电子游艺 多人游戏戏的人多不多

玩电子游戏对孩子的好处 迷恋电子游戏的危害_知识频道_买购网
按模块条件查看
摘要:电子游戏、电脑、网络问世后,就让孩子爱不释手,终日在屏幕前玩耍。很多家长都为此感到烦恼,纷纷限制子女打游戏的时间,为此产生大量亲子矛盾。那电子游戏真的就百害而无一益呢?接下来小编为您讲讲关于电子游戏的好与坏。
玩电子游戏对孩子的好处 迷恋电子游戏的危害
★古往今来成年人都过分担心新的媒体技术会毒害年轻人
★沉溺于暴力游戏让人缺少同情心,但不意味他们会施暴
★复杂的大型游戏可以锻炼玩家的社会交往甚至专业技能
电子游戏、电脑、网络问世后,就让孩子爱不释手,终日在屏幕前玩耍。很多家长都为此感到烦恼,纷纷限制子女打游戏的时间,为此产生大量亲子矛盾。孩子在家玩不成就溜出去上网吧,或者偷偷用手机继续上网玩。家长为了纠正孩子,不惜把孩子送给“网瘾专家”做电击治疗,或者送入军事化管理的学校进行“封闭改造”。困惑的人们问计于科学,怎样才能让孩子不沉迷游戏?科学家的回答出乎大多数家长意料:不宜限制。原来,大量科研证据显示打游戏并无多大害处,暴力游戏也不会增强暴力倾向。相反,游戏能给孩子带来种种意想不到的好处。专家认为,打游戏是孩子的自由选择,对一个人适应现代社会有着重要的意义。
“游戏有害”源于大人对新媒体的厌恶
各种“权威专家”的警告说,打游戏有三大弊端:
1.减少了社会交往,让孩子变得孤僻。
2.减少了户外活动,导致孩子肥胖、体质下降。
含有暴力内容的游戏会增强孩子的暴力倾向。
美国生物学家彼得·格雷博士分析说,头两条对于阅读来说显然同样成立,甚至更严重。第三条也是荒唐的——在电子游戏中操纵虚拟的角色“杀人”,会令人真的会去杀人吗?他举例说,美国的孩子上学要读莎士比亚的《哈姆雷特》,涉及哈姆雷特谋杀继父的内容,阅读后是不是也有模仿杀人的可能性呢?
格雷认为这些危言耸听的言论源于老家伙们对新媒体的厌恶,自古皆然——古希腊哲学家柏拉图在《理想国》中提出禁止戏剧与诗歌,认为会对青少年造成伤害;技术进步令书写变得容易,一些老家伙就警告说这会腐蚀青少年的思想,因为他们会减少对记忆的依赖;印刷小说在大众中普及,很多人又警告说这会误导青少年,特别是诱导少女道德败坏;当电视在家庭中普及,各种警告的声音痛陈电视给人造成生理与心理上的伤害,危害社会云云。
孩子沉迷网游,父母拉不动。(李宏宇/CFP供图)
玩暴力游戏反而降低暴力倾向?
20岁的亚当·兰扎全副武装闯入美国康涅狄格州桑迪·胡克小学,开枪打死20名儿童和6名成人后饮弹自尽,令全球震惊。
对枪击惨案的起因,人们除了声讨枪支泛滥,还高度怀疑以暴力为题材的电子游戏、影视作品是否祸根?这是心理学家多年来一直关注的课题。曾有研究显示,暴力电子游戏与玩家的暴力倾向存在比较强的相关性。这促使美国心理学会在2005年建议限制暴力电子游戏以减少其不良影响。但是,相关关系不等于因果关系,究竟是打游戏导致了暴力行为,还是暴力倾向让人想打游戏?在这个问题上,目前存在三种理论——
社会学习理论认为,人类思维无法区分幻想与现实,接触媒体上的暴力内容可增强人们受刺激后的暴力倾向。有研究发现,在诱发暴力倾向的作用效果上,电视强于电子游戏。
净化作用假说认为,冲动是自然形成的生物本能,需要时不时得到释放。例如,交配的欲望有时容易激发暴力倾向。按照这种理论,进行体育活动或者打游戏可以宣泄人们内心的暴力倾向。有研究发现,男孩玩暴力电子游戏之后感觉内心变得平静,冲动和愤怒减弱。有学者认为,打游戏是休闲娱乐行为,可以帮助人们减压。
情绪管理理论认为,人们会根据自己的情绪状况选择相应的调整方式。感到抑郁或者后悔的人倾向于借助暴力内容提升情绪。抑郁的人常常感到无助,心理学家估计他们喜欢在游戏的虚拟世界获得控制感,通过战胜其他虚拟角色来让自己感到强大。问题是回到现实世界后,人们会不会模仿游戏中的行为?答案是否定的。一项研究显示,玩电子游戏与暴力行为没有直接联系,长时间打游戏的玩家对别人的敌意还下降了。1996年至1997年美国的暴力电子游戏销量上升,同期青少年暴力行为却呈下降趋势。
