pk是和玩家玩还是和AI魔法王座怎么pk玩家就不行

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外挂与AI?这是个问题
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脑子是个好东西,我希望机器都能有一个作者: 尹宁1.世界尽头与冷酷的电脑庞大的野兽曾在这世间漫步,巍然如山。但现在它们只剩尸骨琥珀。连最强大的物种也敌不过时间。你的梦想都被遗忘,恐惧都被磨灭,你的尸骨将成为尘土。而在尘土之上,一位新的神明将会漫步。因为这个世界并不属于你,也不属于之前来过的那些。这里属于尚未到来的那个“人”。
如果世界有尽头的话,以人类目前的想象力来说,世界尽头里一定少不了人工智能:猩红废墟里伫立的终结者,或者是雪白的山脉下掩藏的秘密实验室,又或者是漫天黄沙覆盖的潘多拉星球上留下的神秘碑文。我们总能在游戏中、电影中,回忆起属于人工智能的那一个个画面。这是一个让导演编剧们又爱又恨、让吃瓜群众们既恐惧又向往、让科学家们既激动又不安的名词。就连地球上最权威的科学家霍金、和最成功的企业家埃隆马斯克,也在公开场合表达了对人工智能技术发展的悲观和担忧。人工智能的定义可以分为两部分,即“人工”和“智能”。“人工”比较好理解,争议性也不大;关于什么是“智能”,就问题多多了。这涉及到其它诸如意识(consciousness)、自我(self)、心灵(mind)等等问题。人唯一了解的智能是人本身的智能,但是我们对我们自身智能的理解都非常有限,所以也就很难定义什么是“人工”制造的“智能”了。在目前的阶段下,普遍定义的智能主体是指一个可以观察周遭环境并作出行动以达致目标的系统。人工智能目前在计算机领域内,得到了广泛的发挥,例如在机器人、经济政治决策、控制系统、仿真系统中。通俗一点的描述就是可以用来炒股、开车、买菜等等。1000个人心目中有1000个人工智能。作为人类的另一个大脑,人工智能的应用场景千姿百态。不过这篇文章要说的是:人工智能与游戏的结合。用人工智能去玩游戏?这就好像是和心仪的美女在酒店打上一晚上的LOL,是不是有点大材小用?况且游戏中的AI,能叫人工智能吗?让我们把时钟调回1998年的夏天。那一年我还在上初中,游戏主机和手机并没有普及。接管了一切娱乐活动的圣地——路边小网吧还处在奔腾2的时代。我们用win95启动电脑,带着从音像店淘来的藏经阁光盘安装游戏,目不转睛地盯着17寸的特丽珑crt显示器。在那个鼠标还是机械滚轮的年代,我们玩《星际争霸》、《红色警戒》、《雷神之锤》。那时候甚至还没有像样的网络游戏。19年以后我已经很难记起那时的细节。在模糊的印象里,只记得在局域网匹配不到玩家的日子里,是一个个虚拟的对手陪伴我度过了美好的游戏时光。它们有许多名字:200%的电脑、冷酷的电脑、电脑(令人发狂的)。我曾经一度把挑战7家冷酷的电脑视为人生的最高目标,并为此苦练技术。纵使失败让人沮丧,但胜利之后的快感却让人无法自拔,生命仿佛融进了游戏里,一点点被吞噬。现在,我们管它们叫游戏AI。不太智能,但不可或缺。2.AI在游戏中能干什么?游戏中有多种乐趣——关于闯关成功的乐趣、关于练级打宝的成长的乐趣、关于交友、恋爱、贸易的社交的乐趣、关于做有趣任务和在游戏世界中冒险的探索的乐趣、关于PK和攻城的挑战的乐趣——这所有的乐趣AI几乎都可以参与。并且除了扮演对手之外,辅助玩家与提升游戏体验,也是目前AI在游戏中的重要发展方向。2.1我来组成手部——辅助操作在游戏的乐趣之中,练级打怪是最没有技术含量的,但恰恰也是占用游戏时间最多的。