钢铁雄心4进攻线有哪些技巧

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《钢铁雄心4》AI委任作战方法与技巧
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《》游戏中很多小伙伴表示委任作战特别难用,电脑完全是智障,其实大家如果合理利用这一系统,完全可达到想要的效果,小编带来《钢铁雄心4》AI委任作战方法与技巧,希望对各位有帮助。
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AI委任作战方法与技巧
1、前线的实力对比,必须弄清楚。
2、尽量的细化前线区域,不要一个战区几百个师全堆一个战线上,比如你100个师根据战线宽度,尽量的细分成几个小战线。
3、如果你是进攻型战线,设置进攻目标要根据局势一步步设置进攻方向和目标。切忌别一股脑的往远处设目标。
4、如果你是防守型战线,那就看自己的师的数量和要防守区域的城市数量,量力而行。不要10个师设置成防守11个地方这样肯定不行的。设置好战线后,看下战区指挥官头像下面的绿红条,能清楚的知道,你能否守的住。当然进攻型的也要看这数据。
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以上就是小编为大家带来的钢铁雄心4AI委任作战方法与技巧,希望大家能够喜欢,欢迎多多关注。
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista/Win10
游戏版本:中文版
开发商:Paradox InTeractive
发行时间:
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钢铁雄心4 兵种最优搭配攻略 兵种怎么搭配好
【攻略导读】
&在《钢铁雄心4》游戏中,许多玩家表示自己的初始地选的差,怎么都不能完成统一,其实游戏中搭配兵种才能制胜,下面是玩家&&带来的关于兵种搭配的攻略,希望能够帮助到大家。
作者前言:
比起前作,钢铁雄心4有最惊人的变化就是随意的兵种组合,以前万金油的步炮反坦被废,取而代之的是不同的玩法所推动的不同兵种组合,同样的搭配,并不一定适合不同的国家。因此,不同的玩法,有着不同的军事搭配,以下划分为十个类别,就让国防生毕业的6叔依据专业知识来简单介绍:
3,火力压制
4,持续猛攻
5,钢铁洪流
7,大纵深战略
8,人海战术
首先让6叔来解释一些全局变量
最大速度:移动速度
HP:士兵数量(类似EU4的士兵数量)
组织度:军队持续做战能力(类似EU4的军队士气)
恢复速度:组织度的恢复速率(类似EU4的士气恢复)
侦察:该值越高,越容易看清敌方兵种和数量
镇压:踩叛乱
重量:影响两栖作战和空降,重量越高,需要的飞机和船就越多
补给消耗:每天消耗的资源量
可靠性:作用主要在于降低敌人出现暴击的机率
医疗:医疗值越高,战死的人越少
经验损耗:吸收新兵损失的经验
软攻击:对非装甲部队造成的伤害
硬攻击:对装甲部队造成的伤害
对空攻击:对敌方飞机造成的伤害
防御:防守时尝试闪避敌人攻击的次数
突破:进攻时尝试闪避敌人攻击的次数
装甲:见下条
破甲:和装甲相对,高于装甲值则会造成更多的杀伤
主动权:加快增援战场速度、战斗后的补给速度加快,同时使AI控制部队能够会快、更加主动的发动策略
战壕:挖出的坑的最大值
战斗宽度:即该部队占据的战场宽度(同EU4)
敏捷:飞机躲子弹,打飞机的闪避率和命中率
深水炸弹:对敌人潜艇造成的伤害
潜艇探测:探测潜艇的能力,一个舰队中,该能力不叠加,只算最高
潜艇能见度:潜艇隐藏的能力,一个舰队中,该能力不叠加,只算最低
以上就是决定兵种配制的主要能力,海空军还有其他细节,此处略过不提。
关于影响战争胜负的关键
陆战:组织度决定胜负,攻防决定杀伤,战场宽度决定你一次性能投入战场的兵力
