为什么玩游戏比看视频剪辑 显卡要求对显卡的要求高

&&& 玩游戏看电影 最佳显卡推荐
玩游戏看电影 最佳显卡推荐
近期,有不少的新游戏发布,也有很多新电影上映,《战地3》和《铁甲钢拳》算是这两大圈子里的扛旗者。
无论你是游戏发烧友还是电影爱好者,想必这两位的名号你都听过,也想玩也想看,那就事不宜迟吧。在此小编特地为大家搜罗了几款性价和功能都堪优的显卡,助你的娱乐一臂之力!
● 超强散热优异品质 索泰GTX560-1GD5毁灭者DTC
来自一线大厂索泰的这款GTX560-1GD5毁灭者DTC,是一款跨时代的创新之作。独特的DTC双流牵引散热技术颠覆了传统散热概念,也使得这款显卡成为各游戏玩家眼中的焦点。目前这款显卡也正在做促销活动,购卡就送价值499元的至潮背包以及300元《全球使命》特权卡,十分诱惑,心动的朋友们要赶快了!
索泰GTX560-1GD5毁灭者DTC使用了完全的非公版设计思路,特别是在散热器方面的改进巨大。我们简单回顾散热器原理可以发现,索泰毁灭者DTC散热器采用了正反转一大一小的扇叶设计,侧部融入了汽车空气动力学的设计原理,加入了透气孔,增强透气性能。
索泰GTX560-1GD5毁灭者DTC采用改良型的二代Fermi架构和工艺,最高功耗远低前一代产品,对于追求每瓦特性能的发烧玩家而言无疑是最佳选择。散热方面,创新引入了汽车工程学的设计理念,优化卡内风流。而风扇则使用了一大一小,正反转双流牵引的扇叶结构,能使散热效能疯狂提升!
显存方面,采用三星 0.4ns GDDR5显存,正面8颗组成1024MB/256Bit,核心与显存频率为850/4050MHz,相比0.4ns显存理论5000MHz运行频率,该卡预留了相当的超频空间给玩家,很轻松的超频到900/4400MHz以上,性能超过HD6850。
做工方面,索泰GTX560-1GD5毁灭者DTC整体长度为9寸,使用了超效能用料,即X-CAP搭配八爪鱼Mosfets和一体化高效能电感。供电采用了4+1相供电设计,每相由三个8爪鱼Mosfet组成(一上两下),保证输出品质。
接口方面,双DVI+Mini HDMI输出组合,双DVI接口均配备EMI屏蔽罩,可减少电磁干扰。HDMI 1.4a支持x.v.色彩、深色HDMI以及7.1声道源码输出,满足越来越普及的高清显示终端设备。
点评:双风扇设计的散热方案已是非常成熟的设计,如何区隔其他同类型产品,是目前各大厂商所需要找寻的破局点。索泰GTX560毁灭者DTC带有双流牵引散热技术的DTC散热器可以说是目前双风扇方案当中,比较有代表性的一款。事实上,在同质化日益严重的市场中,索泰凭借其强大的设计能力,相信会为自己迎来不少关注的目光。
● 自然吸气散热系统 耕昇GTX560Ti关羽版
耕昇GTX560Ti关羽版显卡从第一视觉印象看来很像是一款采用了被动散热的产品,其实这正是这款显卡最大的特色:自然吸气式散热系统的奥妙所在。显卡的双风扇位于散热片之下,内吸式气流更有利于构建散热风道。这款显卡当前正在进行送正版《战地3》的促销活动,值得玩家关注。
耕昇GTX560Ti关羽版显卡体积比较大,散热器采用的是双槽位设计设计,需要占用双槽位辅助散热。耕昇独家的自吸气散热器,让这款显卡看上去沉稳内敛,强悍性能似乎呼之欲出。
显卡散热器体积很大,将显卡PCB几乎都罩了起来,有助于借助自吸气设计形成的下沉式风道辅助散热。显卡散热器采用的了4根铜质热导管,热管和散热器金属鳍片表面都采用了镀镍设计,以免热管氧化影响导热效率,因此显卡的热管表面看来呈现重金属色。
耕昇的&自吸气&散热系统是利用空气大面积均匀透过散热器鳍片来带都热量,在风道结构上更不受机箱风道的限制,对比传统的散热方式,在噪音和效率方面更具优势。
