单机棋牌游戏用户分析痛点分析

从获奖实例看手游推广痛点:活跃用户里有门道
市场看上去正是风光无限,但只有数万手游运营者明白其中的痛苦。数据显示,手游从上线到拥有一定规模用户的成功率仅有1%~3%。九成以上手游在如何进行有效推广面前,没有找到有效的解决方案。一位资深手游运营者说:“手游厂商在推广方面的投入其实并不少,但却常常会陷入误区,装机量并不等于留存用户。激活量和留存用户量才是推广的重心所在。”能有效解决这个问题的手游,推广后的表现常常令人惊艳。比如,金箍棒OL借助品友互动的移动DSP手游推广方案,激活率超过80%。有了活跃用户的带动,金箍棒OL轻松进入安卓免费游戏排行榜前十名之列。这个案例最近拿下了“2014移动营销论坛暨金坐标奖最佳效果广告奖”和“TopDigital 数字创新移动大奖”,对不少手游运营者打开推广思路还是很有启示的。这个成功案例中,有三个关键点值得特别关注:一、推广的实质是找对用户,从品友移动DSP里找到最大的流量与人群。金箍棒OL是一款将“策略、卡牌、RPG”核心元素三合为一的手游。该游戏突破卡牌局限的全方位养成,以“阴谋西游”文化视角切入,用RPG式的社会化交互吸引玩家保持黏性。2014年暑期到来之前,金箍棒OL与其他想要在暑期获得更多新用户的手游一样,面临着推广不给力的难题——新用户增长速度慢于预期,手游活跃用户数量增长乏力。原因在于,手游行业发展仍在早期,积分、预装机、应用商店、刷榜这种非用户主动式的强制“push”的推广方式,虽然能达到短时间内迅速引流的目标,但无法对留存率有更多掌控。多方考量后,金箍棒OL将目光转向品友移动DSP,通过这样一个入口,对接最广泛的移动流量和人群。品友互动移动DSP每天的曝光流量超过10亿,通过对人群进行细分,从人口属性、个人关注、购买倾向三位立体全面定位,重点选取对游戏设备、游戏币、游戏装备等兴趣明显的总量约2亿的用户,以此最大效率地提升活跃用户数量。对金箍棒OL而言,这种方式有效规避了无意义的流量,直接找到了手游用户人群。于是,7月-8月,在用户决策期和活跃期的暑期,金箍棒OL选择了品友互动手游行业移动DSP专项解决方案OptimusMG,掀起了一场推广风暴。二、用大数据的方法精准锁定用户。
品友互动OptimusMG解决方案提供了一个被称之为“锚点分配”的方式,来锁定该手游的核心用户群体。它以多项维度进行交叉分析,可以在客户指定的区域进行重点投放;也能依据算法多维建模,帮助金箍棒OL精选手游核心人群,通过WAP+APP两种方式“双管齐下”,快速地规模化覆盖对手游感兴趣的用户。品友推广方案对时段、地域、APP类型、移动设备、移动网络、操作系统进行多维定向优化,在策略建立初期就避免了盲目推广。举例来说,男性、19-34岁、关注手机游戏并在短期有游戏设备、账号、代练等购买倾向的几个维度就与金箍棒OL要锁定的目标人群非常相关。这些人群的识别和锁定,是金箍棒OL提高用户转化率的重要一步。推广期内,品友互动OptimusMG解决方案使手游金箍棒OL产品的综合注册成本下降,激活和登陆成本持续降低,同时激活率超过80%,次日留存率最高达50%,都是建立在有效人群识别的基础上。可以说,这种方式也击中了当前众多手游厂商推广的痛点,非常值得关注。三、给不同的用户,看不同的物料,智能提升留存率。品友互动OptimusMG解决方案有一个有趣的做法,就是在推广不同阶段,分析目标用户的不同诉求,对创意物料进行实时优化。因为用户的决策是个过程,分为不同的决策阶段,需要传递不同的信息去打动。品友对金箍棒OL的4版广告物料进行了A/B测试,筛选出表现最优者,进行重点投放。比如,针对已经下载金箍棒OL但并不活跃的老用户,广告创意突出的诉求点就是各类新兵器的一键领取;而针对新用户,则重点突出金箍棒OL的孙悟空主形象和英雄技能,主要诉求点是立即下载。图为:金箍棒OL曝光、注册转化效果最优的两版广告素材广告投放数据的两个重点效果指标方面,“神器在手”素材在转化成本比其他几版物料低2倍,而总曝光量却同步提升了2倍。这个做法有效拉升了广告效果,而且对广告创意的制定也很有参考价值,对下次投放的创意设计富有指导性。2014年是手游竞争更为激烈的一年,而以金箍棒OL为代表的游戏厂商,推广的关注焦点也将是真实游戏人群的获取。品友OptimusMG解决方案的优势正在于此,能够为手游厂商带来更核心、更主动的真实用户群体,通过大数据的机制,快速曝光影响他们,而这种方式也正在迅速演变为手游推广的首选方式。
