大家说说和妈妈的经历哪些游戏的AI最脑残

开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧(trick)?
就是虽然看上去是那样子的实际上并不是那样,用简单的方法实现到看起来实际有的感觉。比如说:lod,天空盒,物体的破碎用事先做好碎片来模拟等等。
这种玩意肯定还是古代多啊。卡带游戏机架构很特殊,可以用PC CPU十分之一不到的主频实现远超PC的画面效果。从FC开始的游戏机都采用了CPU+显卡的结构,图像处理基本不占用CPU。由于显示功能是做死在显卡硬件里的,因此也没有什么编程技巧可以提高效率,只能从美术角度想一些偏门的办法。早期的游戏制作中,程序员和美工其实是一回事,不管你技术多么逆天,最终都要用美术的方式去实现。以FC主机为例,它的显卡处理能力包括一层背景和64个活动块,活动块和背景都是以8X8(8X16)的单元组成,背景只能机械移动不能相互遮挡,活动块可以随意遮挡。活动块本身有大小和数量的限制,同时只能显示64个活动块,每个活动块只能使用3种颜色,同水平线上同时只能有8个活动块,假设一个角色由2X3个活动块组成,那么在地面上就只能同时出现4个角色。总色数56色,同屏幕最多可以显示24种颜色,而且这还受到调色盘限制。严格来说,FC时代根本就不存在正常的游戏制作方法,它的机能实在太烂了,不用特殊技巧根本做不出能看的东西来。《魂斗罗》的标题画面。大家可以看到,右下角的角色胸像很明显有8种以上的颜色,其实角色的头发,身体,衣服是完全分离的,一部分是活动块,一部分是背景,利用两者调色盘分离的特性才凑足了颜色。(红色是背景,绿色是活动块)这个是MARIO的角色图像,可以看到光用8X8连一个大MARIO都做不了,需要数个活动块组合才能构成一个角色。相当于屏幕上只能有不到10个MARIO,地面上只能同时出现4个。为了解决限制,制作者设计让画面在前后两帧交替显示不同的角色,所以FC很多游戏会有画面闪烁的情况发生。当然最理想状况是不要发生闪烁,那就要求尽量缩短角色横向的长度。《魂斗罗》中角色趴下时必须屈腿,敌人明明是机枪兵却要站着开枪,都是因为这个限制导致的。为了解决限制,制作者设计让画面在前后两帧交替显示不同的角色,所以FC很多游戏会有画面闪烁的情况发生。当然最理想状况是不要发生闪烁,那就要求尽量缩短角色横向的长度。《魂斗罗》中角色趴下时必须屈腿,敌人明明是机枪兵却要站着开枪,都是因为这个限制导致的。而真的遇到活动块总数限制就不能这么搞了,只能让背景来代替活动块处理角色。由于背景已经被当角色用了,于是游戏就没有背景了,只能黑着。FC大多数游戏BOSS战时背景会变成全黑,就是这个原因。常见的例子,洛克人2,背景改用活动块代替,原本活动的BOSS改用背景代替,而且BOSS身上会动的部分仍然是活动块。
最极端的是《火焰之纹章》。进入战斗后,发起攻击的一方用活动块表示,被攻击的一方设定成背景图像,而被攻击方反击时,就反过来。这个图片上还有一个细节,由于龙骑兵的图像很大,因此从美术设定阶段就要考虑到动作和造型的配合,确保横向的宽度不能超过8个活动块。当年的SFC与MD机能大战是中国历史上第一次游戏玩家派别大战。其中的一个重点就是MD没有半透明功能,它的活动块只能遮挡,不能叠加半透明色。典型的像SFC上的游戏经常可以看到阳光的光柱,而MD上就没有这种东西。但是在个别MD游戏中,偏偏就出现了类似的效果。这是SFC上的《时空之轮》,注意树荫。MD《恶魔城》,很明显可以看到人物身上被光照到和没被照到的部分颜色不同,这是很典型的半透明效果。其实这是利用完全不同的方法实现的,MD的显卡可以指定特定区域的输出亮度,因此你看到的阴影,只是降低了屏幕特定区域的亮度而已。MD《恶魔城》,很明显可以看到人物身上被光照到和没被照到的部分颜色不同,这是很典型的半透明效果。其实这是利用完全不同的方法实现的,MD的显卡可以指定特定区域的输出亮度,因此你看到的阴影,只是降低了屏幕特定区域的亮度而已。同类例子,《法兰克大冒险》,角色在水中的亮度会降一档,看上去好像加了一层蓝色。同类例子,《法兰克大冒险》,角色在水中的亮度会降一档,看上去好像加了一层蓝色。《法兰克大冒险》还实现过更惊人的特效——多重卷轴。很多老玩家都常犯一个错误,把8位机的单卷轴当成了多重卷轴。比如帝国战记的峡谷,不同深度的岩壁按照不同速度移动,形成纵深效果。