照片后期制作软件用什么显示器好

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讨论一下,大家都在用什么样的显示器来处理照片后期。
480浏览 / 3回复
我用的是viewsonic的19寸宽屏液晶。
有人说普通处理照片更好,因为显像管的发色数比液晶要多,还原更真实。
请教一下,大家都在使用什么样的显示器来做照片后期呢。
你要求高的话就用CRT,普通用的照片液晶就可以了.主要看你的用途.
飞利浦17寸4:3.170C
用的优派vx2475,4k分辨率,显示效果很好。
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业余照片后期处理用的显示器如何选择
收益非浅。正在考虑入一台适合业余照片后期处理用的显示器,ZR24W为其中之一,除此之外,请教各位高手,中端以下机型有何推荐?
本帖最后由 GZ网友 于
00:31 编辑
U2410,低端还有什么可选的呢,口袋里钱多的话还可以考虑团购的EIZO S2243W-H
+ 校色仪。
100块钱买个17寸CRT
业余的不用要求太高,我看我们这里的影楼用的都是TN的
业余的不用要求太高,我看我们这里的影楼用的都是TN的
Beegee 发表于
& & 又不做印刷,普通P个照片TN或者一千多点简装IPS够了
如同EDISON所说,照片后期处理,校色仪是必须的。
买个CRT专门用来做后期
不做印刷的随便了
买个IPS色彩比较靠谱而且能调节就好了
现在DELL的 IPS或者E-IPS都不错了 23或者24都在大家能接受的范围内
27 稍微贵了一点
谢谢以上2~8楼各位的回复。再问各位高手:广色域的显示器对照片的后期处理会有怎样的影响呢?
谢谢9楼、10楼的回复
再问各位高手:广色域的显示器对照片的后期处理会有怎样的影响呢?特别对色彩还原方面的影响?
再问各位高手:广色域的显示器对照片的后期处理会有怎样的影响呢?特别对色彩还原方面的影响?
pikacu 发表于
& & 追求色彩还原精确,一般不会选择广色域吧.......具体情况不知道
谢谢aaa777ly的回复
本帖最后由 SlayeRPanda 于
18:43 编辑
广色域显示器做后期不要选便宜货,细节和色阶损失很严重,必须要带高位内部色彩处理或者编程查色表的.
p图的时候坚持用ps等软件,和非广色域显示器没有什么不同。
但桌面背景,看视频和用ie上网的话色彩会过饱和~
不过广色域也有广色域的好处,最典型的例子就是,你看adobe rgb的图,色彩是正确的了。非广色域显示器看adobe rgb的图是不正确的色彩,必须专成srgb的才可以~~~
不搞专业的话,随便什么都能用。如果是搞出来只在电脑上或者发到网上给别人看的,普通的就行了,不然辛苦做出一些效果别人显示器不如你反而影响效果
谢谢SlayeRPanda!谢谢drajan!那么请教各位,在多元的范围内,选择哪款显示器比较好?比如HP ZR24W,EIZO S2243W,NEC 2090UXi,或其它?
本帖最后由 SlayeRPanda 于
00:25 编辑
谢谢SlayeRPanda!谢谢drajan!那么请教各位,在多元的范围内,选择哪款显示器比较好?比如HP ZR2 ...
