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闲来无事,发个地图修改教程(方便大家制作自己喜欢的MOD)!_三国全面战争吧_百度贴吧
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闲来无事,发个地图修改教程(方便大家制作自己喜欢的MOD)!
了解所有的文件在你通过复制而得到的的新文件夹中 你会找到以下的文件 descr_disasters.txt descr_events.txt descr_mercenaries.txt descr_regions.txt descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt descr_strat.txt descr_terrain.txt description.txt description_brutii.txt description_julii.txt description_scipii.txt disasters.tga leader_pic_brutii.tga leader_pic_julii.tga leader_pic_scipii.tga map.rwm map_britons.tga map_brutii.tga map_carthage.tga map_climates.tga map_egypt.tga map_FE.tga map_features.tga map_gaul.tga map_german.tga map_ground_types.tga map_heights.hgt map_heights.tga map_illyria.tga map_julii.tga map_parthia.tga map_regions.tga map_roughness.tga map_scipii.tga map_seleucid.tga map_trade_routes.tga radar_map1.tga radar_map2.tga water_surface.tga
现在你应该删除的文件是以下几个 map.rwm map_heights.hgt
(如果它们仍然只是原版国家战役的一份副本而你并没有做修改的话就不必备份它 因为你可以轻易从国家会战中找到它们)
以下文件是实际上不起任何效用而可以被删除的(至少我觉得如此--作者) description.txt description_brutii.txt description_julii.txt description_scipii.txt
TXT文件详细解说
descr_disasters.txt - 包含了各种自然灾害 比如说等等 我们没必要编辑这个文件
descr_events.txt - 包含了游戏中发生的各种事件和触发的
descr_mercenaries.txt - 这个文件描述各种佣兵可招募的所属的地区
我们可以定义多少地区属于这个可招募的范围 这样我们就可以在属于这个范围的地区招募对应的雇佣兵 稍后我们会编辑这个文件
descr_regions.txt - 这几乎是对于制作地图来说最重要的文件了 当稍后我们学习如何编辑(map_regions.txt)这个文件的时候 我们在这个文件中确定各种值颜色来划分各个行省的区域这个文件中包括了一个所有地图上的行省的列表 这个文件中当然也包括了行省的名称(我们无法运用空格但是我们可以使用下划线 _ )和据点的名称 固有的文化区域 然后就是代表这个区域的RGB值 而这些颜色我们会在(map_regions.tga)中更直观的看到 文件中还包括行省中各种可用的商业资源 史诗战役地点? 和据点各种建筑物的初始等级 我们将花费很多的精力在编辑这个文件之中
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt - 这个文件中将包含所有行省和它对应据点的名称 游戏将通过这个文件将程序中的代号与我们刚才编辑的(descr_regions.txt)对应起来 而这里面的东西并非直接出现在游戏中的
descr_strat.txt- 这也是最重要的文件之一 在这个文件中我们可以选择势力 设定游戏起/止年份 还有政略地图上的各种3D模型 包括建筑和资源等等 把各个据点分配给各个势力 设定各种据点内的建筑物 然后在地图和据点上放置兵力 编辑家族成员 我马上会详细的按格式介绍这个文件里的各项内容
descr_terrain.txt - 这个文件用于描述地图的尺寸
TGA文件详细解说
disasters.tga - 包含了各种区域所包含的灾害 它的尺寸应当是与(map_regions.tga) 和(desr_terrain.txt)拥有相匹配的尺寸
leader_pic_FACTION.tga - FACTION代表的是势力的名称 而这个文件是该势力的开局元首的头像
Map_FACTION.tga - FACTION依旧代表的是势力的名称 这是该势力在开局被选择时显示的势力范围图
有需要的留下邮箱 楼主...