这其实是把背景切成几条,按照不同速度卷动而已。FC上更常见的是射击游戏的背景,远处的分成几个横条,按不同速度卷动。判断是否是多重卷轴的一个硬指标就是看前后两层是否存在遮挡,如果没有遮挡关系,那就是同一层背景。而有的厂商就在这上面做文章了,比如PCE上的《地牢探索》,画面上的同山其实下面是背景,上面是活动块,接到一起同速运动,看上去像一体的,用这种方式实现遮挡。判断是否是多重卷轴的一个硬指标就是看前后两层是否存在遮挡,如果没有遮挡关系,那就是同一层背景。而有的厂商就在这上面做文章了,比如PCE上的《地牢探索》,画面上的同山其实下面是背景,上面是活动块,接到一起同速运动,看上去像一体的,用这种方式实现遮挡。MD的硬件只设计了2层卷轴,角色本身是活动块,角色所在的一层是背景1,后面的是背景2,这样画面比FC更有层次感和立体感(所以早期MD在大陆叫立体机)。但是3层以上的卷轴就不可能了。《法兰克大冒险》这个画面中,角色是活动块,前面的平台是背景1,后面的是背景2,然而画面中央的柱子居然是独立于这3者活动的,也就是说出现了3重卷轴!!这不像现在的3D游戏是效率高低的问题,当时的图像都是纯硬件特效,超出硬件设计范围是不可能的(打个比方,显卡没有贴图的功能,你非要加入材质贴图,那就只能用CPU去实现,效率降低到原来的万分之一)。其实方法也很简单,MD主机允许自由选择各层图像的先后关系,柱子虽然是在背景后面,但它其实是前景的活动块组成的。这方面内容太多,光FC上的游戏特效没几十万字都说不完,就不展开了,随便看看吧。
VR·鬼打墙在桌面放上三个小方块,等哥们带上vr设备以后,偷偷拿掉其中两个。但是戴着设备的人眼里还是这样的,有三个并排的小方块:但是他每次伸出手去摸小方块的时候,摸来摸去还是同一个。摸右边的,摸中间的:摸左边的:这个的原理在于,修改了vr里面的rendering,手的方位和真实世界的景物都被细微修改了。因为手的移动是跟视觉反馈结合在一起的,虽然视觉上感觉物体在正前方,但当手伸过去靠近物体的时候,发现手的移动方向和看到的不一样,人就会慢慢调整手的方向,直到摸到物体。类似的,如何在小房间里玩大地图VR游戏。怎么才能在狭小的房间玩大宫殿的VR游戏,可能跑几步路就撞到墙了。因为大家走路的时候 每一步歪上一点角度其实自己是感觉不到的。所以就有了这么一个项目,左上角是虚拟世界里走的路径,右上角是实际走的路径。左上角是虚拟世界里走的路径,右上角是实际走的路径。
行业里外最有名的是辐射3的火车头盔了,这个到处都有就不细说了。最近在学计算机图形,说到欺骗眼睛的话有个不错的例子。许多游戏的图像引擎里的抗锯齿其实就是在边缘建立模糊化的过渡像素来欺骗大脑,分辨率和像素的栅格化并没有改变,只不过大脑对模糊的边缘不那么敏感而已。接下来说点魔兽3和dota1相关的。题主要的是简单方法实现复杂事物的,我先说说复杂方法实现简单事物的来开个头,也未必是欺骗人眼睛的技巧,不过都是挺有启发性的。魔兽地图的编辑器里是不支持在受到伤害的事件里直接设置伤害值的。而如果连设置伤害值都做不到,所有的伤害系统根本无从做起。当然,曲线救国的办法总是有的。地图作者们发现虽然不能设置伤害值,但是他们可以获取伤害值并能设置生命值或再用代码施加伤害。所以诸如dota1之类的地图的伤害系统中,一些减少伤害的机制就是在受到伤害时设置生命,加回被抵消的伤害值来实现的。万事当然有个先后顺序,而在魔兽里事件响应是发生在实际伤害前的,此时加血的模拟减伤称之为“预治疗法”。由于单位生命不能高于最大生命,接近满血时预治疗可能会溢出导致减伤无效。在dota1里(至少截至6.74),虚空假面的概率抵消任何伤害的被动技能,就是在满血时没有效果的。当时有经验的玩家可能会知道要趁JB脸满血时丢大,就是这个道理。当然,在计时器的帮助下,我们也可以把用于抵消伤害的治疗效果延后。通常的做法是设置一个0秒计时器(实际上可能是0.0005秒左右),也称之为“0秒治疗”。由于结算顺序,计时器到期后伤害是已经施加好了的,此时再治疗就不会出现满血无效的问题了。但这样的马后炮治疗法会遇到一个新的问题,那就是万一单位因此伤害死亡,再进行治疗来模拟减伤就来不及了。所以有经验的作者会把预治疗和0秒治疗结合,根据情况选取适用的方法,这样才能发挥出两者的优势。但遇到极端情况,比如伤害高于最大生命,预治疗加不了,0秒治疗来不及,就需要请出其他办法了。