怎样写回合制游戏排行榜的策划书

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1、出手顺序由某项属性确定的设定(机动、敏捷)?   2、用来拉仇恨的设定(仇恨值、DPS统计排序)?   3、队列的概念?例如前排角色消亡后才能打得到后排角色?   4、战斗过程中更换、移位、弥补战斗、单位的设定?   5、允许出现MISS的设定(命中、回避)?
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《东方故事》于11月27日开启不删档内测,这次内测版本中,游戏将加入挑战行者、二十八星宿、帮战攻防等一系列精彩内容,制作人沈万里接受了新浪游戏的独家专访,来看一看最新版本的《东方故事》到底有什么不一样的吧!
玩家的眼睛是雪亮的,坦率真诚去做设计,比技巧更重要。沈万里,网名:行者(空空)。《东方故事》项目制作人,极致游戏产品总监。原《问道》主策、国内十大金牌制作人之一。
1新浪游戏:《东方故事》何时不删档内测?会有哪些活动?嘉宾:国宝级回合网游《东方故事》11月27日开启不删档终极内测,将开放五组万人新服。这次不删档内测活动种类很丰富,奖品也很丰厚哦!我们为每家媒体都精心准备了专属礼包,让玩家朋友到各大媒体都可以领到不一样的独家宠物、坐骑等。而且,玩家现在前往《东方故事》官网预约新服的话100%送元宝。只要参与签到并在11月27日登陆新服,玩家就能参与抽取纯金熊猫、iPhone5S等大奖。开服后玩家冲级还能赢取万元神兽、游戏点卡。《东方故事》官方微博平台也有一系列精彩的活动,诚邀大家来参与抽大奖。
2新浪游戏:这次测试最主要的特色有哪些?嘉宾:《东方故事》不删档内测最大的一个创新点是首创角色漫游,他可以让玩家在不同的游戏服务器、分等级段随时进行交互,让不同服务器的玩家一起组队、一起做剧情、一起打BOSS。玩家不用担心不同服无法交流沟通的问题,并且能有效解决老服和新服新玩家比例不平衡的问题,不再担心鬼服对玩家造成的困扰,让整个游戏的玩家能够形成一个整体性的交互与沟通体系,打造一个天下同服的大同世界。角色漫游,不仅仅是跨服战,而是一个完整的可相互联系的游戏生态体系。另外《东方故事》首创负消费理念,支持游戏币换人民币、让玩家可以边玩边赚钱。还有淘宝、大富翁、钓鱼等超多意想不到的休闲乐趣玩法,相信我们这个有着十年回合经验团队的诚意之作,可以带给大家精品回合的新体验。
3新浪游戏:能否详细介绍一下游戏中的类DOTA玩法?嘉宾:《东方故事》首创类DOTA式帮战、帮派攻防战的地图,与Dota、LOL相似度达99%。地图分为上、中、下三路,每一条路上各有三座防御塔,帮战集合点前有帮派大旗,在河道野区有野怪,打败野怪可以获得额外的帮派资源。帮派成员的任务就是:攻破敌方防御塔、保护己方不被攻破,并在有限的时间里抢夺更多的资源。最后攻破敌方帮派大旗,或者将敌方玩家全部PK出场即可获得胜利,听起来很刺激吧?类DOTA帮战的新鲜刺激之处不仅在于采用DOTA的地图模式,还在于回合制游戏基础上加上即时元素。最强力的可谓是在回合外施放技能,这样的即时策略帮战更强调帮派的组织协调,而不是单纯的战力。让传统的回合帮战变得更加富有谋略性和趣味性,也许你的一个决定将扭转乾坤,各位文武双全的东粉们可要好好动动脑筋哦!
4新浪游戏:玩家想买或卖装备以及道具该怎么办?嘉宾:玩家想把自己手上值钱的东西转手卖出去的话在《东方故事》是有多种途径可以实现的。最简单的是摆摊,这里没有城管,只要玩家角色等级达到15级,去天上集市占一个摊位,摆上自己想要出售的物品标上心仪的价钱,就可以等着买主将东西收走换来收入了。如果你手上的东西比较多,单靠摆摊无法满足的话,可以尝试开一间店铺。《东方故事》首创淘宝式店铺经营,你可以把手上所有要卖的东西标上价钱放入店铺中,淘宝式一键经营管理,买家可以通过搜索等功能轻松找到你的店铺。如果你手上的东西价值很高,但是又不知道具体能卖多少?用拍卖行吧!全服所有玩家都能看到你拍卖行的东西,坐等土豪哥哥姐姐来哦。想换现金的话,《东方故事》官方指定线上交易平台“多宝阁”,简单、安全、方便,赚钱轻轻松松!