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两位老人走了40000公里,正好和地球赤道周长差不多。
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  不久前与一位朋友聊起他的摄像头产品,他打算将业务衍生到抓拍违章车辆方面,兴致勃勃地给我介绍了他们设计的产品如何能够百分之百抓拍到每一辆违章车辆,他相信只要推向各市的交管局,一定会大受欢迎,因为提升抓拍成功率增加的罚款收入是算得出来的。我问他有没有真正与用户(开罚单的)交管局谈过?他说谈过,我问他具体谈了些什么?他说主要在搞关系,并且探对方能出的价格。我问他是否知道用户的真正痛点(PainPoint)在哪里?答曰没问过。
  还好,我倒是有同学警校毕业在交管所工作,出于兴趣之前有过一些了解。其实,我们平常收到的罚单只是被摄像头拍到的所有违章中的极小一部分,在现有条件下,交管所不是不能开更多罚单提升罚款收入,而是它主动选择了不这么做。个中原因一部分是因为罚款的本意是提醒司机改善驾驶行为,而非增加财政营收的主要手段,这一点中外都一样,一般很少会因为超速几公里就对你不依不饶(虽然法规可以授权它这么做);另外,还有部分照片抓拍成像不清晰,交管所也不会据此开罚单。有些车辆被多个摄像头抓拍到非正常驾驶状况,按理说这必须开出罚单以示警戒,但由于车速过快或角度问题等,致使抓拍的照片不清楚,不足以取证。
  交管所的真正痛点在于提升抓拍的清晰度,而非增加罚单数量。很显然,我这位做过市场调研的朋友没有挖到用户的真正痛点,他开发出的产品,可以百分之百抓拍到违章车辆(抓拍得比现有技术更多),在交管所这个唯一用户这里成了无关功能,用户真正关心的抓拍清晰度这一痛点被完全忽视。抓错了用户痛点的产品不是一定卖不出去,有时凭关系还是能被勉强接受,但不是客户最想要的东西要做大就会很难,因为你始终在逆水行舟。
  在营销实践时没有抓准用户痛点,实际上就没有做到“用户(为中心)导向(CustomerCentric)”,究其原因主要是表面上唱着“用户导向”,但下意识做出来的却是“自我(为中心)导向”。这种例子数不胜数。发誓要一机通吃的格力手机,完全无视现今的逼格用户早已要求所有智能手机必备1080p高清屏,用户的痛点是显示屏清晰一些,速度快一些……你拿一个720p标清屏与1G内存的配置,怎么好意思出来跟人打招呼?还怎么帮老板实现一机通吃的理想?!与雷军叫板的董明珠的理想是要在手机上再一次实现“从零到一”的革命,但格力的手机团队却以“百到百加一”的惯性思维复制出了一款“老年”手机。究其原因,很显然就是以“自我(为中心)导向”无视用户痛点,再次用成本控制思维将用户的需求与体验压了下去。
  在所有商业活动中,我们都期望达成事半功倍的成效。客观真实(也是对自己诚实)地发掘并抓准用户痛点往往是其中的关键。另外一个例子是将红娘电子化的世纪佳缘,有这么好的近乎公益性的商业平台,广大单身狗们应该欢呼雀跃才是,但世纪佳缘的生意却一直不温不火。它也没有抓准用户的痛点,其中一个只可意会不可言传的痛点(你懂得)后来被陌陌抓住,导致其在微信赢家通吃的大趋势下还能异军突起,后来居然也“呵呵”上市了。后来,据说唐岩发现优步更好玩,它不仅抓准了用户的某个痛点,而且还可以通过对方的车辆相对靠谱地筛选经济实力与社会阶层,相对于贴几张美图秀秀的照片与写几句晦涩暧昧的宣言,那什么的成功率大幅提升,于是乎便经常开着自己的宾利在北京CBD附近趴活,谁知玩着玩着,自家的娃(陌陌)不幸躺着中**。后来……就没有后来了。
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挖掘用户痛点的五步法
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想象一下,这就是你所了解的我:大学毕业,男性,年龄在35-45岁,我有一台Mac book pro,还有一台iphone 5。我通过谷歌的chrome浏览器来上网。我公开使用微博和博客,你可以发现我喜欢巧克力和小狗。我结婚了。开着一辆丰田Corolla。我有着棕色的头发和同样棕色的眼睛。我的信用卡清单显示了我最常预定的酒店和喜欢外出就餐的场所。