点评:耕昇GTX560Ti关羽版是一款比较个性化的游戏显卡,产品外形设计相当有新意,双风扇四热管内吸式散热系统不仅看上去稳健内敛,而且在噪音、温度方面也控制得很成功。显卡采用的安森美供电主控、4项核心供电电路、&8爪鱼&MOS管、富士通FP固态电容,也为显卡的稳定运行、超频打下了强健的体魄。
● 暴雪的游戏随便玩 蓝宝HD6850 白金版
我们知道,暴雪的游戏一般是靠优秀的贴图效果实现的,所以AMD的显卡对于暴雪的游戏来说还是毫无压力的,而且一般表现都很优秀!拥有双铜管塞铜散热器设计的蓝宝HD6850白金版,做工用料选材优异,显卡性价比不错。
蓝宝HD6850白金版显卡采用基于40mm制造工艺制造的代号为Barts的显示核心,内置17亿个晶体管、960个流处理单元。显卡支持DirectX11、Shader Model5.0、细分曲面、形态抗锯齿、改进的各向异性过滤与HD3D等3D游戏技术,还支持UDVD3、AMD APP与蓝光3D等多媒体加速技术。
散热方面,蓝宝HD6850白金版显卡采用双热管加散热鳍片式设计,同时散热器底部采用塞铜式设计,有效将核心热量吸收传导给热管及散热鳍片,提高散热效率。值得一提的是,蓝宝石此款显卡散热依然保留了带角度式风扇设计,这种设计在风量及噪音控制上有非常不错的表现。
供电方面,蓝宝HD6850白金版显卡配备3+2相核心/显存供电设计,每相供电均采用优质的屏蔽式电感和固态电容组合,并使用了最新供电模组。另外配备单6pin外接供电接口,满足供电需求。显存方面,蓝宝HD6850白金版显卡搭载8颗GDDR5显存颗粒构成1GB/256Bit显存容量,核心/SP/显存频率为775/MHz。
输出方面,蓝宝HD6850白金版显卡采用两个DVI+DisplayPort+HDMI接口输出。在这四个数字接口中,最多可以同时使用其中的任何三个,最常见的连接方法就是两个DVI加上DP,最大可以同时输出三个的超高分辨率。
点评:蓝宝作为AIB大厂,其做工及品质自然令人放心,白金版系列显卡一直以较高的性能和较为低廉的价格作为其产品设计的理念,故而该系列显卡的关注度一直相对较高,如今该款蓝宝HD6850白金版显卡售1090元,畅玩暴雪旗下的任何一款游戏都不错,有需求的朋友们千万别错过了。
● 豪华用料高端卡 华硕EAH6870 DC
由&超合金&豪华用料、DirectCU直触式豪华散热、业界一流设计做工武装起来的华硕显卡,是很多发烧玩家梦寐以求的装备,但华硕显卡报价却也往往很高,在很大程度上影响了显卡的性价比。近期,华硕EAH6870 DC显卡降价至1599元,并且这还是以款高频版显卡,精湛的产品值得关注。
华硕设计研发实力非同一般,这款EAH6870 DC从造型到布线都采用非公版设计,与公版HD6870有很大的不同。显卡整体做工非常精湛,诸多细节也都处理得非常到位,给人一种很严谨、很精品的感觉。显卡具有两个DVI、两个HDMI输出接口,面向中端发烧玩家。
显卡散热器造型很生猛,三条8mm铜质热管表面有镀镍处理,热管可以直接接触GPU芯片吸热。华硕EAH6870 DC基于AMD 40nm工艺Barts图形核心。整卡配备有1024M GDDR5 256bit规格的显存,显卡核心/显存频率为915/4200MHz,内置有1120个流处理器。
供电方面,华硕EAH6870 DC采用6+2相分离式供电设计,同时搭配有超合金材质的供电材质,超合金又称高温合金,其在高温环境中有着良好的特性表现,对于功率大,温度往往偏高的供电系统而言,最为适合不过。
点评:由超合金用料、直触式散热、6+2相供电、一流做工水准打造起来的华硕EAH6870 DC显卡,绝对是行业的一款精品。显卡核心频率达到了915MHz,而且还具有不小的超频潜力,1599元对华硕显卡来说可谓很有性价比,值得关注品质的玩家选用。&
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为什么我的显卡看视频和玩游戏会卡屏?
