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《独立游戏大电影》:一部电影 三种命运(全文)
来源:大众软件9月中
自从日在日舞影展(Sundance Film Festival,独立制片电影节之一)放映并获得纪录片剪辑奖后,《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)受到了世界各地玩家和游戏从业者的关注。6月12日,该片通过数字渠道正式发行,其中包含了中文在内的各国语言字幕。这是一部典型的小众影片,但它仍然引起了不俗的反响。在豆瓣上,这部影片获得了9.2的评分,要知道《盗梦空间》的评分也不过如此。好吧豆瓣小资出没,刷分盛行,有时候评分不那么靠谱。但它在IMDB上的评分也有8分,在美国著名的电影评论网站烂番茄(Rotten Tomatoes)上,它甚至获得了96%的高分。这就足以说明,《独立游戏大电影》并非是一部以“表现独立游戏开发者生存状态”为噱头,吸引狂热游戏玩家追捧的作品。这部纪录片在选题、镜头、节奏、剪辑上都有非常出彩的表现。我们今天的故事,也正从这部影片开始。
一部电影,三种命运
最重要的一点是,不要想着去成为职业人士
《独立游戏大电影》拍摄于2010年春季到秋季,展示了3款独立游戏、4名制作人在同一时期的不同状态。影片的主线是《超级食肉男孩》制作组成员Tommy Refenes和Edmund McMillen的奋斗史,感人励志。摄影师的镜头记
录了《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)发售前7个月到最终取得成功的点点滴滴。副线讲述了当时尚在开发中的《FEZ》和它的开发者Phil Fish的故事。这个戴着黑边眼睛、文质彬彬的大男孩的生活经历跌宕起伏,充满了好莱坞般的戏剧性。《FEZ》是这3款里唯一直到影片拍摄结束都没有正式发售的作品。它能否顺利发售,最终命运将会如何,在当时来说都是一个谜团。现在回过头来看,我们不得不佩服导演的眼光,在众多素材里选择了这款游戏。《FEZ》获得了2012年IGF(Independent Games Festival,独立游戏节)的塞尤玛斯·麦克纳利奖(SeumasMcNally GrandPrize,全场最佳奖),戏剧性延伸到影片之外,为这个故事
画上了一个完美的句号。
至于《时空幻境》(Braid)的主创Jonathan Blow,当时他早已凭借这款游戏成为业界名人。《时空幻境》发售于2008年,摄制人员自然无法现场记录它的开发历程。在影片中,Jonathan Blow往往以一种超脱于物外的形象出现。
功成名就的他,时而在坐在街角咖啡厅摆弄引擎,时而站在人体工学键盘前调试代码,时而以一种过来人的姿态,对着镜头讲述他的游戏哲理:
“最重要的一点是,不要想着成为职业人士。很多人来做独立游戏时,试着要做得跟大公司一样,而那些公司做的,是制作出经过精雕细琢的产品,来尽可能迎合更多消费者。他们达成目的方法,是把所有棱棱角角的地方都磨掉。
如果这边有个尖角,不管是别人自己撞上去还是怎样,都要确保没人会因此受伤。制作这种光鲜亮丽的商业产品,与做出具有个人特色的作品恰恰相反。
具有个人特色的东西都有缺陷,它们身上都有弱点。如果你在某个人身上找不到弱点,那你跟他的关系可能还不够亲近。这对于游戏设计来说也是一样的,做这游戏就像是挖掘出我最深沉的缺陷和弱点,然后放到游戏里去,然后看看会发生什么吧。”
这段话贯穿整部影片,在开头和结尾分别重复了两次,试图告诉观众真正的独立游戏是什么样子。它们应该是制作者自身意愿的反映,而不是“别人的”游戏。无论是业已成名的Jonathan,还是当时苦苦挣扎的Phil,这是他们追求的共同目标。