空战:无胜负,取得制空优势的关键是飞机数量和型号
海战:空军的支援力度
这里吐槽一下,无论是EU、群星还是钢4,P社的海战机制老是做不好,虽然感觉这次在海战上花费了大工夫,但还是效果欠佳。
二.影响配置的关键因素
1.战场宽度
战场宽度是P社限制数量优势的一个重要手段,所有的配比,都要严格按照战场宽度来计算,默认的战场宽度为80。
举个简单的例子,你有两个师,每个师有50战力,战场宽度为50,对方两个师,每个有40战力,战场宽度为40,那么在交锋时,因此你两个师加在一起的战场宽度超过了80,因此只能有一个师上阵,而另一个师只能做为预备队。对方则两个师共同上阵,战力叠加为80,赢下你这两个师没什么难度。
因此,影响陆军配置最大的因素就是战场宽度,是左右一场局部战争的胜负的关键所在,只有填满战场宽度,才能发挥出最大威力,个人推荐使用10.20.40的战场宽度。
这是部队配置界面,最左边一竖是支援营,支援营不影响速度,也不影响增加该部队占用的战场宽度
支援营右侧的是战斗营,第一横排的部队是前线部队,决定了该部队战据的战场宽度,后方的部队只能选择第一横排的同类型兵种,每增加一个部队,战场宽度增加。
由于基础宽度是80,因此将每个师战场宽度配制,最好按10.20.40的设置方法,达到战力最大化。
40,用于装甲部队或等级高的精英部队。
20,用于普通部队
10,用于前期过渡,神将难得,毕竟神将难得
同一个师的移动速度,是移动最慢的那个营的速度。
比如一个师,9个营是机械化步兵,1个营是普通步兵,那么整个师的移动速度和步兵相当。
因为很多战术需要机动力才能实现,所以对机动力的考虑不可或缺,一个专注于快速突破的师,就不能在师中放入普通步兵。
群星、EU,维多利亚,P社的游戏有个极为鲜明的特点,那就是扩张得来的收益远远大于种田,钢4也不例外。
与此同时,由于AI只会稳步推进,一旦熟悉了AI的打法,同样24支部队,你用闪电战,用人海,用钢铁洪流等等,全部都能取胜,区别只是效率和胜利的时间。而一旦能够扩张,国家实力到达一定程度,发达和军工和征服省份提供的人力,足以让你能够闭眼平推世界,因此资源限制对美国、大小胡子等等强国的来说,形同虚设。
因此资源的限制,就主要集中在开局不久后就要面临重大难题的国家身上,当然高手也可以无视。
三.陆战配制
运动战主要依靠步兵的速度优势和机动优势,集中优势兵力,进行穿插迂回,扰乱敌人,在运动中消灭敌人。
限于游戏机制,由于无法靠两条腿增加普通步兵移速,因而能够提升步兵速度和组织度的摩步(机步)则成为运动战的核心,同时运动战中,由于进攻能力稍嫌不足,因而运动战偏向防守方。
游戏中使用运动战,军事理论需要全选运动战学说的最左侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
集中兵力,避开敌人优势主力(游戏里主要是装甲军团),从某一点突破,然后自己操作机械化部队,切断敌人进攻部队与后方之间联系,AI步兵会跟进防守。由于摩步和机步拥有极强的机动力,因而可以随时增援己方守军,敌方和被围敌人的主要突破方向,困死敌人。目前我接触到的玩家,大部分喜欢使用这个,但是爱用坦克代替摩步。
1,能快速拓宽战线长度和覆盖范围,而AI通常会分兵防守,使玩家有更多的可乘之机,需要注意的是随时增援困敌守军。
2,消耗资源处于较轻,比起坦克部队来说,容易成型
1,对人力消耗较为严重,
2,如果战线过窄,若无海军或空军将部队投送到敌人后方,运动战很难展开
适宜国家条件:
1,拥有一定工业生产能力和科研水平
2,拥有海空投送能力或者国土面积较大,能够展开较长的战线
搭配(24部队):
前中期:18步,6摩步(骑兵、机步)
大后期:18步,5摩步(骑兵、机步),1反坦
步兵的主要作用在于围困,机动部队突破后驻守战线。
支援连选择工兵、侦察、宪兵、火炮,根据形势调节,优先提升防御
下图是我的普通步兵,占据19战场宽度
摩步(机步)的主要作用在于机动,避开坦克进攻
支援连必选侦察、通信,根据形势调节,优先提升侦察和持续作战能力
