布了《守望先锋》项目,同期还有游戏的电影化宣传片、游戏演示片段、试玩等,尤其是当看到《守望先锋》宣传片,就足以让玩家心潮澎湃,热血沸腾。不仅如此,在接下来的宣传中,暴雪不仅定期推送《守望先锋》中的角色和比赛视频,还把幕后开发团队推向台前。根据ICO的一项新研究,在2016年,《守望先锋》拥有大约7.5万篇媒体报道文章(媒体统计在很大程度上仅限于游戏垂直出版物上),成为名副其实的媒体宠儿。事实上,在《守望先锋》最爆火的2015年,它也已经比其它任意一款游戏都多了50%的覆盖率。由此可见,暴雪对自己的亲儿子还是很上心的。其次,《守望先锋》不是一款单纯的FPS游戏。背靠暴雪爸爸,《守望先锋》本身硬性质量有保证,同时,性格鲜明的人物,华丽的技能,优秀的地图设计与战术深度,也让这款游戏充满趣味性、对抗性、存在感。即使《守望先锋》是一款射击类游戏,却不仅仅只是在打枪。这是一款相对精简的游戏,拥有简单易懂的上手操作,快节奏的犀利战斗满足了玩家对于个人实力展现的愿望;在发挥传统FPS游戏本身的对抗性、攻防转化高频率的同时,《守望先锋》又结合了MOBA游戏的单局快速作业以及单局死亡复活设定,使得游戏本身的趣味得以拓展。同时,在《守望先锋》的世界观中,强调的是合作与英雄主义,每个职业都拥有自己故事背景,当英雄与英雄之间相互合作,游戏的世界观瞬间变得饱满起来。《守望先锋》使MOBO与FPS游戏结合,两大阵营对抗,不仅需要有条不紊的排列组合,还需队友联动配合,即使是carry也充满自身价值,这样这款游戏的每位玩家都成为英雄。一般来说,玩家们在数月内就能够真切感受到《守望先锋》鲜活的文化,其趣味性和对抗性以及游戏中的存在感,让这款游戏一开始就成刷屏趋势。第三,在游戏高品质的基础上,《守望先锋》的买断机制以及对周边的开发也足以让游戏有足够出色的成绩。对于游戏厂商来说,很多人不看好没有延展性收益的买断机制,毕竟一次性买断往往让许多游戏没有了继续开发的动力。其实不然,玩家买断游戏往往是基于喜爱,这也是这款游戏能够常驻玩家硬盘的最主要原因。《守望先锋》采取买断机制,一次性付费,后续的地图、模式、英雄等都是免费更新,但是玩家群体的纯外观个性化物品如皮肤、喷漆、头像、姿态等元素可以通过内购或正常的游戏流程来取得,这样就达到了氪金与游戏体验之间的平衡。守望先锋》“死神”雕像除此之外,暴雪还格外重视对《守望先锋》周边的开发,电影、动画、漫画、电子竞技、手办等都让《守望先锋》更加具有延展性。通过将游戏内的环节与游戏外的动画、漫画相结合,让没有传统剧情模式的《守望先锋》可以呈现更丰满的故事;此外,据外媒报道,在动视暴雪2016年第四季度财报电话会议上,暴雪CEO迈克·莫汉表现公司斟酌今年尽快开端制造《守望先锋》系列电视剧。而暴雪和日本知名手办商“奸笑社”GoodSmile合作推出的猎空粘土人系列手办也已经开始预售。如此种种泛娱乐化的方式,无疑为已经火热的《守望先锋》添柴加薪。玩转FPS游戏,创新与创意的结合纵观游戏历史,FPS游戏一向是百家争鸣,佳作涌现。从1973年的《迷宫战争》到之后《德军总部3D》,直到初代《毁灭战士》,FPS游戏才成为主流游戏类型。而《反恐精英》、《半条命》、《007黄金眼》、《光环》、《穿越火线》、《使命召唤》等作品的出现将FPS推向顶峰。虽然,FPS游戏一直以来仍然保持着一定的活力,但是随着技术的进步,时代的更迭,越来越多的年轻人开始倾向于快速、灵活的MOBO类游戏。