当你掏得深一点,最费力的部分就变成如何把这些大块大块的金子捡起来
影片开头借ChrisDahlen——一名狂热的玩家兼《EDGE》杂志撰稿人——之口,阐述了独立游戏的定义:
“独立游戏是指那些由小团队或者独立工作者保持独自的意愿做出来的游戏,是一种他们强烈想要制作、策划并完成的东西。”2008年是独立游戏繁荣发展的第一年,先是《音乐冲浪》(Audiosurf),然后是《城堡毁灭者》(Castle Crashers),接着是《时空幻境》和《粘粘世界》(World of Goo)。《星噬》(Osmos)在2009年表现得很好,而《地狱边境》(Limbo)在2010年推出,并打破了独立游戏销售纪录,这时《我的世界》(Minecraft)也出现了(事实上它很早就推出了,不过之后才算真正完成),然后又打破一堆纪录。当独立游戏制作者们说“表现很好”时,是指它创下了百万美元的营收。对于一个有200人的团队来说,几百万美元算不上什么大数目,但对于只有两三个人的团队,这就是一笔可观的金额。
但一款游戏的诞生并不容易,Jonathan从《波斯王子——时之沙》获得灵感,试图创作一款没有条条框框的限制,可以无限“倒带”的游戏。他只花了一周的时间就做出了游戏的雏形,画面简单,但包含完整的游戏机制和正式版本中超过一半的谜题。但把这些变成《时空幻境》,却花了他和他的团队3年的时间。Jonathan将最初的创作过程称为一种实验,但这种实验很快成为一种探索的过程。不少独立游戏开发者都有过灵光一闪的绝佳创意,此时他们就像是坐在一座金矿上,“开始连挖都不用挖,掏一点沙子,就能淘出一小块金子。而当掏挖得深一点,最费力的部分就变成如何把这些大块大块的金子捡起来。”
接下来的内容,将会告诉你这个过程有多么费力。
作为一个别人眼中在做游戏的人,你就要大方地接受这些人身攻击
“我想要在定义电子游戏这件事上拥有发言权。”
当Phil在开发《FEZ》时,曾有过这样的豪言壮语。但现实并没有因为他的雄心壮志而改变。《F E Z》在2007年就已公布,2008年的I G F曾将“杰出视觉艺术奖”颁给了《F E Z》,多家媒体对此进行报道,新颖的创意和漂亮的像素画面引起了很多关注。但在接下来的3年时间里,《FEZ》陷入了沉寂,杳无音讯,一度让人以为游戏已经停止了开发。玩家不断给Phil留言,询问开发进度:“什么时候我们才能玩到游戏?”无数的推测都在说“何时?”“何地”“如何?”或者干脆谩骂。这给了Phil很大压力:“我从没见到有人如此向Valve抱怨——好吧,事实上也有人抱怨Valve和《半衰期2——第三章》。但和《FEZ》完全没法比,那边有几百个人在制作诶!而我们只有两个人!”在镜头前,Phil毫不掩饰对网上那些催促者的不满,他爆粗口,竖中指,最后只能无奈地继续做下去。
“我想这就是你成为独立创作者的代价。”Phill说道:“作为一个别人眼中在做游戏的人,你就要大方地接受这些人身攻击。这并不是我在梦想成为独立制作者时所期待的。”如今《F E Z》已经发售,玩到的玩家会发现这款游戏非常复杂(并非体现在玩法上,而是游戏的整体结构,没有一款游戏能在2D和3D视角转换的谜题上深挖到这种地步)。这是一个非常高的标准,尤其是以Phil的第一款独立游戏而言,他直到后来才发现,第一次就做如此复杂的游戏是典型的错误。开始,Phil觉得这只需要一年就能开发完成,但事实上《FEZ》耗费了他不间断的5年时间。
当游戏做好
在很多人眼里,独立游戏开发者们仿佛是一群隐士,他们不为世俗烦恼,衣食无忧,向着自己崇高的目标前进,没有档期、股东和财务报表的压力。这是人们的习惯性看法,大概是因为“独立游戏”总与“商业游戏”对立所致。然而事实远非如此,从某种程度来说,独立游戏开发者比那些身处大型游戏开发公司的职员们更需要金钱。拒绝在大公司的羽翼下生存的后果就是自生自灭,将全部的希望寄托在自己的作品上。在游戏成功之前,他们的生活远不如人们想象中有趣惬意,反而伴随着不为人知的幸酸。
