恒赢游戏研发公司外包合作和其他公司合作了吗?

10个理由告诉你为什么好多游戏公司都倒闭了
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核心提示:据腾讯发布的财报,前三季度手游收入已达到了142亿,有着热血传奇、拳皇等保驾护航,几乎占到整个市场的近50%,而其他公司分的就少了,抢不到收入好多游戏公司就倒闭了。
最近知乎上有个问题,问到“为什么最近好多游戏公司倒闭了?”回答的人很多,也给出我们的看法,凑个整,给10个理由。
理由1:腾讯今年挣到了200亿,抢钱抢不过腾讯所以倒闭了
根据11.11腾讯发布的财报,2015年Q3腾讯当季手游收入达到了53亿,算上Q2的45亿、Q1的44亿,腾讯前三季度手游收入已达到了142亿,有着热血传奇、拳皇、六龙争霸、王者荣耀的保驾护航,腾讯今年铁定赚到200亿手游收入,几乎占到整个市场的近50%,在抢行业收入增量上,腾讯下半年发挥明显要比上半年好,所以腾讯多了、其他人分的就少了,抢不到收入好多游戏公司就倒闭了。
理由2:没能力跟腾讯合作所以倒闭了
既然腾讯抢钱这么厉害,那么跟腾讯一起“玩耍”、分土豪的钱也能活命,但遗憾的是很多公司没有这个机会,且一批有机会“打土豪”的公司中途被腾讯KO了。很多人都知道让腾讯独代上微信能发财,但结果是很多产品死在与腾讯合作的半路上,理由是腾讯从Q2改变了手游发行的策略,缩减了与三方公司合作产品的数量,据业内CP反馈,去年有一批原本与腾讯签约独代的中小公司产品腾讯最后只留下1款。而其后,腾讯强调在细分类型上流量集中于少数几款游戏,做精品,达不到新标准的三方产品都死了。
理由3:今年半路杀出个程咬金:网易,抢不过网易的倒闭了
网易从3月底正式发行《梦幻西游》,虽然在Q2网易财报上网易环比收入增幅也就8个亿左右,但请注意财报中的递延收入的增长了18个亿!而丁磊解释递延收入的增长是因为手游,那么可以算算Q2季度《梦幻西游》到底充值了多少?接近26个亿!前面腾讯月均流水15个亿、一个网易搞出月均8亿,两家公司一加有23个亿,我勒个去!整个手游市场大盘才30多亿,也就10几个亿留给其他人了,再刨掉休闲游戏,你说属于三方公司的手机网游市场还剩下多少?1万CP的产品抢不过腾讯、网易两家公司,而又过了几个月,网易又来个大话西游,三方CP雪上加霜啊,分不到流水,所以好多公司倒闭了。
理由4:顶级产品即抢流水又抢核心用户,分不到用户所以倒闭了
Q2网易财报里面,丁磊说了一句话,手游《梦幻西游》30%用户是老玩家、70%是新玩家,我勒个去!行业都认为《梦幻西游》是靠老用户回流做出高收入的,事实是如此,但不能这么抢非梦幻的手游用户啊!整个手游市场根据腾讯公司大数据的“科学分析”,RPG手游用户总量还不够4000万,结果一个梦幻出来,给行业重度游戏来了个大洗牌,梦幻一上,其他重度手游的收入排名都哗哗掉,这丢的是用户,而对新产品来说没用户给你,所以分不到用户中小公司就倒闭了。
理由5:学大公司玩IP买来?丝IP做ARPG,IP失效所以倒闭了
2015年ARPG是牛B了,但数数排行榜上的ARPG,N多是有大IP保驾护航的产品,一些中小公司学买IP、却买到个?丝IP,还以为买到了保险,但事实上是只有顶级IP才在这个游戏市场上真正有效,而集中出炉这么多大IP产品,导致?丝IP更是失效,赔了夫人又折兵,所以倒闭了。
理由6:没钱就瞎抄,自己把自己抄死了
行业有个古话:学我者生、像我者死,但依然有很多公司在这个问题上跌倒,抄袭山寨是全球游戏业的传统,也是最常见死的方式,这个理由无需多说。
理由7:做休闲游戏今年遭遇了运营商严打,所以倒闭了
因为这个理由死的公司有两种情况,一种是该死,玩歪门邪道的暗扣今年被逮个正着。另一种是冤死,因为严打导致短代计费效率的下滑,收入大幅下滑,原本还能靠休闲手游维持生计的中小公司,突然失血过多冤死了。
理由8:找不着方向乱立项,自己撞死了
虽然行业已经有了很多靠谱的产品方向、还有一些具备潜力的细分方向,但对团队来说立项的不严谨导致了很多问题,立项就死的情况不在少数,而等到产品Demo出来市场上一询价发现没人要就慌了,再立项、再换皮,公司账上有限的现金就这么消耗殆尽,同时团队也一点一点丧失信心、分崩离析,即使熬到了能去做测试,数据一出来就立即判了死刑、见光死。
理由9:抱大腿失败、再融资失败,所以倒闭了
