大家玩火炮如何装填炮弹都用什么炮弹

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火炮进阶 各个地图分析带你走向大炸比
  好了,言归正传。
  一.配件和技能
  1.火炮三件套:输单 炮控 通风(没通风的上伪装),X4炮除了炮控之外,可以在高光、炮队、伪装中选两个,看个人爱好了
  2.第一技能必学兄弟连,尽可能最大化的提高输出,第二技能学伪装 灯泡,然后可以学爆发装填、破釜沉舟、快速转弯、如履平地、人工稳定(听说有用,不过楼主学了之后感觉没啥提升),其余的技能对火炮影响不大。
  二.火炮性能与打法分析
  1.261工程.180MM的管子,低弹道,最高装填28S,机动好,精度高,缩圈快,唯一缺点就是射角小,综合能力我觉得是十级炮最强的,很适应现在野队的快节奏。大部分地图,261第一炮都可以原地架炮打一发过路费(前提是有会点的眼车)或者预瞄对方眼车大概率出来点灯的地方。预瞄是261的精髓,一个人的261是否玩得好就看他的预瞄做不做的好。
  2.T92.240MM的大管子,低弹道,最高装填42S,机动一般,精度不高,缩圈慢,最大的优点就在于管子粗,威力猛,溅射大,一般HE砸中车体都是过1000 的,溅射有时也能出4位数,对于躲房子的车都可以活活把它震死。92炮弹飞行速度快,打移动靶也是很不错的,不过建议尽量去炸重坦线,这样才能体现出它的威慑力。
  3.征服者GC.233MM的管子,高弹道,最高装填46S,机动一般,精度不高,缩圈慢(和92差不多),最大优点体现在它的高抛线,在GC刚出来时,很多人都存在着这样一个疑惑:&这JB哪里能防GC啊&,它的高弹道决定了它的炮弹飞速慢,打移动靶难度大,打卡位的车和重坦线才是王道,像那种卡着位自己防炮的是最好炸的,而且经常入魂。若你是那种喜欢打移动靶来彰显自己的存在感的,建议别玩GC了。
  4.查涤纶MM的小管子,低弹道,四连发,长装填70 S,短装填6S,机动好,有着360度炮塔,近距离精度高,远距离有点飘,缩圈快,最大的优点在于它的机动和4连发的爆发输出,逃跑能力可以和查狄伦一较高下,翻盘能力很强。开局前一分钟与X4炮是无关的,利用好这一分钟找个好炮位,打完四发,然后再换炮位打一梭子,对于X4炮而言,整个地图都是炮位。一个X4炮玩得6不6就看它的一梭子的命中率和炮位的选取,一个开局到结束都没换过位置的不是被反死的就是骂死的。
  5.GWE系列.210MM的管子,略高弹道,最高装填34S,机动差,精度不错,缩圈快,射角小,最大优点就是这个210MM炮了,可以算得上兼具稳准狠,总的来说这个炮就是很多人所说的中庸。像这种机动差的火炮开局首选找安全而又能输出的炮位,能躲多好就躲多好,但前提是可以支援到关键的路线,别把时间浪费在转移的路上。
  6.MMM的管子,略高弹道,最高装填36S,机动好,射角很大,精度一般,远距离较飘,缩圈一般,综合能力很强,甚至堪比十级炮,唯一缺点就是略蛋疼的炮控,娱乐性很强,野队出现的频率也大。像这种大管子炮控较差的炮,需要耐心地去缩圈,当你想偷懒没等圈缩完就开炮时,你会体会到这个炮感人的精度,各种无厘的飘。
  7.FV MM的管子,低弹道,最高装填32S,机动一般,射角还可以,炮控一般,总的来说这个炮也还是不错的,没啥突出的优点也没啥突出的缺点,较容易上手,就是威力小了点,不过像XX这种还是可以一炮秒的。玩法和大众火炮一样,找好炮位就炸,没啥要交代的
