游戏前端开发技术难点从技术上相比,有哪些不同或者难点

温馨提示:关注微信公众号,24小时进行问题咨询服务合作咨询微信号/QQ:(长按可复制)从事手游行业之前,游戏已经在生命中占据了很大的一部分,从儿时的小霸王(有多少人也是以学习的名义来买一台小霸王来玩游戏)、再到后来的PS、PS2和移动端的GBC、GBA,再到psp、ndsl,一款款经典的游戏陪伴了我们这些80尾90初出生的小伙伴的童年。直到今天也会不时怀念以前的游戏,以前的时光。  在当年GBA、PSP盛行的移动游戏市场,游戏类型是相当丰富,从经典的RPG、FTG到较为小众的AVG、EDU,每个类型的游戏都有着与众不同的特点和玩法,也有着属于自己的粉丝群。而在今天,打开各大应用商店的排行榜,发现榜单的前列都被卡牌游戏、休闲类游戏和RPG游戏所占据,不得不说
是一种急功近利的表现。大家都只看到做卡牌和RPG游戏留存好、付费率好的优点,却没有看到这已经一篇红海的事实。通过百度2014年Q2数据报告可知,卡牌游戏和RPG游戏新上线数量相加已经占到了市场的7成左右。所以游戏类型才是手机游戏未开发的处女地呢,接下来就从游戏介绍和该种种类游戏优缺点给大
家简单分析一下。  1.文字冒险类游戏(AVG):  近日,一款名叫《80天》(80 days)的游戏登陆了App Store,它是以凡尔纳的科幻小说《八十天环游世界》为主线进行的游戏,游戏多达50万字,有超过1万多个剧情选择,每种选择会导致不同的结局。这种就
是典型文字冒险类游戏游戏,他们并没有精美的画面,也没有绚丽的战斗、更没有大胸的mm(某些恋爱类的游戏还是有的)。有的只是简单的背景和文字的选项,
但是在游戏中却能让玩家如临其境。这种游戏在日本和欧美的游戏发到国家并不少见,其中较为著名的有《秋之回忆》《逆转裁判》系列。  优点:  (1)包体较小,这种纯文字的游戏由于不需要大量的美术贴图,可以尽量的压缩包体的体积,更方便玩家的下载  (2)适合碎片化的游戏时间,文字类游戏可以在玩家任何时候进行游戏,不需要网络,也不需要大量空余的时间  (3)上手容易,基本不需要新手引导,即学即会,留存高  (4)对有收集癖好的玩家有特殊的吸引力,就像卡牌游戏一样,玩家其中一个乐趣是收集不同的卡牌,来满足自己的欲望,而纯文字游戏也有这种特点,不同的选项会导致不同的结果,玩家会重复玩数次来体验不同的结局,来满足自己收集的乐趣  缺点:  (1)游戏时间短,纯文字游戏毕竟是一种有有限个结局的游戏,需要庞大的剧本去支持整个游戏,如果不在剧本上下大力气,就难留住玩家,从而导致游戏时间短;  (2)被抄袭风险高,由于文章冒险类游戏的入门技术不高,一款游戏要被抄袭也是很简单的事情,这个也是需要开发商注意的  (3)付费点少,在游戏中可以令玩家付费的付费点比较少,开发商只可以通过收费下载和广告收入进行营利  2.策略战棋游戏(SLG)  首先先说下SLG和SIM的区别,在传统的游戏分类中,SLG是指SimuLation
Game(策略战棋游戏)较为经典的是《火焰之纹章》系类、《游戏王》等,而SIM是指Simulation Game(模拟经营游戏),经典的则有《模拟人生》系列等游戏。而在随着游戏的发展,特别是COC的风靡全球,现在已经很难判别一款游戏到底是SLG还是
SIM,所以现在有了一个新的名词“类coc”游戏。但是陈老师在这里想说的就是战棋类游戏,类似于经典游戏《火焰之纹章》一类的游戏,其中最大特点就是