下图是我的精税摩步,占据39战场宽度
反坦的主要作用在于防守装甲部队,。
支援连优选硬性进攻高的,其次防御,根据形势调节
下图是我的反坦,占据40战场宽度,全力提硬攻击,提升软攻击则完全没必要,可以由其他部队代劳
注:不一定非要和6叔的一模一样,需要根据自身情况灵活调节,比如敌人没有重坦时,完全可以不用反坦,或者可以缩小一半编制,使他仅占据20战场宽度。
是德国成就了闪电战,还是闪电战成就了德国,这点很难说得清楚。游戏里,
闪电战理论大幅强化了装甲师的进攻能力,大概是游戏里还原度最高的一种战法,能以最小的伤亡,获取最大的胜利。
游戏中使用闪电战,军事理论需要全选运动战学说的最右侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
闪电战在游戏里,直接被丢到了运动战学说里,但实际上两者并不相同,传统的运动战包括穿插、迂回、分割、包围,而闪电战则是主要依靠坦克集群带来的奇袭。
操作方面,主要是使用坦克部队(有俯冲轰炸更好),撕裂对方防线,直扑胜利点省份,抢夺制空权时还可以顺路照顾一下机场。由于装甲部队的速度极快,敌方军队根本拦不住,通常在突破防线后,就是一路无阻,步兵由AI控制跟进,拓宽战场。
1,打胜利省份少的小国十分容易,通常只有一点点伤亡,有时甚至和AI的主力部队没有接触,伤亡只有几百人, AI就投降了。
2,打国家凝聚力不高的大国同样有奇效,尤其是没开展大清洗的毛子和法国,只需要占领不多的胜利点省份,坐拥百万大军的毛子和法国就投降了。
1,装甲部队推进过快,而AI操作实在太差,很可能被敌人反包围,必要时只能手动操作
2,你用闪电战打打大清洗后的毛子试试?历史上,德三和苏军拼成了绞肉场,游戏里,你只能将闪电战转化为运动战,包几个饺子了事。
3,装甲集群的确强大,但相对应的,对资源的消耗也极大。
适宜国家条件:
1,拥有强大的军工生产能力和科研水平
2,必须保证资源的获取,因此和土耳其和瑞典这两个国家的关系就显得尤为重要。
领导来了,不方便开游戏截图,模板自己搭配吧,如果你好好看了我前面说的,肯定能搭配出最为合理的配制
搭配(24部队):
18步,2摩步,4坦克,
18步,1摩步,4坦克,1反坦
闪电战中,
坦克位于第一层,需要玩家控制,主要用于突破防线
摩步位于第二层,玩家需要随时掌握动向,主要用于坦克突破后,步兵赶上前之间的空档,防止坦克被反包围。
步兵位于第三层,是肉盾,主要用于跟进战线,保证坦克被给之路不被截断,必要时玩家操作。
特殊部队:空降师
模板自己搭配吧,如果你好好看了我前面说的,肯定能搭配出最为合理的配制,
搭配要点:
1.保证坦克的持续进攻能力和机动力
2.保证摩步的机动力,适当增加攻防
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击3,火力压制
二战时期,美国发展出了空地一体战理论,原理利用密集的弹药来打压对手,用以减轻军队强攻时造成的伤亡,但二战后在朝鲜、越南两度碰壁,90代信息化革命以后,再度崛起,如果已经演变成海陆空天一体战,主导了当今世界的军事发展潮流,目前,有能力的大国均在向火力压制发展。
游戏里,火力压制却十分苦逼,因为难以摸拟火力压制带来的实际效果,所以将火力压制仅作为提升陆军攻击力、防御力,使用该种方法的国家,很难使用高效的战略,但与此相对应的则是,后期单个师的能力大幅增强。
游戏中使用火力压制,军事理论需要全选优势火力学说的左侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
由于机动力不占优势,因而难以大范围的包饺子,但是缓慢推进,包小范围的饺子,还是绰绰有余的。由于开始时组织度底导致军力弱小,最好不要和对方硬拼,但到中期以后,该战法的加成至少能与德苏持平,后期则能够反超。总体来说,弱在前期,强在后期。优点:
1,理论研究完成以后且重坦部队升级成型,可以让你的单个装甲师的战力笑傲全球