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新人速来,老鸟勿喷。
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今天的大战镇楼
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map_climates.tga - 这是气候分布图 气候共有12种 某些气候在冬季会积雪 接下来对12种气候和它们对应的值列表 (我手动更改了接下来涉及RGB的所有条目颜色 以便观看) Sub-Arctic – 北极圈/地区 (0, 166, 81) Alpine – 地区 (57, 181, 74) Highland – 高地地区 (141, 198, 63) Swamp – 沼泽地 (255, 242, 0) Deep Temperate Forest (247, 148, 29) Light Temperate Forest – (242, 101, 34) Infertile Temperate Grassland – 寒带草原 (237, 28, 36) Fertile Temperate Grassland – 温带草原 (237, 20, 91) Mediterranean – 地中海气候 (236, 0, 140) Semi-Arid – 干旱气候 (0, 114, 188) Sandy Desert – 沙漠气候 (102, 45, 145) Rocky Desert – 石块荒原 (146, 39, 143) 而这个文件的图像尺寸必须是(map_regions.tga)图片大小*2+1(单位为像素)
map_FE.tga - 我尚不确定这个图片描述了什么 它看上去是个地图不过并不出现在任何小地图界面上
map_features.tga - 这个文件是用于描述地图中河流火山和不可攀登的山脉(例如山周围) 在绘制河流的时候 起源 河流 和桥梁是使用不同的值的 山脉则用线围出不可通过的部分就可以了 这个文件的图片大小必须和(map_regions.tga)相同
也要和(desr_terrain.txt)相匹配
接下来就是你所会用到的值 River河流 (0,0,255) Volcano火山 (255,0,0) Cliff不可通过的山脉 (255,255,0) River Crossing桥梁 (0,255,255) River Source河流起源 (255,255,255)
河流无法使用对角的单像素来表示是一条直线 至少得是2像素的宽度 河流只有上下左右四个联系方向 而没有四个角的斜向 你的河流中同样不可以出现2*2像素的一个方块 同时你的河流必须有一个源头 最后一点 你的河流可以出现分叉(支流)但是支流不能再流回你的河流之中!
map_ground_types.tga - 这个地图是描述你在政略面地图上的帖图索引 比如说什么对应干燥的土地等等 分别有14种颜色对应14种不同的地形(对应14个帖图文件) 而这个文件的图片大小必须是(map_regions.tga)的 图片大小*2 +1(单位为像素)
这14种对应帖图的值 Fertile Low – 贫瘠农田 (0, 128, 128) Fertile Medium – 农田 (96, 160, 64) Fertile High – 富饶农田 (101, 124, 0) Wilderness – 荒野 (0, 0, 0) Mountains High – 高山 (196, 128, 128) Mountains Low – 丘陵 (98, 65, 65) Hills – 山 (128, 128, 64) Forest Dense – 密林 (0, 64, 0) Forest Sparse – 疏林 (0, 128, 0) Swamp – 沼泽 (0, 255, 128) Ocean – 大洋(需要大船才能通过的海面) (64, 0, 0) Sea Deep – 深海 (128, 0, 0) Sea Shallow – 近海 (196, 0, 0) Beach – 海滩(0, 0, 0)
map_heights.tga - 这个文件描述了政略面的地图每个地区的3D模型高度 而描述地形高度的像素点颜色值必须是灰色(也就是说R.G.B三个值是相等的 例如R100 G100 B100) 颜色越浅(这个值越高)地形越高 反之越低 但是请不要使用纯黑(R0G0B0)最低的地形请至少使用(R1G1B1) 而在描述海洋的时候值必须只有蓝色而红和绿必须同时为0 (格式R0 G0 Bxxx) 我认为用任何一种蓝色对于描述海洋都没有影响 不过原版地图里的RGB值为(0 0 253)照着原版做总是最安全的
map_regions.tga - 这也许是最重要的文件了 他的图片大小必须与(desr_terrain.txt)的描述相符 这个文件划分了各个行省区域 每个行省/区域都拥有不同的值 而这些值都在(descry_regions.txt)进行描述 每个行省都必须有一个据点 而这个据点就是用一个纯黑的像素点来表示RGB(0 0 0) 而这个点不能与相邻的行省有接触 而行省中如果有一个港口那么它需要被一个纯白色的像素点来表示 RGB(255 255 255) 而港口必须在海中 (游戏中并不一定需要港口 所以我们并不必要给每个靠海的地区设置港口)
当你制作地图的时候必须谨记以下条件 制作大陆 游戏引擎限制你的地图有一个最大范围 如果超出了你的战役地图 他会在读取之前就发生错误并且导致游戏跳出 Jerome 提示 一些对于行省编辑的提示 - 它们最好是贴合地形 处于一块大陆上 没有不可用的地区 - 它们最多拥有一个据点和一个港口 - 所有的地表都要被行省覆盖 - 不靠海的地区至少要有一块农业产地 - 内海必须属于一个并只属于一个行省 - 最大行省数量是200 - 两个相邻地区的最大距离不要超过50 这些事情虽然不一定引起跳出错误 但是肯定会引起AI的混乱