  8.查狄伦1MM的小管子,低弹道,单发,最高装填25S,机动好,360度炮塔,炮控不错,比15558略差,翻盘能力也是蛮强的,可以说55是58单发的一个形态,哪里有输出去哪架炮,25S一发,对着一条线持续输出5分钟,平均一炮4百,就有4800的输出了,持续输出还是可以的,打法比较偏意识流,得随局势变化去选择炮位,能拉近距离打就拉近距离,距离越远就越飘。
  9.虎式自行火炮和虎P自行火炮,拥有同一门炮,210MM的管子,与GWE差不多,略高弹道,机动差,射角小,虎式炮控还可以,虎P就差了,毕竟8级火炮带了一门210的管子,相比同级火炮,个人觉得可玩性不是很高。德系这三门跑就像三兄弟一样,大E是老大,虎式是老二,虎P式老三,差别就在于炮控和装填时间,打法几乎一样。
  10.212工程. 203MM的管子,略高弹道,机动一般,炮控可以,射角小,S系射角从7级到10级都是如此的感人,这个炮没啥突出的优点,203的管子还是可以的,装填时间不算长,精度还可以,个人感觉比管子准点。对于射角小的火炮,是最讲究预瞄的,212也不例外,只要预瞄意识到位,可以通吃所有射角小的火炮。
  11.MMM的管子,和5355是同一门炮,略高弹道,最高装填39S,机动一般,射角不错,炮控一般,个人感觉这炮比5355的稳,没那么飘,综合能力是8级火炮中最强的了。还是那句话,大管子炮控不好的火炮就得稳,和虎P,虎式,5355一样,尽量缩完圈再开炮,只有稳了才有准,不然再等个39S,黄花菜都凉了。
  12.洛林1MM的管子,延续了F系155管子的低弹道,最高装填25S,机动好,射角大,炮控一般,最大的优点就是它的机动了,这也是F系火炮的优势。每个系的火炮都有其独特的特点,M系威力猛,S系精度高,F系机动好,Y系高抛线,D系稳准狠。
  三.瞄准方法与拉炮线
  拉炮线:即把瞄准点放在车的后面。火炮的瞄准方法分为两种:一种为直接把瞄准点放在车身上,另一种就为拉炮线。直接把瞄准点放在车身的一般只用于打静止靶,像那种前后来回动的建议拉炮线打,因为把圈放在车身上的话如果车一动圈就会动,这样就会影响炮的精准,犁地和往后飞也是很正常的事,特别是大管子精度较差的火炮。
  1.瞄准圈原理:图上红色为坦克,绿色为瞄准圈。大家可以这么理解,瞄准点就是炮弹落在地上的理论弹着点,不过大家都知道火炮的散布是有一定几率的,当把瞄准点放在车身上会发生移动(如图1),这时出现了两个点,一个中心点(不动的,一直处于瞄准圈的中心),一个是瞄准点(可动的),中心点即理论上炮弹落在坦克身上的位置。看图3立体图,黑点即为中心点,蓝点为瞄准点,绿色为炮弹下坠抛物线。
  2.如何去拉炮线:看图1和图2,图1即为把瞄准点放在车身上的瞄准方法,图2为拉炮线的方法。这两个图,瞄准点与车的距离是相等的,这时理论上这个两个方法的效果是一样的。同时,根据这个原理,我们可以通过把瞄准点放在车身上来确定我们拉炮线所需要的瞄准点的位置。