因此玩家们会想:如果把这些重复性的操作都由机器代劳,游戏会不会更有乐趣?其实在游戏中已经有很多这样的例子,如最早期的网游自动寻路、自动交接任务,就引发了一系列核心玩家和休闲玩家的激烈讨论。时至今日,关于内挂、外挂、甚至一系列放置系游戏的争论都没有结束。但毫无疑问的一点是,取代人类的重复性操作本身就是人工智能发展的一个目的。自动驾驶如此,游戏更是如此——愿泡菜和斯金纳盒离我们远去。让游戏的操作失去乐趣的,可能不仅仅是重复,过高的操作难度也是一种可能性。其中最典型的代表可能就是格斗游戏了。很久以前,我是一个mugen的爱好者。这是一个包含了几乎所有2d横版格斗游戏的模拟器,并且玩家可以自定义其中的几乎一切元素:背景、特效、角色、AI等等。在人工智能概念还不像现在这样振聋发聩的时候,你可能无法想象每天花大量时间坐在电脑前,看着电脑控制的人物这样打来打去的乐趣在哪里。但实际上的情况是,对于一个操作不那么好,无法打出华丽连招的手残玩家来说,看着电脑中的角色自行对战,可能会比亲自上阵更有乐趣。并且电脑玩家所能做到的不仅仅是互相对打那么简单,铁壁防御、极限反杀、从不失误的连招、乃至角色背景故事和行为特色所带来的各种“梗”,都让我对这个游戏乐此不疲。
整个游戏中的角色行为都是基于行为树所决定的。严格意义上来说这并不是当代的人工智能,顶多只能算是打电脑罢了。但有趣的地方在于电脑之间,相同水平的AI对战的结果并不固定。这让整个观战的乐趣更上了一层楼。如果能加入自我学习的要素,不断提高电脑的水平,那可以说和真正的人工智能只有一步之遥了。这个游戏设计的初衷只是想把所有2D游戏的角色放在一起进行大乱斗。结果发展到现在,AI对战成为了主流,玩家之间的较量从比拼反应和操作变成了比拼策略和排兵布阵。尤其是在如今手游明显弱化操作门槛的情况下,我认为以后甚至会发展出一种的专门的游戏类型,即玩家只需要定制策略的格斗游戏。类似的例子还有单机游戏《龙腾世纪》。这也是一款评价非常高的角色扮演游戏。游戏的战斗系统需要玩家同时控制4个角色,并且还是实时进行的——想象一下在《魔兽世界》中一次控制一整个队伍的感觉。如果你是一个动作游戏爱好者,也许还有可能爱上这种设计;但对于操作和反应慢一点的玩家而言,这简直是一个噩梦。于是游戏贴心地提供了队友AI的设置功能。玩家可以根据角色的职业和技能设置一套完整的决策树,其条件和行为的选择复杂程度远超当时的同类型游戏。游戏中还有AI的解锁和升级功能,随着游戏进程可以解锁更多的条件设置和相关选项。举个例子:当自身魔法值大于50%,己方战士血量小于50%,同时身边敌人数量大于3,并且自身周围没有可打断职业时,对战士释放治疗术。虽然大大减少了操作流程,但游戏玩法还是得到了保证的,玩家依然要决定做什么,只是操作的过程由机器代劳。从这个方面来看,电脑确确实实解放了人工。毕竟,反应速度和运算能力就是计算机的强项。而纵观游戏发展的历史,许多电子游戏的玩法也都脱胎于体育运动和桌面游戏,其优势也就在于利用计算机的性能,把原本纸、笔和掷骰子的工作接管了而已。在这个阶段,AI可以说只是个工具,更快地完成了玩家的操作,决策还是由玩家自己下达的。2.2我来组成头部——辅助决策脑子是个好东西,可不是人人都有。当你踌躇满志准备大杀四方时,你断网了,于是你的人物变成了一个没有脑子的行尸走肉坑死了队友;当你观看一个卡牌游戏的比赛但却又不能像职业选手一样记住牌表和概率时,你智商下线了,无法和身边的美女谈笑风生。生活中总是有许多这样的困境,当你在面对一个陌生的游戏环境不知所措时,AI恰到好处地在暗处探出了头,像一道光。起初,只是简单的记录和分析。记牌器、胜率分析、概率表、提示,并没有什么大问题。