的确,经常观看媒体中的暴力内容会令人冷血,对现实中的暴力受害者缺少同情心,但研究发现,暴力与非暴力的电子游戏相比,并不会让人更有暴力倾向。请注意,缺少同情心只是“不作为”,与主动实施暴力有着天渊之别。很多人天天在电视上观看大量暴力镜头,却从来没有任何暴力犯罪行为。
孩子“沉迷”实为对社会的适应
一个女孩每天花好几个小时看电视,一看就是好多年。在别人眼中,那些节目无聊透顶,甚至到了恶心的程度。其实她也知道别人为什么觉得那些节目无聊,但她能分析学习其优点,获得不少有益的思维。高中时她参加戏剧表演,担任了女主角,那些节目功不可没,因为她早就掌握了如何表演出别人的体验。电视节目还让她理解了很多心理学的内容,现在准备当一名心理医生。
一些孩子似乎在长时间做一件事情,让家长感觉不对劲,认为是“沉迷”,因为成年人是不会这么干的。于是,他们告诉孩子必须做这个,或者不能做那个。格雷认为让孩子做力所能及的家务,不能做伤害自己和别人的事情,是没问题的。除此以外,对孩子自由的干涉都是错误的,只会在亲子之间筑起一堵墙。
有的孩子每天花上10个小时看书,别的啥也不干。为什么不出去玩,例如钓鱼?没有哪位父母会限制孩子读书的时间,但为什么要限制他们看电视和打电脑的时间呢?如果担心孩子每天花4~5个小时在电脑屏幕前做自己喜欢做的事情,为什么不担心他们每天花6个小时坐在学校里,回家再花几个小时做老师强迫完成的作业?
格雷认为,如果孩子能够自由支配时间,自然会知道怎样使用时间,知道做什么对自己最有意义。他们自由地玩耍,是用各种不同的方式探索这个世界,到后来只用一种方式探索,说明他们从这种方式中能够获得有意义的东西。例如,孩子从电脑中学习到的内容可能比在学校学到的知识更重要,因为打电脑是他们的主动选择,而上学是被迫的。
电脑是现代社会最重要的工具,家长为什么要限制孩子使用呢?这相当于原始社会的家长限制孩子使用弓箭的时间。一个人来到世上,本能地知道必须学习哪些东西能让自己适应社会并取得成功。孩子在这一点上比大人强多了,例如他们学习语言的速度,对新科技、新玩意的掌握,都比大人快得多。
打游戏可奠定事业成功的基础
近日,阿塞拜疆足球超级联赛顶级俱乐部巴库FC聘请了21岁的学生武加·侯森法德作为预备队的新任教练。这个岁数比大多数球员还小,已令人惊奇,更神奇的是侯森法德此前没有任何执教职业球队的经验,球队看中的竟是他玩电脑游戏“足球经理”的深厚功力——侯森法德打该游戏已有10年之久。
调查发现,有打游戏习惯的人比同龄人身体更棒,肥胖的风险较小,更喜欢参加户外活动,有更多人际交往,社会适应能力更好,文明意识更强……荷兰一项大规模研究发现,自己的房间里有电脑、电视的孩子在户外玩耍的时间明显多于别的孩子。打游戏的孩子还喜欢与其他玩家交流心得,在一起“并肩作战”中发展了友谊。
电子游戏对大脑有着积极的影响。研究发现玩快节奏的动作游戏能显著增加玩家的视觉空间能力,而这是标准IQ测试的一部分。有的游戏能够增强大脑的工作记忆,即一次同时记住几件事情的能力,还可锻炼批判性思维和问题解决的能力。越来越多证据显示,原本对阅读和写字缺乏兴趣的孩子通过网络游戏的文字互动提高了文化水平。
当今最复杂、最有趣的电子游戏要数“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG),例如《魔兽世界》。这类游戏具有前所未有的社会性,给玩家提供了发挥创造性与解决问题的无限机会。在游戏中,你扮演一个拥有一定身心特点和装备的角色,在虚拟世界和无数玩家互动。为了升级,你需要和别人结友共同探险,格雷认为在游戏中的交友技巧与现实世界中是一样的,你不能粗鲁无礼,要遵守“江湖规矩”,还要理解别人的目标并且帮助实现。你在游戏中还会参加各种组织,学习相应的社会技能——IBM公司研究发现,在MMORPG中的领导技巧和现代公司所需的领导力是一样的。
