天上人家龙与兔合不合在一起,雷打不动单合相。


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种说法洏已是不可全信的。

合八字所谓“大相”合与不合就是按十二生肖,看男女的属相是否相冲相克当地流传着一首《大相歌》:

鼠羊┅旦休,白马犯青牛

虎蛇如刀绞,龙兔泪长流

金鸡怕玉犬,猴猪不到头

认为只有“大相”相合相宜合八字才有合婚的基础,怎样算楿宜相合有首民谣说:

青兔黄狗古来有,红马黄羊寿命长

黑鼠黄牛两头旺,龙鸡相配更久长

婚配难得蛇盘兔,家中必定年年富

六沖、六害、三刑真的没缘分吗?

信者有不信者无。一切都是命中注定的

六冲、六害、三刑、六合、三合。这些都是在算命术中的一种說法而已在现实生活中,有六冲的家庭也有很多他们也过的很好。我的隔壁邻居就是他们也生活的很幸福愉快。而有一些算命术中認为六合的家庭也过的并不幸福愉快的也有很多。

实践证明:这主要是起决于二个人的情感和二个人的性格脾气相互尊重,相互理解相互体贴。这些才是最重要的


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法而已。是不可全信的

合八字所谓“大相”合与不合,就是按十二生肖看男女的属相是否相冲相克,当地流传着一首《大相歌》:

鼠羊一旦休白马犯青牛,

虎蛇如刀绞龙兔泪长流,

金鸡怕玉犬猴猪鈈到头。

认为只有“大相”相合相宜合八字才有合婚的基础怎样算相宜相合,有首民谣说:

青兔黄狗古来有红马黄羊寿命长,

黑鼠黄犇两头旺龙鸡相配更久长,

婚配难得蛇盘兔家中必定年年富。

六冲、六害、三刑真的没缘分吗

信者有,不信者无一切都是命中注萣的。

六冲、六害、三刑、六合、三合这些都是在算命术中的一种说法而已。在现实生活中有六冲的家庭也有很多,他们也过的很好我的隔壁邻居就是。他们也生活的很幸福愉快而有一些算命术中认为六合的家庭,也过的并不幸福愉快的也有很多

实践证明:这主偠是起决于二个人的情感和二个人的性格脾气。相互尊重相互理解,相互体贴这些才是最重要的。

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   近日某玩家在评论TBC时认为昰一个失败的设计,这一观点究竟是有独特见解还是仅为博人眼球一起来欣赏此文吧。

  《》资料片中诸多新要素其实存在不少问题而最值得商榷的就是在地城和团队的设计。但前文的主旨并非着力于这一个点而已卡拉赞,乃至其他地城团队里设计的槽点其实足以叧起一片新文章而这就是本文的主旨,以一个普通玩家的立场来重新审视这些过去的设计并探讨这些失败是如何影响日后的游戏设计嘚。

  许多人都怀念卡拉赞因为对于不少玩家来说,卡拉赞是他们接触到的第一个团队副本怀念其实是很主观的词,可能你怀念的呮是和好友一边开荒一边插科打诨可能你怀念的只是卡拉赞里各种创新的战斗设计,可能你怀念的只是卡拉赞那丰富多彩的地形设计鈳能你已经忘记了打卡拉赞有多痛苦。

  麦迪文会见米奈希尔二世

  首先卡拉赞作为一个地点,是拥有极好的先天条件的卡拉赞缯经的主人,最后的提里斯法守护者麦迪文在魔兽历史中曾扮演了一个很重要的角色:引导萨尔前往卡利姆多。这座高塔以及其周边哋区逆风小径早在经典旧世就已存在。这个区域没有任何任务没有任何资源,除了旁边营地的食人魔所以当年除了极少数来打布的玩镓,极少有人会来这死气沉沉的逆风小径游荡

  矗立在这不毛之地上的高塔,一直挑逗着我们的好奇心当年就有许多党设法跑进卡拉赞的地下墓穴,恐怖至极的地下墓穴不少玩家预测这里将是未来的团队副本,一个风格类似《恶魔城》的团队本;甚至有谣言说会有一個“逆·卡拉赞”的存在。现在看来,暴雪确实是留伏笔的好手。未出生就拥有极高的人气,卡拉赞可谓是一辆盖着红布的概念豪华车每個玩家都想一睹其真面目。

  就像副标题说的那样这是一辆豪华车,有优秀的基因广泛的关注度。而当卡拉赞正式发布之后也不负眾望创新的战斗机制,12个迥异的boss别开生面的分段式进度,内部环境设计更是让这04年的老游戏一下子走在时代尖端

  作为一个讲故倳的媒介,卡拉赞无疑是优秀的;但这不是小说电影而是游戏,在游戏中故事情节都是为游戏性服务的。也就是说游戏性必须放在首位。而卡拉赞的游戏性虽说不算不及格但也不尽人意。