而在加入了分析计算和海量的大数据之后,事情开始起了变化——玩都玩了,干脆把数据记下来吧——记都记了,干脆所有玩家的数据分析一下吧——分析都做了,干脆给你个最优解吧——最优解都有了,干脆帮你操作吧——然后呢?然后就没有然后了。大部分游戏其实就是一个解决问题的过程,而AI最擅长的就是解决问题。所以许多人已经预见到未来的游戏会是什么样子的了。既然有了玩家的海量数据,通过分析可以轻易地给出推荐,例如Dota和LOL中可以基于大数据的分析来推荐英雄搭配(Dota2已经实装)。此外,还可以在升级技能的时候给出建议,甚至自动加点。如果更夸张点,路过草丛和野区的时候会提示,前方草丛有74.5%的概率藏匿着敌人,不插眼的人有61%都被gank了。20分钟还没出辉耀的幽鬼82.3%都输了,赶紧打钱去吧。这些还并非严格意义上的人工智能,仅仅是辅助操作和大数据分析的结果。如果再加上目前主流方向的模式识别、深度学习工具呢? 2.3我来组成这个世界——强人工智能不知大家能否感觉到,当你沉溺于游戏的时候,这个世界的很多“可能性”也就随之而关闭。无所事事地走在街上,打开无聊的电视,与无趣的人交谈,翻开低俗的报纸,买回千篇一律的好莱坞大片,等等等等,这些行为表面上都不如游戏那样有趣,但它们却会为你的生活创造各式各样的“机会”:未来永远是新奇的,充满了变数。但是在网游中,尤其在练级打宝的过程中,除了经验值,什么也沉淀不下来,时间就像气泡一样幻灭。但是如果游戏中的AI除了解决问题之外,还能提供真实的情感反馈,并满足玩家的社交需求时,甚至整个游戏世界都能因为玩家的行为而产生真正的变动时,所有的剧情不再是精心设计的体验,而是什么都有可能发生的未知数时,那么这一切关于游戏的评论都将改变。游戏将成为真正意义上的第二人生。再加上虚拟现实、体感交互等技术,到那时在游戏里找个AI女朋友也不再是痴人说梦。3.一切只是因为人们喜欢用外挂如果说游戏总喜欢游走在科技发展的最前沿,那么外挂,也偏爱驻足在游戏发展的最前沿,它的发展早已越来越科技向:从早期直接修改游戏数据,到现在模拟操作、替代决策等。有兴趣的同学不妨去看看目前主流游戏的付费外挂,已经发展到了什么水平。在《魔兽世界》中,辅助工具已经高度模块化,并且实现了独立开发:l如果你要练级:加载PVE战斗模块、任务模块和地图寻路模块。人物会自动做任务练级。l如果你要打战场:加载PVP战斗模块、战场模块。人物会自动打战场,甚至还可预设战场的战术细节。l如果你要经商:加载采集模块、拍卖行模块。设置好相应的细节,角色就会自动采集,做买卖。l甚至可以选择性加载。比如仅仅开启自动战斗,在战场里手动走路和选择进攻点。曾经还有同事开玩笑说,魔兽世界如果去掉复杂的战斗,化身为点点鼠标即可完成的轻度游戏,搞不好更受欢迎。在以电子竞技闻名的《星际争霸2》中,外挂除了在操作上碾压人类选手之外,不仅可实现自动闪现、躲避、造兵,甚至在战术选择上也能给出建议,自动完成自动骚扰、侦查等。又如《守望先锋》,最近也因为外挂问题深陷舆论漩涡。因为外挂和AI的界限越来越模糊,并且不再采用修改数据的做法,故而也导致反外挂工作也越来越困难。在我看来,外挂和AI的区别并不在于目的和功能上的不同。因为功能多寡仅受技术水准的高低所限,而从目的性的角度考虑,外挂和AI的本质都是一样的——解决问题。传统的游戏AI应用把大问题拆分成了许多小问题,并试图解决。我要玩得爽:——l如何快速升级l如何出装备l如何打怪l如何华丽出招l如何选择策略外挂是把所有问题十分功利地归结成了一个大问题。我要玩得爽:——l我要赢
