手游《最终幻想手游官网:觉醒》是根据什么改编的?

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深度揭秘《最终幻想:觉醒》手游三大职业
最终幻想:觉醒|3102
当乐玩家交流总群5:
初入幻想世界,大家一定都想知道如何选择一个心仪的职业,下面,让我们来看一下游戏中的三大职业都有哪些特点吧。一、炎枪手:远程输出,风骚走位输出最大化《最终幻想 觉醒》将炎枪手职业定位为远程强力输出,拥有四种专属技能。“榴弹破袭”和“爆炎冲击”主要对前方敌人造成伤害;极限技“致命射击”能够双枪同时开火,对区域范围内敌人造成巨额伤害;被动技“愤怒之躯”能够在释放技能时回复额外怒气,队长技“领袖威严”能够让全队提升伤害。在使用炎枪手这一职业时,一方面需要通过有效的走位和闪躲将输出能力最大化,另一方面可通过与强力肉盾型伙伴搭配,例如与玄武王-吉尔伽美什或雷战之枪-奈因相配合,确保在敌人数量较多的战场上发挥超强实力。&二、风剑士:近战强攻,制霸前排全面发展在游戏中,风剑士这一职业被定位为近战强输出,“风裂斩”能够通过龙卷风攻击造成敌人浮空,从而进行空中追击战斗;“圆舞杀法”能够跳跃劈斩,配合“风裂斩”的浮空效果额外造成50%伤害;极限技“疾风咒刃”以速度著称,凭借迅捷无比的速度斩杀前方敌人;被动技和队长技则与炎枪手的设定一致。在三大职业中,风剑士各方面综合属性优越,在队伍配置上是一个不错的全能型前排,配合远程输出型队友艾斯或者朱雀路希-刹那出战,实力不容小觑。&冰魔导:远程输控,强力打断操作逆天冰魔导这一职业属于远程输出兼控制型职业,“寒霜漩涡”和“冰封魔球”都能以寒冰为武器,对区域范围内敌人造成持续性伤害;极限技“冰山侵袭”能够召唤冰山对范围内的敌方单位造成伤害以及冰冻效果,持续2秒;被动技和队长技与其他两职业保持一致。对于冰魔导来说,他的逆天之处在于其技能的打断效果,在BOSS蓄力时通过技能打断可有效地抵挡BOSS的高伤害技能。在阵容搭配上,强力肉盾型角色例如杰克和安特拉都是不错的选择。&&&&&&&&更多相关游戏信息请关注:《》当乐官网&&&&&&&&看手游新闻,就在当乐网!
全文终 当乐小编:Poshyed
类型:角色&武侠&动漫&
平台:安卓,苹果
状态:内测
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类型:角色&武侠&动漫&
平台:安卓,苹果
状态:内测
版本号:1.3.0
《最终幻想:觉醒》是一款基于《最终幻想:零式》世界观的大型MMOARPG手游。该游戏由SE正版授权,FF15制作人监制,...
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类型:角色&武侠&
2个礼包查看《最终幻想:零式》手游定名《最终幻想:觉醒》 官网已上线
来源:&&&& 时间: 14:06 &&&& 作者:Jerry&&&& 访问量:269&&&&
  史克威尔艾尼克斯(SE)和完美世界联手打造的3D MMORPG手游《最终幻想:零式》在今年的China
Joy上就已经曝光了,10月21日,游戏官网发布公告称《最终幻想:零式》正式定名为《最终幻想:觉醒》,目前官网已经上线,还公布了CG宣传视频。
  明年是《最终幻想》系列30周年,SE在9月就已经开设了30周年庆的官方网站,并公布了一段30周年宣传视频。该游戏主打“全CG电影手游”这一概念,不仅继承原作恢弘世界观,而且内含大量精美CG视频和实时演算剧情动画,再加上原版BGM的完美重现,代入感极强,让没有玩过FF系列的玩家也能体会到穿越成电影大片主角战斗的精彩剧情。
  早在去年的东京电玩展上,SE召开发布会公布《最终幻想:零式OL》,并称游戏将在2016年登陆PC,iOS和安卓平台,今年果然如愿以偿。
  据悉,游戏采用U3D引擎,虽然在模型处理和特效制作上还是有点小问题,但总体来说还是不错的。支持庞大的服务器架构,从人物建模、动画特效,光影渲染以及例子特效方面性能表现十分优越。
  《最终幻想:觉醒》手游用电影手法演绎剧情,让玩家近距离地体验电影,与零班成员共同见证奥利恩斯世界新一轮的宿命轮回。比肩主机游戏画面,真实还原的FF元素,原音重现的BGM,再加上对所有玩家有着致命吸引力的FF世界观,为玩家在移动端真正实现沉浸式游戏体验。
  《最终幻想:觉醒》手游将在今年年内登陆安卓、iOS双平台,敬请期待!