2,所有玩法中,该战法在强强对抗中,对人力的损失减少最多
3,最轻松的战法,拉好前线,一步步慢慢推进即可
1,由于步兵的弱小,因而就需要更多的机械部队,对资源的需求是所有玩法中最大的
2,由于机动力不足且步兵弱势,很难使用奇袭,闪击等等玩法
3,对空军的支援力度要求更高
适宜国家:
1,拥有强大工业生产能力和科研水平
2,拥有庞大的资源或能获取庞大的资源
可以说,除了推荐国和能够快速扩张的国家以外,其他国家都不适合。
搭配(24部队):
14步,4摩步,6坦克,
14步,4摩步,5坦克,1反坦
火力压制中,
由于坦克的突破能力相对较低,因而在大会战时较难突破敌人防线,因而坦克的主要作用是杀伤,而摩步则寻找敌人薄弱环节进行突破,步兵的作用依旧是跟进,守卫前线。
随着装备更新换代,攻防不断加强,因而对某些军队人数的打击会超过对组织度的损耗,这也是火力压制强在后期的原因之一。
模板搭配要点:
1.保证坦克的持续进攻能力和防御力
2.保证摩步的机动力,适当增加突破和攻防
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击
4,持续猛攻
我实在不知道这个名字该怎么起,因为它属于火力压制的一部分,游戏里将它拆成两半了,左侧的主要是机械部队,右侧的则是步兵,通过加强攻击力尤其是软攻击力,来提升集团军尤其是步兵的战力,所谓到武装到牙齿,不外如是。
游戏中使用火力压制,军事理论需要全选优势火力学说的右侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
同大规模利用机械部队的火力压制一样,这种玩法的特点也相当鲜明。那就是强化步兵,由于坦克等机械化部队能力较低,玩战术,搞分割包围歼灭,就要以摩步为核心,所以后期相对疲软,相应的,由于步兵战力强大,因此步兵的数量可以相应减少。
该战法从火力压制分离出来以后,处于不上不下的尴尬位置,如果玩家能够快速扩张,最好选择强化装甲部队,哪怕开局时只有军工厂少得可怜。
1,最强单师步兵能力,打小国强势
2,较轻松的战法,控制好摩步,穿插、迂回、分割、包围即可,由于步兵强大,被包围的缺补给军队无援军只能等死。
1,前期火力难抵装甲部队,后期军工上来了,步兵的地位下降
2,由于大国通常拥有大量人力或坦克部队,所以逆袭大国较为困难
适宜国家:
1,工业生产能力较为弱小,不足以提供强势的装甲部队
2,人力处于较多水平
3,开局不久就会有大麻烦,留下的时间不足以让装甲部队成型
搭配(24部队):
16步,8摩步,2坦克,(无力生产坦克则改为步兵)
14步,6摩步,3坦克,1反坦
持续猛攻中,
由于摩步的攻击力和突破能力偏弱,所以如果想玩战术还是需要少量坦克辅助,但是与运动战和闪电战不同,坦克突破后,推进的路线主要是摩步,坦克则处于辅助地位,当摩步迂回到要包围的另一侧时,则和坦克合流共同突破。
与火力压制相对应,由于摩步相对强大且数量比多,因而可以做出更大范围的包围圈,敌人突破也更加困难。缺点是进攻力稍弱,和被围困的敌人相持时间更长,强攻并不推荐,有可能会重蹈三所里之战的覆辙。当有能力大规模生产柦克后,最好还是以闪电击为主,运动战为辅。选择该战法的好处是,AI敌人一旦被包围,就几乎等于宣叛了死刑。
模板搭配要点:
1.保证坦克的突破能力
2.保证摩步的机动力和突破能力
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击5,钢铁洪流
钢铁洪流的原意是形容大规模的装甲集群,我在用它来形容该战法是因为它让我想起了二战后期苏联人巨大的钳形攻势,军事地图上的箭头和使用作战计划时十分相似,而该战法很早就有最大策划+30%的加成。
从版面上来看,该战法起初专注于加强防御,分支线开始加强进攻能力尤其是摩步的进攻能力,但是由于摩步的攻击力、突破力起始值相对低下,因此该战法实际上是打防守反击,对于玩家而言,实用性最低,但是AI如果点全了,会让玩家觉得很恶心,记得AI点这个的是法国,所以小胡子尽量别托。