来源:互联网 发表时间: 20:50:14 责任编辑:李志喜字体:
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或者说因为天热、更新回之前的显卡驱动你这显卡比较高端了,散热不佳。并不是最新的驱动就是最好的、网速是否可能有问题。可能在带大型游戏的时候有点吃力。不该卡。不过按理说带战地3足够了?建议尝试下网易UU网游加速器,导致性能下降;3。1、你的CPU属于中低端;2,要看支持的游戏是否做了优化,永久免费的软件
解决方案2:
是你手贱去更新了驱动才这样的!换回原来的驱动就没事了!
解决方案3:
太新的驱动不一定好。最好是选最适合的。
解决方案4:
就是个驱动问题你换回以前的驱动
解决方案5:
检查显卡驱动。有可能是你最近更新了驱动但是那个驱动不和你兼容
解决方案6:
你换到更老的驱动试试,不行的话有可能是CPU的问题
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京ICP备号-1 京公网安备02号为什么玩游戏比看视频对显卡的要求高?
只有玩游戏时才会注意自己的显卡能不能吃的消,看视频时从来不用担心,不知道是什么道理?
再高分辨率的视频,那也是视频,都是保存完整的数据,就像安排好一天的行程,按部就班的转码,播放,完事。而游戏,你向上看,显卡就要在很短的时间内,将上面的数据,运算出来,然后还要渲染,在呈现到显示器上,如果这一个过程小于0.03秒,人的肉眼就能看出顿卡了,不流畅怎么玩游戏。视频的码数是确定的,你四路泰坦,看30帧的视频也不会变成60帧,但是游戏不同,你不垂直同步,丫的他真给你几百帧刷给你看,然而没什么卵用,显示器自己就刷60。说白了就是工作量的问题,一个电影,2g差不多了吧,才看俩小时,没了,就这个电影,再看也看不出花了。一个20g的游戏,难道玩20个小时景色就全看完了吗。视频已将所有数据加工好了,游戏可没这么好心,全得显卡自己算,而且现在的游戏内置一些MV,不是嵌入视频那种,而是实时演算,想高清,得多大的工作量。大概就是一个人背3...............和做随机一万以内乘除法的差别吧。而且要现做现答,不能超过0.03秒,否则下一题就来了。你要是显卡,哪个比较简单呢。
首先,你的问题是一个伪命题,游戏对显卡的要求很高不假,但是“视频对显卡要求不高”就错了;你所认为的视频对显卡要求不要,基本上是指720P(fps)、1080P(fps)、1440P(24fps)水平的视频吧?但是若是播放2160P(120fps)的视频,对显卡的要求就极高了,甚至丝毫不亚于大型游戏游戏;上面那位答者已经做了比较详细的解答,事实上也确实如此,寻常的视频刷新率低(一般24fps~36fps)、数据复杂程度不高,对显卡的要求不大,而反观游戏,在分辨率高的同时,还会“无脑地”提高刷新率(虽然其实肉眼已经很难分辨,不需要提高这么高的水平),此外,游戏的渲染的随机性比视频更大,于是给玩家的客观反映就是“游戏比视频更加吃显卡”;不过,到目前为止,我国4K(即)视频的普及率还是极低的,基本上电影、电视剧的清晰度都维持在1080P(即),再加上帧频不超过36fps,所以一般的显卡均能轻松应对。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么游戏帧数一般要到 60 帧每秒才流畅,而过去的大部分电影帧数只有 24 帧每秒却没有不流畅感?