如何才能玩转FPS游戏,让这种经久不衰的游戏能够更加充满趣味性,《守望先锋》给了我们一些启发。首先,站在前人肩膀上的人或许会比开创者走得更远,创意与创新格外重要。《守望先锋》的开发团队从未掩饰自己对《军团要塞》的喜爱,事实上,这也让他们比《军团要塞》走得更远。通过学习,掌握并深化前人的出色指出,并借此开创一款新的游戏类型,提高这个类型游戏的关注度,会让他们比前人飞得更高。当然,这种借鉴是创新性的借鉴,而非令人诟病的抄袭。其次,紧随时代潮流,创新性的融合不同游戏的特色之处。对于《守望先锋》,很难界定它到底是一款什么类型的游戏,FPS也好,MOBA
也罢,从《守望先锋》的身上可以看到多款游戏类型融合的影子,这是一款集合了所有流行要素的产物。基于对玩家的研究,紧紧地把握玩家心理,在FPS游戏的基础元素之上,辅助或融合潮流游戏的潮流元素,相信游戏会有更好的表现。但是,这也与游戏的制作水平不无关系,如果游戏品质太过垃圾,再好的创意也挽救不了它成为“前人”的步伐。第三,与VR的结合,或许会让FPS游戏走的更远。作为第一人称射击类游戏,FPS在与VR技术结合有着绝对的优势。根据国内VR平台极维客的数据显示,其平台原创VR游戏当中有三分之一以上是FPS游戏,FPS与VR结合成为许多游戏厂商的选择。确实,作为能够带来极强的沉浸感也最容易上手的FPS游戏,借助VR技术可以让玩家感受到身临其境的体验游戏所带来的强大的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。但是基于VR技术的发展水平,想要为玩家带来完美的游戏体验还尚需时日。(来源:钛媒体)福布斯:暴雪止步不前 新游戏未来规划堪忧
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暴雪(Blizzard)似乎终于要向使自己成为世界顶尖开发商的那个游戏分类说再见了。但是《风暴英雄》和《守望先锋》似乎不是一条正确的路。
凤凰游戏讯 美国著名商业杂志《福布斯》网络版近日刊出一篇题为《Is Blizzard Thinking Big Enough With 'Overwatch' And 'Heroes of the Storm'?((《风暴英雄》和《守望先锋》真的足够了吗?))》的评论性文章。《福布斯》杂志编辑、文章作者Paul Tassi认为暴雪近些年来一直没有进步,只是死守之前的旧游戏系列,并表达了对于将于近日开服的MOBA《风暴英雄》和正在开发中的《守望先锋》的一些看法。他指出两款游戏都缺少新意,且暴雪对与两款游戏的未来规划存在问题。Paul Tassi认为,暴雪在世界游戏产业中的地位正在不断下降。
下面是文章译文:
暴雪(Blizzard)似乎终于要向使自己成为世界顶尖开发商的那个游戏分类说再见了。
《魔兽争霸(Warcraft)》与《星际争霸(Starcraft)》这两款即时战略游戏从上世纪90年代起,到21世纪初一直统治着PC游戏领域。《魔兽争霸》在之后进化成了《魔兽世界(World of Warcraft)》- 史上最成功的MMORPG,《星际争霸》仍然是即时战略游戏领域的佼佼者,《暗黑破坏神(Diablo)》系列的初代作品于1996年发售,也曾被称为APRG的先锋作品。
不过暴雪仍没有&全力前进&。《星际争霸2(Starcraft 2)》将要迎来最后一个扩充包,《暗黑破坏神3(Diablo 3)》也还没有停止更新,《魔兽世界》的内容仍然会一直扩展下去,只要有人玩。但是这些作品都能称得上是&新&作吗?暴雪无非是在反复用棉花填充之前的那个旧枕头。