您可能关心的页面: 、 、 、
文章相关标签:
免责声明:
凡注明"来源:XXX"的知识/资讯/名人/访谈等文章,均由企业/经销商/用户自行通过本网站系统平台投稿编辑整理发布或转载自其它媒体,仅供学习与参考等非商业用途性质使用,并不代表本网站赞同其观点和对其真实性负责。
如有侵犯您的版权,请联系我们,我们将及时删除。
提交说明:
注册登录发布:
行业精彩推荐
月关注排行榜
最新加入文章
历史关注排行
25244人关注
17943人关注
6621人关注
2467人关注
1374人关注
1611人关注
1257人关注
1230人关注
25244人关注
17943人关注
6621人关注
4042人关注
按条件查看:
热卖网店:
广东省通信管理局,电子游戏业的亿万富豪大多不是西方人,这里面有很多你熟悉的名字_IT时代网-爱微帮
&& &&& 电子游戏业的亿万富豪大多不是西方人,这里…
IT时代周刊《IT时代周刊》,解读信息时代的商业变革;以调查见深度;以商业故事见功力。是CEO/CIO/CFO以及政府官员、商业领袖首选刊物!电子游戏业的亿万富豪绝大多数不是美国人,甚至都不是西方国家的人。佩尔松是瑞典人,纽维尔是美国人,但名单中的大部分成员都来自于亚洲,那里的免费在线游戏就像风暴一样席卷着全世界。 《福布斯》亿万富豪期刊最新一期的封面人物是马库斯·佩尔松(Markus Persson),人们通常叫他Notch。他是电子游戏《我的世界》(Minecraft)的开发者,这款游戏在去年以高达25亿美元的价格卖给了(Microsoft)。  这笔交易时的佩尔松登上了福布斯亿万富豪榜,其身价为13亿美元。  (作为参考,该榜单中排名第一的是创始人比尔·盖茨,其身价为792亿美元。)  佩尔松是电子游戏界中最受人瞩目的亿万富豪之一。  整个西方世界中只有另外一位亿万富豪和他同样出名,那就是维尔福软件公司(Valve)的创始人加布·纽厄尔(Gabe Newell),或像他的信徒一样称其为“Gaben”。《传送门2》(Portal 2),《半条命)(Half-Life)系列以及Steam平台等游戏能够如此风行,至少有一部分的功劳要归在此人身上。  但在电子游戏这一行中,还有其他更富有的人。只是出于这份名单的评选目的考虑,我们为入选条件添加了诸多限制。  比尔·盖茨或许是Xbox游戏机生产商的创始人,但他的财富来自于办公软件和操作系统,而非游戏《光晕》(Halo)。  同样的还有亚马逊(Amazon)创始人(Jeff Bezos)和Facebook创始人马克·(Mark Zuckerburg),他们多多少少都在游戏领域有所涉足:亚马逊目前正在开发自己的游戏,而Facebook曾经也是很受欢迎的游戏平台,并在最近收购了虚拟现实技术公司Oculus Rift VR——但究其根本,这两者的财富分别是来自电子商务和社交媒体。  电子游戏业的亿万富豪绝大多数不是美国人,甚至都不是西方国家的人。佩尔松是瑞典人,纽维尔是美国人,但名单中的大部分成员都来自于亚洲,那里的免费在线游戏就像风暴一样席卷着全世界。  让我们来看一看这份名单。  1. ,163亿美元,第56位,,中国  在中国,是一家巨人级的公司,正是其创始人、董事长兼首席执行官。据福布斯统计,他也是中国排名第四的富豪。  腾讯控股(市值1,354.1亿美元)并不仅仅是一家游戏公司,马化腾的财富也被归为“互联网媒体”领域,但毫无疑问,该公司共计4.4亿人的用户都与游戏有大量接触。该公司和2K、动视暴雪(Activision)等西方游戏发行厂商合作,将《使命召唤OL》(Call of Duty Online)一类的游戏带入中国,并在中国市场上发行了众多的免费游戏。  该公司还持有英佩数码(EPIC GAMES)公司的股权,以及大型免费游戏《英雄联盟》(League of Legends)的绝大多数股权。  