在经典魔兽3里,有一类生命护身符物品能提升携带者的最大生命值(又称生命上限),俗称血牌。血牌物品在魔兽里有着对应的物品技能,在添加给单位时能提升其最大生命值,地图作者可以在编辑器里设置这类数值的大小。而这个血牌技能有bug,原理不明但显然是早年暴雪程序员的锅,使得其在某些技能等级时添加和移除的最大生命值不对应,从而使单位的最大生命值经过这个步骤后永久产生变化,而无需带着这个技能到处跑。原版魔兽不会遇到这个问题,因为血牌是个物品技能,没有技能等级一说。但在自制地图中,地图作者可以巧妙地利用这个bug,配合不同数值的血牌技能(1、2、4、8等二进制所用数值)来在暴雪不提供相关功能的情况下有效率地任意修改一个单位的最大生命值。这个方法称之为“血牌法”,在我所参与过的国产魔兽地图编辑器YDWE中就把血牌法打包成一个api了。之前所说的伤害系统,如果要做的完美,还必须涉及到血牌法。在伤害大于最大生命的极端情况下,地图作者需要编写脚本来判断伤害在减伤后是否还会致死,从而选择是否需要在预治疗和0秒治疗的区间内使用上述的血牌法提升单位最大生命值,使其足以应对此次伤害。三种方法结合,这样以后才能做出接近完美的伤害系统(使用血牌法时玩家还是偶尔能见到血条的闪动,某些外部事件在此时尝试获取单位最大生命值时也会得到错误的数值,但照顾的好就已无伤大雅)。当然也有人直接做诸如JAPI的插件来直接允许地图脚本修改事件伤害值,但这样的插件很难跨平台统一,单机运行也需要启动器来加载插件,非常的麻烦,直至war3没落的今日也没能普及开来。总而言之,在魔兽3里看起来简单的伤害系统,一种最基本的减伤机制,背后居然让地图作者绕了这么大的弯路来实现,而作为API的提供者,暴雪其实只要动动手指就能做到。现在,你知道为什么Icefrog要开发Dota 2了吗?==============================================================war3中还有非常多曲线救国的方式,比如使用看不见摸不着的“傀儡单位”来对范围内每个目标释放诸如风暴之锤的单体技能,从而做出群体化的效果。比如dota1中用满物品栏可以使用的属性书来代替丢在地上的物品和买下来的物品,使得物品栏满格的状态下依旧可以买卷轴合成物品(所以dota1小鸡和英雄一样能用不少的物品,因为要允许它能和英雄一样吃属性书)。魔兽地图里的自定义技能都必须基于某个原有的技能来创建,然后对其数据项进行修改,所以不得不采用一些特殊方法来在现有技能的基础上配合基于事件-条件-动作的触发器玩出花来。展开说一个比较常见的例子,讲的是魔兽里如何隐藏被动技能的图标。魔兽里有一种特殊的技能叫做魔法书技能,是魔兽3战役里一种魔法书物品所带有的技能。这个东西里面可以装一个技能的列表,玩家点这个技能时右下角的动作栏会显示一串技能(就像打开农民的建造面板那样),然后玩家可以选其中一个技能放。由于这个技能被触发器通过脚本“禁用”后,里面的被动技能依旧有效,但是图标不会显示出来,因此可以做到“偷偷摸摸”地让脚本添加某个魔兽里的被动技能(如闪避,致命一击)给特定单位,而不会在动作栏里显示出来。这个技巧在Dota1的地图里也大量被使用,例子数不胜数。再说说魔兽地图里怎么给状态栏加buff的。魔兽里大娜迦有个终极技能叫龙卷风,由于其实用性之弱和大娜迦定位的特殊性,使得绝大多数人从未在比赛中见过这个技能。这个技能的召唤物就叫龙卷风,其带有一个称为“减速光环”的光环类效果来减慢周围敌人的速度,并在它们的状态栏(又称buff栏)显示。同其他光环类技能(比如耐久光环,吸血光环)不同的是,这个技能天生不会在右下方UI里的动作栏里显示出图标。换句话说,如果做一个减速效果为0,只对自己有效,没有任何视觉效果的减速光环技能,就可以配合触发器实现任何时候给任何人添加特定buff的功能。Dota1里我记得就是这么做出吃树的buff栏效果的(原版魔兽吃树没有buff栏图标)。但龙卷风光环是个debuff,意为负面魔法效果,在状态栏的文字会显示为红色。如果你想做一个增益魔法效果,却在状态栏显示为红色(原版魔兽增益魔法效果文字是绿色的),即使只是细节问题,也总觉得不太好吧。所以这时候就要请出颜文字,哦不,颜色文字覆盖大法。魔兽3里的文字是可以接受|c开头|r结尾的16进制颜色代码的。这里只要用诸如“|c22ff22我是个绿色的好buff|r”就能把这段文字强制显示为绿色,解决上述龙卷风减速光环的buff文字的颜色问题。