  3.瞄准方法:我们可以通过瞄准圈的形状和火炮的弹道去决定怎么去瞄准,也就是说是否要拉炮线或者拉多少跑线。一般我把瞄准圈的形状为三种,圆或椭圆,扁长,,还有处于两种之间的形状,如图。这里特别说一下GC,除了反斜面可以拉一下炮线,其他的情况建议直接瞄车身前点。瞄准圈为椭圆或圆的,直接瞄车身前点。瞄准圈为扁长的需拉多点炮线,处于两个中间的形状可以稍微拉点炮线就差不多了,至于具体拉多少,这个不好讲,得自己多打多练多感受,不过在我的概念里就只有拉多、拉少或者不拉。如果车身较低的坦克,可以稍微拉少点。一般瞄准圈的形状是由地形和火炮的弹道所决定的,弹道越高越趋向于圆或者椭圆,弹道越低越趋向于扁长。距离越远,越趋向于圆或者椭圆,距离越近越趋向于扁长。低打高和反斜坡趋向于扁长,高打低和正斜坡趋向于椭圆。
  四.剖析各个目标的打法
  前面4点讲的可以说算是基础,做为一个炮手应该掌握的知识和技巧。下面开始讲如何打击各种不同运动状态的目标,在讲之前说几个应该注意的细节:一辆车被点亮后灭点的时间为6秒左右(持续点亮除外);一辆车被点亮三秒后灯泡才会亮;缩完圈那瞬间开炮往往是不准的,等个1-2秒精准会更高些,尤其是那些精度差的火炮,据说是服务器准星有延迟;打斜坡上或者障碍物后面的车注意得等圈缩完。
  打火炮不只要炮打得准,而且还要会抓对面的移动规律和心理。
  1.打卡位伸缩的车:要注意我方卡位队友和对方的开炮情况,当我方队友开过跑之后,对方就基本会出来探头了,这时可以炸他探头出来的位置,或者要求稳的话就瞄着他后退的路线,一般从他前进到开炮到后退的时间足以你把圈缩完了,而且得把提前量做好。
  2.打移动中的眼车和MT:例如普罗霍罗夫卡中间飘的快车,注意抓他们走直线的那段路程和上坡的时候,走直线没啥规律,就做好提前量就行,上坡的时候速度会减慢,好抓规律。总之就一个道理,打快车就得抓他们走直线的规律和速度慢的那时候。
  3.打反斜坡上探头点灯和偷炮的车:一般在坡上点灯的车都会探一下头就退回去了的,这时就抓他们在退到坡下停止的那瞬间,他们接下来大部分都是会往前开,我们只要在他前进的路线打好提前量即可。还有坡上偷炮的车一般都会在坡上待的时间较久,足以你缩圈瞄着他后退的路线。
  4.打前后来回动的车:抓后退停止或者前进停止的那瞬间都行
  5.打似动非动的车:一般这种似动非动的车要么是就在瞄准开炮,要么就没有意识要动的。像在瞄准的那种,只需要抓他开炮后后退或前进的路线,一般他们都是哪里安全走哪里的,比如说后方安全,这时他们就会后退,如果前面有掩体,他们就会前进。像那种没有意识的要动的都是些效率比较低或者是新手玩家,这时得有耐心得去等他们前进或者后退。讲这种情况就是要大家避免不必要的水炮,因为这种情况野队经常碰到。
  6.打弹夹车:如白云、50B、T57、XX之类的,得清楚他们扣出了几发单,如果不清楚的话建议瞄准他们撤退的路线,一般他们打完炮都会选择撤退到安全的地方。
  我讲的这几种情况都是要大家避免水炮,打得更稳些,毕竟现在的火炮散布有点坑,不缩完圈经常各种乱飞,所以大家要多给瞄准圈点时间,耐心去缩圈,耐心去瞄,耐心去摸清对方的规律。
  五.地图分析与炮位讲解
  1.锡城.可谓是火炮地狱,坦克世界中火炮最难受的一张图,到处都是房子,火炮输出点就只有铁道的空旷地方、山顶、和一些常规卡位点,很依赖队友和对手的走位,在下方出生的,一旦被对手从铁路压过来,基本是没什么输出的机会了,所以要想打输出,开局就得教唆队友把铁路卡住,反过来,在上方出生的,铁路的影响就没那么大了,在红色炮位也可以打得了较客观的输出。