2. ,66亿美元,第208位,,中国  于1997年成立了(市值90.8亿美元),当时只有十几名员工。该公司目前是世界上最大的线上和移动游戏公司之一,共有8,000名员工,美国总部设在加州红木海岸。  网易是纳斯达克上市公司,并在中国获得授权经营和发行了一些广受欢迎的动视暴雪游戏,例如《炉石传说》和《魔兽世界》。  3. ,39亿美元,第435位,,中国  世界上第三富有的电子游戏亿万富豪也来自中国。多年来,参与了无数的投资项目,但电子游戏构成了这位投资者财富收入的主要来源。  他担任着(市值19.2亿美元)的董事长,该公司在纽约证交所挂牌上市,制作着大多数西方人从未听说过的游戏,例如中文版大型多人在线游戏《征途》。  4. 权赫斌(Kwon Hyuk-Bin),20亿美元,第949位,SmileGate,韩国  SmileGate创始人权赫斌,是这份名单中排名第一的非中国富豪。SmileGate是韩国的第二大电子游戏公司,仅次于大型公司NCSoft。  2008年,SmileGate与腾讯合作发布了热门线射击游戏《穿越火线》(CrossFire),单是这款游戏就在2013年就创造了近10亿美元的营收。  5. 金正宇(Kim Jung-Ju),20亿美元,第1054位,耐克森(Nexon),韩国  根据福布斯的数据,这位耐克森公司韩籍创始人在2012年的身家为43亿美元,但眼下他的财富已不如当初。然而,耐克森仍然是亚洲游戏市场中的一方豪强,拥有超过3.5亿的用户。  该公司于1994年发布了全世界第一款网络游戏《风之国》,并且直至今日仍是亚洲网络游戏业的一线公司。  6. 马场功凉(Naruatsu Baba),18亿美元,第1190位,Colopl,日本  作为手机游戏公司Colopl的创始人,马场功凉目前是日本最富有的游戏厂商,而日本本就是一个因为任天堂(Nintendo)和索尼PS(PlayStation)这样的游戏巨头公司而闻名的国家。  (任天堂前董事长山内溥也曾被列入这个榜单,直到他于2013年过世。他当时的身价为21亿美元。)  Colopl制作的手机游戏很少进入美国市场,但在日本都广受欢迎。  7. 加布·纽厄尔(Gabe Newell),13亿美元,第1415位,维尔福(Valve),美国  纽厄尔在仍然任职于微软时,用自己的股票期权所赚收入,成立了总部设在华盛顿的游戏公司维尔福。他是这份名单中唯一的美国人。  这位电子游戏开发商及发行商仍在继续开发Steam平台——这是一个非常成功的在线PC游戏分销服务,拥有超过7,500万的用户。  业内普遍认为纽维尔是PC游戏的推广者,并因为始终没有发布《半条命3》而令数以百万计的粉丝无比沮丧。  8. 马库斯·佩尔松(Markus Persson),13亿美元,第1415,Mojang,瑞典  人称“Notch”的马库斯·佩尔松,是福布斯亿万富豪榜上的新人。  在本文列举的十大游戏富豪中,只有他的财富完全是靠一款游戏获得,他还有一点也与榜单中其他成员不同,那就是他已经不再参与自己游戏作品的后续开发。尽管如此,仅靠开发《我的世界)》这一款游戏,就带来了超过10亿美元的财富,这仍然是一项非凡的成就。他也因此在某种程度上成为了网络名人。  佩尔松是“十强”中唯一的欧洲人。  9. 陈天桥,12亿美元,第1533,,中国  陈天桥于1999年创建了。该公司在纳斯达克上市,有8,000多名员工。  该公司在中国发行了许多大型多人在线游戏,括《龙与地下城OL》(Dungeons & Dragons Online)以及《冒险岛》(MapleStory)。  10. 金泽辰(Kim Taek-Jin),12亿美元,第1605位,NCSoft韩国  金泽辰于1997年成立了NCSoft。该公司如今是世界上最大的网络游戏公司之一,业务遍及60多个国家,并运营有一系列的大型多人在线游戏,包括《天堂》(Lineage)到《激战II》(Guild Wars II)等。  