玩家使用该战法还有一个尴尬之处,就是前四种玩法,策略迟滞出在第二个,而钢铁洪流的第一个策略则出在第四个理论,如果开战时间较早,相对于以上四种战法,就会吃很大的亏。
游戏中使用钢铁洪流,军事理论需要全选决战计划学说的左侧一列。
个人玩法与评价:
主要战法:
该战法较为省心,拉起前线以后,基本可以扔下不管了,留几个摩步作预备役,随时补充防线,打防守反击就可以。该战法主要是利用地形、要塞加成,取得防守局部优势,其后趁着敌方军队败退的时候,利用预备役摩步的机动优势和突破能力,在对方攻击失利后,趁对方的组织、HP还未恢复过来时突破,逐渐将战线向前推进。
1,对策划的提升幅度较大,较为省心
2,能够全面克制运动战、闪电战,对付拥有一定优势军力的敌人时,效果非常好。
1,不利于扩张,因为缺乏进攻能力,导致战法运用起来困难。
2,能缩小的军力差距实在有限,军力差距太大,使用钢铁洪流无法逆转,但如果利用机动力突破,玩家逆袭的机率很大。
适宜国家:
1,拥有不弱的工业能力
2,附近有军力强大的敌对国
个人推荐建议新手使用。
搭配(24部队):
16步,8摩步,2坦克,
14步,6摩步,3坦克,1反坦
钢铁洪流中,
由于该战法和持续猛攻战法都是依靠摩步做为主力,因些缺点和模板也十分相似。不同的是,钢铁洪流以提升突破能力为主,持续猛攻则是提升攻击力。两者相比较,前者更加适合战术的使用,后者则更能保证围歼包围圈敌军的成功率。
模板搭配要点:
1.保证坦克的突破能力
2.保证摩步的机动力和突破能力
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击6,肉磨子
我给决战理论右侧的玩法的起了个名字,叫肉磨子,也可以叫绞肉机,名字来源是林彪对上甘岭战役的称呼,而这层理论恰好能与其相对应。
对装甲有所强化,但是闪电战出在第六个位置中规中矩,而对步兵的强化,主要是在于提升组织度,前面已经说过,组织度相当于EU的士气,组织度的提升会导致双方战役时间拉长,进而使双方伤亡人数增多。
游戏戏中使用肉磨子,军事理论需要全选决战计划学说的右侧一列。
主要战法:
因为我除了本子以外,其他国家从没用过这种玩法,个人感觉在对付海岛军队时十分给力,前期能够轻松打赢东南亚,利用坦克突破,再使用阉割版的闪电战,对校长的压力也极大。优点:
1.由于组织度高,所以能打硬仗,前中期重坦还没出现时有一定优势
2.可以在夜间发动进攻打消耗,拉低速度以后玩家能够百分百做到。
1.由于越到后期,攻击强化对人数的杀伤越高,因此后期十分疲软
2.装甲攻防加成也较少,因此后期碰到美军等,会吃很大的亏。
1.有不弱的工业能力,能出一定数量的坦克
2,做战地域不利于运动战,也就是说很难拉长前线,
3,人力资源不算低搭配(24部队)
18步,2摩步,4坦克,
18步,1摩步,4坦克,1反坦
与闪电战类似,
坦克用于突破,摩步负责填补步兵跟进前的空档,在海岛地区歼灭敌军尤为有效。
模板搭配要点:
1.保证坦克的突破能力
2.保证摩步的机动力和防御能力
3.保证步兵的防御力,适当增加攻击,大纵深战略
大纵深战略是苏联人在30年代发展出的一种重要军事理论,当时的苏联人面临着德军强大的压力,开始反思一战时沙俄溃败的原因,进而发展出的一项军事理论。
大纵深战略的实质在于,同时在整战线发动进攻,压迫敌人防线,牵制敌人增援兵力,然后装甲军则集中火力,从敌方薄弱环节进行突破,然后后驻守占领区,逐步推进战线。
该玩法和钢铁洪流有相似之处,也有不同之处。钢铁洪流主要是利用摩步的防御能力,打防守反击,处于被动,而大纵深战略通常是主动进攻。
游戏戏中使用大纵深战略,军事理论需要全选大规模攻击学说的左侧一列。
主要玩法和评价:
该玩法即专心走史实路线即可,提前准备好装甲军团,全线同时发动,装甲军团从敌方薄弱环节突破,形成突出部位,随后步兵跟进防守,其后装甲军团从另一侧发动进攻,使战线不断向前推进,打AI包小范围的饺子特别容易。