  下方出生:如果对方有E100,老鼠,E3、白兔之中的车,可以选择在白色炮位预瞄3号点,且车尽量要架到靠近边界,特别是跑线低的火炮。2号点的位置有两个窗口,能有几率穿过去打卡位的车。中期可以选择在绿色炮位架炮,绿色炮位有着更开阔的输出范围。
  上方出生:开局看先看双方配置和小地图队友的走位,如果有队友去卡铁路1线中间的房子,可以选择去蓝色炮位,蓝色炮位相对于红色炮位输出范围更广点,不过要是你开的是机动慢的火炮或者对面MT很多的情况下还是选择红色炮位比较稳妥。1、2、3号点位常规卡位点。
  2.马利诺夫卡
  由小地图不难看出,这是个平原图,很适合火炮的发挥,中间湖边眼位很多,开局第一炮可以反眼,没有队友点的情况下,可以选择盲炸常规眼位,在这个图,眼车的重要性无可比拟。中期火炮要做的事就是支援好己方主要进攻点,国服高级房大部分都是以抢山为主的。
  上方出生:1、2号点为炮位,4、5、6、7、8为常规眼位,3、9为常规卡点位。1号炮位是开局炮位的出生位置,开局可以原地架炮预瞄4号点,经常性对方会有眼车想抢4号眼位,一旦发现基地附近的车被亮了,可以选择盲炸4号眼位。1号炮位也可以炸到3号点卡位的车,低跑线的火炮无例外。当山被对方抢了,1号炮位是最佳炮位,距离山近,而且贴着边界可以炸到下来贴教堂的车。当己方抢下了山,可以选择2号炮位,9号点对于2号炮位是不防炮的。补充一下,9号点就是石头那里。8号点如果中期很僵持,可以选择性盲炸。如果对方有车来卡中间水,多注意5号眼位。
  下方出生:绿圈内都是炮位,1、2、3、4为常规眼位。开局无论有没有人点,可以对着2号眼位来一发。如果己方有车去卡中间水,可以预瞄3号点或者4号点。到了中期,如果己方抢下了山,在机动允许的条件下,可以选择到山去架炮,可以炸到对面卡教堂的车和基地卡石头的车,还有左下角的水边常规卡点位。
  3.拉斯威利
  该图可以说一个半城镇半平原图,也是一贯的有着三条进攻路线:山谷、中路,城镇。不过地势原因,只要山谷和城镇有人卡着,打多都会比较僵持,一波流除外,对于火炮来说还是比较好打输出的。以国服的现状,MT多一般会打山谷,HT多一般会打城镇,TD多一般会蹲家。则对火炮而言,就该有针对性的选择炮位从而去支援队友。
  上方出生:1、2、3号点位炮位,4、5为常规眼位,6号点位常规蹲位。开局如果有队友去中间点亮,可以再基地架炮预瞄7号位置收过路费。当发现己方去城镇的车被打了,可以选择盲炸4号眼位(那里有两个草丛,第一个有眼车的概率较大)。或者中间黑枪的队友被打了,可以选择盲炸5号眼位。当对面有车卡中间的石头了,可以选择去2号炮位,切换JBD把它给震出来。若双方主要争夺点在山谷,去1号炮位架炮。若山谷就小车眼车在卡着而已,放弃1号炮位去2号炮位架炮,可以有效输出中间黑枪的MT。如果双方MT僵持在城镇中间的房子,在机动允许的条件下,去3号炮位架炮,可以炸到0线卡房子伸缩的车,百分之百的不防炮。
  下方出生:1、2、3、4、5号点为炮位,6、8、9号点为常规眼位,7、10号点位常规卡点位。开局如果眼车去中间点亮,可以选择4号炮位收一发过路费。如果去城镇的队友被打了,可以选择盲炸8号眼位。如果对面有人去卡中间,可以选择5号炮位,切换JBD把它震出来,不过得小心点,别被中间的车给亮了。如果发现卡山谷草丛的队友被亮时,可以盲炸6号位。中期可以选择三号炮位,既可以支援山谷,也可以支援城镇。如果我们准备进攻山谷,可以选择1号炮位。当对方有车卡在城镇中间的房子后,可以选择去2号位架炮,可以有角度达到那里的车。