如果你的金融理财客户给你提供这些信息,你可以告诉他们为什么我刚打算把我的支票及存款转移到一个新的银行吗?这种情况看起来似乎是难以置信的,只有喝醉了才会这样。但是作为一个与用户信息统计和网站使用标准打交道的交互设计师或,你会面临同样的情况。
根据用户怎么做什么时候做,我们可以得到许多有用的信息。当然,那个数据,没有回答他们为什么做,也并没有回答我们的网站、产品、服务如何才能更有效的解决用户的问题。我们需要更多相关场景,我们的用户调研给我们提供更多的内容。
我们做的用户调研帮助我们去理解其他人是怎么生活,从而我们可以用充分的,有灵感的设计解决方案来对他们的需求做出更快捷的反馈。用研同时也帮助我们避开我们自己的偏见,因为我们必须频繁的为跟我们生活截然不同的人们设计解决方案。
因此,怎样做用研?让我来跟你分享一个我们在Frog时的计划过程和实施用研的步骤,它被称为&调研学习螺旋&。这个螺旋是Erin Sanders创造的,一个我们的高级交互设计师和设计研究者。它有清晰的五个步骤,在你向人们收集用户信息的时候,可以填补你的知识空白。
Sanders说,这个螺旋基于一个学习的过程和需求的寻找。它是可复制的,可适用于设计过程的任何部分。它被用来帮助设计师解答和理解设计创意方向和设计推进方向的时遇到的问题和克服干扰。
螺旋的前三部是关于系统的阐述和回答问题,因此你就会知道在你的调研过程中你需要的学习的:
这里有一些我们要试着回答的问题.在设计过程中的这一点上我们需要知道的是什么? 有什么我们需要填补的知识空白?
这些是我们相信我们已经知道的。我们团队的设想是什么?我们是怎么理解我们的用户的?包括他们的行为和对他们需求的潜在解决方案。
(责任编辑:admin)
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  游戏客栈今日报道()  什么是VR  首先说一下什么是VR,VR主要是指虚拟现实,它是利用计算机的图形的系统、接口,包括外接的VR头盔以及相关的输入设备,手表之类,通过软件渲染产生一个虚拟世界,能够让用户在视觉、听觉方面以第一视角身临其境感受这个空间。VR从内容上看它是一个双屏的左右分屏,左屏你戴上VR头盔之后看到的是立体的影像。  VR的发展  简单说一下VR的发展,其实VR从2014年就有了,Oculus被脸书20亿美元收购以后,谷歌做了CardBoard,于是国内外很多公司都开始做VR的设备。简单说一下国内的一些情况,比如像魔镜、乐视、灵境都开始做VR的设备,包括我们小鸟看看。   国内外很多机构也进行了一个预测,比如出货量每年基本超过100%的增长,国内外VR公司的融资也是几亿几亿的,所以说VR行业的市场发展空间很大。雷军说过,站在风口浪尖上猪都能飞起来。VR如同2000年的手机,呈现爆发式的发展。   VR的类型  VR的设备主要分为三种,  一种像Oculus一样有VR头盔且必须连接电脑、主机使用。  还有一种就是国内现在用的比较多的,要要插入手机的手机架的盒子,但是手机的性能、分辨率不一样,所以这种VR头盔的价格和质量也是参差不齐,效果也会有很大的差距。  还有一种就是VR的一体机,不用连接电脑,也不用插手机,有一个芯片,要么集成在手机里面,要么以外界手柄或者其他的形式连接VR头盔使用。  VR产业  VR产业我简单说一下,VR在体验上面不是说戴一个头盔,或者有一个手机就可以,它要有内容的制作。VR的内容是水平360度和上下360度的,不是网上随随便便找个视频就能体验。国内有很多做内容分发的平台,硬件也有这种VR的市场机,以及VR的头盔,以及外设。  就VR产业来讲,从硬件到内容,到分发的平台,以及到系统,到应用,整体成系统才能够让用户进行真正的VR体验,所以它会催生很多新的公司。比如专门做头盔的公司,还有做VR摄像机的公司(VR的摄像机有好几个摄象头,比如像6个或者十几个摄象头才能拍摄出360度的画面来),以及做VR拍摄制作的公司,还有VR游戏的公司,VR医疗、旅游的公司。  VR商业化    VR的商业化。