VR混沌vr杯.魔幻二次元空间做为虚拟现实领域的业界标杆,如何继续提高游戏品质?

灰熊温驯安全,活泼爱玩,参与婚礼非常积极。
趁家中无人将钱取出,然而已经全部发霉腐烂。
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  日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和分析机构权威iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2016上半年虚拟现实行业研究报告(游戏内容篇)》。报告显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年,产业链布局逐渐完善,VR内容初显市场潜力。
  以下为报告的详细内容:
  iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年,产业链布局逐渐完善,VR内容初显市场潜力。
  iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业内容细分领域的市场规模将达到6.7亿元,至2020年市场规模预计将达到172.4亿元。艾媒咨询分析师认为,2016年作为VR元年,内容领域开始逐渐得到重视。未来几年,虚拟现实内容领域的产业规模占比将逐步上涨。
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,32.3%的受访手机网民表示最待VR在游戏方面的应用,紧随其后的VR电影占比为26.9%;其次为VR直播,占比13.5%。艾媒咨询分析师认为,游戏、电影及直播等泛娱乐领域将构成VR内容爆发点,而电影和直播由于目前技术限制,其爆发时间相对靠后。
  VR游戏硬件设备以头显输出设备为主,以手柄等输入设备为辅,其发展初具规模,逐步进入消费市场,主流产品基本格局已形成。
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2016上半年,受访中国手机网民对虚拟现实的知悉度达54.8%,其中39.7%的受访用户体验过VR产品;47.4%的受访者表示对VR产品最为看重的是内容丰富程度。艾媒咨询分析师认为,虚拟现实行业在国内的发展仍处于初期阶段,目前用户使用渗透率偏低,存在较大用户增长空间;随着线下体验店陆续铺开,优质内容成为用户关注焦点。
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示, 2016上半年,71.3%的受访中国手机网民表示不愿意购买VR产品,价格昂贵为最大阻碍因素。艾媒咨询分析师认为,目前优质设备由于技术限制而价格昂贵,内容体验刚性需求小,用户黏性主要分布在重度玩家,现阶段而言,类似线下体验店、网吧等租赁运营模式或将面临较大市场空间。
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,用户对VR游戏体验满意度普遍不高,最为满意的沉浸感体验为7.6;用户对游戏内容及头戴设备的体验满意度最低。艾媒咨询分析师认为,目前VR游戏内容匮乏、游戏质量欠佳是造成体验普遍欠佳的重要原因,同时设备的轻便舒适性随着技术的跟进有待改良。
  (转载或引用请标明出处:艾媒咨询)
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新的道路:2016年VR虚拟现实领域最需要回答的八个问题
Peter Rojas
如今什么最火?在虚拟现实这个话题跟前,什么人工智能、云计算、大数据、物联网统统败下阵来。如今,这是所有人都紧密关注的一个科技领域,有可能给我们打开通往全新数字世界的大门。笔者就拥有一副Gear VR,最近才在线上预订了Oculus Rift,估计过几天还会去买HTC VIve,同时笔者还是一名紧密观察虚拟现实科技领域发展动向的投资人。就本人而言,目前最让人期待的莫过于虚拟现实科技领域将会如何展开。我们似乎就站在了数字新世界的门槛前,在2016年将会出现怎样的进展,以下的8个问题将把虚拟现实科技产业目前所存在的变数与可能全部总结到位:1、从现在开始,之后的一年时间里这个市场能变到多大?虚拟现实产业从现在开始往后算一年时间,它的整体产业规模最多跟2006年的智能手机产值相当 ,我们所在意的是这个市场最终能够发展到多大,而它到达峰值的时候得花多长时间?不管怎样,在之前绕了那么多的弯路之后,2016年的虚拟现实科技终于走上了正轨,成为了真正意义上的成熟产品。 而且,第一批真正开始使用虚拟现实科技产品的用户将非常重要,普通用户(不是程序员)能够真正亲手接触到业界最顶级的虚拟现实产品上,它们包括了Oculus Rift、HTC Vive 以及Sony的PlayStation VR。尽管有如我这般对虚拟现实科技充满期待的人,尽管市场上孕育着一股非常强烈的渴望,到2016年的年底, 真正活跃的用户数量跟智能手机用户相比还是不够看 。