游戏里,相比其他玩法,大纵深战略对部队的强化少得可怜,因此优缺点极为明显
1,能够全线牵制敌人兵力,进行突破时敌人无法增援
2,即便对方的前线战力比你更强,但是他的装甲师却受到牵制,无法快速抵达战场,因而推进战线几乎是必然的。
1,该玩法使用的一个前置条件是军队多于对手,如果对方留有装甲师当后备,就能够轻松打防守反击,反推过来。
2,经常会出现,步兵冒着敌军轰炸冲坦克的情况,因此对人力的压力很大。
3,单兵质量相对其他战法,从头到尾处于弱势
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大家好,今天我来为大家介绍钢铁雄心4陆军基本战术选择,看看陆军你战术怎么玩。……
编辑:胖子发布时间: 11:32
  大家好,今天我来为大家介绍钢铁雄心4陆军基本战术选择,看看陆军你战术怎么玩。
  首先是4种最基本的陆军战术:攻击,防御,强攻,反击
  攻击(攻方),权重4,攻方+5%,被反击克制
  强攻(攻方),权重2,攻方+25%,被反击克制
  防御(守方),权重4,守方+5%
  反击(守方),要求将领领先对方1级,权重4,守方+25%
  简单的攻防战可以看出将领领先1级,如果触发了反击(而且几率很大),就能克制对方获得多25%的效率加成,轻松挡住进攻方。所以,养成一个高级将领是十分必要的。
  这里就要说到钢丝在策略方面的改动了,当攻方部队触发了强攻后(人海全部压上),战斗就会从标准进入close combat阶段了,这时守方roll出的战术只能是近战防御战术了
  短兵防御,权重4,攻方+5%守方+10%
  短兵防御支撑点,权重2,攻方-20%,
  效果都不错,起码是正的加成
  如图,我方发动了强攻,对方进入短兵防御模式迎战,战斗进入了肉搏阶段
  然后随着你的人海冲上去,战斗进入了肉搏阶段,攻方也只能roll出近战攻击战术了(很明显双方的战术都是刺刀近战)
  短兵进攻,权重4,攻方+10%守方+5%
  短兵突击,权重2,攻方+20%守方+20%
  短兵撤退,权重1,攻方-5%守方-5%
  可见进入了近战的时候双方大体上还是公平互搏的(虽然很明显防守方的战术要更好一些)当前位置: /
钢铁雄心4随意进攻的方法
时间: 来源: 作者:ljx43194 热度: 23 次
《钢铁雄心4》中进攻需要一定的条件,小编这里就来和大家分享下随意进攻的方法,来方便玩家们进攻参考。
《钢铁雄心4》中进攻需要一定的条件,小编这里就来和大家分享下随意进攻的方法,来方便玩家们进攻参考。
玩家们需要在外交那里制造开战理由。
之后等到理由到100%就可以直接宣战,不过要好几个月的时间。
还有一个比较极端的方法就是变法西斯。
之后也可以随意开战了。
以上就是本次分享的全部内容了,更多内容:
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游戏类型:策略
游戏版本:美版
游戏标签:
玩家评分:40
k73评分:41
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《钢铁雄心4》战争计划全方位图文攻略 战争计划分类与技巧详解
12:36:59 来源:52论坛 作者:Aurelius 编辑:修凡客 
战争计划中窍门与技巧
  按照栏目顺序一个一个的说。
  登陆的起始点必须为港口,且单一港口只能支持单一的登陆计划。目前不清楚港口的等级是否会影响登陆的效率。但是计划登陆的师越多,登陆准备时间越长。部长和科技可以加快登陆准备的时间和最大登陆师级单位数量(不清楚是指单一战线或者全球总共登陆)。同时登陆需要占用运输船,师越大运输重量就越大。大概只有土豪美帝才能刷出来够150个全员满编师(25k人左右)登陆的运输船。
  按我目前的档来说,一个师的登陆准备大概需要3天,两个师就需要7天。而27个师的登陆时间需要97天。这样一来,太平洋战场和欧洲战场的登陆风格就很不一样了,太平洋是单一精锐单位多次多点突击。欧洲则是一大波人屯在港口静坐三个月再登陆。在指挥官的头像旁可以看到目前的登陆准备进度。