在2005年的IGF上,Edmund McMillen的处女作《Gish》获得了最有分量的塞尤玛斯·麦克纳利奖。在随后的获奖感言阶段,Edmund利用这个机会在台上正式向自己的女友Danielle求婚,Danielle感动万分,欣然接受,全场欢声雷动。这无疑是一个大家喜闻乐见的结果,Edmund赢得荣誉,抱得佳人。但故事到这里还没结束,2005年,独立游戏的传播并不方便。当时没有现在的XBLA,没有PSN,就连Steam都未成气候。在这样一个小众圈子获得荣耀没有给Edmund带来多少实际好处。尽管日后Danielle一边在缝纫机下缝制《超级食肉男孩》的主角宣传公仔,一边对着镜头幸福地微笑:“他是个很棒的老公,很了不起。”但镜头一转,我们就能看到McMillen夫妇租住的狭小公寓,游戏盒子与公仔布料局促地挤在一起。生活的压力和繁重的开发工作让Edmund无暇打点夫妻感情。他不止一次地听到妻子抱怨:“我只看到你的背影。”两人每天都在同一间屋子里,却从没有好好坐下来看看对方。Danielle从小就想领养一只斯芬克斯猫,但他们的居住环境不允许她再带一只猫回来。
她对说Edmund说,当游戏做好,然后他们搬家,她能否养一只猫。Edmund说:“好。”
当游戏做好。
如果没能完成游戏,我会自杀,这就是我完成它的动机
至于Phil,他的遭遇值得再拍一部电影,充满了好莱坞般的大起大落。看着如今《FEZ》那漂亮的像素画面,你大概很难想到,Phil在开发《FEZ》之前并没有做过像素绘制工作。他在3年时间里不断学习,游戏被3次推倒重做。在这段时间里,他得到政府赞助资金,有了新办公室,然后父亲被诊断出白血病,被告知活不过几周,无奈接受正在临床实验的新疗法,奇迹般康复。紧接着父母离婚,女友离去,合作伙伴反目。他又回到原点,失去资金,身无分文,自己一个人打点公司一切的琐事,赌上自己的名声、事业。如果失败,就会迎来真正的Game Over。
随着时间的推移,《FEZ》慢慢变得像Phil自己的投影。在这款游戏里,世界会变得不稳定,需要自我重组,然后重启。玩家需要拼凑宇宙的碎片,让它恢复稳定。而这两年,Phil的现实世界也在崩塌。此时距离《FEZ》的预定发售日期还有将近两年,Phil已经接近绝望边缘,唯一的希望就是《FEZ》。“如果没能完成游戏会怎样?”面对这样的疑问,Phil说:
“我会自杀,这就是我完成它的动机。”
Phil说这番话时,距一场盛大的游戏展会还有5个月时间,Phil希望《FEZ》能顺利参展,这将是《FEZ》开发4年来首度亮相并提供试玩。
我已经牺牲的是……社交
转机出现了,Edmund他们接到他们微软制作人的电话(国外制作人通常只负责项目管理,抓进度和方向),被告知微软要举办一个名叫“游戏盛宴”(Game Feast)的XBLA游戏促销活动。如果《超级食肉男孩》想参加这个活动,Edmund和Tommy就必须在一个月之内将游戏完成。
无论从哪方面来说,这款游戏距离完成还距离很远。但一旦错过这次机会,在第二年2月之前都没办法让游戏上架。这时他们都没钱了,这意味着,他们必须这么做。
有至少5次,Edmund完全累倒,不想再继续做下去,却又无处可逃。和他远程合作的Tommy同样不轻松,Edmund甚至怕Tommy在工作中突然死掉,这个大男孩看上去远比Edmund瘦弱,他还患有糖尿病。
在镜头里,Tommy Refenes显得敏感、自尊,还有点神经质,语言和表情都极富感染力。最后一个月的突击工作占据了他全部的生活,他白天宅在家里写代码,半夜去快餐店就餐,没人喜欢这种生活状态,Tommy也不例外。他处于爆发的边缘,无处释放,只能诉说:
“我不出门,我不怎么和人交往,我也不会花钱,因为我根本没有钱,所以我不能出门。如果我去约会,我没有车可以接送别人,我也没办法请人吃饭。我牺牲的是……社交。如果你想有伟大的成就,就必须先放弃什么。”
此时距离《超级食肉男孩》正式发售还有3天。
现在它感觉起来太个人化了
Phil惴惴不安地赶到美国马萨诸塞州的波士顿,这里要举行一场玩家的盛会——PAX游戏展(Penny Arcade Expo)。经过4年漫长的等待,Phil不确定还有多少玩家记得《FEZ》,好在他终于带来了一个可玩的版本。与此同时,一层阴霾始终笼罩在Phil心头:由于与前合作伙伴恶劣的关系,Phil遇到了复杂的法律纠纷。理论上,他需要前合作伙伴的一个关键签名才能在PAX展出《FEZ》,否则会吃严重的官司。他印了看板,设计了展区,做了一个PAX专用展示版本,但签名没有搞定,最终他可能什么都做不了,只能待在酒店。
直到PAX正式开展,Phil都没拿到他想要的签字。他决定孤注一掷,冒着被起诉的危险在PAX上展出。在会场,他紧张地看着别人玩他还没做完的《FEZ》,担心他们会卡在什么地方。独立游戏是开发者做给自己的游戏,此话不假。
但在这个时候,Phil担心《FEZ》太个人化以至于玩家难以接受这款游戏。
Phil害怕的情况终于出现了,由于参展前一天晚上,他们修改了太多的东西,导致在PAX上发布的游戏版本极不稳定。第一个试玩者很快遭遇了严重Bug,卡在某个对话动弹不得。Phil在第一时间帮助对方重新载入了关卡。但很快,游戏完全崩溃了,一进游戏就马上卡死,完全不能玩。他不得不一次次重启游戏,一次次道歉:“对不起浪费您的时间”“您想玩的话可以重新开始”。对他来说,这是一场巨大的灾难。
真的很微妙,特别是相比那款我也会买的游戏
《超级食肉男孩》再有两天就会正式发售,媒体评分开始陆续公布,好评如排山倒海而来。四星半!90分!一系列高评价让Edmund高兴得合不拢嘴。《超级食肉男孩》与Edmund喜欢的另一款游戏《辐射——新维加斯》同一天发售,却在当时取得了几乎更好的评价。“这感觉非常微妙,”Edmund说道:“真的很微妙,特别是相比那款我也会买的游戏。这实在太帅了。”
另一边的Tommy并没有像Edmund这般如释重负,他对那些媒体评分无动于衷。在他看来,只有获得玩家的认可,才算是真正的成功。在这两个月里,他连续做着无穷的工作,身心俱疲,最后的认证流程更是在折磨他脆弱的神经(XBLA游戏上架前要经过认证,以避免不合规范和过于低劣的游戏上架)。当他们将游戏送去认证程序,回应是:
“OK,两周内我们会通知你。”这简直要让Tommy抓狂,特别是自己回头再玩的时候,发现了一些问题,然后他会慌张地发邮件给制作人:“天哪,游戏在欧洲主机上运行的时候没有显示出PEGI分级!这会有问题吗?”他就像送孩子上学的父母一样,什么都做不了,只能焦急地等待。直到制作人回复:“哦,这没问题”,他心里的石头才能落地。这是一种很揪心的感觉,他们必须承担游戏成功或失败的全部后果,而他们已经无法承受失败。
在经历过最初的喜悦后,Edmund也冷静了下来。他开始担心,即便《超级食肉男孩》获得了如此高的评价,它依然会失败。比如,前1000个玩家下载了游戏,然后遇到了存档错误,他们会在网上把这款游戏喷到死。但事已至此,多想无益,Edmund送出新闻稿,更新网站,更新博客,更新Facebook,睡觉,静待明天的正式发售日。
我改行当黑客算了
在《独立游戏大电影》整部影片中,有两个片段重复了两次。除了前面提到的Jonathan Blow的游戏哲理,影片以倒叙的形式,在一开头就聚焦到故事发生的7个月后。《超级食肉男孩》发售日,清晨,Tommy睡眼朦胧地醒来,第一件事就是寻找手柄,焦急地打开Xbox 360。他找遍整个Xbox Live,仍不见自己的游戏。《超级食肉男孩》压根没出现在“游戏盛宴”活动里。Tommy笼罩在无尽的绝望中:
“在我们最重要的销售日,居然,没有任何地方特别提到我们……”“我知道在这种情况下,在我们的首卖日,我们的成绩将烂到不能再烂。”
如果这不是一部纪录片,从这个充满暗示的开头,你大概很容易就能猜到结局。整部影片在讲述独立游戏开发者的生存状态时,都笼罩在一片悲剧色彩中。他们付出太多,收获太少,与世俗抗争,被命运愚弄。但之所以说这是一部优秀的纪录片,是因为他在保证“记录”的前提下,又不失出人意料的戏剧性。
“Where is Meat Boy?!?!”Tommy徒劳地给微软发邮件,却如石沉大海。他们本该在Xbox Live首页有个版位,为了这个版位,Tommy和Edmund拼死拼活将游戏赶出来,现在突如其来的变故让他们完全不知所措。
Edmund甚至连销售状况都不会查看了,他强迫自己看电视,而不是打开Xbox 360,因为一旦那样他就会不断地刷游戏排行榜,而结果显而易见。同无数默默无闻的XBLA游戏一样,缺乏强有力的推荐栏位,第一天差不多卖出几百套,然后销量一路走低,最终淹没在游戏列表里。他们无法在Twitter上自豪地告诉玩家“你去游戏卖场就能马上看到”。而是得说明5个不同的步骤,一连串的方法,才能真正买到游戏。除了怪微软以外,他们什么事都做不了。
在游戏发售4小时后,广告还是没有上Xbox。Tommy万念俱灰,他觉得他再也不会跟微软合作了。“这太糟糕了,我连游戏都不想做了。”Tommy说,“我改行当黑客算了……才怪,我什么都不想做,我能当流浪汉么?”。
我希望我不在意别人的想法,事实上我做不到
《FEZ》已经近乎隐秘地开发了7年,当Phil在网上看到别人的评论与质疑时,他尝试与其它独立开发者一样,做自己的游戏,无视这些声音。但当他真正将《F E Z》送上PAX,与试玩者面对面交流,才发现自己有多么在意别人的看法——“你只需要一点点别人的认同。”
尽管在展示初期,游戏遇到了严重的Bug,但《FEZ》还是凭借着独特的魅力征服了不少试玩者。越来越多的人在《FEZ》展台前驻足,排起长队,涵盖了从小孩到老人的不同年龄阶段。无论网上有多少质疑,这一刻《FEZ》终于被真正的玩家认可。现场开始有媒体采访Phil,业内人士当面对Phil赞扬了《FEZ》的艺术风格。发布了《FEZ》的新宣传片,Phil很快收到引用通知,在两个小时之内,这部宣传片获得了11000个“赞”和209次转帖(虽然当他回到旅馆再次查看,发现系统出错,他们一个“赞”都没有)。仿佛是要给Phil一个惊喜般,此时《FEZ》最大的威胁也被消除了——他的前合作伙伴终于同意签字,彼此
握手言和。
在影片中,Phil的故事就此告一段落。在现实中,他还需要差不多两年的努力才能迎来自己的曙光。《FEZ》定于2012年上半年发售,这次它没有延期。
过去10小时中,《超级食肉男孩》已经为我赚到超过我过去6年所赚的总和
《超级食肉男孩》终于出现在“游戏盛宴”里,在正式发售8小时后,这款游戏卖出了9500套。它以差不多每小时1000套的速度售出,在10小时内创造的收入超过Edmund过去6年收入的总和,首日销量是过去最好的XBLA游戏销量的两倍。Edmund的喜悦不光来自于物质层面,很快有人将玩游戏的视频上传到YouTube,亲眼看到别人玩这款游戏时发自内心的笑容,这比什么高分评价可要真实多了。与玩家的笑容对应的,是McMillen夫妇和Tommy的泪水。可以确定的是,《超级食肉男孩》取得了超出预期的成功,他们却几度落泪。这一切来得太不容易,尤其是Tommy一边听着Edmund那边传来的喜讯,一边在为自己注射胰岛素的时候。