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54645人下载过《最终幻想:觉醒》辛珂报到 谁说奶妈最吃香
《最终幻想:觉醒》辛珂报到 谁说奶妈最吃香
作者:九游
来源:九游
发布时间: 08:21:00
俗话说得好“有奶就是娘”,可是通常我们在打副本的时候,守护类职业也是不可或缺的,就是那种站在你后面给你加各种BUFF给对方各种DEBUFF的职业。
我们的《最终幻想:觉醒》中,也有这样一个,寒冰守护·辛珂。双马尾、制服短裙、绝对领域,这样的萌妹子手持一把钉锤,如此可爱的人设,决定了,后仙罗要玩寒冰守护。
身高:163cm
武器:钉锤
零组的觉醒者候选人之一。有点奇怪,有点天然呆,是一个让人琢磨不透的少女。因为没有人知道她想要做什么所以周围人都不愿接近她。直觉很强常常能一下抓到问题的核心。非常在意战斗中的伤害输出,硬要使用笨重的钉锤,对敌人从不仁慈。
一、队长技
敌人的伤害降低22%
1.&冰穹天幕(极限技)
撑起冰穹天幕,天幕内友方无敌,持续7秒或直到其生命耗尽
2.&旋风锤击(主动技)
聚力举起锤子旋转,对周围的敌人造成伤害并击退敌人。
3.&寒冰护盾(主动技)
召唤寒冰护盾为自己增加防御
宿命:冰穹天幕生命值大幅提升。
4.&附加护甲(被动技)
物理防御永久提升
三、团队定位
四、雷达图
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我来说两句
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(短裙控必玩)
《最终幻想 觉醒》将于12月中旬开启公测。
-该作是国内唯一正版的F
《最终幻想 觉醒》将于12月中旬开启公测。
-该作是国内唯一正版的FF手游,由SE正版授权,FF15制作人零式之父田畑瑞力荐,全CG电影手游!
-日系青春学院风人设(没错,人设都是格子裙大长腿)配合堪比端游的3D场景,给玩家带来完美的浸入感。
-首创3+2组队激战模式,360°全视角战斗玩法,还能召唤远古神兽助阵战斗。
-新增Avatar变装转职玩法,突破传统职业束缚,自由换装转职其乐无穷。
史上最经典的RPG游戏IP,确定不来试试吗?!
开发者:完美世界(重庆)互动科技有限公司
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最终幻想:觉醒
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两位老人走了40000公里,正好和地球赤道周长差不多。
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  对于我这样经历过游戏平媒和主机禁令的人来说,《最终幻想》系列的地位有点特殊。
  ――这是款在我的游戏生涯里几乎完全没法回避的电子游戏。从 FC 时代外星科技汉化的“太空战士2”开始,捧着攻略书通关的《最终幻想6》。又过了几年,《FF7》四张碟真是挺可怕的,我也没能把它打通。到了 2000 年后,经历了中国游戏平媒时代三大家(《电软》、《电电》、《UCG》)的力推,《FF10》系列和《FF12》是我买 PS2 的最主要动因。
  在我十几年前加入的 FF 同好 QQ 群,存在着一个十几年没人忘掉过的“月经话题”――关于“我们为什么要玩FF的问题”。我们会津津乐道的FF话题,仍然是怀念FF6 时代上天入地的剧情转折,FF7 时期“最终战死女主角”的出人意料,或者《最终幻想10》里,泰达和尤娜两个世界天人永隔。
  剧情永远是FF最大的卖点
  即使在“系统之神”伊藤裕之操刀核心玩法的《最终幻想12》和《最终幻想战略版》――当我们提起这款游戏的时候,仍然只会聊松野泰己对国家、民族和宗教的深刻思考――也是我第一次对这些它们产生概念――这些东西都是“剧情”。
  ■大IP和小手游
  具体到最近刚刚拿到测试资格的手机游戏《最终幻想:觉醒》上,我想至少完美世界的开发人员里有几个 FF 玩家,他们理解 FF 和剧情的联系――所以游戏里加入了大量耗时耗力的动画,多到几乎每一关都被填充了真人对话的剧情演出。
  虽然通常印象里,“中国玩家不在乎剧情”。但是换个角度,这是FF 嘛,FF玩家怎么可能不在乎剧情呢?