  登陆的目的地选择可以是多个市级地块。但是必须是联系在一起的。这样也算变相扩大了登陆战线,平衡了登陆计划无法增加战争计划准备度的缺点。如果是大规模的登陆行动,一定要尽量多的选择登陆地域,据我观察电脑在执行大规模登陆时,会默认敌方在港口有防御部队,然后将登陆部队中最能抗的一支派去佯攻港口,其他部队则就近在港口附近地域登陆,这要一来其他部队一上岸就可以立刻投入对港口的支援,即使佯攻失败,也可以为其他部队上岸争得时间。
  如果是太平洋战场的小岛登陆,由于补给的限制问题通常一个岛上只能上一个满编师,参考美帝不算人的月经队的做法,给海兵队带各类坦克和自走炮是很有必要的。
  登陆计划的执行有两个先决条件,首先,必须有登陆计划涉及海域的情报信息,这可以由在当地执行任务的海空军或者该海(空)域所属的雷达站提供。其次,友军在涉及海域取得了超过50%的海权优势。这需要海军过去执行任务。当然,你也可以靠空军配合弱势海军打掉对面跑来阻拦的海军以取得海军优势。不过就这一点我就不看好德国人的海狮计划。因为英国人可以全力发展战斗机来拦截德空的海虹,然后让RN来负责海权。
  相当鸡肋的计划。首先因为空投需要的缘故,你不能在伞兵师里边塞除空降兵外的任何其他营,所以必须要在宝贵的支援栏内放置反坦克炮。考虑到后勤/侦察/战地医院/工兵是最优先的四种支援装备,所以伞兵师的火力是后期所有部队里最弱的。突破也低,这样就只能用来占领要点。不能承担太过严苛的任务。
  另外最坑爹的是,伞兵部队跳下去过后,组织度直接跌倒10%。自己防御的话,由于装甲为零所以也不轻松。
  不过呢,空投比起登陆有几个好处,首先无需准备时间,说飞就飞。其次单一机场可以完成复数的空投计划,玩家完全可以在一个机场集结6个空降师,然后在前线攻势发动后一口气丢到敌人后方断补给搞包围。另外,考虑到空投没有准备时间,所以可以先将伞兵们丢到某条战线刷战争准备度,然后再开打前再跑到机场等着。
  登陆和空投有很大的一个问题,叫补给。如果登陆地点没有港口的话,部队是基本拿不到补给的。几天之内就会自己崩溃。所以不论攻守如何,港口是跨海作战必争之地。通过科技,可以提升部队保持在没有补给时的最长作战时间。最高应该是72小时,超过这个时间后部队会逐渐受到从补给不足到补给严重缺乏的nerf。
  补给的基本概念,来自于每个师/营的消费量。虽然hoi4直接取消了补给品(食物)的生产改为生产各种装备,但是补给率依然会影响部队装备的更新和补充速度。通常来讲,一个师内营越多,所需要的补给量就越大。但是依靠特殊的后勤连(这样翻译可以不?)可以把全师消耗率降低40%,非常重要。
  本作的补给区域单独划分,可以包含一到两个省份,如果补给区域内部队的消耗量超过了承载量,那么部队就会陷入补给不足。在维持战线准备战争计划时,如果前线不能提供足够的补给,且军级单位正在往前线所属补给区域运动,那么军级单位内的一些师会不加入战线,而是留在附近补给充足区域,在其图标上标注黄色感叹号。但是若部队已经全体进入补给区域且已经补给不足,那么他们会直接进入战线。
  师的补给消耗量不提,下面说下补给区域的承载量上限
  以上图为例,在4个补给区域内我各放置了一个24±师的军。很明显其中一个补给区域已经警告补给不足。
  图片告诉我们,该补给区域需要54.43的物资,而承载力只有44.86。44.86这个数字的算法有点神奇,我刚刚想了半天算了半天,有几个数据怎么都不合适。如果有其他高人的话欢迎指导。
  44.86=18.61+26.24. 意味18是由本地提供。26由国内运输船补给。本地的18中,10.93由本地补给基地提供(不知道这个数字怎么出来的),加上乱七八糟的胜利点,最后在乘以地区惩罚-6.6%,得出了18.61这个数字。这其中我始终没找到10.93这个数字的来源。个人估计补给基地由省内地块类型和初始经济条件决定。而地区惩是以各地区抵抗度决定的,比如说,某补给区域共3省份,各个省份抵抗效果分别减-50%,-50%,-30%的补给率,那么整个补给区域的效果就是-(50+50+30)/3= -43.3