当Tommy被Edmund问起听到喜讯的感觉时,Tommy的回答是:“我很高兴,我也很累,非常非常累。”两个月没日没夜的工作让Tommy没空“感到累”。这些压力如弹簧般积攒能量,在Tommy终于如释重负的时候返还给他,甚至盖过成功的喜悦。可以说,电影里的Tommy汇集了很多负面情绪,他是影片中出现的第一个人物,他咒骂,失望,游走在暴走边缘,诉说着自己的不幸。但面对喜讯无动于衷的他,在Edmund的建议下观看玩家上传的游戏视频时,却露出了少有的笑容。这是很有感染力的一幕,独立游戏人的辛酸酸与伤痛,在此刻化为乌有。
在本片的后期制作时,也就是2012年年初,《超级食肉男孩》已经卖出了100万份。它是在2010年第四高分的Xbox 360游戏。Tommy还清了父母的债务。McMillen夫妇买了自己的房子,Edmund的妻子终于可以养一只心爱的斯芬克斯猫了。这对搭档已经开始着手下一款游戏,在不远的将来,Phil也将迎来属于自己的成功,Jonathan Blow依然不紧不慢地实现自己的游戏理念。下一款创纪录的独立游戏将出自哪里?让我们拭目以待。
那么,影片结束了,但独立游戏开发者的故事并没有结束。他们以“做自己的游戏”的态度,随着一系列商业平台进入市场,主流、小众碰撞,注定不会风平浪静——
一个时代的特点
如果你足够细心,会发现《独立游戏大电影》的片头片尾都出现了一个手柄挂在电线上的画面。事实上不光在影片里,在影片封面乃至宣传海报上,都有这个手柄的身影。它不是我们现在熟悉的Xbox 360手柄,也不是PS系手柄,而是SFC手柄。
对国内玩家来说,这个手柄显得有些陌生。S FC在国外热卖的时候,正是FC开始在国内普及的时期,到了一般家庭能承受得起SFC的时候,PS又出现了,华丽的画面顿时让SFC变得不值一提。但在国外,SFC象征着一个质朴却又繁荣的游戏时代。从P S开始,游戏开始注重声、光、影的表现,从这个时代开始,游戏变得不那么像一个纯粹的Game,而是向互动娱乐载体的形式发展。在这之前的SFC则要纯粹的多,但又不至于像8位机那样机能贫乏,能表现出更多创作者的意图。若要为新老游戏划一条分界线,SFC便是老游戏最后,也是最辉煌的时代。
在影片中,Tommy带领记着参观他小时候的卧室,墙壁上贴满了老游戏的宣传画,其中大多数来自于SFC。影片的4位主角有一个共同特征,也是影片开头试图归纳的:很多独立游戏者都是第一批在电子游戏的伴随下成长起来的一代,生于上世纪70年代末,80年代初,对那个时代的游戏有着特殊的情感。这种情感为本片定了一种隐藏基调,虽然在影片里没有特别强调,但我们不难发现一个共同的特点——出现在影片里的所有独立游戏,都有一种浓浓的怀旧风。
无论是《时空幻境》《超级食肉男孩》还是《FEZ》,都属于2D横版游戏,它们有的偏向动作,有的偏向解谜,但大致都能归到这一类型里(《FEZ》严格意义上是一款3D游戏,但同一时间我们只能在其中一个2D平面活动),这是老游戏时代最常见的游戏类型。这个现象可以用很多动机来解释。从“独立游戏是做给自己的游戏”这个论调来看,最大的可能就是开发者自己从小最喜欢的就是这类游戏。在Tommy童年的卧室里,我们不难发现《洛克人X》《银河战士》这样的经典2D游戏。对于Tommy——也包括我自己,最容易接受的游戏形式就是2D横版游戏。这类游戏玩法直观,毫无上手难度,在当前的技术条件下也不难实现漂亮的画面。更重要的是,在人们对3D画面普遍审美疲劳的形势下,2D游戏更容易获得高评价。尽管一些被称为“神作”的游戏只是披了一层复古的外衣,玩法上并没有特别的亮点,