  手游版剧情嫁接了 《FF零式》的世界观和主线故事,我在网上找到的故事描述是这样说的:
  战争题材的最终幻想
  “――四块水晶,四个国家,在各国路希(路希,是指被水晶选中,得到水晶力量的强大战士,长生不老,但只能听从水晶的命令)的保护下不断发展。然而统一天下的野心在各国躁动弥散,几百年间冲突不断发生。终于,蓄谋已久的米利提斯皇国元帅希德发动政变,成为了皇国领袖,还控制了白虎水晶。从此开始实施他那获得四国水晶以求成为觉醒者的伟大计划。
  鸥历八百四十二年水之月十二日,白虎开始了对朱雀的侵略战争,在压制朱雀全境的同时派遣特别部队奇袭圣庭朱雀,朱雀的魔法和军神一度使白虎受阻;可白虎的秘密武器――水晶干扰器却阻断了朱雀领的魔力来源,在猛烈的攻势下朱雀屡遭败退,圣庭朱雀眼看就要被攻陷了......
  就在这时,0组出现了......“
  它延续了 FF12 后最终幻想的特征――不是简单化地拯救世界,而是把故事聚焦到国家――民族的层面,掺杂进大国纠纷和民族矛盾、对大规模杀伤性武器的恐惧,跌宕起伏、一波三折、拧巴,而且最后不是特别美满。手游版在不改变原有故事的基础上加入了玩家角色,这个角色像鲶鱼一样融入剧情,搅动了故事发展。
  这种设定不少见――很多国产 IP 游戏里,你也会见到这样的设计,但他们的对话仅限于“啊好,我们从A剧情进入B剧情”的片儿汤话。而《FF觉醒》中,玩家角色融入剧情的同时又完全独立在原作剧情之外――在原有剧情基础上伸展出一条独立的故事线――玩家的故事会和原故事交叉、重叠,直到最后两条线汇聚到一点――可是不能剧透。[P1] 这样就高明多了,至少给了我一个重新体验零式剧情的意义。
  游戏内包含大量过场动画
  《最终幻想:觉醒》手游陈述这些剧情的模式在国内非常少见。我并不是说它有惊世骇俗的叙事突破,这是顽皮狗和Quantic Dream们要考虑的事情。他们的方法更简单直接――在剧情叙述中加入了大量《最终幻想》式的剧情动画。这些剧情表现遵循着这样的套路――先播放动画开始剧情,跳出剧情对话推进任务,推图过程中放动画解释剧情,结束回来交任务再次播放剧情对话。
  原作 ACE 登场是个有代表性的例子:ACE 初次登场是关卡中的突发事件,中途插入动画为玩家解围――战斗结束后,ACE 会在主城出现。当你和他对话时会再次触发事件,播放动画,紧接着切入突发战斗,你要在非战场的场景中和 ACE 1V1 战斗,战斗结束又是一段全程语音的剧情对话――我很喜欢这种有点“昂贵”的表现方法,它让我真的感觉到自己是在玩《最终幻想》。
  ■系统层面的《最终幻想》
  进入系统和战斗层面,《最终幻想:觉醒》手游提供的是一整套常规的 ARPG 体验。和剧情表现的电影化不一样,它沿用了传统 ARPG 玩法,再把它们和原作《最终幻想零式》结合――例如游戏中的字体明显来自掌机版《最终幻想零式》,还有一些《最终幻想零式》掌机版的特色系统。当然,你还是要抽卡、升星、强化、推图。
  传统玩法的好处是,如果你玩 ARPG 多一些,起码上手变得很简单,不管它是不是FF。而如果你是没玩过手游的 FF 玩家,FF元素也能帮你更好地理解游戏。
  法师系主人公和巨大场景