(经过长年累月的使用后,已掌握单凭16进制代码脑补出颜色的技能。。)当然由于是用光环技能模拟的buff,不会有原版魔兽那样buff快失效时的闪动效果。曲线救国的弊端也往往体现在这些细节上,很多时候未必能尽如人意。================================================================利用魔兽引擎特殊的机制也能简洁地做到一些匪夷所思的功能。众所周知魔兽的战争迷雾机制是本地处理的,因此只要能外挂能读到内存,便可简单的清除战争迷雾,这也使得全图挂在各平台长年打压之下依旧屡见不鲜,而地图作者也经常为反外挂而头疼。而另一边,有人在制作魔兽模型素材时,无意中弄出了一个有bug的模型。这模型放在在地图某个角落里大家相安无事,但是在玩家看到这个模型时(这意味着这个模型被程序尝试显示出来),由于模型某部分数据缺失使得程序直接崩溃。地图作者们自然想到了用这种bug来间接反全图。平时的游戏里某个常年被战争迷雾覆盖的角落里放上几个这种模型,正常玩家自然不会有事,但全图挂使用者则可能在屏幕扫到时遇到游戏崩溃的问题,可以说是歪打正着。这个办法由于bug的再现率和不稳定因素最终还是没能普及开,但因为很有意思,所以也在这里提了一下,也是一种思路的体现。=============================================================此外,魔兽里有些效果的实现方式也能在许多游戏的开发中带来帮助,比如锥形推进技能的实现。锥形推进技能指的是类似冲击波效果,将一个波(或者自身)从一点推进到另一点,影响范围最终形成一个锥形的技能。在魔兽里,牛头人酋长的震荡波,熊猫酒仙的火焰呼吸,恐惧魔王的腐臭蜂群,dota里的双头龙喷吐等锥形或直线形技能,都能归类为这种技能。可锥形技能真的是画出一个锥形(平面上的三角形或扇形)然后结算的吗?像这样?像这样?要知道这类技能还带有一个随时间的“推进”效果。每一帧这个“波”都会前推,通过点在形状内的位置结算出其被波冲击的时间点不仅数学上推算麻烦,而且运行效率也并不高。而暴雪在魔兽3里是这么做的(举例而已,未必是开创者):(图转侵删,请无视数字)(图转侵删,请无视数字)由一个小圆开始,逐帧向一个方向移动圆心同时改变半径,满一定距离后结束(这个线性移动过程不少游戏开发者称之为Lerp)。这个过程数学上及其简单,对圆范围内的判断的运行效率也不低,无论是魔兽3的内置技能还是玩家自定义技能,多数都是用这个办法做的。只要改变起始半径和终结半径,就能简易拟合出锥形,倒锥形,矩形等图形,对于这类技能的实现而言应该已经足够了。当然这里要注意单位被命中过(即被圆选取到)一次后可能会在下一帧再次被选取到,因此需要一个办法来甄别被选取的单位是否已经被选取过了。在魔兽3里,暴雪早年的程序猿们直接给受到伤害的单位加了个持续x秒的buff来进行甄别。。。这路绕的真是。。。。但是很有效哦!据我所知英雄联盟等MOBA游戏在锥形推进技能的实现上都采用了类似的方法,即从一个圆线性移动到另一个圆。在Unity的开发里也常常被用来制作类似技能。===========================================================在游戏开发里,类似的把复杂事物简单化,或者把简单事物复杂化的做法都是有其长处和短处的。有的时候我们需要把复杂的,没有头绪的或者难以掌控的事物简单化,牺牲部分精度来换取可操控性。有的时候我们需要把简单的但因为种种原因在实现上遇到困难的事物,通过额外的步骤和渠道以保证其可实现性。对于游戏开发者而言,最重要的是知晓这些长处和短处,权衡其利弊,以找出在特定环境下最适合的做法。学会变通。===========================================================利益相关:YDWE物编提示撰写者与部分脚本贡献人之一,美国NEU计算机与游戏设计在读本科生。【本人所撰写的答案与专栏,若需商业转载,请私信授权并支付稿酬。已授权维权骑士()对所有的未授权转载和抄袭行为进行维权。】
oculus的vr小刺猬里有个眼白的trick因为动画角色眼睛很大,眼白很多,如果眼白部分只是普通的处理方法,看起来会很死。oss这里用了一个不标准的方法,让动画角色的眼白从边缘到中间呈现出过渡效果。他们在眼皮上设置了八个控制点,计算出眼球shader上的部分到眼皮的距离。他们在眼皮上设置了八个控制点,计算出眼球shader上的部分到眼皮的距离。这部分代码是开源的,有兴趣的可以仔细研究一下这部分代码是开源的,有兴趣的可以仔细研究一下
