Animation 如何指定imageview播放帧动画哪一帧的动画

第三课:设定帧过渡
来源:大师之路
作者:赵鹏
在开始之前讲解一下上节课的思考题,问题的关键就是很难保证前后帧的轨迹统一,其实我们换一个角度想,就会觉得问题变简单了。总共不是有6个帧吗?我们就先将除了第一帧以外其余5帧中的方块移动到相同的位置,然后再将除了前两帧以外的其余4帧移动到下一个位置,以此类推。落实到操作上,其实就是先选择帧2到帧6,移动到相应位置,然后按住CTRL减去选择帧2,将帧3到帧6移动到下一位置,再减去选择帧3&&如此类推直到完成帧6的位置指定。这是一个操作中很实用的技巧。具体的操作我们就不再叙述了,有问题的话可以参看本课的视频教程。
目前我们制作动画的方法还属于全手动类型的,就是逐帧进行制作。比如一个物体的移动,我们是从头到尾参与了每一帧的设定。这种方式能够带来最大的可干预性,但同时也使得制作变得非常繁琐,尤其是帧数多的时候。今天我们要学习的就是利用帧过渡来制作动画,它的基本原理是,设定好某段运动的起始帧和结束帧,然后在这两帧种产生平均的过渡。如果是物体的移动,则就是先设定好移动起点帧和终点帧。新建一个图像,大约150&150,新建图层并画上方块,将其移动到左上角。接着复制1帧,在新帧中将方块移动到右下角,并将图层部透明度设为10%,大致如下左图所示。然后按下红色箭头处的按钮,将出现如下中图所示的对话框,红色箭头处的过渡方式是指过渡相对哪一帧,由于之前我们选择的是第2帧,并且总共也只有2帧,所以既可以选择默认的&上一帧&,也可以选择&第一帧&。要添加的帧数就是指过渡过程所将占用的帧数,这里设为3,那么加上原来2帧,这个动画总共就是5帧。由于只有一个图层(背景层未有变化)在参与动画,所以现在图层选项中任何一个都是可以的。但不选择背景层的话会形成成透明背景,有关动画背景透明的问题我们会在以后学习到。注意绿色箭头处的参数,其中有&位置&和&不透明度&这两项。所谓参数就是指进行动画过渡的图层属性,我们之前说过图层的位置和不透明度的变化可以做成动画,在这里就反映出来了。确定后将会在动画调板中看到的大致如下右图所示,可以很清楚地看到方块的位置和不透明度都发生了均匀的过渡。如果之前在过渡设定中关闭了&位置&或&不透明度&参数,显然就没有现在的效果了。
这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便,我们只需要考虑某段动画的开始和结束的样子就可以了,中间的过程会自动完成。在这种情况下,开始和结束的那两帧被称之为关键帧(KeyFrame),因为它们决定了过渡的形态。以后我们也会接触到有多个关键帧的动画。当今许多动画片的制作也采用这种方式,虽然动画片的画面复杂的多,但基本的原理是相同的。不过由于过渡均匀的特点,有时也会使得画面不够生动,缺乏表现力。这是Photoshop功能上的局限。
现在我们面临一个新课题,那就是如何让动画可以完美地循环播放,也就是从A到B再回到A,这样才能形成完整循环,称为往复式动画。就我们目前的这个动画来说,可以通过复制并移动帧来完成&回去&的过程。首先复制帧4,复制后帧4帧5都是相同的内容,而原先的帧5则变为了帧6。然后手动将帧5移动到帧6后方,这样就交换了两者的前后顺序。过程如下图所示。从这个操作可以看出,复制出来的帧并非都出现在最后,而是出现在原有帧的后面,这个特点要注意。按照这个方法将帧3复制为帧7,帧2复制为帧8。复制帧1为帧9是没有必要的,因为帧9播放后又会是帧1,而两者的内容相同。实际上相当于同一个帧播放了两倍的时间。
撤销操作到原先只有5帧的时候,现在介绍另外一个简单的方法,那就是选择帧5后再次执行帧过渡,将过渡方式设为&第一帧&,表示是从现在的帧(第5帧)过渡到第1帧去,添加帧数保持为3即可,也可以设定更大的数值。确定后就能得到一个往复式动画了。下图所示是设定了添加7帧的效果。在播放这个往复式动画的时候,会发现一个问题,那就是方块&回场&的时间比较长。这当然是因为同样的距离我们用了更多的帧数,如果将帧6到帧12的延迟设为0.05,就与原先差不多了。
可能大家会有一个疑问,那就是既然总体时间都差不多,那有什么必要设定7帧的过渡呢,像原先那样3帧不就够了吗?这就要涉及到一个动画精细度的问题了。作为一个表现运动的动画来说,帧数越多它所能表现的瞬间也就越多,帧与帧之间的差异就越微小,过渡的整体效果就越平滑。当然同时也会带来制作和存储上的一些不便。所以一般来说不宜设定较多的帧数,只需要满足观看需要就可以了。
在视频制作中也存在这个问题,其原理相同。我们说过电影每秒帧数是24,那么如果使用高速摄影机以48FPS拍摄一段电影,再以通常的24FPS播放,我们看到的就是比正常运动速度慢了一倍的画面。动作影片中的慢镜头就是这样制作出来的。而如果用普通摄影机拍摄的影片要实现慢动作,就需要延长每帧的停留时间,要达到慢一倍的效果,每帧的延迟就要从1/24调整为1/12,这样实际上每秒钟只播出了12帧,画面会有较为明显的跳动感。所以真正的慢镜头并不是&正常排,慢慢放&,而是&快快拍,正常放&。同理,低速摄影就是以很低的帧率拍摄,然后正常播放,形成快进的效果。常用来拍摄需要长时间等待的场景然后快速地呈现给观众,如花开、日落等。
本节课需要掌握的就是使用帧过渡制作动画的方法和关键帧的概念,在使用中主要注意过渡方式的选项,要弄清楚是&前一帧&还是&第一帧&,一般说来后者场用来制作&回场&以形成往复式动画。以后大家制作的动画都要优先采取往复式以形成较完美的循环效果。本教程完!
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Sprite3D 如果不播放动画,默认绘制的是哪一帧?&&&
最近在使用的过程中出现一些诡异的问题,fbx文件的第一帧是站立的人物动作,75帧是倒地的动作,每次加载模型时总是先出现倒地的动作然后才开始播放等待的动画,请教一下大家这是模型的问题还是代码的问题?模型制作的时候有需要指定什么东西吗?[ 此帖被huangyulin-04-17 15:52重新编辑 ]
描述:使用的fbx文件
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FBX上传一下吧,帮你分析一下。
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上传了,帮忙看一下,谢啦
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把fbx使用3dmax重新导出一遍,竟然好使了......
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模型骨骼的初始状态是趴着的,最好是等待的动画的。在runAction之后,使用Animate3D::update(0.0f),可以强制到第一帧。一些建议:模型骨骼126左右,真多,四次Drawcall。1W多个面,这是给手游用的吗?不过一个主角模型是这样也还行。[ 此帖被lion在 17:27重新编辑 ]
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回 4楼(lion) 的帖子
这个就是测试用的,如果要在游戏里面用肯定是要修改的。。。。后来用3d max导出了一下竟然好了...
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不播放动画的话最好还要打开深度测试否则可能会有点问题
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默认是最开始那帧吧
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苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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