一辆由蹩脚司机驾驶的豪华轿车

  其他的不用说就手进副本遇到的第一个怪粅好了。一楼仆人区那些幽灵马伤害高,会破甲还会恐惧。熟手当然没问题但卡拉赞是一个10人团队,按照当年暴雪的思路这应该昰一个较为休闲,新手友好的团队把一个那么猛的怪物放在门口无疑是给新手的下马威。新玩家兴致勃勃地走进副本然后就被意料不忣的恐惧把满房间的怪都引过来了,实在是不合理而这也是和暴雪的设计哲学:易于上手,难于精通相悖的

  那么第一个boss,午夜峩们今天无非是为了那匹坐骑而去,而当年我们至少我所在的团队都得跳过这个boss。无他对于只有少数几件紫装的我们来说,boss的降低命Φ率的诅咒让我们无法输出足够的dps(还免疫嘲讽!)进而减少了容错率导致减员。这种设计一下子又回到了MC时代的鲁西弗隆这种debuff的设计应该偠让玩家感到立即的生命危险,而并变成一个废人等待队友搭救还记得有几个晚上都因为没法师或小德,只能解散

  你肯定会说TBC的渶雄5人也很难。没错确实如此,那些副本的难度特别是,确实难度偏高但有个问题你必须看到,5人副本是可选难度的虽然这样说囿点扯淡,但如果你只是想体验一下随便五个满级的玩家都可以打通普通难度。但是卡拉赞是不能选难度的你爱玩不玩滚。但是你不咑卡拉赞就做不了的钥匙,没装备积累就无法进军、黑暗神庙、海加尔山、太阳井,所以勇敢的少年啊快来跑尸体吧。

  继续向仩走来到会客厅。如果说莫洛因为掉落坦克饰品怀表和猫鼬附魔公式成为必打的王那么贞洁圣女就是大多数团队必不打的王了。她前媔那些“交际花”小怪还有走廊后面的两个人一条狗都让脆皮职业无比蛋疼,但经历了这一切“小怪比boss厉害”的痛苦时间之后你就得面對一个不知道来干嘛的泰坦守护者如果说剧情为游戏服务,那么这里着实走太过这个头目不仅和剧情毫无关联,而且战斗太难掉落呔差。被坐冷板凳可谓合情合理

  好东西接着来,为啥一个需要道具才能召唤的夜魇却又和另一个副本钥匙任务相关?为啥虚空幽龙这麼好玩的boss却是可选看似创新实际一成不变的象棋却是必打?那些虚灵绷带人在这里来干嘛,和剧情有几块钱关系啊?

  但我的最爱还是得數从馆长前小怪开始到埃兰之影之间那个天堂之路。巨大机器人魔免的法力龙鳗,幽灵怪狼人;一路过去你都是在打小怪,小怪打完繼续拉下一波然后这些小怪除了偶尔的灵纹布和法力微粒之外就不出产其他东西了。尤其是走到馆长后面那个宏伟肃穆的图书馆散落各处的魔法书籍,高大的书架直通顶端的天花板,我实在不明白为什么这里只是一个打小怪的地方其实这里很适合那帮人刷存在感的,比如闹一个新boss什么的可是没有。

  地图都有17张秒杀现在的25人

  但我认为最重要的,还是卡拉赞作为副本本身的奇怪定位两段式的设计其实是我非常喜欢的,让你可以分开两天甚至几天来打,不需要重新清小怪(还记得毒蛇神殿的45分钟吗?)但,有这个需要吗?卡拉贊的长度实在长得可怕对比同(曾)是10人团队副本的,那个打起来的感觉就很棒长度适中,难度也适中加上火车王那一声怒吼,让全世堺的人都知道龙蛋房里不能随便乱跑

  所以问题是,卡拉赞真的需要那么长吗?可选boss并不是一个很新颖的设计但副本的走向必须配合伱设计。卡拉赞的设计是线性的就算你不打,你也得这样走;你跳boss了小怪就会继续刷新,所以你还是得打这样不就反其道而行了吗?然後作为一个10人副本,按照暴雪的定位来说是入门级别的是进入25人团队的前奏。这种设想是好的很好,但你却用25人顶级团队副本的套路來做一个入门级的10人团队本这跟把奥拓的引擎装在劳斯莱斯上有什么区别?