我也来说一个正在做的一个优化吧。首先,我们是做内容的,也就是说所有的通用优化引擎都做了,或者说自己不太可能做的更好。在这个角度上来说所有优化都是针对自己游戏的特色。我们的游戏是一个第一视角驾驶类的游戏,场景需要循环无限但是游戏中很少出现急转弯。这就意味着需要比较远的视野范围,而手机上的性能可想而知,不可能绘制太多元素的。所以我们做了一个叫做“天幕”的优化。图:主摄像机和“天幕”(无Alpha通道)关闭天幕效果:关闭天幕效果:开启天幕效果:大概原理就是由于赛道对远处物体的视角相对比较固定,所以远处的物体有被trick掉的可能,具体做法是在赛道某些位置用游戏相同的摄像机参数截图,,在场景制作期保存起来,游戏运行时把截图渲染在合适的位置,根据主摄像机到“天幕”的距离触发渲染开关(小于等于则关闭它)。经测试发现在截图分辨率512*512的情况下,截图距离60m,效果还可以接受。但是由于赛道有一定的宽度(大约12m)故在赛道两侧切换的时候会有严重的跳帧问题,我们用的补救方案是在赛道宽度范围内平均排布截取多张图,运行时主摄像机所在赛道的横向位置来决定显示那张图。八张截图示意图:为了存储资源消耗和效果的权衡我们选择了每个“天幕”八个角度的截图来实现。因为只需要显示上半部分,所以实际上每个角度需要存储的分辨率可以是512*256。八张截图可以存储在一张的纹理里被纹理压缩(etc)之后只需要0.5M的内存资源,而减少渲染的节点是大量的,还可以方便的实现超远视野。“天幕”目前考虑在两个地方使用:1、因为循环所以我们是分段的,每个段大约200-400m,在每个段首截取“天幕”,在远处不需要加载和渲染内容,只需加载“天幕”即可。2、有些内容复杂的段可以选择性使用,最极端的情况可以使用60m的天幕截取距离,每30m一段:这种情况下,最大渲染距离只有90m,而300m赛段的内存消耗只有5M,以低廉的内存成本换取了大幅度渲染压力的减少!这种情况下,最大渲染距离只有90m,而300m赛段的内存消耗只有5M,以低廉的内存成本换取了大幅度渲染压力的减少!
虽然不是我在开发时碰到的,但是有个故事有意思:星际争霸1开发时,寻路系统一直比较糟糕,尤其是单位之间近距离碰撞规避的问题,在当时基本没有解决办法,玩家操作时或许还好,不容易出现大量单位集中在一起的情况,但另一种情况就不好搞了: 农民在矿区采矿时,大量的农民集中在狭窄的矿区,而且还要在矿区和主基地来回穿梭,开发人员发现无论怎么调整规避策略,最后农民们还是会拧巴在一起.这个问题困扰了开发者很久,最后大家终于找到了完美的解决方法: 把矿区农民的碰撞体积设为0.结果玩家不但没发现这是个trick,反而把农民穿矿作为一个招数发扬光大...
比较懒。。就贴个链接:,很多trick看完的感受就是瞎了我的狗眼。
首先我们明确一点:几乎所有用障眼法来达到目的的开发方式,其本质都是因为技术层面无法实现想要的效果,不得已而为之。———————————原答案不断更新中————————————————————怎样在fps里把敌人的命中率严格控制在80%?答:100%击中,80%有效。怎样做出逼真的倒地动作?答:动作做到要倒下时为止,剩下的用ragdoll。怎样在不调用windows api的前提下强制更改鼠标位置?(常见于galgame的存取档)答:做个一模一样的假鼠标,隐藏原鼠标的图形,转嫁所有鼠标操作怎样在静态nevmesh寻路的前提下做出室内外跳转?(斜视角游戏)答:直接利用大场景的navmesh,大门位置对齐,根据进出配合动态obstacle切换场景active状态。怎样做出效率较高的残影特效?(静态视角)答:三渲二出关键帧的动作,在动画的事件帧里扔出来。怎样判断一个杀怪任务是否完成?答:让怪物掉落一个玩家看不见的隐藏道具“任务标记物”,用以标记当前任务的进度。怎样判断一个剧情任务是否完成?答:在玩家到达trigger点时由系统给他一个“任务标记物”。越肩视角、追背视角或者第一人称视角,并且移动速度不会大于跑动速度的情况下,可以把tree的叶片设置为billboard,除非玩家认真去观察,否则不会发现(如果没记错的话,天刀貌似也是这么做的?)