map_roughness.tga - 我对这个文件尚且一无所知 谁能帮助我完成这个教程? 我只知道他的大小必须是( map_regions.tga)的两倍
map_trade_routes.tga - 又一个 我无法确定他的具体用途 但它的大小应当和(map_regions.tga)一样
radar_map1.tga - 这是政略面地图的迷你地图 会在UI的雷达区显示 它的大小应当和(map_regions.tga)一样
radar_map2.tga - 这是在国家会战选择势力时显示的小地图它的大小应当和(map_regions.tga)一样
water_surface.tga - 这是个水表面的帖图 我们没必要编辑它
编辑和添加行省(细致的)
这个部分看起来显得很长很繁琐 不过你会知道接下来的部分读一遍就够了 学会之后这一切看起来都会变得容易
这个步骤在整篇文章中可能是比较有难度的一部分 你在编辑行省或者添加一个新行省的时候会遇到很多繁琐需要反复对应的事情 接下来我将对于编辑行省的部分标记成蓝字而添加新行省的部分则标记为红字
所有黑字的内容则是两种修改都需要的部分 希望大家能够坚持看完学习它们
编辑行省的大小和形状 往地图里增加一个新的行省并且描述形状
如果你想调整现有行省的大小和形状 读完这个章节就保证教会 如果想学习添加新行省并且编辑它你需要读完这个章节和下一个章节
不过添加新行省绝不可能比编辑现有行省更简单 添加新行省会更加复杂繁琐 不过总的来说原理还是和编辑现有行省是一样的 用你习惯的图像编辑软件打开文件(map_regions.tga)无论是画笔或者PS
打开图片之后我们会看到每个行省都被一个不同的RGB值颜色所代表并且覆盖了 然后每个行省都肯定有一个黑色像素点 这个点就是这个行省的据点在游戏中的所在 有些时候我们会看到一个白点 而这个点是代表游戏中的港口 海洋的颜色由一种浅蓝所代表了RGB(41 140 233)
如果只是编辑行省的范围大小 使用吸管吸取这个行省的颜色 或者已知这个行省的RGB值则可以直接调出来 在图片中我们可以简单的用这种颜色来绘制行省的范围大小形状了(PS使用者请注意调整你的画笔为铅笔)
确定你颜色的RGB值和这个行省原来的部分是一样的 确定你行省范围内有且仅有一个代表据点的黑色像素点RGB(0 0 0) 同时注意这个黑色像素点不可以与任何其他省相接触(它必须被行省的颜色包围它所有的8个方位) 在当你替换或者设置据点位置的时候不能设定一个不可到达的位置 比如说山脉上 这样会导致出错 港口不一定是必要的 即便这个行省是靠海的 所有的港口都必须与海洋接触
添加一个新行省的时候你需要选择一个新颜色(当然确定你这个颜色没有被以前的行省使用过)来进行行省区域的绘制 记住一点 每个行省有且只有一个据点(一个黑色像素点)同时记住刚才的Jerome 提示
Jerome 提示 一些对于行省编辑的提示 - 它们最好是贴合地形 处于一块大陆上 没有不可用的地区 - 它们最多拥有一个据点和一个港口 - 所有的地表都要被行省覆盖 - 不靠海的地区至少要有一块农业产地
- 内海必须属于一个并只属于一个行省 - 最大行省数量是200 - 两个相邻地区的最大距离不要超过50 这些事情虽然不一定引起跳出错误 但是肯定会引起AI的混乱 (这一段提示在中第二次出现 可见作者把它看得多重要)
如果你已经完成过编辑一个现有行省的操作 那么确定你删除过(map.rwm)随后运行过 在那之后你对行省的修改就应该表现在游戏中了
如果是添加一个新的行省 你必须完成编辑或者添加新的 文化区域 商业资源 各项属性列表 等等步骤
到现在已经没什么新玩意了 如果充分了解了上文提及的原则 剩下的东西都将很简单 现在是一些额外的玩意
编辑或者添加新 文化区域 商业资源 各种属性列表 等等
如果你准备编辑或者添加新的文化区域请打开(descr_regions.txt)
现在文件中应该有一个地图上所有行省的列表 它们的格式应当和以下你将看到的类似 Province_Name --------- Town_Name ---------Culture (Faction) ---------Culture (Rebels) ---------Red Green Blue values separated by spaces ---------Resources separated by commas ---------Triumph point value ---------Basic farm level 对照一下 Province_Name 行省名称 --------- Town_Name 据点名称 ---------Culture (Faction) 势力文化 ---------Culture (Rebels) 叛军(固有)地区文化 ---------Red Green Blue values separated by spaces 图片中对应的值 ---------Resources separated by commas 商业资源 不同的资源中由逗号分开 ---------Triumph point value 城市价值 ---------Basic farm level基础农业产量级别
现在我将解释每个文件和条目的作用
当你试图更换已有行省的名称并且希望他在战役地图中显示 并不是在这个文件中进行的 这个文件中只是给出程序中的对应代号 如你所见这个文件中并不包含有人和行省范围的颜色信息(也就是那些值 它们也许拥有下划线)我不久后会演示如何修改行省名称
文化区域的作用是确定它们属于那种势力文化以及出现的叛军是何种类型
文化区域(势力)Culture (Faction) 同时的作用是这个区域的人民更乐于被哪种势力统治例如的 红之朱力 家族
文化区域(叛军)Culture (Rebels) 确定了这里的人们在叛乱的时候会出现何种类型的叛军 你以在(\data)目录下找到一个(rebel_factions_descr_enums.txt)文件 这之中将详细列出有多少种的叛军
如上所述颜色的信息会用在(map_regions.tga)之中 当你修改已经存在的行省时你没必加或者修改列表中保存的RGB值