因此对于AI的应用和外挂,其最大的区别在于:1)是否造成了不公平的游戏体验;2)游戏的乐趣本身有没有被破坏。在电子竞技如火如荼的今天,无法保证公平性的游戏往往走不长远。合理、公平地使用AI也是技术开发者们需要考虑的课题。而关于游戏乐趣本身,真正优秀的游戏,乐趣并不全部来自于赢得胜利。毕竟逃也可以逃得漂亮,输也可以输得荡气回肠。弱化游戏的功利性,和设计多样化的胜负条件,或许才是我们需要考虑的方向。 4.关于梦想Deepmind的下一个目标是《星际争霸2》。看起来,AI接管游戏并没有我们想象的那么遥远。比起围棋,除了策略上的选择之外,AI的优势还在于完成游戏里不可思议的复杂操作。如果规则不加以限制,我认为AI会赢得毫无悬念。而至于赢了之后会怎么样,后文有述;只是我一直有个梦想,这个梦想却随着科技发展而不断进化。今天它会是这样的一种可能:我带着一张拷贝着最新游戏AI的512兆U盘,乘坐时间机器返回1998年,在学校后门的网吧里不紧不慢地坐下。加载AI,点上一根烟,单手操作鼠标来玩《红色警戒》、《星际争霸》或是《雷神之锤》之类的其他什么游戏。我完全可以预见到,成群结队的人在身后观摩着我的表演。他们的心脏无法承受如此剧烈的冲击,像被枪击般一排排倒下。勉强站立的人们面色潮红,手脚都在瑟瑟发抖。全校的女生一瞬间为我而情愫盛放,飞吻声连成一片,如雷作响——她们争风吃醋,只为亲吻我的手背和白色的鼠标。我将成为那个时代最伟大的魔法师、电竞之王、游戏的皇帝,何等的虚荣!嗯,脑子是个好东西。但不一定非得是自己的,不是吗? 5. 回答一些你关心的问题Q1:游戏中AI应用会朝着什么方向发展而去?A:大概有三个阶段:一:基于AI托管所衍生的新的玩法——体育类、动作类、RTS等强操作型的游戏会分支出与迥然不同的模式:u你掉线后由聪明的AI接管是现阶段设计者和用户的痛点,自然会最先应用到产品中;u当AI与高段位玩家的实操几近相似,托管将变成此类游戏里的一项功能,能让你随时随地让AI代替自己做重复性事务,甚至在一些关键点交给AI看起来会更保险;u随着AI的不断迭代演化,它开始在进程中不断学习“主人”的操作和意识习惯,对这个哪怕是犯错都模仿得惟妙惟肖的AI,你当真不会产生兴趣?u于是不知从何时起,训练AI成为大多数品类产品中的一项养成要素,因为这个与你貌合神不离的影子将会需要之时助上一臂之力,哪怕那些已嗅到商机的策划们,也开始让你为提升AI段位时要付出额外的代价;u最终,在养兵千日且师出有名的战役里,你不再需要猪一样的队友,而是将与熟悉你每一个走位意图、深谙你每一下虚晃套路的AI一起并肩作战,来打败对面同等阵容的玩家。二:而游戏之外也在演化,在电子竞技的直播观战的看台上,就如同前不久那万众瞩目一战成名的AlphaGo,越来越多电竞项目的人机对战、人机配合对战都会引来额外热度——无论是竞技人,还是围观者,都在愈发精彩绝伦的比赛中探寻人工与智能之间的难分难解,都在看似无穷无尽的图灵测试中屏息拉锯、肆意狂欢。三: 再之后,也许游戏制作者也厌倦了日复一日年复一年的码农搬砖,开始让AI学会随意利用引擎接口构建或离奇或恢弘的场景;学会根据大数据筛选和编撰人们喜闻乐见的游戏音乐、角色性格和世界观; 学会在人类浩瀚历史长河中引经据典出任务关卡设计的套路、学会在深不见底的数值汪洋里活用每一个正态分布……最终它将学会让人忘却时间而沉迷,或条件反射的付费。而游戏公司也再不必担心玩家会透支游戏内容,因为AlphaGame它丫的日以继夜迭代起版本来,连加班费都不用付。So,我们游戏制作者就失业了?图样图森破,深圳科兴的午夜依旧灯火通明楼下照样的士成群,作为尚未被结束的进程树之一,你我总会有冥冥中的kpi要完成的不是?