  4.湖边的角逐
  该地图尺寸较小,对于火炮来说是件坏事,因为很容易被亮。山是主要争夺点,山处在地图中间,有山就有视野。在上方出生的,一旦山没了,火炮就很难受,而在下方出生的,反而没那么大影响,只需一辆车贴着山,然后盯着山上尽量把山上的车搞死搞残,好配合队友反抢山,不过得防对面火炮反。
  上方出生:1、2、3、6、8号点位炮位,4、5、7、9、10、11、12点位常规卡点位。如果是装填短的火炮,可以开局原地架炮瞄准山上打一发过路费,像261、XX155这类的火炮,如果是装填长的火炮开局可以预瞄山脚。1号炮位是最常规炮位,1线、0线、山都可以支援得到。2号炮位可以输出到7号点,还有可以溅射5号点卡石头的车,也有几率打到。当山抢下来了,一般对面都会有去10号点贴山的车,此时可以选择去3号炮位,不过得小心4号位是否有车卡过来。6号炮位可以输出到4号点和9号点。在中后期,当0线没有对面的车,且山在我们的手上,可以去8号炮位架炮,可以输出到4、9、11、12号点,还有卡山脚的车,不过前期很少有这种机会的,因为那时候对方的重坦满状态还是会卡在9号点较靠前的位置,一过去就很容易被亮。
  下方出生:1、2、3、4、5号点为炮位,6、7、8、9、10、11号点位常规点位。开局可以预瞄一发山上或者7号位的草丛,只要我方的车在中间坡上露个头都会亮到7号位黑枪的车。1号炮位位最常规炮位,都可以支援3条进攻线,这图经过修改之后,10号点已经是不防1号炮位的炮了,1号炮位也可以炸到9号点对面卡过来的车。一般山都是被对面抢的,开局除了一号炮位,也可以到2号炮位,可以炸到中间卡位对跑的车。当1线对面的眼被压回去时,可以到3号炮位架炮,此时输出到6号点卡石头的车,还有支援到山上,如果11号点来车了,也可以炸得到,这个点对面是防不胜防的。中后期,4号炮位是配合山上的队友炸对面卡山脚的车。当9号点的车被压回去时,可以选择到5号炮位去架炮位,可以炸到岛上卡石头的车,而且是无处可躲,还可以支援到8号点卡位的车,配合队友打通0线。
  5.北欧峡湾
  该图属于山地平原图,前期多半是卡位对炮,这时火炮就可以选择有利炮位进行打击,常规卡位基本都是不绝对防炮的,只要你懂得去找炮位。
  下方出生:1、2、3、4、5号点位常规炮位,6、7、8、9号点位常规卡点位。1号炮位位最常规炮位,输出方位广阔,可以支援到中间小路,可以打到7号点出来露头偷跑的车。2号炮位就是主要输出中间小路的。如果对面MT占大多数,可以选择到4号炮位,能炸到部分9号点卡位的车,因为MT多大多都会打山的。在中期,如果6号点还在僵持,可以去3号位架炮,不过得小心山上的车来把你亮了。如果你是X4炮、X1炮,可以选择5号位架炮,既可以输出到6号点,也可以炸到9号点出来对跑的车。
  上方出生:1、2、3号点为炮位,4、5、6、8、9号点常规卡点位,7号点为常规眼位。开局可以原地架炮对着37号眼位来一发,一般都会有惊喜。当对面MT占大多数,一般都会打山,可以选择1号炮位,9号点一般都会有人探头,可以事先预瞄那。当山上对方与我方处在僵持状态,可以选择3号炮位,输出到9号点卡位的车,那里几乎是不防炮的。当对面HT占大多数,可以选择2号炮位,专治5号点卡位的车,而且基本都是菊花。2号炮位也可以输出到7号点出来探头的车和6号点卡位的车。