159 个回答
虽然电影24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了一段时间的信息,而游戏则只包含那一瞬间的信息。一个电影在一段时间内曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,这段时间的长度由快门时间决定,最长不能超过1/24秒,所以视频中每一帧包含信息量较大。而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第1/24秒的信息,只有这一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,发现为什么卡了吗。游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理类似的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第1/24秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,持续曝光,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低帧数运行的时候不觉得卡,而射击以低帧数运行的时候会卡了。这是因为射击游戏节奏快,人物移动迅速,一旦帧数不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以射击游戏对帧数的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且射击游戏对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG游戏对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,射击游戏里的生死都在毫秒间,帧数一低随时挂掉,像Quake3中某个跳跃动作甚至还要求必须在125FPS以上才能完成。现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,打开之后会觉得画面连贯一些。但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比,做得不好反而会画虎成犬。第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面出现频率是固定的,这点雷打不动,画面是稳定的。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流畅有的卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面差不多是每隔约1/60秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面,卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间顿卡。例如最近的大作仙剑6,显卡吧有人测试过用四路泰坦X,依然会在某一时刻FPS跌到0,这种游戏体验无疑是毁灭性的。大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成每分钟帧数,可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。这样来看完全就是耍流氓呀,回过头再来看每秒帧数难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600帧就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。所以,60FPS的游戏会卡。如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,虽然看起来卡卡的,也不是3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现原因二中FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,连播片都播不动的时候,依然会“卡”。
现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。 事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充分调动起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包括光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。 而且以现在的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 加入动作模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和电影画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差异极小。 