目前行业内有大量的烧光融资的创业团队在寻找第二笔融资救命,团队当年拿到融资的时候正处于资本亢奋期,而到了再融资,一方面因为没做出什么名堂、只有半成品或者失败产品,二因为今年资本环境有了较大的变化,投资方开始对投资谨慎,所以很多团队就在再融资的路上倒闭了,少数幸运的团队核心成员未散伙、得到了业内公司的拯救,但这是少数案例,大量公司没有这么幸运。
理由10:这个行业本来就不需要这么多游戏公司,不幸成为分母所以倒闭了
中国手游公司过万,但这个行业真的需要这么多团队以公司的形式存在于市场么?非也,看看美国、日本、韩国市场的情况,真正活跃于这些海外市场的手游公司,在日本、韩国、美国来看,认为单个市场活跃公司不会超过300家,虽然根据国外的研究报告,获得10万美元收入的开发者超过了2万家,但手游行业最终的真实生态应该是数百家商业化的游戏公司、再加上大量的独立开发者和小型独立团队构成,中国的手游行业商业化过重,中小团队说实话还不够小,但最终的生存状态会向欧美、日韩市场看齐,游戏业不应只有一种活法,?丝团队如果始终不接受独立游戏的活法,那么这种集体死亡就是必然的,不愿意选择独立游戏的分子、就必然会成为商业游戏领域的分母和炮灰。
责任编辑:曲强
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近日,游戏市场数据研究公司Newzoo发布了最新全球上市公司游戏收入排行榜,根据2015自然年上半年各公司的财报统计出了全球收入最高的25家公司排名。这25家公司在统计时间范围内的总营收达287亿美元,同比增长16%。其中腾讯公司居于榜单首位,营收达到42.39亿美元。
自国内股市出现巨大波动以来,中概股回归关注度急剧下降。巨人网络作为最早宣布私有化的游戏中概股公司,对于网游回归第一股的名号是势在必得。除此之外,多位投资人都对腾讯科技表示,回归概念并不是一个长效概念,回归后需要能讲一些比A股游戏公司更好的投资故事。
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  文/游戏陀螺 罗伊
  10月29日, 胜利游戏与爱奇艺在京郊圣露酒庄举行了战略合作签约仪式,中手游CEO肖健、COO李维和爱奇艺PPS联席总裁徐伟峰、游戏事业部总经理邓厚]皆出席仪式。活动上除正式战略签约外,还公布了双方在《功夫少林》、《航海王强者之路》、《星球大战指挥官》《轩辕剑之昆仑镜》等多个IP类产品的影游互动合作。
  为探究双方更深度的合作内容,以及时下热门的影游互动方式、“花千骨”式合作等相关问题,游戏陀螺与腾讯科技联合专访到了中手游CEO肖健、爱奇艺PPS联席总裁徐伟峰。
  获利模式上的探索 影游互动只有两种模式:做的好与不好
  在谈到影游互动合作时,徐伟峰表示,爱奇艺的战略其实就是一个泛娱乐战略。既然要做泛娱乐,就需要在对于用户付费内容的尝试以外,还要做一些与影视剧本身内容相关的产业,如从游戏、秀场各式各样的类似内容的延伸一起做,这是爱奇艺希望能够探索的。在他看来,影游互动是两种,做不好跟做好。并坦言过去大部分人做不好的原因就是只买一个冠名权,游戏跟影视作品基本上没有关系。爱奇艺想要做一些新的探索,例如从《盗墓笔记》到最近在做的《蜀山战记》是付费道路的探索,同时也希望在尝试一些新的获利模式上比较多的探索。
  而对于本次合作,肖健认为,这是胜利游戏将与爱奇艺围绕影游产品的开发和深度发行方式,以及就未来影游互动项目的合作展开更多实际和积极的探索。作为中国付费用户规模最大的视频网站,爱奇艺将凋动其庞大的流量和用户量资源,加强会员与玩家的联动,通过一些专享权益调动更多的用户参与到游戏中,同时还将与胜利游戏共同探索更加科学有效的影游产品发行方式。此次,胜利游戏上线的《功夫少林》就是双方基于iOS平台展开深度的互动发行。
  2015年,手游进入一个竞争更加剧烈的环境,今年到目前,行业鲜有爆款大作,但不得不提一下,今年行业内最大的一款黑马产品当属《花千骨》无疑。其实行业之前也推出过不少的影游互动产品,但却唯独《花千骨》成为了影游互动的标杆和引爆点,这其中背后的推手和实际运作者爱奇艺功不可没。胜利游戏作为手游业内领先的移动游戏开发商与发行商,早在2013年底就已开始在业内率先展开强势的IP战略布局,目前已与全球顶尖的IP版权方展开了深度的合作,并陆续上线和发行了不同IP的游戏产品,并取得了不俗的成绩。
  现阶段没有热播剧 影游互动一样可以做?