比如《雷曼——起源》,但仍然有大量的玩家和媒体买账。这是一个很难说清是好是坏的趋势,因为这些年游戏行业里一直有个比较“反动”的观点:向老游戏时代寻找灵感。在《独立游戏大电影》里,来自F C时代的“马里奥”“塞尔达”画面多次出现,现实生活中也有很多一提起老游戏就眉飞色舞,认为过去才是游戏性巅峰的玩家。事实上过去与现在并没有高下之分,它们只是不同的两个时代,而时代一直在大步前行。在这个时代里缅怀上一个时代,无视丰富的交互形式,执着于古老的游戏方式,最后仍能卖出上百万套。这并不是这个时代出了问题,而是恰恰说明这个时代的多元化,这个产业的巨大,大到有足够的长尾效应让一些另辟蹊径的小团队好好活下去,而在上一个时代,他们不会有存活的土壤。
当然,我并不是在否定这些游戏,它们的素质非常,非常高。我不知导演是否是有意而为之,《时空幻境》《超级食肉男孩》《F E Z》恰好有一个共同的特点——玩家的全部乐趣都来自于关卡设计。你很难在商业游戏里看到仅凭关卡设计就能牢牢吸引住玩家的作品了,它们加了太多的佐料,以确保玩家不会在短时间腻味。最简单佐料便是“角色成长”,你会逐渐学习新技能,获得新武器。但在这3款游戏里,主角不会有任何成长,你从教学学到的东西就是你的全部能力。之后的流程将这些基本元素延伸,给你持续的乐趣。这种返璞归真的设定需要非常高的关卡设计能力才能保证玩家的新鲜感,是一种可贵的品质。
独立游戏与商业平台
《粘粘世界》(World of Goo)的开发者Ron Carmel曾将独立游戏的兴盛归功于数字发行平台:“让这件事实现的主要原因是数字发行的兴起。过去零售商有很大的权利,控制着每间游戏制作公司,因为那是销售游戏的唯一渠道。
没人愿意用数字的方式销售游戏,因为那会惹到沃尔玛,然后把他们的东西下架,那就没戏唱了。但是Valve改变了这种状况,他们推出了Steam,他们跟零售商毫无瓜葛。在这之后,每个人都要说:‘哇,我们要和它竞争’。这就带来了一股潮流。像XBLA、PSN,然后WiiWare也跟上来了。”
事实的确是这样的,没有这些数字发行平台,独立制作人很难获得实际回报。但随着越来越多的独立制作者涌入,数字平台与独立开发者之间也出现了难以调和的矛盾。
在今年早些时候,《FEZ》正式在XBLA发售,下载量很快突破10万大关,获得玩家和媒体一致好评时。但此时一个事件却把Phil卷进了风口浪尖。6月底,Phil在XBLA上发布了一个《FEZ》的补丁,用来修复Bug,改善游戏体验。
很快有一部分打了该补丁的用户反映这个补丁会损坏他们的存档。Phil表示受影响用户“不足1%”,即便如此,微软在收到问题报告后还是很快撤下了这个补丁。按照正常发展,Phil应该修复这个Bug并重新发布补丁。但一个月后,这个补丁又重新上架了。对此,游戏制作组的官方博客这样解释:
“如果修复这个补丁的话,微软会向我们要价几万美元,而这个Bug只会影响游戏中非常少的一部分玩家(在补丁之前购买游戏的玩家)。”
发生这次事件的原因是因为微软在合同中规定,只有第一次补丁是免费认证的,如果要发布更多补丁,就要支付昂贵的认证费用。显然Phil将这次事件归咎于微软绑架开发者的定价策略上,并认为微软的政策会扼杀独立游戏开发者的创意。表面上看,微软似乎的确不应该为补丁收钱。但仔细想想,微软此举很可能是为了强制开发者提高游戏水准,以避免XBLA游戏的水准被草率的半成品拉低,同时也避免游戏主机重蹈PC游戏补丁过于频繁和随意的状况。Phil和他的制作组已经受到不少玩家和开发者指责:如果不愿承担合同中的费用,为什么不在第一次修复中就认真修复呢?无论独立制作者以怎样的心态和精神开发游戏,一旦开始面对消费者,总该保持敬业的态度。
与XBLA上的风波相比,PC这边之前倒是一如既往保持“开放”特色。之前Steam就打算让开发者的补丁绕过Valve的认证直接发布。对游戏开发者来说,这无疑是一个好消息。但对玩家来说呢?你喜欢哪个?
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