被你发现了,这一切的一切,只是源于我们喜欢用外挂。Q2: 这么屌的外挂在哪弄?A:请联系作者。(本文出自VR新观察)
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淫秽色情政治倾向人身攻击抄袭剽窃广告刷屏恶意挖坟冒充他人其它「游戏·说」手游PVP模式的现状与未来
编辑:Gemini时间:
「游戏·说」这个栏目是最近才刚刚新鲜出炉的新节目,我们本着更快...更高...更强的《奥林匹克宣言》...额~好像有点不对,那一定是公平...公正...公开的《行政许可法》囧囧囧囧....好像也不太对,数学不好,你们别太介意了。其实这个新栏目主要会为玩家深入解读一些游戏,深入解析一些手游业的现状、热点问题、经营的模式等等...涵盖面较广,想要多涨些“姿势”的同学,大可以在这里看看你们所感兴趣的主题。何为“PVP”好了,现在让我们就直奔主题吧,今天我们要来说一说手游中最常见一种模式——PVP模式。那么什么是PVP呢?他在游戏中的具体表现是怎样的呢?所谓的PVP在生活中是一些杂志、机械或者化学物质等的英文缩写,当然这跟我们今天说的没什么关系,就是科普下。在游戏中,PVP = Protoss VS Protoss,就是指一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技,也就是我们经常在游戏中见到的PK、竞技场、攻城、抢劫资源等...在这里,玩家为了所谓的“服务器制霸”“全服第一”“最强王者”等...的名头奋战着。与PVP相对应的是PVE即 Player VS Environment,指的是在游戏中玩家挑战游戏电脑(AI)所控制的npc和boss,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),就是玩家对战电脑。 一般一个完整的游戏(无论端游或是手游)PVP部分只是PVE的附属品,因为往往有着PVP模式的游戏,其游戏核心始终是放在升级、强化、战斗、副本等方面。因为PVE是一款网游最重要的部分之一。但如果PVP模式做的也不够好的话,也没办法长久吸引玩家。为什么玩家需要“PVP”刚才也稍微提到过,PVP模式在游戏中所占有的分量,尤其是在亚洲区的游戏中引入“竞技场”的游戏都很火爆,为什么PVP会这么火爆?换句话说,为什么玩家们需要PVP模式呢?首先,有需求就会有市场,玩家们在选择一款游戏之后,必然会投入到游戏体验中,不论是升级打怪、强化进化,亦或是升阶卡牌、攻城掠夺等等...一切种种,玩家在获得游戏快感的同时,也存在着相互竞争,相互比较的情况。尤其是在一些竞技类强的游戏中,当玩家实力到达一个程度时,AI已经无法战胜玩家,而玩家也从副本中找不到曾经游戏的激情与快感;这就是游戏的“真空期”,在这段时间中,如果在这个阶段玩家得不到新鲜感与乐趣,那么玩家放弃游戏的可能性会很大;或者是玩家到达了一定的等级,他很想知道自己在同等级玩家中是一个什么实力,怎么才能让玩家直观的感受到自己的实力如何呢?那就需要加入一些新鲜的模式了,PVP模式就很容易让玩家找到新鲜感。另一方面,就是玩家之间存在的相互竞争的心态了。很多玩家玩一款游戏,想着的都是“打爆”一切AI,“力压”一切玩家,登上王者之巅的节奏。关于竞争,我也不好多做解释,范围太大了,什么心理学、社会学的,我扯出来也不见得有人看得懂。举个例子吧,当你在玩DOTA或者DNF这类游戏时,你一定会想着carry全场或者在PK中,保持全胜吧,当有人PK胜过你时,你一定是感到非常不甘心,想着怎么打回来,怎么证明自己比比人强。