pikacu 发表于
ZR24W比较省心,也最便宜。多少在品控上有点**病,做工用料也就那样了。后期应用的整体效果和U2410划为一个档次。
2090最省心,但最小,价格也最贵。要校色器才能发挥全部能力,文本有点不舒服,做工用料要比HP,DELL好。后期图像应用是这4个选择中(包括U2410)最好的。
2243要做色彩管理,否则色彩过饱和。一旦做好色彩管理,在没有校色器的情况下,他是四个显示器中默认色彩最准确的;在有校色器的情况下,后期效果应该比2090稍差,但仍属第一档次。品控,做工用料也最好,但售后是最差的。
不想花太多的钱就搞个DELL的IPS面板的就行了!对屏幕特定部分进行后期特效处理 - 博客频道 - CSDN.NET
子非鱼,焉知鱼之乐。
分类:经典案例
最近在做一个效果:用一条线将整个屏幕分成两部分,一部分是灰色,一部分是彩色,线的位置是可变的
如果只是区分的话,简单的方法就是相机前加一个灰色quad,如下图,但明显不如灰化对比度高
下面就来实现这个功能
首先,我们要建一个屏幕特效脚本挂在到相机上
[C#]&纯文本查看&复制代码
UnityStandardAssets.ImageEffects
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent
(typeof(Camera))]
GrayEffect : PostEffectsBase
Shader TintShader = null;
Color TintC
Material TintMaterial = null;
CheckResources ()
CheckSupport
TintMaterial
= CheckShaderAndCreateMaterial (TintShader,TintMaterial);
(!isSupported)
ReportAutoDisable
SetVector(Vector3 left,Vector3 right)
TintMaterial.SetVector
(&_Line&,new
Vector4(left.x,left.y,right.x,right.y));
SetAB(float
TintMaterial.SetVector
(&_ab&,new
Vector3(a,b,hasA));
OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination)
(CheckResources()==false)
Graphics.Blit
(source, destination);
TintMaterial.SetColor(&TintColour&,
TintColour);
Graphics.Blit
(source, destination, TintMaterial);
Graphics.Blit
位块传送,拷贝源纹理到目的渲染纹理。可简单理解为获取该相机的rendertexture作为纹理,通过指定shader再渲染一遍
setvector函数用作将横线上两点坐标传入材质
setab即为将y=ax+b形式的a,b传入,并指明a是否有意义,因为当直线形式为x=某数字时,a无意义
具体计算如下
[C#]&纯文本查看&复制代码
Calculate()
= portTrans.TransformPoint (new
Vector3 (-10f, 0f, 0f));
= portTrans.TransformPoint (new
Vector3 (10f, 0f, 0f));
= mainCamera.WorldToViewportPoint (wpLeft);
= mainCamera.WorldToViewportPoint (wpRight);
(vpLeft.x != vpRight.x) {
= (vpRight.y - vpLeft.y) / (vpRight.x - vpLeft.x);
= vpLeft.y - vpLeft.x *
= wpLeft.y - wpLeft.x *
= vb = hasA = 0f;
SetMaterial()
grayEffect.SetVector
(vpLeft, vpRight);
grayEffect.SetAB
(va,vb,hasA);
shader就是一个转彩色为灰度的shader,增加了判断片原位于哪个区域的功能,判断区域的代码可以根据需求更改
[C#]&纯文本查看&复制代码
&Custom/Tint&
Properties
Vector) = (0,0,0,0)
Vector) = (0,0,0)
&UnityCG.cginc&
pos : SV_POSITION;
wPos : TEXCOORD1;
uv : TEXCOORD0;
vert( appdata_img v )
o = (v2f)0;
= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
frag(v2f input) : SV_Target
c = tex2D(_MainTex, input.uv);
isGray = false;
if(_ab.z==0)
if(_Line.y&_Line.w&&input.wPos.x&_Line.x)
if(_Line.y&_Line.w&&input.wPos.x&_Line.x)
ey = _ab.x*input.wPos.x + _ab.y;
if(_Line.x&_Line.z&&input.wPos.y&ey)
if(_Line.x&_Line.z&&input.wPos.y&ey)
if(isGray)
gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
= float3(gray,gray,gray);
Always Cull Off ZWrite Off
vertex vert
fragment frag
dot(c.xyz,
float3(0.299, 0.587, 0.114))就是把彩色信息转化成灰度信息的数学公式,即为x,y,z对应乘0.299 0.587,0.114
7.15更新:
感谢上苍之冰提供的想法
优化了shader,去除了if语句
[C#]&纯文本查看&复制代码
c = tex2D(_MainTex, input.uv);
ey = _ab.x*input.wPos.x + _ab.y;
b1 = _Line.y&_Line.w&&input.wPos.x&_Line.x;
b2 = _Line.y&_Line.w&&input.wPos.x&_Line.x;
b3 = _Line.x&_Line.z&&input.wPos.y&
b4 = _Line.x&_Line.z&&input.wPos.y&
a1 = (_ab.z==0)&&(b1||b2);
a2 = (_ab.z!=0)&&(b3||b4);
d = a1||a2;
gray = dot(c.xyz, float3(0.299, 0.587, 0.114));
+= float3(gray,gray,gray)*d;
排名:千里之外
(13)(0)(46)(1)(3)(1)}

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