  6.胜利之门
  这个图主要是以山为主,只要是慢节奏卡着打的话,火炮还是很好打输出的,由于受地势影响,这图火炮的炮位并不多,所以打法也没那么复杂,那里需要你就支援那里,特别是那种敌强我弱的点。
  上方出生:1号点(即山上)为炮位。2、3、4、5号点位常规卡点位。其实基地附近也可以架炮,不过很局限就不详细讲了,因为1号炮位就几乎可以代替其他的炮位了,由图可以看出,各条进攻线都能支援得到。下面来讲下基本思路,如果开局有眼车中间点,可以原地架炮瞄准着中间,就炸那些过路的HT,一半炸到断带后基本是回车库的了。开完第一炮就可以上山架炮了,如果我们这边有车去卡水下,可以选择预瞄一发3号点,一般都会有车出来露头偷跑的。如果对面有车在5号点打伸缩,可以把车身挪到山的边缘上,盯着5号点炸,帮队友把0线打通。如果对面有车来压2号点,这时就得小心了,他们一探头就很容易亮到我们了,这时应该极力配合队友把2号点的车打掉,1号点那里有个坡拉炮线是可以打到2号点出来探头的车。
  下方出生:1、2号点为炮位,3、4、5号点位常规卡点位。和上方出生的差不多,山依旧是主要炮位,输出点有很多,可以炸到3、4、5号卡位伸缩的车,不过当5号点的车下坡了之后,1号炮位就达不到了,可以选择到2号炮位去架炮。同样,当对面有车来卡水下,在山上架炮也是可以打到的。
  7.海岸争霸
  该图为山地平原图,大部分都是处于僵持局面,只要1线不被突破,火炮还是可以很好的输出的。基地附近都可以作为炮位,这里就挑比较常规的讲,而且在基地架炮容易被平台的车亮,这点得小心。为了图的美观,有些炮位的线路没画出来。
  上方出生:1、2、3、4号点为常规炮位,5、6、7、8号点为常规卡位点。1号炮位可以输出到1线、平台、中间斜坡和9线的拐角,可以说是最常规的炮位。3号炮位主要是输出5号点斜坡的车,中间的斜坡也可以炸到,不过角度不是很大,也不是很好打。当我方的车把1线中间的点给卡主了,可以选择到2号炮位架炮,输出到6号点卡位的车,也可以更大角度的输出到8号点卡位的车。4号炮位可以更大角度的输出到7号点和5号点。
  下方出生:1、2、3、4号点为常规炮位。5、6、7、8号点为常规卡点位。和上方出生差不多,1号炮位可以输出到1线、平台、中间斜坡、9线山的拐角,还有可以输出到7号点卡位的车,不过角度不大。2号炮位主要输出6号点坡的车和5号点。4号炮位只要是输出7号点卡位的车,这里输出角度更大,更容易从菊花入魂。3号炮位可以更大角度的支援8号点和6号点,不过机动不好的火炮建议别去了,上去很容易被亮
  8.小镇争夺战
  该图山谷和下水道是主要进攻路线,对于火炮来说哪里安全到哪架炮,也就是跟随者我方主力走,特别是机动差的火炮,尽量避免打到一半就得逃命的情况。
  上方出生:1、2、3号点为常规炮位,4、5、6号点常规卡位点。开局可以在2号炮位原地架炮预瞄,如果你是装填时间段的火炮可以预瞄中间,如果你是装填较长的火炮可以预瞄6号点,前提是有人去点的情况。第二炮可以预瞄5号点,一般都会有人出来伸缩的,打完这跑基本就可以换位了,根据情况选择合适的炮位。当我方主力走山谷可以到1号点架炮,当我方主力走下水道可以到3号点架炮,两个炮位重在配合队友把线推过去。