看了回答发现其实我真有码农天赋。从高中文曲星上的GVbasic说吧。首先进度条,每个我自己做的游戏必做进度条,就是为了显得高大上。后来确实游戏做丰富了加载时的变量多了,进度条到也有了一定意义。然后是AI,曾经设计了一个对着出军棋子比大小的游戏。后来上课太无聊决定加个AI。AI怎么出?我怎么知道!于是,随机!但是随机的AI也太2B了呀,天天拿炸弹往排长那里送。所以就把随机区间改了啊,然后在玩家出司令时AI出炸弹的概率就提高。但是这样的AI还是naive啊,于是又改了玩家出普通棋子时AI有一定几率必出比你打的灭掉你。后来同学测试时说“你编的这个电脑好厉害啊!”。我心理想的是,哪里TM有AI了,不过是被我玩弄于鼓掌之间!在后来大学玩星际地图编辑器,对,星际,SE。因为当年老电脑打开个WE要5分钟,给我带来了巨大的阴影。我一直用单纯的SE,除了需要修改升级等级上限和地形修饰才会用其他编辑器。我做的很多地图,英雄都有除了九宫格操作栏里的技能,还有其他技能。星际英雄哪里有技能呢?如果我告诉你这些技能绝大多数都是召唤类的,聪明的你应该已经知道了,这些技能都TM触发器。我最喜欢设计的英雄就是神族农民,因为一个建筑就是一个技能,最丰富了,完全弥补了其不能升级攻击的弱点。有个地图里它的大招是直接拍一个基地,基地秒造好然后消失,2秒后秒杀基地原来范围内的所有敌人。你说什么,MP?气矿就是MP啊!这还是星际里少有的你可以根据条件增加MP上限的英雄。现在上班,每天面对单位的内网机器,什么都不敢装。后来无意中在修电脑时用cmd打出了一个help /?,新天地的大门打开了。一个有IF,set /p,还有我最喜欢的GOTO命令的批处理工具。现在做一个RPGMUD。角色有背包啊,想查看背包怎么办,难道还要创建一个数据文件叫做BAG,可是物品名称和数量显示就是乱的好难看啊!然后我就把玩家获得的道具统统创建一个以该道具名称为名的文件,写进去的数据就是该道具的个数,存在玩家数据的BAG文件夹下。当你要查看你背包里的物品的时候,我执行了一个dir /b就OK了,然后加上一句:要查询物品的具体信息,请输入该物品名称。你输入以后再读取文件信息就可以看到数量了,UI变得简洁而优美。再后来设计角色技能,那个叫main.bat的主程序已经有10kb了,写进去肯定又是乱七八糟。后来我发现在bat里用call调用另一个bat变量是不重置的,于是我创建了一个Spell文件夹,每次只用放技能其实都是在后台运行了一个相应技能的bat,把运算结果返回给主函数而已。并且我发现,想添加新的技能简直太容易了。cmd里,如果语法有错误一言不合就闪退,这NM怎么捉虫呢!我的方法是,写一堆pause&nul,每一句后面还有个echo DBXXX,然后复制到bat的每一个节点,运行的时候,DBXXX那里闪退了,那么问题就在DBXXX和下一个检测点之间,仔细读那一段就行了。DEBUG完,在用替换功能把debug用的语句给删掉。连cmd都能玩这么大劲儿,这是要死的感觉。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录有哪些游戏的最高难度是人类打不过的?