最早受雇于现代公司(Hyundai)的金泽辰在2003年将公司挂牌上市,并于2012年卖掉了他的大部分股份。他目前依然担任着该公司的首席执行官。  前后翻看这个榜单很有意思。除了纽厄尔和佩尔松以外,几乎再没有哪位亿万富豪在美国算得上是家喻户晓。这些亿万富豪大多都来自中国和韩国,免费在线游戏在这些国家占据着主流地位。并且这个榜单上也没有女性的名字。  像艺电(EA)、育碧(Ubisoft)和动视暴雪(Activision)这样创始人和首席执行官都是美国人的西方游戏公司,均未进入榜单。微软和索尼(Sony)的业务范围都过于庞杂,因而无法作为专门的游戏公司被列入其中,但即便是任天堂——无疑是世界上最著名的电子游戏公司——也是不见踪影。  这在一定程度上是因为入围的亿万富豪相对年轻,大多是其公司的创始人。任天堂已有100年以上的历史,而其创始人也早已离世。中国经济的快速增长也使得入围的中国富豪的人数众多。  许多人会将这份榜单看作是一个信号,认为免费在线游戏就是今后的发展方向。但面对西方完全不同的消费群体,这种模式可能会在发展上遇到许多困难。当然,免费游戏在西方世界有一定的市场,但传统的付费游戏仍占有一席之地。  或许另一种解释是,相较于中国这样的地方,西方游戏公司创造的财富被更好地分配给了创始人、高管、股东及员工。  无论怎样,电子游戏行业拥有多达数百上千亿美元的市场规模,当然也造就了大量的亿万富豪。许多都刚好与我们的榜单失之交臂,包括星佳(Zynga)的马克·平卡斯(Mark Pincus ,10.3亿美元)或是Gree的创始人田中义一(Yoshikazu Tanaka;10.9亿美元)。Via 福布斯中文网IT时代周刊《IT时代周刊》以调查见深度,以分析见独家,以商业故事见功力。还原新闻真相,追求新闻理想。地址 .cn/长按复制到浏览器里打开,或者用电脑打开官方微博 @IT时代周刊微信公众号轻扫下方二维码添加关注更多新鲜话题请戳此拍砖互动有奖!
点击展开全文
悄悄告诉你
更多同类文章
还可知道有多少人阅读过此篇文章哦
阅读原文和更多同类文章
可微信扫描右侧二维码关注后
还可知道有多少人阅读过此篇文章哦
《IT时代周刊》原班人马打造的唯一官方平台:IT时代网
您的【关注和订阅】是作者不断前行的动力
本站文章来自网友的提交收录,如需删除可进入
删除,或发送邮件到 bang@ 联系我们,
(C)2014&&版权所有&&&|&&&
京ICP备号-2&&&&京公网安备34人人心里都有一部“最佳电子游戏史”(上)
因为这一门艺术存在的时间不过 50 年左右,但它发展得异常迅猛,几乎重新定义了娱乐。哪里有榜单,哪里就有口水仗;BBC 给 2000 年以来的电影做了个排名,引来诸多争议,光《花样年华》排名第二估计足以开十个帖子讨论。游戏业也如此:上个月底,《时代周刊》做了一个有史以来他们认为的最佳 50 款游戏的榜单:第一名是《俄罗斯方块》,《超级马里奥
64》和《塞尔达传说:时之笛》名列二三。这个榜单充满了让人争论的地方:比如 Dota2 玩家会觉得为什么这款游戏名列第 49
排在《愤怒的小鸟》这样一款手机游戏之后,而《英雄联盟》的玩家会质疑他们的游戏为什么没有上榜;暴雪的玩家或许会觉得应该把《星际争霸
2:自由之翼》换成《星际争霸》;亦或者,那个第一名的《俄罗斯方块》,我们都承认这是一款经典,并且可以用来打发诸多无聊的时光,但是第一是不是太过?《时代周刊》并没有解释他们评选游戏的标准,对于这个非专业游戏的媒体的评选,用一句在玩家之间流传很广的话来概括便是了:“高分信自己,低分信媒体。”每个人的评价标准不同,游戏如此,电影也是。但比起电影业,游戏业,有着它特殊的地方:不管是作为一种产品或者是一个产业,它都十分年轻。在 1895 年卢米埃尔兄弟于卡普辛路的咖啡馆公映了第一部电影的
67 年之后,1962 年,第一款电子游戏 SpaceWar!