首先,他们利用《炉石传说(Hearthstone)》移步进入移动设备市场,这款以《魔兽争霸》为主题的卡牌游戏这也是他们向F2P游戏迈出的第一步。之后他们有了《风暴英雄(Heroes of the Storm)》,作为他们对MOBA游戏领域- 这个已经取代了MMO,成为当今世界上最受欢迎的游戏分类的尝试。再然后我们将得到一款《守望先锋(Overwatch)》。暴雪似乎意识到他们在之前漏掉了FPS这个游戏分类,而现在他们则在大力宣传这款游戏,让玩家回忆起这个古老的游戏分类。暴雪比以往任何时候都更快速的开发出了各种MMO,这简直就是一场灾难。
在这里我想对《风暴英雄》和《守望先锋》进行简单的分析,因为我对暴雪对于这两款游戏的未来规划十分担忧。
《风暴英雄》
《风暴英雄》被暴雪称为一款更为&触手可及&的MOBA,意思就是说这款游戏将比现在该领域最受欢迎的《英雄联盟(League of Legends)》更加容易上手,并且对技术要求并没有那么高。我到现在都没有明白为什么我们需要这样一款游戏。我的理解是当一款游戏每个月都有超过670万的玩家参与时,这款游戏就是&触手可及&的,就是亲切的,我不明白为什么必须要把它做得如此简单。
《英雄联盟》和《Dota》都拥有自己的原创角色和原创世界观以及故事,而暴雪却把《风暴英雄》搞得像是一场&全明星&活动,所有角色都来自已存在的旧作品。我们对所有的人物都了如指掌:从吉姆&到希尔瓦娜斯&风行者,再到暗黑破坏神它自己,这里再没有我们想要去探索的&新&世界。暴雪为了这款游戏而创造的&多重世界& - 来自不同世界的英雄们突然打成一团,也无法给我带来任何新鲜感。随着世界大赛的来临,我希望能看到英雄们更多的新表现,而不只是他们本身就带有的那些特点。
我也非常担心《风暴英雄》的热度。与它相关的新闻的关注度远远不及《英雄联盟》的一条速报。《风暴英雄》于5月19日开始公开测试,但最近的游戏新闻已经被《巫师3(The Withcer 3:Wild Hunt)》和《命运(Destiny)》的新扩充包&群狼之穴(House of Wolves)&完全占领了。游戏将于6月2日正式开始服务,但我(一个在出版社工作的人)在最近一个月里只听到了ESPN对&Heroes of the Dorm tournament&进行了转播这么一个消息,这也许说明《风暴英雄》距稳定的电竞游戏还差得很远。
或许暴雪并不是非要把《Dota》和《英雄联盟》拉下宝座,成为MOBA领域的领导者,但暴雪这次获得的市场占有率实在是太低了。暴雪曾是MMO、RTS和ARPG的代表词,但《风暴英雄》估计没法保住这个传统了。
《守望先锋》角色 - Tracer
我们再来说说《守望先锋》。我对这款游戏满怀期待,但也满怀担忧。我也知道这种半订阅式的MMO并不是未来的趋势,但它确实是暴雪时隔15年所献上的全新IP作品。
射击游戏确实很流行,《使命召唤(Call of Duty)》就是个很好的例子,还包括人气一直不减的《光环(Halo)》和正在迅速成长的《命运》。但是暴雪的这步棋走的还是有些奇怪。
暴雪此前一直因为所制作的游戏拥有庞大的世界观、复杂的故事、游戏中的神话内容可以编成一本百科全书而受到业界的高度赞扬。但是现在,《守望先锋》有点像是一款大型作品的&射击部分&。我很喜欢它的角色设计,也很喜欢它的快节奏,但是我总感觉这么一款游戏不应出自暴雪之手。