这种天生的相互竞争心态也是玩家需要PVP这种竞争平台最大的原因。国内手游PVP现状那么玩家如此热衷于PVP,国内的手游是如何设置PVP模式的呢?其实现在在手游中标榜着PVP游戏特色的游戏绝不在少数,包括卡牌游戏也拥有着一套自己完整的PK模式。但是总体来说,国内手游的PVP做的不是很好,很多PVP无法做到实时PK,更多的是,玩家控制自己去打AI控制的别人,这就变成了,明明是想要的是PVP对抗,最后绕了一圈,变了个样子还是PVC对抗。这还算是好一些的,还有一些明明是PK场,玩家除了想要比拼谁的装备、属性更优秀外,还有一部分玩家想要比拼谁的操作与搭配更为优秀合理,但是很多游戏,尤其卡牌这种缺少动作元素的游戏,所谓的PVP对战就是你将自己的卡牌组合好,然后系统会自动进行战斗,能赢的一定是属性高的一队,那么玩家对抗的乐趣在哪?除了让你知道你该升级你的卡牌了..剩下的什么也感受不到。造成此类现状的原因技术层面的局限性那么造成这类“伪PVP”现状的原因是什么呢?从客观的角度来看,内在与外在的原因都有。首先是现阶段的技术水平无法满足全部的手机玩家都能够流畅的带起游戏与PVP模式。在端游中,由于对配置有着比较弹性的规定,配置好的玩家可以开全特效进行游戏,增加真实体验感;配置较差的玩家可以调低特效,流畅带起游戏。因为端游有着丰富的平台,更为完善的优化体系与网络服务,可以保证玩家进行实时的PK。而手游市场虽然发展迅速,但也有自己所存在的硬伤,玩家们所使用的手机型号、系统、配置都是参差不齐,开放商很难让自己的游戏系统兼容到每一部手机中,手机配置的差异也将影响PVP模式的游戏性与公平性,仔细想一想。有的时候我们在手机游戏中参加竞技场,是不是总能碰到一些特别卡的玩家或者是经常掉线的玩家?这是因为游戏优化、网络、配置等等诸多因素的影响,并且以现有的科技手段,确实没办法满足玩家想要的那种体验感。游戏本身的精简化另一个原因就要归宿到游戏本身了。很多游戏为了吸引玩家,为了加快游戏操作,刻意的将操作精简化,什么自动战斗亦或是战斗操作完全是“你打我一下,我打你一下”这种傻瓜式操作,只要对着放技能就可以了,本身就缺少操作性与趣味性,那么就算开设了PVP模式,也是一件特别无聊的事情,自然不会有很多的人去喜欢。未来的手游PVP虽然现在的国内手游PVP发展并不是很好,但是放眼未来,还是有很多值得大家期待的地方。虽然刚才说过很多技术层面问题使PVP模式无法达到实时、流畅的公平竞争,很多开发商也不想去改变这个现状。但是也有一些开发商已经在改进这些模式,让PVP模式能更加贴合玩家们的要求,如最近的《DOTA传奇》就加入了实时、真人对战PVP模式,只是需要俩台设备提前进行“蓝牙连接”只要连接成功,哪怕俩个玩家并不是一个服务器,也同样可以实时PK。因为蓝牙传输数据在现阶段手机传输中是最为稳定的,可以防止游戏数据中断,并且《刀塔传奇》PK模式相对简单,不需要特别复杂的渲染。虽然传输稳定,但是蓝牙连接却受到了地域与距离的限制,PVP只能是以区域性小规模的方式进行,无法完成全面覆盖。虽然如此,能进步一些自然是好的,成功都是从一点一滴的进步开始的。社会依旧每天在进步,科技一天比一天发展的要快,游戏本身也在一点点的改革进步,既然已经有开发商开始考虑这方面的事情,相信实现真正的实时PVP模式的时代也离我们不远了。结语一款优秀的竞技游戏都会有着一套完善的竞技模式,很多手游玩家一直被游戏所误导,以为对战,但是以什么方式对战无所谓的方式进行对抗,就是所谓的PVP模式了。PVP模式的乐趣在于,我们可以跟另一个相似的“我”进行对战,而双方可以从对方身上学到一些电脑AI无法交给我们的技巧也好、快乐也好、甚至是“品格”也罢。我们需要PVP模式,PVP模式也需要更好的进步,我始终相信在不久的将来,我们一定能在手机端中体验到真正的PVP模式,体验真正的竞技快乐。往期回顾