才在麻省理工大学的实验室里诞生。满打满算电子游戏的历史也不过五十多年,如果算是第一款成功商业化的电子游戏 Pong ,这个历史将被再缩短十年。这也就意味着,不管是《时代周刊》做的 Top 50 还是 IGN 曾做的那个 Top 100 还是其他各式各样的榜单,他们所谓的“All
Time”,不过是在四十年有限的选择里选出来的游戏罢了。短暂的历史意味着,所有的游戏榜单,其实就是一部游戏历史。Tennis for Two 和 SpaceWar :在那个只是为了技术的年代虽然现在很多人觉得,电子游戏是一种为了好玩才诞生的事物,但是在最开始的时候,电子游戏只不过是一种炫技方式:用来展现计算机强大的计算能力,和程序员强大的头脑。那个时候还是二战刚刚结束的时候,在上世纪 50
年代,科学家们使用游戏这种方式来进行一些人工智能的探索:比如图灵在去世前试图撰写国际象棋的电脑程序,虽然因当时技术所限最终未能完成;而 William
Higinbotham,这位参与了曼哈顿计划的美国物理学家在布鲁克海文国家实验室里,用示波器做出了一个网球游戏: Tennis for
Two。在游戏里,只有一根竖线表示球网,弧线轨迹模拟网球运动,玩家用一个旋钮来控制调整击打角度,一个按钮确认击打。最初,这个玩意儿只是用来作为实验室开放日给观众的展示。因为涉及到复杂的机器和本来就没有什么娱乐性的初衷,Tennis Two
在两年后被彻底遗忘了。因此,当我们说第一款电子游戏的时候,我们一般会提到:SpaceWar! 。1962 年,这款由两个玩家操作,模拟宇宙中飞船互相射击的游戏诞生了。它的编写者是 Steve Russell 以及他的同学们。他们同属一个社团:TMRC,Tech Model Railroad
Club,铁路模型技术俱乐部。这个社团里诞生了最早的黑客文化,充满着一种对技术和创意的追求。SpaceWar!的诞生也基于这种概念。面对着社团最新引进的,价值 12 万美元,有一辆小汽车那么大但是带有键盘和显示器的新电脑
PDP-1,他们决定做点什么来展现这台电脑的强大功力。于是有了这款运算复杂的游戏:在这款游戏里,太空模拟的重力和真空环境都被精确地表现,飞船的运动轨迹受到其周围的星球的引力而扭曲,燃料和弹药数量都有限,玩家必须有一定的物理学知识,才能在有限的时间里击落对方的飞船并不会在星球上撞毁:在这个时候,电子游戏还是那些极客的游乐园。不过,比起 Tennis For Two
最后被人遗忘的命运,SpaceWar!的好处是诞生在校园:师生之间的广泛流传让这款作品的名声走出了麻省理工,在斯坦福大学等高校官方流传,并最终让 PDP-1
的制作商 DEC,在他们每一台 PDP-1 上,都装上了 SpaceWar! 这款游戏。然而,12 万美元的 PDP-1 不是谁都负担得起的,加上复杂的物理定律和庞大的机器,SpaceWar!
这款第一部被广泛传播的游戏在很长一段时间里,也是被大多数计算机专业人士所知——PDP-1 一共只卖出去了 55
台。另一个有趣的现象是:除了这款游戏的娱乐性,人们更加热衷于改写这款游戏的程序,让游戏同时支持更多的玩家并同时操控更多的飞船。这终究还是远离普通大众的另一个世界。Computer Space 和 Pong:电子游戏产业的诞生电子游戏的进化和发展,其中重要的基础之一,就是承载其的硬件以及相关技术的发展。当中规模集成电路等技术把计算机的价格降到 1
万美元以下以后,电子游戏终于有了其商业化的可能性;同时,这种在高精尖仪器上的东西终于也开始变得具有娱乐性。人们玩的还是
SpaceWar!,但是不管是玩的人、玩的方式还是目的,都有所不同了。1971 年,斯坦福大学里出现了第一台对外展示的电子游戏街机——所谓街机,它最大的特征就是投币。投币式的“游戏机”早在上世纪 20
年代就出现了,但是传统的街机是机械操控——你可以理解为抓娃娃机那种;电子游戏登陆街机做成投币形式最早就可以追溯到斯坦福大学的这台游戏机,在这个由一台大型计算机改造出来的游戏机上面,是我们熟悉的游戏
SpaceWar! 的街机版 Galaxy Game,10 美分一局或者 25 美分 3 局。这也成就了电子游戏的第一次商业化。Galaxy Game 的设计者 Nolan Bushnell 和一家名为 Nutting Associates
的教学仪器公司,在两个月后正式推出了 SpaceWar! 的另一款类似的游戏 Computer
Space。这款游戏让玩家操作着一枚火箭进行射击,并躲避敌人的炮火。这是第一个面向最广泛大众的电子游戏,制造商生产了 1500
部安装了游戏的机器送往各式各样的娱乐场所,那些在酒吧里喝着酒的普通人终于得以体验麻省理工和斯坦福的高材生们玩了很久的东西,但得到的评价却是毁誉参半:一部份人对此感到很兴奋,但其他人觉得这东西里面涉及到的各种物理定律太复杂。最终,这款游戏让他们获利
10 万美元,一个看起来不错但是远低于 Bushnell 他们预计的数字。Bushnell
最终也意识到了这个问题,他说:“当然,我很喜欢这部作品,我的朋友也很喜欢它——不过我的朋友们都是工程师。对于那些酒吧里喝着啤酒的人来说,这有点太难了。”用现在行话来说,这个从实验室和黑客群体走出来的游戏,对新手太不友好,上手太难。于是,1972 年的 Pong 成为了第一款被大众熟知的电子游戏。如今,当大多数人被问到第一款电子游戏的时候,这或许才是他们的答案。比起 SpaceWar!