这里有一个游戏30帧和60帧视频对比的网站:可以看到,差别需要细看才能体会,而且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不仅来自于视觉方面,操作的流畅也至关重要。 决定操作流畅感的,主要是操作响应时间。这是指玩家做完一个操作,到游戏画面反映出这个操作影响为止,所需的时间。而根据目前大多数游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操作,最快也要3帧之后才能体现在画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。实际表现中,由于游戏逻辑处理,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。=======关于3帧延迟========3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理流程有关,在当下比较常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合创始人Mick West 专门撰文进行过详细分析,全文见如下连接:我有空的时候考虑翻译一吧,至于原理,倒是引用他一张图就够了:他自己对多个游戏的响应速度测试:评测网站 DigitalFoundry 的测试:确实只有少部分游戏可以达到3帧的响应速度,一般游戏能做到4帧就算不错。==========感谢 的提醒,说无论怎样理论极限都是3帧太武断了,已修改。
很多答案都忽略了一个重要的问题,即电影叶子板开角(电影机通过一个叫叶子板的半圆形装置控制曝光,这个装置的开角可变,以此改变曝光时间,通俗的说这个装置就是电影机的快门,为方便解释下面统一用快门速度一词代替)的问题。上图即为叶子板电影并非只要是24帧就能流畅,我们之所以看到的24帧电影画面自然流畅,是因为在拍摄时使用了和人眼视觉相似的快门速度,即1/50秒左右。这里要给大家科普一下,我们知道电影拍摄并不是一个电影机持续曝光的过程,而是在每一秒内拍了一定数量的照片,比如24帧就是24张照片。而重点是,一般情况下这24张照片并不是每张曝光了1/24秒,而是每张曝光一半时间,即1/48秒左右,所以每秒中真正的总曝光时间只有半秒。之所以这样,就是为了让画面符合人眼看东西的方式。在这个快门速度下,高速移动的物体会出现模糊,与人眼观察高速物体时的感觉相似,所以人们看电影时感觉自然流畅。之所以电影每秒24帧,是因为这是电影发明之初最低的能让人眼觉得画面流畅的帧速率,为了省胶片钱就一直使用这个帧率直到数字时代。所以,画面流畅与否其实和快门速度有很大关系,如果每秒24帧,快门速度却是1/96秒时,每秒总曝光时间只有1/4秒,大量帧与帧之间的内容都缺失了,每帧画面变的清晰的多,运动模糊则大大减少,此时我们看这段视频时一样会觉得跟不流畅。而游戏中渲染出的运动就相当于快门速度很高的视频,如果每秒24帧,便会非常不自然。此时要么增加运动模糊创造出与人眼类似的视觉效果,要么通过提高帧率使运动平滑。为什么提高帧速率可以改善这种状况呢?假设统一使用1/96的快门速度,当帧速率分别为24帧每秒和48帧每秒时,可知最终每秒的曝光时间分别为1/4秒和1/2秒,可以看出提高帧速率可以增加曝光时间减小帧与帧之间的空隙,让画面更加流畅。回答完毕~
先下结论:没错,游戏没60帧就是不流畅,但电影只需要24帧就真的让你觉得流畅。很多很多人说,游戏 60 帧人眼没法识别啊,其实 30 帧就够了,什么,你说非得 60 帧才行那是你心理作用啦。哦?你说 30 帧和 60 帧真的有区别。哦,那是因为显示器刷新率问题啦,还有垂直同步机制搞的鬼啦。以上都是鬼扯。我个人的主观感受,玩特定类型的游戏(例如 FPS 游戏),当帧率达到 60 以上,我就会觉得很流畅,而且继续提高帧率也不会让我感觉游戏变得更流畅。当帧率降低到30帧的时候,可以主观感受到游戏在变卡。降低到30帧以下,明显变卡,体验很差。降低到10帧之下,游戏变幻灯片,完全没法玩。不只是我,我的很多朋友也是这个体验,网上论坛交流可知很多人也是这个体验。如果你的感受跟上面一样,相信我,说明你是正常人。如果有人告诉你那是心理作用或者错觉,那是因为他在鬼扯。那么,如果你面前有一台显示器,里头播着游戏的画面。而游戏的帧率(即游戏画面中现实的fps值)即是你显示器真正每秒打在你眼睛视网膜内的画面数目。不考虑中间其他乱七八糟的机制(垂直同步还是必须考虑,所以我假定关了垂直同步。)那么问题就来了,为什么游戏帧率要达到 60 帧才可以完美流畅,而电影只需要 24 帧即可呢?首先,还是不得不提视觉暂留这个概念。我们知道,我们之所以看到的电影画面、游戏画面是连续的,就是因为我们眼睛视网膜上成的像不会立即消去,因此间断的图像会让我们看起来像连续的影像。视觉暂留(:Persistence of vision)是光对所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是的拍摄和放映。