做硬件和配件现在利润不是特别多,主要还是通过硬件来带动内容,比如VR的视频、VR的游戏,以及做VR的咨询、制造、技术等等这种服务。包括内容会有很多独立的公司,比如独立的游戏公司、独立的内容方公司。  现在很多新上映的电影,或者发布会、演唱会都开始使用VR直播,感觉你在跟跟明星面对面,有身处现场的体验。  还有目前VR比较流行的游戏,像过山车,还有打僵尸的游戏,你能够真实的感觉到前后左右都会有僵尸过来,你能够转身去打、去体验,是比较好玩的,大家以后有机会感受一下。  什么是AR  AR相当于要有一个实时计算的摄象头进行影像的取景,增强现实,你看到、拍到的能够附加一个新的影像在上面显示,相当于把虚拟和现实放在一起来显示,所以AR我理解成本会高一点,因为你要实时取景和模拟,所以发展目前看没有VR公司那么多内容发展的好。AR也是一个趋势,个人觉得以后像VR的设备如果有前置摄象头的话可能会有很多VR和AR整合的机器,这个不会特别快。   VR用户画像、痛点、需求的分析  无论哪个行业做什么产品,我们肯定都是以用户为中心,就要考虑分析你面向什么人群,他们需要哪些服务,有那些痛点,再去解决这些用户的想法,然后满足他们的需求。   首先做智能硬件,要考虑硬件能给用户带来什么功能,且必须要分析他们会有什么困难。    比如,通过用户反馈或者是调研、看评论等,可以看出设备的画面是否清晰、是否有颗粒感,以及用户是不是不会用等。因为国内智能设备很多都是安卓系统的,比如安卓系统的散热好不好,运行卡不卡之类的,都会得到真实的反馈。  然后再说一下用户的更深层次的痛点。   刚才讲的这三类痛点,是取决于用户买不买这个设备,或者用不用你的产品。我们初期都可以通过这种方法来发现用户的痛点,看看他们的需求。下边我教大家一个四定方法:定向的沟通;定向的行为;定量的沟通;定量的行为。  这个量我之前其实接触很多新人,他们总是拿捏不好。总是说想做一个产品不知道如何调研,找个二三十人范围特别少,怕调研不准。这时候你就可以用定量,你可以通过历史的分析对比,你可以算百分比,你调研一个位置摆放或者一个功能的时候,不在于人多,你就看百分比就行。  然后用户调研前的思考。   比如你面向什么样的人群,他们有哪些特点,以及他们的行为、使用的场景地点、使用频率、习惯等等。包括所有用户的需求不是说都要去满足,做产品肯定是要有一个评估或者排序。你可以参照二八法则,先满足80%的用户的需求,然后包括跟技术评估用哪种实现方式更有效,你也可以多去看看有商产品的评论,看看天猫、京东的好评差评之类的。  减少用户的痛点,还是很重要的,这块有几个做产品的理念,就是你要减少用户在你产品当中的操作步骤,等待的时间,减少用户这种寻找按钮、寻找功能,减少用户的思考。如果用户他有不懂和不会的地方你要增加系统引导。比如自动保存,允许用户犯错,也不要给用户做一些强推,或者半强迫用户行为的功能。我不知道大家经常不经常用优步,比如断网就会退到软件的首页重新登陆,我就看不到原先司机的联系方式了。   分析用户的行为。用户打开应用,比如第一次使用要有初始的设置,看看它有什么功能。还有用户在浏览全局当中会选择什么感兴趣的内容,比如视频哪些功能,看看哪些游戏的推荐。我们做产品无论你是什么产品,你一定要分析用户的行为,让他的行为最短化。    接着说一下用户的使用场景   这块提到一个原理,就是我们在评估需求的时候,要考虑人群特点,就是who、where、when、what、want、how many?、how much?5w2h原理。   大家可以看看,做任何产品都可以考虑你的进行一个细分,然后这样的话你的产品涉及的会更精准一些,体验会更靠近这些人群的场景、人群的行为。  再说一个做产品的理念就是USECD,以前都是说UCD以用户为中心的产品设计,我加了一个SE。很多年轻人只想用户怎么样,往往把自己当做一个用户,而不是真正使用人群,把自己的意愿强加给用户。   举一个例子,比如我们可以通过用户上网的IP判断他所在地,然后通过用户喜欢观看的视频类型,赠送他喜欢的优惠券或者礼品,并且用户能够不用去选,有需要的时候就默认选中了。这就是让用户不知不觉获得了好处,然后又能够享受这个推荐带来的服务,也不用过多的选择、点击,这样产品体验会好一些。  接下来专门说一下VR用户,主要以男性用户居多,以北上广为主。   