5新浪游戏:新人玩家在老服难以组队如何解决?嘉宾:这个问题在《东方故事》里绝不是问题,呵呵。角色漫游让不同服务器的新人聚集在一起,方便新人组队成长,能有效解决老服和新服新玩家比例不平衡的问题。
6新浪游戏:你对“东方之后再无回合”是怎么理解的?嘉宾:《东方故事》是我们整个团队打磨了5年的诚意作品,我们希望呈现给喜欢回合制的玩家朋友们一个轻松、好玩、不黑的高品质网游。“东方之后,再无回合”是我们对游戏的愿景。我们希望通过团队的努力和心血做到回合制网游的一个新高度,让玩家能够花费少,但是一样能够体验到品质精良的回合制网游。给沉寂已久略显疲态的回合制网游市场带来一些新鲜的空气,对整个回合制乃至网游未来的市场环境抱有积极乐观的心态,希望有更多为玩家利益考虑的厂商和运营商,能够带来更多更好的作品。
我们给沉寂已久略显疲态的回合制网游市场带来一些新鲜的空气。
7新浪游戏:玩家可以用游戏赚钱吗?嘉宾:是的。我们针对《东方故事》做了很多行业内无人敢做的收费调整提出了《东方故事》的负消费理念,比如道具价格只有同类游戏的30%-50%,并且游戏中不卖双倍、增加级级包送(终身送)元宝、轻松月工资、游戏币换人民币、接引人及师徒系统提成70%高额现金返利等高福利措施。我们奉行的思路是,能不收费的,尽量不收费,让玩家可以轻松游戏,边玩边赚钱。
8新浪游戏:你认为回合制游戏的未来是?嘉宾:这几年由于道具收费模式的普及,很多游戏设计人变成了营销设计的高手,如何让玩家付费成了策划重点钻营的事情了。一款万人的回合制游戏,一天的收入可以达到10万人民币,这样暴利说明这个行业发展是行业浮躁的、不正常的。暴利只可能是短期的,不具备持续发展的能力。所以我们希望能借《东方故事》这款产品改善这种局面,让游戏的利润回归合理,让游戏回归游戏性而不是纯粹的商品。尽管我们知道这条路很艰难,但我们会坚持下去,也做好了长期的投入准备。因为我们相信游戏的游戏性是第一位,而那些所谓引导的冲动消费、强迫消费,虽然很容易赚到钱,但用户最终会醒悟,会理智消费,游戏行业的利润也一定会回归合理,而不是暴利。这不仅是回合制游戏,也是整个游戏行业未来的发展趋势。国宝级回合网游《东方故事》因你而生,为你而变,11月27日不删档内测,将给大家带来精品回合的全新体验。
《东方故事》百万CG欣赏,11月27日不删档内测
无论是大富翁玩法还是类DOTA玩法,都让这款回合制游戏有了别样的趣味,这是回合制游戏需要做出的变革。行者还主张要让玩家在游戏中负消费游戏,这对于希望能够在游戏中赚钱的万家来说也是一个好机会,而角色漫游功能的加入又让新老玩家可以更方便地进行组队、打怪,更多的互动更有意思的游戏模式正在为回合制游戏添加新的生命力。
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数码大陆的造物主
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一个系统,分了3个DOC文档写的 阅读顺序1-&2-&3 已上传到附件,希望各位不吝赐教,感激不尽。
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还可以&&我也是来学习的
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看了下非常不错~
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辟谷之境(Lv4), 积分 887, 距离下一级还需 113 积分
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还可以&&我是来学习的
生日2010 年 10 月 23 日UID31014QQ最后登录在线时间88 小时主题积分568阅读权限50职位剧情策划帖子精华0威望0 魂力228 金币586 存款0 注册时间
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游戏魂最烦的地方就是新人没法下载资源学习,还没看到文档呢就要恢复一大堆tiezi
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下载不了。不知道是怎么回事
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看完你的文章去看世界杯 嘎嘎
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&&这你一个新人写的东西&&还弄3个附件&&你当6个金币不是钱阿
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支持下!!!!