棋类游戏不算,FC时代的什么一命通关游戏不算。是指游戏本身已经设定过类似简单、中等、困难的难度级别设置,其中最高难度的游戏设置,人类不作弊是赢不了的。
224 个回答
有的同学反映视频不能看了。我这里还可以看啊,不知道你们是什么原因。看不了的话可以在B站或百度等搜索“阴蜂”或“MON大往生DL”字眼。也可以找到相关视频。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------阴蜂。来自弹幕射击游戏《怒首领蜂——最大往生》。以上为阴蜂战弹幕照。以上为阴蜂战弹幕照。该作作为CAVE的最后一作弹幕游戏,于2011年最早发表在街机平台。目前为止尚未有街机上的该BOSS击破记录。该作通关的难度并不高(大致和CAVE其它游戏一周目相当,约等于东方projectL难度)。但满足一定条件下会在全版面结束后进入隐藏BOSS战。隐藏BOSS有2个!满足一定条件会面对表隐藏BOSS阳蜂,而在达成更加苛刻的NMNB(全程不能死也不能丢雷)及全蜂道具后将面对里隐藏BOSS阴蜂。然而,由于阴蜂的弹幕实在过于高难,见到该BOSS的顶级玩家们纵然有着前面NMNB积累下的满资源,仍然对该BOSS无能为力。至今仍然没有看到击落阴蜂的希望。/*不好意思上面发错了。上面那个是人打的。没有通关而是续关了,下面这个才是自动AI驾驶击落阴蜂的视频 或者*/为什么游戏商会作出如此一作难度骇人的游戏呢?这是有历史渊源的。主要的原因或许便在于,在过去的几十年间,STG(清版射击游戏)玩家表现出的能力实在太可怕了。---------------------------------------------------------------------先从最大往生的前作《怒首领蜂——大往生》开始说起。大往生是现代STG中非常知名的游戏——既是因为它出色的素质也是因为它超高的难度。玩家在打完一周目之后可以进入难度激增的二周目,在二周目本已丧心病狂的弹幕洗礼后,玩家还需要面对该游戏的真BOSS——极杀兵器绯蜂。以上为绯蜂战的弹幕截图。以上为绯蜂战的弹幕截图。绯蜂的发狂弹幕被称为洗衣机,超快速高密度的随机弹幕。对于正常人来说绝对不可能回避。理所当然的,这个BOSS具有STG玩家们(尤其是东方project的玩家)非常熟悉的性质——玩家扔雷的时候BOSS是无敌的。也就是说不能通过扔雷来耗掉BOSS多少血。然而,这个BOSS仅仅存活了3个月。游戏在街机平台上出现仅3个月后,一位触手(准确地说是两位)就在没有任何资料也没有任何额外练习工具的情况下完成了二周目并击落了绯蜂。------------------------------------------------------------面对绯蜂被击落,亲手制作出了该BOSS的CAVE恼羞成怒(误)。翌年制作出了主机端的《怒首领蜂——大往生DEATH LABEL》本作形式上就是大往生的BOSS RUSH版本。每一关只有BOSS。玩家只有一条命,中弹就会GAME OVER,但每通过一关雷都会被自动补满。同大往生一样,这一作也分为一周目和二周目。在关卡的末尾,玩家会见到本游戏的BOSS——两只绯蜂。没错,就是两只绯蜂,大往生的真BOSS,两个!在发狂阶段之前,双绯蜂的弹幕相当于两个完整的绯蜂。原本就极端困难的弹幕变为了完全不可能回避。而发狂阶段的洗衣机虽然不是两个叠加,也比原版更难。更何况玩家只有一条命。而且本作二周目还有一个非常操蛋的设计——当你扔雷时,BOSS不但不会掉血,还会加血。以上为双绯蜂战弹幕截图。画质不好。各位可以自行前往下面的链接观看实录的第一次击落视频。以上为双绯蜂战弹幕截图。画质不好。各位可以自行前往下面的链接观看实录的第一次击落视频。双蜂存活了7年。在7年坚持不懈地尝试下,最终由日本超上级玩家MON首先完成了击落。在视频中我们可以看到,击破的瞬间MON已经不知道是在哭还是在笑了。这一击落也被理所当然地称为是“人類の勝利”-----------------------------------------在目睹这些由顶级触手创造的奇迹后,相信你可能会和CAVE一样觉得那些触手没有什么办不到——任何的BOSS,他们都能击落。于是CAVE终于做出了阴蜂。然而这一次,真的太难了。这一次的BOSS集中了对于玩家来说实在太困难的要素——阴蜂的发狂弹幕是绯蜂的发狂弹幕洗衣机再叠加上另一个BOSS的发狂弹幕刺身。不光如此,阴蜂的血量实在过于厚,玩家自机的判定又实在太大,导致连续穿过弹幕变得极为困难。以至于很多人认为,阴蜂是超越人类极限的BOSS。当然,未必在将来就完全不可能有奇迹出现。或许又是7年后,某位玩家又带来一次真正的奇迹,另一次“人類の勝利”。然而,更有可能的是,这次STG的忠实玩家们真的无能为力了。就好像是他们眼看着起源于六十年代,曾经一度引领着街机文化的STG游戏,在如今因为难度过高、互动性差、画面引不起当代人的兴趣而逐渐没落,而感到无能为力一样。