进入战斗后需要操控不同的兵种按照一定的规则移动或者战斗,而不单纯是数值的比拼,可以说是玩家脑力的斗争。  优点:  (1)玩家忠诚度高,策略战棋类游戏游戏玩家较为忠实。玩家认为通过自己的智力去获得游戏的胜利,会显得与众不同(逼格较高),导致玩家的忠诚度会比一般的游戏高  (2)ARPU值高,从13年艾瑞公布的SLG游戏的行业数据可以看出,占总手游总安装量3%的SLG竟夺走了占比11%手游流水,可谓是闷声赚大钱的典型。单拿COC一款游戏来看,最高峰时竟跑出了单日1400W的恐怖流水。  (3)游戏时长长,由于游戏的不确定性,玩家每一次操作或者做出每一个选择都会导致不一样的结局,所以玩家会在游戏里里面反复尝试,使玩家在线时间增长。  缺点:  (1)游戏策划较难,比较这种游戏涉及的是多个单位(兵种)的数值的设计,相互的克制,如果游戏的策划没有一定的功底,很容易导致游戏的平衡性大大降低。  (2)推广难度大,比较战棋类游戏较为小众,推广的难度会非常大,很难用一般的方式和渠道去推广自己的游戏,但是陈老师坚信著名的二八定律,只要抓住那种大R和资深玩家,就会获得不错的收益。  3.第一人称射击类游戏(FPS)  在主机游戏中,FPS是不可或缺的一种游戏类型,基本上Xbox和Ps每年的Top10游戏里面都有半是FPS游戏,如《光环》、《战争机器》等经典中得经典。而在端游时代,CF一直长盛不衰证明FPS在游戏中占据这重要的地位。但是到了手机上,陈老师却没有看到一款值得花费时间去玩的手游。不
过未来还是值得期待的,原因有:  优点:  (1)游戏快感强,爆头是多么爽得事情啊,我想这个没有人否认吧。FPS游戏里面血肉横飞、枪林弹雨的场景在现实中基本上不可能实现,所以FPS游戏给了无数玩家一个做平时想都不敢想的事情的平台。所以给玩家打来的不仅仅是视觉上的快感,更有心里上的快感。  (2)单局游戏时间短,单局时间极短,加上之前的失败对下次没有影响,导致玩家重新开始的成本低,容易沉迷。在线时间场了,还会怕玩家不付费吗?  (3)社交性强,一般玩CF、求生之路这些游戏都是玩家或者朋友组队进行游戏,正是这种社交性,导致大量玩家愿意留在游戏,和他们的兄弟们一起战斗到底。留住玩家的成功率也就大大增加。  缺点:  (1)硬件条件影响大,在手机上既要控制人物的移动,又要控制武器的方向,这个在一部屏幕低于8寸的设备上能难做到完美,加上电池、网络等等内内外外的条件限制,FPS在手机端上的优化还有很长的一段路。  (2)包体较大,既要有完善的武器系统,又要有战场细节的设计,要把这些细节的都处理好,包体的体积必然不会细到哪里去,在当前的网络条件下,要玩家下载一个较大的包体的确是一件比较困难的事情。  在这一片手游红海中,大家都在寻找着自己的出路,希望小小见解能给大家带来一点启示吧。游戏开发(epyxkf) 
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达内Android培训:游戏开发中的5大难点
23:09:02 点击: 次&
全新升级 火热来袭,欢迎各同学咨询????????
游戏带给我们欢乐与成就,使得许多人对游戏开发产业具有莫名的憧憬,认为开发游戏是充满梦想的事情。然而事实真的是如此吗?业界就有人主动跳出来辟谣,指出游戏开发并非如此美好,顺便披露出乎意料的现实问题,达内Android培训技术专家( )指出:保证颠覆你对游戏开发的认识!