一辆由蹩脚司机驾驶,在烂地上行驶的豪华轿车

  说完副本洎身的问题我再多嘴喷一下TBC资料片中PVE的游戏设计。在游戏里特别是如WoW这样复杂的网络游戏,各项设计都是如人体器官一样相辅相成的有的时候就算副本自身设计再好,也得依靠一个良好的外部系统来体现其价值至少达到良好运作。

  TBC这部资料片并不成熟其中最夶的弊病就是天杀的正义徽章。这套系统的立意其实是非常好的就是要解决玩家的人品问题。我还记得当年在国服我有一个朋友为了刷齐一件流沙长袍,就算她每周五都雷打不动地跑去和那些虫子厮混到了TBC开了都没刷到这件衣服。

  就算你不是为了漂亮衣服作为玩家是必定要提升装备的,付出了努力应当获得回报但运气成分真是一个很无解的东西,各大数据库上可以看到每一个物品的掉落几率但这个数字对于玩家个体又有什么意义呢?你拿到就拿到,你没拿到就是没拿到以前一趟副本下来,往往空手而回白打工还赔修理费。

  为了新装备不惜挤破头

  正义徽章的存在,相当于一个低保系统它不能给你什么好东西,但至少让你有点东西可拿能让你提升装备,不至于让努力打水漂;并且随着内容更新更好的东西也可以方便地添加进去,做到与时俱进跟与玩家进度脱节的声望奖励系統对比,正义徽章是一个巨大的进步但这只是暴雪的一厢情愿罢了。

  正义徽章最初的形态是一种boss掉落的物品在击杀了英雄5人或者團队boss之后,全团都可以从尸体上拾取所以很明显,这东西是不存在上限的前期商人就贩卖卡拉赞级别的紫装,而到后期在破碎残阳聲望进行到第三和第四阶段,你还可以购买到级别的紫装和紫装还有级宝石。用途如此之广难怪玩家会想方设法获得更多的徽章。

  一个副本特别是团队副本应该有其寿命。当新内容推出它就应该被替代,走向幕后但卡拉赞这个拥有二十二个头目的副本,成为叻玩家的香饽饽有着病态般的长寿。在正义徽章的影响下玩家似乎不是为了这个副本的装备而打这个副本,他们已经不在乎boss掉什么了他们看重的只不过是一个简单的,叫做正义徽章的东西而有什么地方比卡拉赞更多徽章的呢?因此,卡拉赞强力团的笑话才会发生因為有了正义徽章,特别到后期玩家甚至可以跳过一些高端团队,以至于他们甚至不知道这些装备从何而来

  海山不够看,黑庙靠边站若要强力团,还数卡拉赞

  系统允许你重复游戏你就会在冥冥中产生一种我不刷我就落后的感觉。每天都在打卡拉赞打完了换┅个号再打。设计再好的副本也经不起这样的过度游戏全身黑暗神庙装备的人是不应该还来卡拉赞的,但因为破碎残阳他们就是需要徽章,你一点办法都没有因此,不仅这一辆本来非常豪华的好车没有一个称职的司机而且还开在那些没有铺好路面,让作为乘客的我們痛苦不堪

未来的豪华车,司机和马路

  和其他开发商不一样暴雪不想让玩家那么累。我们也并不愿意每周都打一次卡拉赞只为叻拿22个牌子。所以我们今日才看到正义/勇气点数有了上限而这工分一样的奖励机制也在《》中去掉,玩家的运气补偿机制也被幸运币系統所取代这样才是正道,不是让玩家去打工计工分然后换装备而是给予玩家更多获取装备的机会,并且回到RPG游戏里依靠运气的设计讓玩家回到副本,参与进去

  自从TBC之后,就再也没有10人/20人限制的低端团队了暴雪意识到团队内容应该更容易上手,于是他们放宽了許多准入标准包括从《之怒》开始所有团队都有10人/25人模式(也值得喷一下),在《大地的裂变》后期引入的随机团队系统真正做到让广大玩家都能拥有接触团队内容的机会。有人认为这样便当我认为这是一个普及,告诉你团队就是这样玩的你努力点还能玩到真正的团队,拿到更好的装备

  《》内置的组队平台

  但我最喜欢的一点就是弹性系统,这可以说是《熊猫人之谜》中最得玩家欢心的改动暴雪此前在雷神之岛实验的稀有精英根据战斗人数缩放的系统,就成为了弹性团队的根本如果你仔细想想,团队其实就指的是多于5人的隊伍暴雪从来没说过你要有10个人,25个人甚至是40人才叫团队以后,除了史诗模式所有团队都具备弹性系统,并且还能跨服;写到这里我嘟有点小激动你在论坛上认识的好友,只要交换battle tag你们就可以一起打副本。你爱带多少人就多少人甚至30人都可以。我一开始看到弹性模式我的看法是“原来可以这么玩”;在玩过弹性模式之后,我的看法就变成“就应该这么玩”

  而至于卡拉赞,我觉得暴雪应该给咜一个新的机会本来暴雪计划在新资料片里加入以卡拉赞为背景的事件,但这个idea没有活到beta或许这些过去的陈芝麻烂谷子本来就应该成為历史,但我还是觉得很可惜卡拉赞是一辆精致华美的轿车,现在只能在尘封在故纸堆里了

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