原因是由的反应速度造成的,其时值约是1/16秒,对于不同频率的光有不同的暂留时间。是、电影等视觉媒体形成和传播的根据。比如:直视太阳数秒后,人眼将残留一个强光源的影像。我们日常使用的日光灯每秒大约熄灭100余次,但我们基本感觉不到日光灯的闪动。这都是因为视觉暂留的作用。所以,要达成最基本的视觉暂留效果至少需要10fps(参考的)。这里似乎有些奇怪的地方,因为其中提到 10fps 就可以达成基本的条件,而视神经的反映速度时值约是1/16秒。意思是,10 fps 很流畅,16 fps 以上人眼感受不出区别。不对啊,这个 fps 我还在看幻灯片呢。因此,我不得不得出这个结论:人主观觉得画面是否流畅,帧率只是因素之一。比如说,还有这么一个因素。首先,请想象真实世界中有一个快乐的王尼玛在奔跑。场面应该是这样的。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉自然。此时,真实世界的场景是如此流畅,王尼玛就像风一样移动。如果这个王尼玛是游戏渲染出来的。那么,如果帧率只有 16 fps,那么对于每一个 1/16 秒,人眼看到的画面应该是这样的。大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”游戏老老实实渲染出每一帧王尼玛的清晰面容,却被到大脑视为不再自然的。于是不流畅的感觉就产生了。但是,当我们把游戏的帧率提高到 64 fps 的时候。在 1/16 秒内游戏渲染出了4 张王尼玛的脸。这时画面是这样的。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。于是我们发觉,64 fps 的游戏画面比 16 fps 的游戏画面更加自然。之于电影么。电影可是真拍出来的,摄像机的结构和人眼睛的结构极其类似。你仔细观察电影的截图,你会发现有大幅度动作的截图都很模糊。换那句话说,当人看到明明运动很快的物体却清晰可见没有变模糊的时候,会感觉不自然。电影当然不会有这种困扰。------------------------更新------------------------------评论中有提及日本动画的情况。我刚好写完答案后看了fate stay night 最新一集。贴个图来说明情况吧。抬手。抬手。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。不光是动画,漫画也可以。注意画面中人物身体不同部位的画法也不尽相同,高速运动的身体部位(如桃白白的手,孙悟空的腰部和头发),都做了运动模糊处理。换句话说,我们直觉上认为,快速的东西就该看不清。----------------次日更新--------------------感谢评论中不少人提醒我,游戏的帧率不稳定也是造成不流畅感的重要原因。我深以为然。实际上,回到题主的问题,“为什么游戏要很高帧才不卡,而电影在很低帧就可以感觉很流畅?”这个问题,显然原因是多种多样的。绝不会只有一个原因。不过我的答案只针对其中一个原因进行了探讨,其他原因我就不想多做论述了,其他答案都答得很好,可以参考他们的答案。此外,还有一些人用游戏帧率不稳定才是原因这一点来反驳我。我只想说,建议你玩玩那些老的、fps 锁定在30的游戏。因为硬件性能的富裕,可以保证你绝对稳定在 fps 30 左右。然后再来看看相对于那些稳定的 fps 60 的游戏,是不是流畅程度相同。多因素的问题必须控制变量,游戏的“帧率稳定”、和“fps 值”是两个因素,请保证这两个因素的某一个是一致的再来比较流畅。我不否认游戏帧率不稳定是一个很重要的原因,但我也不认为我所说的原因就不重要。这两者并不矛盾。
最高票回答有几个事实性的错误:如今大多数游戏基于60FPS制作,起因很简单:因为电视视频信号的刷新率是50FPS(PAL)或60FPS(NTSC),所以游戏机的硬件都照这个速率设计。当然,对电视节目而言,这50或60FPS最初都是隔行扫描,即通过电视广播得来的数据每一帧只有实际一半的扫描线内容,但游戏机所准备的每一帧画面仍然是完整的。早期的游戏机没有操作系统,所有游戏都是写成一个巨大的循环,每次大循环的运行长度严格等同于1/50秒或1/60秒(当然严格来讲50和60都是取整过后的)。在电子枪一行一行的在屏幕上扫出显示内容这段时间,游戏需要计算各种游戏逻辑,但有一件事不能做,即更新游戏机的显示缓存,不然画面就可能出现撕裂雪花等等影响用户体验的事情。在视频垂直回扫(即V-BLank)周期时,游戏就需要更新显示缓存,此时电子枪正从电视右下角重新移动到瞄准左上角,不会更新屏幕上的显示内容。所有这一帧的工作处理完以后,游戏程序通常还会剩余一点时间,此时一般就通过轮循硬件标志位或等待VSYNC中断来把这一帧的时间用完。你问如果遇到处理不完会怎么办?大多数那个时代的游戏不会,但少数游戏会,这时候你就有机会看到游戏出现慢动作,比如《雷电》后期子弹满天飞的时候。其实就算是现在,游戏开发仍然大体上遵循同样的原则,即在V-Blank时(现在更通俗的说法是等待VSYNC)才更新显示缓存(翻转double buffer,等等),其他时间处理计算和逻辑。不照这个原则办事的,你就有机会看到画面上下部错位。"GPU渲染得不够快时,CPU对游戏状态的更新也会相应滞后" 这种说法只对了一部分,也就是上面说的《雷电》这样的例子。实际上大部分游戏,特别是PC游戏,为了保证游戏的正常进行,会选择另一种做法,即跳帧(frame skipping)。换句话说如果CPU算完这一帧该做的事情,发现已经错过了VSYNC,就干脆跳过这一帧的显示部分,直接开始下一帧的计算。在慢动作游戏和游戏正常速度但跳帧之间,你更接受哪一种呢?至于因为跳了几帧内容没显示而造成用户特定输入无法达成——这是错误的。因为输入仍然正常得到处理,只是玩家确实很难从画面上得到准确的反馈而已。