  游戏开发比想像中困难上千倍
  达内Android培训技术专家将大家经常误会的游戏开发现实面,归纳成下面5点:
  1、建模是非常耗时的步骤
  在游戏里面设计一位NPC,听起来似乎再简单不过了,花点时间绘制概念图,然后拿去3D建模,花个几天就能搞定。然而事实却没这么简单,光是构思NPC的外观与行为,可能就得花上好几个礼拜。随后开始3D人物建模,先使用低精度模型弄出雏形,随后慢慢修饰成高精度版本。建模完毕后才是重头戏,必须设计NPC的动态效果,像是走路、打呵欠、说话或挥拳,每个动作都得花心思去构思雕琢,才能放在玩家眼前。
  2、写代码也是一件苦差事
  可别以为这样就算完成了。如果游戏采用第一人称,就必须以第一人称来检视NPC的动作,确保动作生动自然。有时候为了符合游戏需求,还得将模组大幅修改,最糟的状况是整个打掉重做。
  模型搞定后还得编写代码并确保与其他团队的合作配合。开发团队得快马加鞭,毕竟距离开发截止期限只剩几个月,开发商还打算赶在最后3个月前进厂刻录……
  在90%的开发过程里游戏看起来简直糟透了
  正式版的疯子克雷格
  《无主之地2》DLC里面有位角色叫做疯子克雷格(Krieg the psycho)。虽然正式版中的他颇为帅气,可是在开发过程里,克雷格却没有自己的模型与动作,而是使用其他角色的模型,手指上还黏着一把切披萨的刀,连脑袋也没有,看起来有够蠢。
  制作团队把克雷格搞成这副德性并非因为好玩,而是他们无法确定克雷格的最终样貌。假如先建模或设计动作,之后若不幸碰到设计变更之类的状况,现有的可能就得推翻重做,保证让大家人仰马翻。所以开发团队才会让克雷格以这种模样登场,并反复进行测试,确认克雷格的设定尽善尽美,才会替他建模。在正式方案前,克雷格只能以这个丑不拉叽的模样出现了。
  制作团队讲出“令人兴奋”的字眼是很认真的
  3、将漫画改编成游戏很令人兴奋
  达内Android培训技术专家认为:制作团队每天都在接触游戏,照理来说根本不可能对游戏里的花样感到兴奋,使得“令人兴奋”的说法显得矫揉造作。
  后来才发现,游戏内容的开发真的会“令人兴奋”。展现精彩的游戏成果,让玩家看了血脉喷张,此举的确令人兴奋。达内Android培训技术专家指出,开发商刚宣布《无主之地2》的开发计画没多久,他便在推特上面宣布“我就是游戏的编剧”。这句话蕴含着无比的骄傲与自豪,还带着“令人兴奋”的心情。
  达内Android培训技术专家强调,不敢保证所有的开发团队在访谈时都会诚实以告,但是在绝大部分情况下,制作团队口中的“令人兴奋”是货真价实的字眼,绝非敷衍的回答。
  4、就算再忙,制作团队也会抽空阅读别人的评分与评论
  “我曾经批评刺客教条的开发者是一群呆瓜,我不认为自己有说错,我仍然不喜欢刺客教条。不过我承认,“呆瓜”一词对他们不太公平。”博奇说,“我以前以为游戏开发者都是大忙人,没有时间阅读我写的游戏评论。可是当我也成为游戏开发者后,却会上网寻找《无主之地2》与DLC的每一篇评论。”博奇表示,《无主之地2》刚上架时,获得一些不错的评价,然而他口中的“类似节食的沮丧失落感”却纠缠了他一星期之久。其中一半的原因在于,他花了将近3年不懈努力才总算完成的游戏,并没有让他成为不朽的伟人,游戏完成的愉悦感甚至持续不到4小时;另一半的原因则是游戏的metascore没有超过90分,玩家与社区的辛辣评论更令他感到泄气。
  “metascore并不能给我带来额外的奖金或奖励,却攸关我的尊严。90分的感觉与89分是完全不一样的!以前的我经常会痛批游戏的缺失。当我实际成为游戏开发者后,虽然还是会批评其他游戏,却再也无法从批评的行为中获得乐趣。有时候我很想回到过去,寻找20多岁的我,摇摇他的肩膀,告诉他‘事情不是你想像中的那个样子’。”
  5、制作团队通常对游戏槽点所知甚详
  玩家可能对游戏的表现不甚满意,关卡太逊、完成度不够高、结局混乱等等,心中咕哝着“游戏开发团队到底在想什么”。难道制作团队全部瞎了眼,无法预知玩家会抱怨吗?
  事实上刚好相反:制作团队他们很清楚游戏哪里不够完美,也知道玩家会抱怨哪些部分。可是时间与预算并没有与制作群站在一起,为了赶上游戏的开发期,为了在有限的预算下完成开发,他们不得不放弃,只能任由玩家抱怨。
  达内Android培训技术专家认为:某些游戏的结局收得很烂,比如《质量效应3》。这并不代表制作团队不懂得收尾,他们必须作出取舍,确保游戏的整体品质,而结局就是最常被舍弃的部分。
  达内Android培训技术专家表示,《无主之地2》也是结局被舍弃的例子,所以他们才会利用DLC的方式来补弥补,试图将原本舍弃的环节拼凑回去,该游戏的第4款DLC《Tiny Tina之强袭龙堡》就是为了补完原作结局而问世的。
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