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本帖最后由 Malcuch 于
10:01 编辑
挖坟自重!!!
(妈蛋我还洋洋洒洒写了千八百字是几个问题点,一直纳闷为啥11年写的文档要在14年发,一看妈蛋果然是坟贴)
UID81835QQ最后登录在线时间4 小时主题积分-118阅读权限10职位手游策划帖子精华0威望-50 魂力12 金币0 存款0 注册时间
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升级100%TA的每日心情开心 09:50:00签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I职位手游策划入行年份<dd title="性别男帖子精华0威望-50 魂力12 金币0 注册时间
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蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……
通过完成任务所获得。
实验小白勋章,发帖超过50!
这些老鼠都是游戏魂做实验用的
游戏魂童鞋,我是可爱的游戏魂童学~!
通过完成任务所获得。
女兵光环勋章,我得到了它,订阅了游戏魂RSS啦!
通过完成任务所获得。
革命卫队专属
革命尚未成功
游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖
通过完成任务所获得。
我不是新人勋章,发帖超过100!
突然你大吼一声,对所有人说道,我不是游戏魂新人啦!
嗯……我不知道是谁的马甲呢,你猜猜?
魔法师勋章
哇,我可是真的魔法师哦!你不信,你不信我就扁你!
一匹狼勋章
嗯,这个人不是一般的猥琐,是相当的猥琐。
未知世界勋章
??????
我的工具栏研发 | 写好回合制游戏策划书 必须了解的几点需求 | 手游那点事
研发 | 写好回合制游戏策划书 必须了解的几点需求
首先要搞明白一个问题,你要何种回合制?
往细了说:
最基本的回合制:
双方参与战斗角色轮流依次出手。
基本属性:攻、防、血
战斗结算:
血先被打完的一方、20回合后DPS较低或剩余血量较低的一方失败。
在此基础之上的扩展,包括但不限于:
1、出手顺序由某项属性确定的设定(机动、敏捷)?
2、用来拉仇恨的设定(仇恨值、DPS统计排序)?
3、队列的概念?例如前排角色消亡后才能打得到后排角色?
4、战斗过程中更换、移位、弥补战斗、单位的设定?
5、允许出现MISS的设定(命中、回避)?
6、主动技能或者被动触发技能?
7、蓄力大招的设定?
8、两名角色同时进行攻击或某角色为队友抵挡攻击的设定?
9、半即时时间槽(ATB、CTB)的设定?
10、能影响战斗过程的环境因素(风向、天气)?
11、玩家操作影响发招的设定(QTE、技能组合)?
12、从敌方身上抽取某数值的设定(魔法值、魂)?
13、通过生成随机值来决定攻击方式的设定(丢筛子、转盘)?
14、战斗过程中可否使用消耗性道具?
等你想好了你回合制的形态之后,接下来是如何编写需求。
目前普遍必须的:
1、战斗基本流程定义(起、程、转、结):
2、数值设定(基础数值、计算公式、技能、技能效果、各种逻辑判定等):
3、美术规格设定(视角、动作、特效)
4、战斗过程中涉及到的剧情表现方式(对话、动画)
5、数值交换的设定(表头信息、数据交换格式定义)?
为了降低阅读者的负担,尽量多用图形+注释文档的编写方式,例如:
写好回合制游戏策划书必须了解的几点需求...
遇到逻辑层次多而繁杂的部分,想办法分类分段落理顺,不要一大堆东西放到一起。万不得已需要画流程图的时候,尽量使用亲和式流程图,层次和结构比较清晰:
写好回合制游戏策划书必须了解的几点需求...
严格意义上,这种字典索引式的文档编写方法要少用,并不是不好只是读起来比较累:
写好回合制游戏策划书必须了解的几点需求...
你能提供的图片越具象化,就越方便跟美术和前段程序做前期沟通,例如:
写好回合制游戏策划书必须了解的几点需求...
但绝对不是只用画图而不用写文字,而是有了足够的文字之后,配上尽可能多的图(啰嗦废话不能算)。
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我是一个大吃货!}

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