  胜利游戏与爱奇艺将《功夫少林》的合作也定义为了影游互动。这与我们常规看到的互动合作差别很大,因为现阶段没有热播剧,那所谓的互动应该如何做?徐伟峰分享了爱奇艺与胜利游戏的想法,在双方看来,现阶段确实并没有一部专门针对《功夫少林》的影视作品存在,但少林是一种文化,它本身就存在每一个中国人的心中。其实少林的定义很广泛,在经典的武侠作品中基本都有少林元素的存在。而在爱奇艺上武侠相关影片的观赏播放非常惊人。对于爱奇艺来说,会对喜欢武侠的观众以一种特别的方式引导,去做推荐。未来爱奇艺会尝试在所有的动作片与跟少林题材相关的片里,为《功夫少林》给曝光,也都会引导玩家去下iOS的版本,这其实已经不再不单纯是渠道本身要做的事情。同时,这也是借助这个机会探索一些不完全只针对一个主题,可能针对一个类型,一个用户属性类的IP互动合作。
  对于本次联合发行的定义,肖建认为并不是简单的游戏版本发行,而是你中有我,我中有你的一个深度合作。影游互动要考虑的是游戏的类型与影视剧本身的关系。如果有大的影视作品能够进行相关的融合的话,就能找到最精准的用户。对于游戏发行来说,最需要就是直达精准的用户与口碑效益引发的高转化率。此外,爱奇艺PPS付费会员数量非常庞大,其中很多与胜利游戏玩家重合,双方将进行一个价值的打通,让玩家可以在玩游戏享受视频会员,爱奇艺PPS付费用户能得到特殊手游礼包,实现各方更多价值提升。
  爱奇艺的影游互动:一个IP只与一家游戏公司合作
  影游互动是2015年的行业大热词,但在众多案例中,目前只有《花千骨》获得了较大的成功。爱奇艺与国内多游戏公司展开针对性的影游合作。那么爱奇艺的合作标准是什么呢?
  针对游戏陀螺的提问,徐伟峰谈到了爱奇艺的习惯与风格。爱奇艺的IP游戏改编款数是没有做限定,其实可以做多款。但爱奇艺不会跟多个游戏厂商在同一个IP上面进行合作。IP合作需要独特且唯一。在合作前,会先从选择开始,从目前的市场寻找选择合适的对象,与对方捆绑在一起合作这个IP。因为爱奇艺会给影游互动的合作伙伴最多的资源最大的支持。同时唯一也保证了粉丝不必有选择烦恼。
  在《花千骨》发行前甚至发行中,到后来发行后,爱奇艺收到了无数多的诱惑,许多想象不到的诱惑,甚至有人直接说开条件吧。但爱奇艺的习惯是一个IP只与一家游戏公司合作,而且很愿意和合作伙伴一起这样下去。
  未来爱奇艺会做各式各样的尝试,从经验的累积中去寻找,也许会有一些新的定向的方式在广告当中做一些新的尝试。IP的合作不应该只瞄准重度市场,其实还是有很多轻度休闲的东西是可以做。接下来会在视频跟游戏的互动上做很多尝试探索。
  原文链接:
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