游戏是互动的,人类期望做出操作游戏画面就有相应的反应,但是游戏接受输入后要等一个刷新周期才能做出反应,延迟只有低于人类反应速度极限才能让人感觉反应是及时的,人类反应时间大约是20毫秒左右。
游戏有20多帧也是流畅的。游戏的画面是实时计算的,而不是象电影一样是实现准备好的。也就是说电影的帧数是固定不变的,而游戏的是不断变化的。游戏里,缺少法术特效的静止画面,有40帧的话,战斗时的动态画面可能就20帧。为了保持战斗时20多帧以不卡,需要保证有比电影高的平均帧数。
已经把我要说的一点说了,我就补充点别的,首先是游戏在渲染的时候会有一种帧间忽略的状况产生游戏的流畅是根据每一帧的播放来实现的,当帧数相对稳定的时候每一帧更新都会比较流畅,但是有时候会有这样的情况产生,你的下一帧还没有渲染完成,但是当前帧已经播放完了,那么如果电脑等待下一帧帧的渲染完再播放的话,当前没有可播放的东西的时候,就会有黑屏。那么这时候引擎发现这种情况产生的时候他会忽略一些帧数的播放,从而使整个游戏的计算达到流畅,不会产生一些多余的问题,所以你在玩游戏的时候突然小狮子不打呼噜跳出来干活的了,你的帧数从60掉到30的时候你会觉得卡,其实不是真的卡,只是渲染速度赶不上播放速度,引擎忽略一些帧数的播放,从而保证整个游戏计算的流畅。第二点是玩家动态输入,假设游戏使用了动态模糊的帧,那么按照蔡小帅已经说的,其实我的一帧是24帧的集合,假设我在播放着个模糊帧的时候玩家做出了反向,或者不符合我播放帧的动作的时候,引擎会先把当前帧播放完,再播放下一个我计算好的模糊帧,这时候玩家看画面的时候就会产生我前一秒从A到了B,但是下一秒我从AB之间一点跳到了C,而且如果要维持游戏画面的流畅的话我引擎很有可能每秒需要计算30*24帧的画面,大大的浪费了运算能力。之前有答主PO出来的图只是残影效果,那个效果的制作和离子效果有异曲同工之妙,其实就是我运动的主体在淡化的时候有一个生命周期,本体不做淡化,但是每当我移动的时候,保存上一个位置的图片,然后每播放一帧我淡化一点,直到最终消失,这就是残影而不是动态的模糊帧。
我用最简单的话语去说吧:1)电影最流畅帧数是电影发展之初大量实验得到的结果,低于24就会影响实际观感,高于24则会增加成本。而规则创立之后,大家沿袭下来了,也造成今天这个局面2)游戏60流畅,只是一个相对的概念,其实游戏稳定30也可以称之为流畅。游戏帧数是和刷新率有些关系。刷新率也是国际标准,这里不讨论这个。简单来说,就是当游戏的帧数可以整除60的时候,游戏帧数都是平均分布的(比如60帧对应1hz一帧,30帧对应2hz一帧。。。),根据实际对人的实验得到的结果表明,帧数平均分布的时候,人是不会觉得不适的。所以60和30在60hz的显示器上都是可以认为流畅的。但与此同时,30~60这中间的帧数却可能会让人觉得卡顿3)影视作品和游戏每一帧存在的区别在于:影视作品的单帧里包含了帧与帧之间的动态信息。通俗些说,就是当物体运动起来时,视频每一帧都是模糊的,没有一帧是清晰的。再结合人眼的视觉暂留,这模糊和视觉暂留一结合,于是24帧也变得足够了。静止状态时,帧数无大碍了,低些也没关系,看不出区别的而游戏,不同于影视作品,每一帧都是gpu渲染输出的,也就是说每一帧都是绝对清晰的(不考虑动态模糊),那么帧与帧之间的过度缺少了帧与帧之间的运动信息作为补充,于是你可能看上去就觉得会有闪烁,不连贯。这也是为什么游戏帧数30即使比电影24高,但是依然觉得不是特别顺畅的原因当然,也有些方法能做补救,比如动态模糊,通俗的来说,动态模糊就是把电影帧中的模糊模拟进游戏的帧里面去。所以有些游戏,帧数可能偏低,但是因为有动态模糊,也缓解了人的不适感4)现在由于显示器刷新率的限制,我们一般情况只可能在30~60之间看到30和60是完美呈现的。但是如果显示器支持这其间的完美显示,那么有可能未必需要60才能做到最低限度的“最流畅”,说不定可能40,或者50就足够了
电影也并非24帧流畅,如果你看过高帧电影的话,你就会强烈的感受到他的真实感。(当然强烈同意低帧率手段带来的特殊艺术效果)电影24帧也要比游戏60帧舒服。主要是目前3D游戏的动态模糊技术还未完全成熟啊。电影每一帧画面都包含了运动的信息(曝光时间影响的动态模糊)而游戏如果没有动态模糊,每一帧就是一个静止没有任何运动信息的画面。没有成熟的动态模糊技术的3D游戏,理论上永远没有足够流畅的帧率。60帧已经是极低的下限了。可惜目前的主机游戏,能达到60帧就算不错了,大部分都是24~30帧左右徘徊。所以晕3D的大有人在。
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