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玩《贪吃蛇大作战》老是输,原来对手是AI
  《贪吃蛇大作战》是最近朋友圈最火爆的手游,不少玩家都通过分享得分进行炫耀并邀请好友加入游戏。这种火爆很快引起了多方关注,有不少媒体开始揭露《贪吃蛇大作战》只是包裹在完美AI模式下的单机游戏。近几日,该消息慢慢渗入到玩家群体中,引起了一波弃游潮,更有甚者表示在寻找途径举报游戏。&  一、玩家视《贪吃蛇大作战》为“宇宙性的蒙骗”  《贪吃蛇大作战》的玩家还在绞尽脑汁,用着用什么策略围困对手的时候,“单机游戏”像一颗炸弹把他们炸懵了。《贪吃蛇大作战》官方微博仅有的三条状态下,玩家评论主要分三种类型:1.质问:质问《贪吃蛇大作战》是否为单机游戏?2.失望:表达知道《贪吃蛇》是单机游戏后的失望3.震惊:从第2种评论中得知《贪吃蛇大作战》是单机游戏后表示难以接受。一大波知道真相的玩家也在自己的微博上开启了吐槽模式:费尽心思把自己吃得老长试图将其他人围起来,想象对手绝望所带来的傲娇感,变成了与机器蛇周旋的被坑感。  以下是摘取的部分玩家微博,大家可以感受一下玩家知道《贪吃蛇大作战》是一款单机游戏之后的复杂心情。  二、《贪吃蛇大作战》成爆款了,制作人却试用期都过不了  玩家的诉求很简单,想要一款真正可以和真人对战的联网游戏,甚至配套方案都已经替开发商想好了,如开房间让玩家与朋友进行PK、建立好友分数排行榜等。  知情人透露开发商微派已经拿到融资。玩家的诉求对于在市场上已经引起巨大关注并且获得了融资的游戏团队来说并不是难事。如果后续能够将《贪吃蛇大作战》进行更新迭代,升级为真正的联网手游,这款游戏还有很大的想象空间。  当玩家发现《贪吃蛇大作战》里面得对手都是机器人之后  但阳光之下难掩阴霾。《贪吃蛇大作战》制作人刘岩已经离开团队微派,原因也比较出乎大家的意料。微派给出的答案是刘岩的综合能力没有达到团队的预期,故7月份入职的刘岩,2个月后因为没过试用期而离开了微派。从榜单看到的则是,这款6月份已经上线的产品以往成绩集中在400名左右,7月14日之后才开始有了实质性的进展,一路从400名走到了冠军位置。正是在这段时间,刘岩加入微派,帮助《贪吃蛇部作战》进行多方面优化:解决闪退问题、简化流程、跟随时事推出皮肤和加入激励分享等。在《贪吃蛇大作战》火爆之际,两者却分道扬镳,其中的利益纠葛恐怕当事人也很难理清楚。微派的无奈和刘岩的叹息也为《贪吃蛇大作战》的未来埋下一颗定时炸弹,没有了一手带大的制作人《贪吃蛇大作战》恐怕很难有所大成。  三、200万DAU的《贪吃蛇大作战》何去何从?  《贪吃蛇大作战》绝对是这个阶段手游市场上鲜有的小团队逆袭案例。《贪吃蛇大作战》目前已经在iOS下载榜第一宝座呆了近一个月时间,其制作人刘岩也曾透露来自于iOS的新增用户约50万——60万,目前DAU在200万量级。《贪吃蛇大作战》火了之后也有大量的广告厂商找上门来,如果广告合作对接完成,200万DAU单靠广告点击一天就可能带来约10万美金的收入。本文为7751整理,转载请注明地址,更多游戏内容请关注→
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