观看360度的视频你要随时能够呼出控制的菜单,比如播放、暂停,防止头仪跑偏,或者你转到某个角度能够快速的校准,要有校准功能,能快速找到你的校准菜单。还有网速一定要快,加载、刷新、卡顿尽量避免,后期有语音功能会更好。   VR产品发展也会有一定的难点,眩晕感是VR产品在技术方面的大挑战。  还有就是做VR产品设备的刷新率很重要。比如传统的液晶显示器和电视它的刷新率是20赫兹距离我们还是有些距离的。如果把VR头盔放在眼前,它的刷新率如果还是20、30的话,尤其手机性能低的话,你看着肯定会卡顿、容易产生晕眩感,所以VR设备的刷新率至少60或者75。   还有就是很多人用VR的时候发现延迟,因为你戴上VR头盔,是进入现场身临其境的感觉,你肯定会转脑袋、转身等等。你旋转或者移动的时候,它不一定能够马上跟着你去转,所以这个延迟就需要技术去提升。目前人类视觉比较理想的延迟是19.3毫秒,但是市面上大多数的VR设备都是30、40,所以肯定会晕。  前面说的都是比较实际的例子。其实做VR,Oculus之前它有很多开源的,代码的技术可以去看。现在对算法渲染他们在想办法通过陀螺仪或者眼球追踪的技术来提升,当然手机好的话你的九轴陀螺仪就会稳定,能够对转脑袋,或者身体移动进行一个精准的定位,如果陀螺仪不稳或者手机很便宜的话,效果就会差。    市面上也有液晶的厂商,包括索尼它也出了VR头盔,他们分辨率支持1080P很正常,但是它的刷新率达到120,就是使用了倍频插帧的技术,对VR还是很重要的。相当于你传统看到的每秒60帧,甚至更低的话肯定效果不好会慢会卡,如果插帧插到120的话就会显示的清晰、顺利。  做VR的软件,或者游戏的开发基本上用的都是Unity,Unity工程师在国内还是很紧缺的。    接下来再说一下VR APP设计的注意事项,首先是场景很重要,因为受性能的影响,国内很多APP,包括国外的场景其实都是静态的图片,360度的图片,今年相信会出现很多设备都是动态的图片。比如,你在一个场景里面看到天上有流星划过,比如你看到场景里面有一个物体你一看它就进行触发,这种对性能要求很高,目前很少有产品实现。但是我感觉安卓和高通已经在推动了。   再说一下VR原形交互设计的注意事项,首先是范围,我发了一个图,这个图里面是说在VR场景里面,焦点的设计很重要,其他地方肯定是随着你头部的晃动才会渲染。而不是说360度的场景直接把人后脑勺的部分显示的很清晰,性能上面和算法上根本无法支撑。   其次说VR原形的交互,交互基本上就是晃脑袋,它利用九轴陀螺仪三个自由度,上下、左右、前后。现在新的设备已经往这六个自由度去发展了,然后通过体感、空间的追踪让用户的体验更好。    还有就是原形交互的注意事项,很多人说VR看着很炫,但实际上它的原形是左右分屏的,但是你设计的时候设计好一面屏幕,另外一面屏幕基本上是一样的,你的界面里面的Unity每次渲染,都很浪时、很费性能,所以VR APP包括游戏的设计,它的Draw Call 尽量低于一百,而不是像网站,一个界面里面有几十个板块或者是几十个按钮都堆在一起。   再说一下VR的产品类型,基本上全部包含了市面上或者国内在做的,也相信今年很多公司会逐渐完善。这里面提到一些工作方法,做软件的童鞋可以尝试一下。  再说说APP的设计,举个例子,首先是三星插手机这方面做的比较好,因为它有Oculus技术支撑,它只支持S6高性能的手机,一两千的手机也没办法用,也避免了分辨率、性能不好这方面。因为它达到了20毫秒的响应时间,基本上戴上就不会怎么晕,体验也比较好,它的页面简单来讲做成圆形的话就是圆的里面做成椭圆的。   再说一下运营,运营其实会分为很多种,我这提到了一个方法,这个方法适用于各种运营,但主要的核心意思是说,基于用户的兴趣,AIOES法则,分析它的兴趣,然后再去进行运营,让用户享受你所运营的内容和服务,他自然就会分享。  其实说到运营的话也分很多种,这些运营肯定都要做,所以又提到一个PDCA的法则,就是我们要能够结合运营的目的,然后真正做到有计划的,坚持每日能够多检查、多跟用户沟通,然后再进行这种持续的发布,满足用户的想法、体验之类的,把运营做好。   接下来说一下主流VR软件的分析   VR头盔介绍  
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