  下方出生:1、2、3号点为常规炮位。4、5、6、7号点为常规炮位。打法思路和上方出生基本一样
  9.齐格菲防线
  该图对于火炮来说,城市是主要的输出点,所以打好这图的关键就是要弄清哪里能输出某个卡位点,然后根据情况去选择炮位,而不是盲目的随便找个炮位就这样炸到结束。
  上方出生:1、2、3号点位常规炮位,4、5、6、7、8为常规卡点位。其实很多地方都可以架炮,这里就挑几个有针对性的讲。如果外线有人卡,首选1号炮位,相比其他炮位,这里能打到的地方更多,特别是8号点,除非卡角落,一般都可以炸得到,还有5号点拐角的地方,这些都是很常规的点。当外线就只有眼车去,可以选择2号点架炮,有角度输出到7号点,也可以输出到外线4号点卡位的车。当6号点有车在和我方队友伸缩对跑时,可以选择6号炮位。
  下方出生:1、2、3、4号点为常规炮位,5、6、7、8、9号点为常规卡点位。开局可以去3号炮位架炮,预瞄一发8号点,一般对面都会有HT来偷炮的。然后可以根据战场的情况去选择特定的炮位,毕竟这图没有个十全十美的炮位。
  10.费舍尔湾
  该图以平原居多,火炮还是蛮好发挥的。前期输出中间游走的车,中后期可以支援城镇或者1线。总之大概就一个思路,配合城镇防守或者配合1线进攻。城镇一旦进攻过去,几乎就没火炮啥事了。
  上方出生:1、2、3、4号为常规炮位,5、6、7、8号点为常规卡点位,9号点为开局预瞄范围。开局若有人去中间点,可以预瞄9号位。当我方有足够重坦去卡城,可以选择到3号炮位或者4号炮位架炮,这两个炮位对城镇的卡点位都有针对性,看情况去选择。4号炮位还可以有几率达到5号位卡石头的车,达不到也可以溅射得到。当我方重坦不卡城或者去得很少,可以先在2号炮位架炮或者到1号炮位。
  下方出生:1、2、3、4为常规炮位,5、6、7、8号点位常规卡点位。开局可以原地架炮预瞄6线中间的房子附近,对面一般都会有眼车或者MT过来点灯。当我方有较多的车去1线,可以选择去2号炮位架炮,如果有队友去卡7号点的石头,可以到1号炮位架炮,也就是地图的左下角,那里可以打到7号点在内线露头的车,低跑线的火炮无例外。其实在这边出生的,3号炮位是最靠谱的,因为这边的城镇比较好防守,较安全。再者4号炮位主要是去炸7号位卡点的车,几乎不防炮。
  11.钢铁长城
  该图进攻思路很明显,一般都以0线和1线为进攻重点,而中间几乎都是僵持状态,也是火炮的盲区。所以火炮的重点支援也就在0线和1线上,优先支援我方兵力比较弱的一线,尽量别让对面逼近基地,因为基地的炮位是最好的输出点,对于两边出生都一样。总的来说只要节奏慢下来,这图火炮还是蛮好发挥的。
  上方出生:1、2、3、4为炮位。5、6、7、8为卡点位。1号炮位为最常规炮位,可以说你可以再那里炸一局都行,因为那里支援的地方最多,两条进攻重点线和中间的一些地方,这里重点说一下8号点卡角落的车,只要你是大E、5355这种较高跑线的火炮,都可以炸得到。2号炮位只要是支援6号点坡上卡门的车的还有6号点的车。至于3、4号炮位都是后期进攻的炮位了,炸那些龟缩在基地的车的。2、3、4号炮位建议机动好的才去。