红警98最高难度最快速度开局数5秒你就发现基地被打爆了=。=
俄罗斯方块的发牌机如果故意和你作对的话,你是必死的,有论文可以证明。
牧场物语矿石镇里面那个一亿元的别墅算不算,我刷了20年,不吃不喝也才赞了3000多万
说说音游此前有不止一人提到osu,我觉得是非常不合理的,因为osu是玩家可以自由作谱的游戏,想做出人类不可能过甚至auto都不可能过的图不要太简单。如果只考虑rank图,以前残留了一些TAG4(设计为4个人合作玩的图)的rank图,将它们的难度强加到单人玩家再拿去跟别的游戏比较明显是不合适的。正常的rank图,其实已经挺难的了,应该是超过了大半的商业音游,但跟最难的那些相比简直too simple。同理还有o2mania(特指PC上的现在通行的玩自制谱的版本)、LR2这些,虽然有相对固定的一批知名谱面,难度也极其爆炸,但是连审核机制都没有,知名谱师很容易就能做出人类明显不可能玩的谱面并在玩家圈子中广泛流传,所以连只考虑“知名谱面”都不合理了。我的考察范围限定在商业音乐游戏的为单人游玩设计的官方谱面,并且不使用明显能降低游戏的的选项,也不强制使用增大游戏难度的选项没有人过关的,没有没有人FC(全连)的,还是有一些的,以下分游戏列出(以下视频均为仅供鉴赏谱面、感受难度用的参考视频,与最佳成绩无关。冷门游戏的最佳成绩视频墙内几乎找不到,热门游戏基本都是全曲有人FC的)beatmania IIDX:SP没有DP(Double Player,一个人使用两边的游戏台,但谱面仍然是为一个人玩设计的,并不是SP的谱面乘二)挺多的,后面的参考资料里也有提到,我不大了解就不说了GITADORA(以前的guitar freaks和drummania的合体):早期比较出名的比如一网打尽、rock to infinity,还有一些别的但我不大了解Dance Dance Revolution:SP:Valkyrie DimensionDP:挺多的,最难的是POSESSION……好像就这些了其他所有商业音乐游戏的为单人游玩设计的官方谱面,都有人FC了是的,黑MENDES有人FC了音乐有人FC了(没有视频,曲子叫这名字根本搜不到视频……orz)(然后我去搜薛定谔的猫,依然搜不到……全是一首叫薛定谔的小猫的V家曲orz)异端有人FC了人类就是这么屌(等等,这些真的是人类吗……顺便上些别的游戏的难曲最佳成绩视频jubeat Evans,明明很难但已经被成百上千人EXC……可能是判定松加上认真玩的人特别多吧太鼓达人 幽玄之乱 cytus L2B想多上些视频的,但是墙内视频实在太少……如果有知道上述曲目最佳成绩视频的请务必告诉我,或者能帮忙搬运的话就再感谢不过了参考资料:
谁说诺基亚贪吃蛇能通关的?你还看到了动画?害我打了半个小时!吃到只剩一格的时候,就不会再出豆子了!
无buff的英雄巫妖王 当年是在5%buff拿下的世界首杀割小克是最难的 但是我最喜欢巫喵王难以忘记第一次见到的激动心情~~~
那一天,涅法雷姆们终于回想起,被舔爷支配的恐惧,
这个且不说BOSS了,正常情况下想到达这一关根本就是不可能事件且不说BOSS了,正常情况下想到达这一关根本就是不可能事件不过在2011年,有些网友还是在设法消灭掉了一些游戏中的BUG后放出了修正版,修正版除了第三关以外,每一关都是有办法过的,以下是修正后的第六关。不需要消灭所有敌人,只要站在直升飞机旁边扔手雷,确保己方士兵不被全歼就行了,过了一段时间就会莫名其妙胜利。
RPG历史上最难BOSS。PS版的巫术外传隐藏BOSS钻石龙骑难到什么程度呢?你用工具修改内存数据照样打不过。实际上,这个BOSS就是以你会作弊修改游戏为前提设计的。我们都知道游戏的数据在内存的分配就决定了这项数值的最大值,比如攻击力如果给了1字节的位置,那上限就是255,再高会溢出。这个游戏则是给BOSS的数据分配方式都不一样。游戏正常的等级一般是一百级左右,血的上限是999,但是用金手指开到3万级后,BOSS一个普通攻击仍然能打掉你近万点血。而BOSS自己有3万血,你能对他造成1HP伤害的最低等级是200级……顺便一提,魔防是最大值,不吃魔法。上面那个属于冷门知识,大家比较熟悉的是来自数码恶魔传说的人修罗。在HP上限999的游戏里,他一上场就使用杀伤几千HP的全体攻击,包你死。当然,这游戏是可以过的,需要利用制作者故意留下的两个BUG。最近在玩的通胀勇者2这还仅仅是游戏中期的数值。“垃圾,对不起,我不是说你是垃圾,我的意思是,在座的各位,都是垃圾。
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