所有的商业资源都将被逗号和空格分割开来 以下就是商业资源的列表
Normal resources(普通资源) Iron Wine Marble Timber Glass Gold Grain Lead Amber Camels Silver Textiles Pottery Hides olive_oil elephants camels copper purple_dye incense silk tin wild_animals slaves dogs pigs
Hidden resources(隐藏资源) Sparta
如果你希望你的行省没有任何商业资源的话只需要轻轻的在键盘上按下四个字母 ‘none’ 我还不知道城市价值的意义何在 (中2来看的话或许和圣战地点有关) 基础农业产量等级确定了这个行省的农业产量 基础产量越高 你的据点将从农业建筑获得更多的收入 现在有一个范例行省 我觉得你们应该看看这个 Tribus_Alanni ---------Campus_Alanni ---------scythia ---------Alans ---------177 170 58 ---------silver, dogs, pigs
---------5 ---------3
在列表中修改完文化区域和商业资源之后保存它
如果要添加一个新的行省的话就在列表的尾部添加一个新的行省信息 记住以下格式 Province_Name ---------Town_Name ---------Culture (Faction) ---------Culture (Rebels) ---------Red Green Blue values separated by spaces ---------Resources separated by commas ---------Triumph point value ---------Basic farm level 对照一下 这是第二次出现了 Province_Name 行省名称 --------- Town_Name 据点名称 ---------Culture (Faction) 势力文化 ---------Culture (Rebels) 叛军地区文化 ---------Red Green Blue values separated by spaces 图片中对应的值 ---------Resources separated by commas 商业资源 不同的资源中由逗号分开 ---------Triumph point value 城市价值 ---------Basic farm level 基础农业产量级别
编辑现有或新加据点的所属 建筑物情况 农业等级等
这个部分会出现很多[我认为]如果谁能以实例来证明这些[我认为]的话我会很开心的
现在打开(descr_strat.txt)
在我对所有文件作出作用详解的那一篇一样 在这个文件中我们可以修改游戏的起止日期 可用或不可用派系 通关后解锁派系 我们同时可以重新定义地图上的 比如说一些辉煌建筑和商业资源等等 同时可以更改起始军力 皇室成员 皇室谱系 事务官 这些东西的修改应该很容易迅速上手 所以我打算跳过这些直接进入如何定义行省内容的部分
而这些也很容易自己看懂 我想让这篇教程尽可能的简单一些 所以我将开始一些进阶的细节的东西
你可以用滚轮翻页或者检索
&&&& 势力篇
你将在文件中找到一个势力列表 其中一个列表描述了所有势力的地域范围和详细的据点 同时还有一个列表描述了皇室成员以及势力的起始军力 还有一个列表是描述起始的事务官情况 还有一个列表描述了舰队 最后一个列表描述了皇室谱系 如我所说 我将会详细的解释其中修改据点的部分
这就是描述据点的基本格式(作者的所有提示将在方括号[]内显示)T
Settlement { ---------level ---------region
---------year_founded ---------population ---------settlement_tax ---------plan_set ---------faction_creator ---------building ---------{ ------------------[This is where the list of the buildings go] ---------} }
对照一下 Settlement 据点 { ---------level 据点级别 ---------region 地区(行省)
---------year_founded 存在时间 ---------population 人口 ---------settlement_tax 税率 ---------plan_set 战斗中城镇模型一般为默认设置default_set ---------faction_creator 战略地图城镇模型势力 ---------building 这是描述建筑物列表的语句头 ---------{ ------------------ [这里就是建筑物列表] ---------} }
城市级别就是城市的大小规模 可用的规模如下表 Village Town large_town city large_city huge_city 对照一下 Village 村庄 Town 小镇 large_town 城镇 city 城市 large_city 大型城市 huge_city 巨型城市
所谓地区(region)就是简单的一个行省对应一个据点
我不知道存在时间(year_founded)是干什么的 所有的据点都会为0
人口数量就是人口数量(Population is the number of people这句...)但是你得符合规模 你可不能往一个村庄里塞上一个巨型城市那么多的人
我认为税率这个数字越高 你就能从税收得到更多的钱(我认为而已 不过似乎每个原版城市都是51%的税收 这个值为51)
而(plan_set)这个属性确定了在战役中你的城镇模型!