  下方出生:1号点位炮位,2、3、4、5、6号点为卡点位。在这边出生的,不好出外线架炮,很容易被对面眼车亮,还有效果也不是很明显,基地的1号炮位为最佳选择。开局如果有车去中间点,装填短的火炮可以预瞄3号点,一般都会有过路 的车或者是预瞄5号点的坡,5号点的坡经常有眼车或者MT上来探头点灯的。中后期根据形势选择支援2号点或者5号点或者6号点。最后要注意的就是防对面火炮反,两边都是一样。
  13.鲁别克
  该图以城镇居多,在开局2-3分钟之内可以支援外线,当对面的车卡到了中间,基本就达不到了,而外线后面的车又不好亮,也没法打得到,到了中后期以支援城镇为主,根据对面的卡位的情况去选择炮位,选择一个好的炮位往往觉得这局的胜利走向。
  上方出生:1、2、3、4号点为炮位,5、6、7、8号点为卡点位。1号炮位是专治5、6号点出来偷炮的车。2号炮位注重于输出对面从2线进攻的车,还可以输出7号点和8号点。3号炮位也可以输出到7号点和8号点,比2号炮位的优势在于可以炸到5线中间的那条小巷,这里没画出来,还有可以比较好的输出外线。4号炮位一般建议机动好的火炮去,这里可以比较好的输出到7号点和8号点的那条小巷。相比之下,一般建议在2、3号炮位架炮即可。
  下方出生:1、2、3(蓝色标注)号点为炮位,4、5、6、7号点为卡位点。开局可以在1号炮位架炮,先预瞄一炮外线,再然后可以瞄着4号点,很多情况下对面开始都会有人在那探头想收过路费的,当对面的车卡到了中间的5号点,只要一露头,1号炮位就可以炸得到。再然后可以根据情况选择2号炮位或者3号炮位。3号炮位专治7号点想偷炮的车,这里要注意的是低跑线的火炮,尽量要退到底线去,也就是那个角落。2号炮位专治6号点买履带打伸缩的车,也可以炸到对面进攻三线小巷的车。在这边就不建议去外线架炮,一是很容易被亮,而且经常是有去无回,二是没啥作用。
  14.飓风小镇
  该图也是经典的半城镇图,火炮主要输出点还是在中路和外线,而城镇的输出点不固定,主要还是得看对方HT卡的位置。对于这图,火炮的架炮还得看队友的走位,哪边安全走哪边,就这么简单,安全至上,活着兴许还能多开几炮。
  右方出生:1、2号点为炮位。3、4、5、6、7号点位卡点位。当外线有人卡着的话,可以选择1号炮位,那里有几个地方都可以架炮,看个人习惯,1号炮位主要输出支援外线和后半城镇,还有中间的小房,4号点经常会有车在那黑枪,对于1号炮位基本不防炮。当主力基本进城了,或者是机动差的火炮,可以选择2号炮位,如果外线没了,还可以退守城镇。2号炮位可以输出到3号点的车,不过一旦卡着掩体就炸不到了,GC也没办法。5号点经常有车在打交叉,一旦往中间靠近一点都可以炸得到。6号点为对方过桥与我方HT对卡的点。7号点经常有快车卡过来,一旦出来探头点都可以炸得到。
  左方出生:1、2、3、4号点位炮位,5、6、7、8、9、10号点位卡点位。当外线很少去人时,可以选择3号炮位或者4号炮位,3号炮位主要输出8号点卡点的车,基本不防炮,还有7号点斜坡下的车。4号炮位主要是输出10号点卡位伸缩的车,一般这里的车都是没有防炮的概念的。当外线比较靠得住时,可以选择1号炮位或者2号炮位。1号炮位主要输出6号点卡点伸缩的车。2号炮位的输出范围就比较广了点,外线、中间、城镇基本都能支援得到,是个不错的炮位。
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