和它的后继者们,这款只是由计分板、一个圆点和三条竖线组成的乒乓球游戏,被大多数榜单和评选用来标榜电子游戏的开始:《时代周刊》的那个评选就把 Pong 放在了第
40 位,而第一届游戏名人堂评选的六款游戏中,Pong 和《超级马里奥》、《毁灭战士》、《吃豆人》等成功入选。推出了 Pong 的人依旧是 Nolan Bushnell,在 Computer Space 那次不算成功的尝试之后,他和他的曾经的同事 Ted
Dabney 成立一个专注于游戏授权和开发的公司,并推出了 Pong 这款游戏。在一家叫做 Andy Capp's
Tavern的酒吧里,他们第一次测试了这款游戏。几天后,酒吧老板叫来了 Pong
的游戏设计师称机器遇到了故障,在经过检查后,他发现了故障的原因:钱箱里的硬币满到溢了出来,导致投币系统无法运作。Pong 毫无疑问是一次商业上的成功,2 年之内他们卖出了 8000 台类似的机器;一时间市场上充斥着各种山寨版的 Pong,其中也有来自
Bushnell 之前的合作公司 Nutting Associate。随后,他们又推出了这款游戏的家用版。不过,老东家什么的已经无足轻重,Bushnell 自己的公司,也就是大名鼎鼎的 Atari
雅达利,将在接下来的十年里成为游戏界最重要的公司之一。他们最早商业化了标准的街机游戏;这种带有投币口、操作杆和显示屏幕的箱式机器,将让他们在很长一段时间统治整个游戏市场。Sapce Invaders:街机游戏的黄金年代Andy Capp's Tavern 那个被塞满的钱箱,预示着未来街机游戏黄金时代的到来。《太空侵略者》,Space Invaders 为这个时代拉开了序幕。这款游戏的开发商 Taito
本来只是日本一个做货物进出口的公司,在看到街机游戏在美国火热之后,他们决定开办自己的游戏厅,进而制作自己的街机游戏。于是就有了西角友宏和他的《太空侵略者》。西角友宏负责了游戏的所有美术、音乐甚至安装机器的射击,并于 1978 年 6
月正式在日本推出。玩家操作一门可以左右移动的大炮,在地堡的掩护下毁灭飞碟、乌贼等各式各样的怪物。这部游戏太过于成功,以至于在 1978 年年底,光是日本就有超过 10 万台安装了 Space Invaders 的机器,游戏本身也收入超过 6
亿日元。两年后,Taito 在日本卖出了 30 万台《太空侵略者》,在美国的销量则是 6 万。游戏里的像素小怪物成为了一种文化标识,比试谁能获取更高分数的游戏比赛也是借由这款游戏而诞生,并成为各种游戏展览和电视节目的常客。大街上到处都能提到《太空侵略者》那标志性的电子音乐,无数小型咖啡厅为了紧随时代潮流添置了装有《太空侵略者》的游戏街机,而在日本,甚至诞生了专门只有《太空侵略者》一种游戏的街机厅,所谓“侵略者之家”。还有传闻,说日本当时因为这款游戏出现了 100 日元硬币的短缺——玩一次《太空侵略者》需要一枚 100
日元的硬币,虽然从货币流通和当年的银行数据来看,这只不过是一种夸张的误传而已。随着《太空侵略者》的火热,街机的热潮席卷了整个世界。1982 年北美街机厅的数量比起两年前翻了一倍,达到了 10
万家。酒吧、快餐店、超市、酒品店甚至加油站都为了赚取外快而添置了各式各样的游戏街机。除了《太空侵略者》,在 1982
年这个街机的黄金时代结束之前,诞生了诸多玩家耳熟能详的街机游戏:比如南梦宫的《吃豆人》和任天堂的《大金刚》;在大金刚里,一个水管工的角色被创作出来:曾经他叫跳跃达人,后来他改名叫做马里奥。对比这些经典游戏和此前的游戏,你可以发现一个重要的变化:游戏变得更加复杂,而且出现了彩色。一方面,计算机处理器的技术可以处理更加复杂的运算,让玩家操作的角色可以向任意的方向进行移动,屏幕也可以不仅仅向单一方向展开;另一方面,RGB
技术——这种 1979 年开始在游戏界普及的技术,也第一次为游戏染上了色彩。在这个时代,也诞生出了最早的“竞技”概念。和现在一般认知的玩家之间的电子竞技不同,玩家需要在街机游戏上取得更高的分数并破纪录。街机本来就是一种在公众场所的娱乐——相信每个去过街机房的人都有过在高手之后观战,以及一边打着游戏,还有一边在意旁观者目光的体验。这种融合着社交、炫耀和竞技的游戏方式催生了诸多游戏的狂热者和高手,比如