城镇固有文化势力(faction_creator)决定了你在政略地图上所看到的城镇模型风格 例如北非和意大利的城市就不一样 城镇中的建筑列表应该按照如下格式添加 ---------building ---------{ ------------------Type [Type of building] [Name of building e.g. muster_field] ---------} 对照一下 ---------building 语句头 照搬 ---------{ ------------------在这里输入 [建筑类型] [建筑名称 例如(muster_field)] ---------}
建筑类型可以在(\data)目录中的(export_descr_buildings.txt)中找到 它们的种类包括 Core_buildings defenses (注意CA都是些英国佬 它们不接受defences这种拼法—作者) barracks equestrian missiles market smith port_buildings health hinterland_farms hinterland_roads hinterland_mines academic amphitheatres theatres despotic_law caravans taverns temple_of_battle temple_of_battleforge temple_of_farming temple_of_fertility temple_of_forge temple_of_fun temple_of_governors temple_of_healing temple_of_horse temple_of_hunting temple_of_justice temple_of_law temple_of_leadership temple_of_love temple_of_naval temple_of_one_god temple_of_trade temple_of_victory temple_of_violence temple_of_viking temple_of_horse2
而建筑名称则是在(export_descr_buildings.txt)所描述的各种名称 每添加一个新的建筑需要你重复一次building语句 例如 ---------building ---------{------------------Type barracks muster_field ---------} ---------building ---------{ ------------------Type core_building governors_villa ---------}
当你编辑行省的时候 你需要用滚轮翻页知道你找到它 或者干脆检索 然后在修改他的各项属性 保存文件然后确定你已经删掉了(map.rwm)再打开
当你添加新行省的时候 先找到你想把这个行省添加到的势力(没有则选择叛军)然后到这个势力所有行省列表的底部 就如以上格式添加你的新行省 Settlement { ---------level ---------region
---------year_founded ---------population ---------settlement_tax ---------plan_set ---------faction_creator ---------building ---------{ ------------------[This is where the list of the buildings go] ---------} }
我们完成接下来的一个步骤就能在游戏中见到你添加新行省了
更改或添加在游戏中战役地图上显示的行省名称
打开你(\data\text\)目录下的(my_campaign_regions_and_setlement_names.txt)
现在你应该看到一个大括号{}里的条目 它往后三个Tab键空格的间隔(在各种文档处理软件中按下Tab键试一试就知道了..按三次) 后面就是它在游戏中显示的名称了 例如 {Britannia_Inferior}---------------------------Britannia Inferior
只是要更改在游戏中显示的行省名称则只需要修改间隔右边的那 一条
如果是添加新行省的话就需要在底部按照格式添加你自己定义的新名称 {my_province}---------------------------My Province {my_town}---------------------------My Town 对照 {行省代号}---------------------------行省名称 {据点代号}---------------------------据点名称
随后保存和退出
你添加的新行省现在应该能够正常运作了 确定你删除了(map.rwm)之后重开游戏
另外,需要说明的是,三国全面战争1.5以后的版本不能自动生成地图,各位要修改地图的话,在1.5或之前的版本上制作地图。还有,战国的1.42及以后的补丁能自动生成地图,各位也可以在战国1.4的基础上修改地图。1.9a虽然基于中世纪2,但是按照上面的方法也不能修改。
顶给别人看......
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这也太长了吧,这怎么又耐心看下去。但是这么长,都不忍心不顶。,顶一下
这不会又是坟贴吧???貌似刚好15天
发个修改地图的链接,大家有兴趣的可以看看,挺不错的
囧,发错链接了,下面才是正确的链接
楼主我能转么?
顶,正想了解这方面知识
坟贴勿跟.注意时间
留名慢慢看_______ Jud.我等在此宣言。「——Judgement!」 「啊啊,——我等乃领受圣罚之身!」「我等乃带走了王的可能性和公主的感情之人!」「然而我等,亦乃不让王与公主悲伤之人!!」
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