或许暴雪真的想预测一次未来,或者甚至由自己来引领这个趋势。或许他们想让这款类似于《军团要塞(Team Fortress)》的游戏在《军团要塞2》的热度仍存的时间点,以及正在由Gearbox开发中的同类游戏《天生战狂(Battleborn)》还未成功之前,率先登陆MOBAFPS这块新大陆,成为先锋。但就目前来看,暴雪向着新大陆前进的计划并没有如他们的愿。玩家们想要得到的是另一款史诗级作品,而不是这么一款看上去像是小游戏的东西。
《守望先锋》
你知道最可笑的事情是什么吗?那就是,现在有一款理念和《守望先锋》非常相似,正在统治着这个游戏分类的作品- 《命运》。我从《命运》首发当天就开始玩,体验了游戏的各个方面。现在我真的认为它已经成为了一款不折不扣的MOBAFPS。它拥有巨大潜力,它将改变世界,它所拥有的固定玩家群会在接下来的10年内一直玩它。但这种成功的IP本应是由暴雪创造的,而不是Bungie - 这个由原《光环》开发团队所组建的新工作室。现在,Bungie已经为他们的游戏设下了庞大的世界观,而暴雪还在忙于在草稿上修修改改。
或许我说的有些过于悲观,《风暴英雄》一定会获得一批固定的玩家群,《守望未来》也一样。然而目前MOBAFPS这个游戏分类被Bungie统治着,暴雪在此时看起来是如此的渺小。
(编译:ccycc 原文:)
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[责任编辑:崔宸]
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暴雪《守望先锋》新一轮封号开始 几家欢喜几家忧
日 15:14&&&&&来源:3dmgame&&&&&编辑:小言&&&&&
日前,针对《守望先锋》又开始了一轮打击外挂行动,对使用外挂和黑客程序等违反战网服务条款行为的账号采取了严厉处理。
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官方查出违规账号,本应大快人心。但有不少玩家表示官方误封了自己的账号,有玩家称如果在运行《3》的同时,运行了其他游戏的第三方插件也会造成封号。而官方客服以游戏数据异常等理由,无法给出具体说明。不过,在很多人喊冤的同时我们也看到很多被封的玩家为暴雪叫好。
于是不少玩家纷纷在论坛上吐槽,有玩家表示“账号和付费都是我们的,爱给谁玩给谁玩”、“能否把游戏的BUG先修了可以吗”。
也有玩家表示“特别讨厌不公平的游戏环境。游戏好不好玩是一回事,但公平不公平是另一回事,像在亚服,用挂的人好多”、“不用挂,才能更好的理解游戏”。
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:暴雪
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由暴雪开发的首款射击游戏《》,毫不意外地成为近期最火爆的游戏之一。那么这款游戏为何突然就火了起来?来看看暴雪设计师们给出的解释吧。
首先在它的公测阶段,疯狂涌入的970万玩家让这款游戏又创造了一个不大不小的记录。特别是在公测结束临近发售的阶段,心痒难耐的玩家们在其间的表现宛如吸毒后的戒断反应。直到游戏发售,国外Reddit论坛的《守望先锋》子版块甚至比游戏主版还吸引了更多的流量。
一款射击游戏为何会有这样的魔力?