  《最终幻想:觉醒》同样提供三种职业――这些职业在战斗的表现比你想象的大得多――因为《最终幻想零式》战斗中走位的重要性被强化了。这种设计的结果就是,半强迫地要求玩家增加手动战斗次数。战斗系统中有一个“自动战斗”,角色可以自动释放普通技能,特殊技和召唤军神仍然可以手动点击,可能能为你省点力气。
  这个军神系统来自原版《最终幻想零式》,它对应了历代最重要的系统之一“召唤兽”。只是这里召唤兽的定位大概相当于类似游戏的“伙伴”,这些角色同样完全使用原作设定,这个十级开始的系统会逐渐解锁的系统使用方法和召唤方法都和原作一致,作用简单直白――虽然不能自动释放,却能让你在手动战斗的时候轻松一点点。
  而真正的战斗――战斗系统本身好像也没什么特别可说的,它就是个 ARPG ,手感还可以,只是战斗系统从掌机版的三人随意随时切换变成了单独控制主人公,不过可以更换队友――原作中的青龙、白虎国的著名人物――青龙女王、星姬、白虎国的路西、昆米,有头有脸的基本都会登场。
  大量原作角色
  而关卡设计显然比战斗本身有意思,这是游戏最重要的亮点之一――它的场景特别多,而且通关条件特别丰富,引入了一些你在国产 ARPG 中不会体验的通关玩法。我在《最终幻想:觉醒》手游中玩了五十关,这五十关都会有或多或少的差异,它们或者场景迥然不同,或者类似的场景里设置了迥然不同的过关条件――这和过场动画同样很少见,得知道,大多数 ARPG 的“惯例做法”是,制作三到四套场景元素,然后每一套重复十次到一百次(是的,一百次)不等。
  关卡场景极多
  而不管是玩家角色还是敌人,这些场景中的角色的站位都是真实的――游戏里敌人不是“刷出来”,而是预先配置好的,当你的角色抵达触发点的时候,敌人会根据所在位置采取不同手段迎击玩家。没有一拥而上代表你仍然需要有技巧地走位,躲避敌人攻击,再伺机进入有利距离推动战斗,这就有意思多了。
  ■值得期待的小系统
  原作中有个(在中国)不起眼的系统,由于网络和正版普及率的差异,它在日本的活跃度远高于中国――有些中国玩家直到封盘都不知道游戏存在过一个叫“乱入联机”的玩法。
  很高兴遇见你!
  ――乱入联机也被继承了下来,闯关过程中其他在线的玩家会通过“乱入”进入你的世界,给战斗带来更多变数。但是目前似乎这个系统还不是很完善,因为体验阶段玩家不多,我玩了三天只经历过两次乱入,而且只能 PVE 。但是往好处想,谁能保证未来系统完善,加入 PVP ,新玩家增多以后,这个玩法的利用率不会增长呢。
  ■小总结
  事实上今天就给《最终幻想:觉醒》下个定论还为时尚早――游戏仍然在封测阶段,主线之外的很多玩法还不完善,甚至绝大多数多人玩法都没有向玩家开放,也没有大多数国产游戏丰富的活动内容。
  只就目前的完成内容看,它基本照顾了FF玩家和新玩家两部分人。站在新玩家的角度,它是个画面不错,剧情丰富,战斗还需要点技巧的 ARPG;对FF玩家来讲,游戏的大部分元素确实很《最终幻想》,FF 的角色、FF 的美术,甚至字体都和掌机版完全一致――这就非常有诚意了。
  而不管站在哪个角度,游戏的自身素质尚且处在水准以上,等到游戏公测的那一天,玩玩看总归没有坏处。要知道,这可能是你最迅速最低成本接触 FF 的机会了,而另一个办法――去超市买 PS4 和 《FF10》,要花的钱和费掉的功夫可就多得多了。
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