Billy Mitchell,这位《吃豆人》玩家在 1999 年创造了满分,3333360
分的记录。至今为止,他依旧是最高分的保持者之一,他的故事被拍成了纪录片,他本人也获得诸多奖金、荣誉和广告代言。有趣的是,当国内的玩家在上个世纪的最后十年开始被父母从游戏厅里揪着耳朵拎出来的时候,街机游戏已经走过了它的巅峰并开始下滑。在 1998
年的时候,美国街机厅的数量已经下滑到了 4000 家。家用游戏机在经过数年的潜伏和生死之后,终于取代了街机在游戏中的位置。《超级马里奥兄弟》:家用游戏机的死而复生在《太空侵略者》和《吃豆人》们正大红大紫之际,家用游戏机和电子游戏正面临着一次崩溃。家用机游戏市场曾经在 1977 年之后短暂繁荣过一段时间。雅达利 Atari 于那年推出了 Atari
2600,一款划时代的游戏机:这款游戏采用读取卡带,而不是内置电路的方式来实现游戏功能。游戏机第一次实现了软硬件分离。它为整个游戏产业带来了翻天覆地的变化:软件独立出去后,不仅降低了游戏机本身的价格,并且使得游戏可以不断更新、更换。最重要的是,它使得游戏软件和硬件产业得以分离——专门从事游戏开发的软件厂商从此诞生,今天的
Activision 和 Electronic Arts 都诞生于这个时候。这催生了一个巨大的游戏市场,在上市后的五年时间里,由于可玩游戏的丰富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街机热门游戏又被成功移植,Atari 2600
卖出了超过 1000 万台游戏机,这个数字在 1984 年达到了 1900 万。然而,由于降低了游戏发行的难度和准入门槛,一时间大量不相关的公司涌入这个行业。大量粗制滥造的游戏充斥着玩家的眼球,最后,所有人都不再相信游戏,都不再玩游戏。这场从 1983 年左右开始的混乱被称为 Atari Shock,不知把控游戏质量标准的 Atari
和它的游戏机一起,让整个北美游戏市场崩溃得几乎消失,也最终让 Atari 破产。随后,《超级马里奥兄弟》和任天堂红白机的北美版 NES 的到来,才重新创造了一个新的电子游戏市场。关于红白机和《超级马里奥兄弟》诞生的前后与来龙去脉,我们曾在纪念 NES 30 周年的文章中有详细的叙述。毫无疑问,1985
年之后的很长一段时间里,游戏市场是属于这个穿着背带裤的水管工的。这位游戏主人公的想象、水管砖墙金币蘑菇的元素、平台跳跃的游戏类型,和谁都能哼上一段的游戏音乐,让这款游戏成为当时世界上最火热的游戏。截至目前,在各个平台上,这款游戏总共卖出了
4024 万份。与此同时,和《超级马里奥兄弟》类似的横向卷轴类的平台动作游戏成为那个年代不可忽视的一种游戏类型。在那个时代,诞生了诸多此类游戏的经典之作,不管是任天堂自己的《银河战士》(1986)、科乐美的《魂斗罗》(1987)还是卡普空的《洛克人》(1987),那是一个人人都向右边行走、在各个平台上跳跃和翻滚的年代。我们一般称这个时代,是现代电子游戏机市场的开端。这一次死亡之后,任天堂吸取教训,制定了一套和第三方游戏发行商的合作策略,由他们进行游戏质量的监督和把控。这一策略不断演化,最终变成了如今游戏市场不变的一条商业准则。为什么那么多重要游戏的发行会放在 PlayStation
的发布会上举行?为什么这些游戏主机大厂都要养几个游戏工作室?三十年前的任天堂是这个问题的答案,也是随后我们之所以能看到那么多游戏的保证。我们将在下一篇中,讲述游戏飞速发展的 90 年代。曾经,日本游戏一度统治了游戏机的市场,然而在欧美,PC 上也诞生了诸多耳熟能详的作品。
(来源:Qdaily,如对本网转载内容、版权有异议,请联系我们: )
安卓网官方微信
微信号 Hiapk2013
这里有最无节操的小编和最鲜辣的资讯!
手机扫描二维码访问}

我要回帖

更多关于 电子游艺 多人游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信