也许对暴雪来说,如此成功早已不足为奇。从《魔兽世界》到《》,这家公司在多人游戏领域里有着太多成功,并从中汲取灵感开发了《守望先锋》,不过最意外的是,卡牌游戏《》同样对该作产生了重要影响。
&《炉石传说》无疑有很多竞技性元素,这款游戏给了我们很大的创作灵感。&目前任职暴雪高级游戏设计师的Michael
Chu说,&《炉石传说》十分容易上手,而且它真的很好玩,是一款很有趣味性的竞技游戏。我喜欢他们不断挑战游戏规则的过程,所以这种感觉是不同的。我只是喜欢《炉石传说》拥有《魔兽世界》中的世界观,并把它们改变成卡牌游戏的这个过程。&
《守望先锋》有很多借鉴《炉石传说》的地方,比如每周都会更换内容的每周乱斗模式。这是一个打破了常规限制,每次都以不同的游戏方式轮换的模式。尽管Chu刻意避免提到这个名字,但《守望先锋》最明显的灵感还是来自于Valve公司出品的游戏《》(Team
2),一款2007年上市的多人团队射击游戏。这两款游戏有着很多的相同点:玩法截然不同的角色职业、卡通化的游戏风格、基于各自的胜利目标来进行团队间的对抗。
此外,Chu还隐晦地提到了像《》(Doom)和《》(Quake)这些第一人称射击游戏鼻祖带给它们的灵感。&设计师们一直在谈论那些90年代的射击游戏,节奏十分快,有点疯狂和夸张。那个时代真的很有趣,有很多像闪电枪、BFG(《战士》系列中的终极武器)这种独特的武器,我认为我们真的需要借鉴这些。&
他又补充道:&当我们决定进入第一人称射击游戏这个全新的领域的时候,我们问自己有什么办法能让自己感觉到不同。我们找到了两个方面:第一,以英雄为主。我们希望拥有21位的、有着不同武器装备的英雄。而另一方面就是队伍的焦点。我们并没有兴趣做一款死斗游戏,我们希望每个队伍有6名玩家,也希望每个人都关注于如何获胜:作为一个团队来进行游戏,获得胜利。而更少的去炫耀我是如何地善于杀人这种事情。&
《守望先锋》最与众不同的一点,就是游戏核心完全是英雄本身,这是一个独创。《军团》通过漫画和短片来完善角色,让他们变得完整。《守望先锋》则不同,它赋予了英雄自己的个性与历史。
但是对于那些在准备阶段已经被官方动画短片迷住,或被游戏介绍影片吸引的玩家来说。当他们参与进游戏,得知了游戏世界是如何构建和毁灭的,他们也许会感到失望。Chu承认故事元素极其有限。&我们喜欢讲《守望先锋》中各种各样的故事,但实际上这是一个好的决定。&
&当你开始做一个新的事情,你会保持专注,我认为游戏性是十分重要的,专注于此就是接近故事发展的方式。我们能够集中精力来制作有趣的、强大的、独特的角色,并建立一个光明并有趣的世界。&
但他也暗示到,世界观的叙述可以找到更加明确的发展道路。&我们也许可以采取更慢,但更有条理的方式来拓宽《守望先锋》的游戏世界。&Chu说,&在世界的边界我们设置了一些,我们会知道我们希望发生的重要事件。&
这款游戏获得广泛的关注的一个原因,是定位在铁杆粉丝中那些没有玩过第一人称射击游戏的玩家。
暴雪在粉丝中的名声让粉丝们不得不顺从开发者的意志,对动辄推出的独家内容(新游戏、DLC、扩展包、资料片等)照单全收。对其中一部分粉丝来说,《守望先锋》可能是他们人生第一款第一人称射击游戏。
Chu认为这款游戏能轻易让玩家上手和发挥的原因是英雄的定位。&守望先锋中的英雄都有着不同的游戏风格&他指出,&天使(Mercy)这个治疗英雄对于魔兽世界玩家是一个比较好上手的角色。就像,&哦,你玩一个治疗?那就来试试天使吧,它们基本上是一样的。&&
对于一些守旧的魔兽粉丝来说,和那些素质不高的核心射击游戏玩家同场竞技,对他们而言是有些恐惧的。他们对表现不佳的玩家抱有敌视的态度,并且很容易爆粗口。暴雪的工程师也在尽最大的努力来解决这种情况。
&我们移除了击杀排名,因为我们不希望人们把重点放在谁是队里最强的,谁是最弱的。&Chu说,&我们希望玩家更关注于团队的组成与团队的动态变化,把更多的精力放在如何胜利上面而不是炫耀我的杀人数比你的高。&
最终,时间会告诉我们是否成功的建立了一个更好、更愉快的游戏群体。但从预售时的情况来看,《守望先锋》明快、活泼的世界已经成功吸引了不少志同道合的人。现在,游戏已经开始,希望这种态度一直继续下去。
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