  下一条讲的是运输线路效率和输入瓶颈,这个慢慢讲,陆路和海路完全不一样,而且电脑会根据你的基建和港口等级择优规划路线。
  以下内容存在脑补:
  海运的效率由补给线路上敌军进行任务的地块/舰种/任务类型决定。上图中补给线路为从福州到北法,路过印度洋,因为美军在印度洋还有十几艘潜艇没有被击沉,所以补给线路为黄色。而后来我击沉美国所有潜艇后,补给路线全部变成了蓝色,错了,黄色代表输出,蓝色代表输入。
  海运的瓶颈由补给地域所有市级地块港口吞吐量总量决定。
  陆地瓶颈比较奇葩,首先,在本土核心地块,瓶颈为前一补给区域所有省份的基建总值(最高到200)。但是在由本国领土向友军领土跨越的那一次,瓶颈计算方式变为本地基建总值+25%的前一补给地域基建总值(最高值50)。但是一旦过了这个坎,以后所有的路上补给瓶颈都为第一个境外补给点的补给上限。
  以上内容存在脑补。
  意大利也是个奇葩。本来我的国内领土和欧洲不相联,按理说补给都应该走港口才对。结果打下来意大利后,我发现全欧洲的补给线起点全部变成意大利的大希腊行省,变相节约了我多少运输船啊。
  补给线路居然是从靴子跟开始的。
  战线的宽度应该由师的数量和质量来决定,第一要务是要保证每块市级地域上至少有一个师,然后根据敌我实力对比来确定具体的长度。如果是满编师,那么一个24师的军一般来讲应该承担8-24的宽度。因为如果你单个市级地域上满编师太多,他们会因为战斗宽度的问题根本上无法进入战斗,极有可能一个师败了全军都败。进攻的话则是浪费资源。
攻击停止线、编辑模式、师配属
  这三个一起用是hoi4里少有的能让人微操的部分了。举例说明:首先一个24满编师的军维持了15地域的战线.由于战线比较长,所以极有可能发生我前边提到的战争计划机械执行,浪费兵力。这时候玩家可以先在战线中部画一条攻击停止线,然后用撤销师部命令(ctrl+H)来取消全军的命令配属,接下来在第一条攻击停止线的两边再各画两条平行的攻击停止线,然后再将24个师分别配属到三个攻击命令上去,这要就可以达到全线进攻的办法。当然,如果你时间够部队比较弱需要多考虑地形。那么你甚至可以给一个军画出多条战线,再给每条战线画出互相连接的攻击停止线,通过编辑模式每条战线设定具体的攻击方向,然后根据地形将合适的师配属到不同的攻击方向就行了,唯一需要注意的是当最后新的战线开始建立后,可能存在部队因为其推演战线被其他部队的战线吞并而陷入无命令状态,这时候只需要将这些部队再配属到战线就行了。
  除此之外,你还可以画出这样的多次攻击计划。
  驻防模式没什么好说的,就是反游击。最好的驻防部队是纯骑兵师+宪兵。可以达到75点(-7.5%)的镇压力量。基本上一个省放一个就够了,放置了的省完全都可以开启劳动带来自由的占领模式了。不过这会消耗大量的人力。我现在9M的部队里边一半都是这样的占领军,依然不够用。但是不造又不行,因为当抵抗度达到100%后有如下负面影响,当地补给-50%,敌军情报+100%,部队损耗+25%,最蛋疼的是75%的工厂破坏几率。考虑到工厂的维修是强制的,所以这是一个很恶心人的状况。
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第2页:战争计划中窍门与技巧
游戏制作:Paradox Interactive
游戏发行:Paradox Interactive
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《钢铁雄心4》预定6月6日正式登陆PC,Paradox Interactive发布最新预告片,展示游戏内容,原声音乐
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