独立游戏开发者论坛找发行该注意哪些问题

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  游戏发行商的角色在过去40年中经历了巨大变化。他们从上世纪80年代初出茅庐,到90年代绝对不可或缺,继而随着独立游戏在本世纪初的几年中兴起,转向近乎无关紧要,再到现在处于奇怪的中间位置。五年前,我曾说过发行商唯一的作用就是把钱给你然后让出路来。现在对于独立游戏来说,我觉得发行商或者无所作为,或者扮演重要角色,这取决于你说的是哪种类型的发行商。
  谁需要发行商?
  几乎所有人,但是只在某些时候需要。
  我在任何时候都在向发行商推荐一两款游戏。在我所供职的Necrosoft Games工作室,我们一直在寻求下一个资助来源,寻找营销自己的别致方式,或是发行商历来能提供的其他类似的东西。
  但当真正开始做时会发现,现在大多数的发行商在提供开发资金之外,实际上没有什么用处。假如他们除了给钱别无它用,那你又有多需要他们呢?如果你可以通过众筹或者自力更生来开发游戏,大多数发行商对你来说,则作用非常有限。
  营销问题
  销售游戏变得比以往更加困难。现在不像世嘉游戏主机称霸的时代那样,可以垄断用户。如果你有一台世嘉游戏机――那么,你的祖母会给你买世嘉新出的《蝙蝠侠》游戏,因为她听说你喜欢那部电影并且知道你有那台游戏主机。传统发行商比如Acclaim公司等,就是在这种环境中成长起来的。他们为一款游戏出钱,并且知道他们可以把它卖出去,因为他们了解受众在哪,也能看准什么游戏可能会流行。
  和以往任何时候相比,如今有更多游戏问世。你不能保证让祖母知道如何从Steam平台上买到游戏激活码送你当礼物,而且她一定不知道你想要的是哪款游戏,因为它不是像玩具反斗城(Toys “R” Us)商城里那样摆放在那里。而且不只有发行商参与。对于大部分游戏开发商来说,Steam上那些悄然流行并让游戏开发者赚到数百万的受欢迎游戏中,他们听说过的一半都不到。(你知道《凡尔登战役(Verdun)》吗?它以大约25美元的售价,卖出了50万份。我之前确实一无所知,直到我的程序员Shane Marks发现了它。)
  极少数几家发行商以创新的营销战略来应对这一问题。发行商TinyBuild、Devolver等公司在游戏发布前,使用游戏主播、YouTube网红、以及时下的社交媒体热点,大肆宣传游戏。这招确实甚有成效。
  但是大多数发行商仍然使用固定的新闻发布、上线几条游戏预告片、以及在展会布置展位的方式作为他们主要的营销手段。这种方法不再奏效。我的朋友们把他们的游戏带到了十几个展会上,从PAX到E3游戏展都有参加,然而对销售没有什么影响。为什么?因为他们只做了这么多,其他什么也没有。参加展会以及发布宣传文章并不能销售游戏。它可能把你引到一个YouTube明星那里,但是你必须付出辛劳才能达到目标,而不可以指望偶然的机遇。你必须多管齐下地去营销,但是许多发行商不具备这样做的专业技能,因为他们太过于禁锢在陈旧的方式中。
  即使他们不那么具有创新性,开发商如果有一个稳定的受众群体,也会很有帮助。假如你现在有一款日式RPG游戏,Atlus、Square Enix或者XSEED公司可能是适合你的发行商。如果你要做的是款暴力动作游戏,或许Devolver是你的选择。只是简单地把以上其中一家发行商的名字加在你的游戏上,你就可能卖出更多,因为他们集聚了积极寻找你所做的那类游戏的粉丝群体。在这种情况下,他们是否进行任何猛烈的营销攻势都不要紧,因为粉丝们已经在从这些发行商那里主动寻找特定类型的游戏。(不过Devolver可以打出组合拳,因为他们两种类型都做。)
  如果你的游戏看起来像这样,那么日式RPG发行商可能是明智的选择。
  然后你肯定体验过更加常见的发行商类型。就是前面我提到的那种,他们给你一点钱,之后拿回扣和收入分成,却并不考虑任何能够促进销售的方式来推广你的游戏。很不幸,这就是现在大多数发行商的姿态。他们通常也没有特定的身份认知(像Atlus那样)。这些发行商倾向于在更大牌的游戏上下功夫,而把独立游戏当做一种“试试看”的投资,抱着一线希望它能火起来――但是如果不火就会任由游戏失败,而不会付出任何实在的努力。
  市场营销需要持续的推进,甚至在发售之后也是这样。如果发行商做不来或者不愿意这样做,那么它除了支付你制作游戏的花费之外,真的不能在任何方面帮到你。而且要明白的是,他们给的也不是足够的资金。游戏销售收入必须至少让你支撑到下一单生意,或者再理想一点足够你自己做出下一部游戏。
  在四处推销时,如果感兴趣的只有这种类型的发行商,你选择自己发行游戏可能更加明智。至少这样你能得到赚取的全部利润,生死存亡靠的是自己的技能。我们得出的结论是自己做游戏营销,能比大部分发行商做的好。虽然达不到好的发行商那样的效果,但是……并没有那么多好的发行商,因此如果最后没有好的发行商感兴趣,我们可能就整个跳过这一步。
  那么到底如何识别好的发行商呢?以下是我们的心得。
你听说过他们吗?如果听说过,看一下他们家的粉丝群体是什么样的。如果你能辨识出来,并且这些粉丝刚好喜欢你在做的游戏类型,那么它可能是一个不错的搭配。
阅读他们员工写的关于营销、发布等等的文章。他们在尝试新的东西吗?他们在写营销文章这本身就是好的迹象。不过还是要研究一下他们在做什么。如果看起来有趣,他们可能相当不错(作为范例,可以仔细研究下发行商TinyBuild做《拳击俱乐部(Punch Club)》采用的创新手法)。
他们的口碑好吗?问一下你的开发商同行,与他们合作是否愉快,这一点十分重要。
  除此之外,跟着自己的感觉走!
  《拳击俱乐部》卖出超过33万份,这部分归功于TinyBuild用Twitch直播做推广的机智营销方式。
  开发资助无疑很重要,有些时候你就是需要得到那笔钱。所以如果你最后是和那种只提供游戏开发资金的发行商合作,那么无须多想赶紧开工吧,要注意所有的营销将要由你来做。你要负责联系游戏主播,准备游戏策划,组织新闻发布会,想出创意内容在推特上分享给粉丝,等等。这不是游戏开发者喜欢的工作,但是必须有人来做――而且你的发行商很有可能不会去做。
(来源:)
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