我最好的预测是,2016年的年底最终会有大概1000万左右的活跃用户。这1000万用户的小市场足够支撑起来一个环境,使得很多应用都能从中找到生存空间。 如果你开发一款虚拟现实游戏,售价60美金,这个市场规模是足以支撑这样的产品售价的。但是如果你想通过广告投放来赚钱,那么你离自己的预期目标还有相当长的距离要走。同样,在每一款新的科技出现的时候,总是会应运而生各种的泡沫,它们昙花一现,成为话题,给怀疑论者和批评家提供素材,借此宣布虚拟现实科技就此完蛋。这些都是这个产品必将跨越的一些障碍。2、头戴设备将成为一款商品吗?又或者是某种竞争优势的基础配件?头戴设备将会演化成为什么?是一款设计非常笨重的眼镜?(其产品的定位就像是电视和电脑显示器一样?它成为一种可以的产品?)又或者最终成为类似于游戏主机一样的商品?(将用户牢牢锁定在一个充满游戏、应用和内容的生态系统中?)又或者是介于?当然,如果你是Oculus,你希望单靠自身就能实现足够多的科技价值,凭借头戴设备建立起防御性的壁垒,消费者没有办法寻找其他类似的替代品;但如果你是Valve,你估计会希望有多个头戴设备厂商竞争,这样就能尽快地把降价幅度做到最大,并为Stream VR这个平台迅速积累起充足的潜在客户;目前如Google Cardboard这样的产品已经在市场上成熟,而且是免费派发给大家的,这就给虚拟现实科技的最低程度树立了标准。如果虚拟现实科技产业的变革遵循一定的历史规律,那么头戴设备最终的价格将会迅速下滑,盈利空间是靠销量而不是靠利润率来获取。3、当谈及硬件设备,高端VR和低端VR之间会有着怎样的关系?在 2016 年,虚拟现实科技将出现两个市场:一个是打造超高端,沉浸式虚拟现实体验的产品市场,头戴设备产品跟电脑或者跟游戏主机相连,比如Oculus Rift、PlayStation VR、以及HTC Vive;另外还有一个低端虚拟现实市场,其中都是将智能手机嵌入到头戴设备上,将前者作为一个屏幕。比如Gear VR、Google Cardboard、Zeiss VR One等等。我们总是在说「虚拟现实科技」,似乎它是一个浑然一体的事物,但其实,如果一个人试过了HTC Vive 以及Google Cardboard 这两款产品之后,他就能非常直观地感受到两种虚拟现实体验完全是天壤之别。对于两款差别极大的产品(抑或是平台),程序员们会怎么看待?他们是一视同仁,无论是移动端的VR还是连线VR都开发各种的应用?还是他们最终只瞄准一个市场来发力?用户是否能够在CardBoard 这款产品上尝鲜之后,逐渐的「过渡」到连线VR上?还是移动端的VR永远只属于某些要求不高,满足于360度环绕视频体验的用户?两个市场泾渭分明,各自拥有不同的受众群体?4、一般人是否能够开发以及分享虚拟现实内容?如果可以的话,会怎么实现呢?面对如此充满魅力的全新数字世界,当然人们也想要自己能够开发并分享 360 度环绕照片以及视频。如今我们已经见识过一些,但是是否在未来会出现一个如 Facebook 一样的社交平台或是应用?又或者它直接出现在目前主流的社交平台之上?Facebook和Youtube 目前已经支持360度环绕视频,但是我目前还没有看到一种真正优秀的,「虚拟现实原生」的沉浸式体验,能够分享以及接受别人的VR内容。不用想咱们都知道Facebook和Google都会在这个方向上下大力气研发,但是初创公司也同样有机会在这个领域做些什么。5、是否有一款应用让虚拟现实科技得到突破性进展,使其跻身于科技主流?虚拟现实科技当然是令人赞叹的,但是鉴于主机游戏的受众面还是过于狭窄,将虚拟现实科技搭建于这些平台上难免在普及速度上有所局限。 凭借销售台式电脑和游戏主机并不能成为虚拟现实科技爆发的拐点 ,想想智能手机每一年卖出去多少部吧。 只有沉浸式电视和电影才会触及到更广泛的人群 ,但是如今人们都不知道未来是否会有一款专门的虚拟现实应用,能够让普通人对虚拟现实科技产生兴趣,去体验一下头戴设备。如果你觉得自己正在为虚拟现实科技开发这样的内容或者应用,那么请坚持做下去,毫无疑问你正在挖掘一座金山。6、虚拟现实的用户体验是否会出现一种范式标准,借此定义虚拟现实应该是什么样?根据笔者的观察,就算未来有这么一天,这一天也离我们有很远的距离。从短期看来,业界并无某种范式标准。7、微软最终会加入战团吗?Sony专门开发了以PS4为基础的虚拟现实头戴设备,而据我所知微软目前还没有计划在Xbox One上面开发自家的头戴设备。当然说不定他们暗中正在研发,或许会在E3大会上宣布,但是就目前为止业界真的是一点儿消息都没有。目前他们的策略似乎仅仅局限于跟Oculus合作。鉴于Windows10将成为绝大多数Oculus Rift的平台。Rift的发布时还会搭配一款Xbox One的控制器,这样的合作看上去似乎并不赖。但是Xbox One用户对虚拟现实游戏的期待值肯定没有PS4玩家那么高涨热烈。等等,微软真的没有一款头戴设备吗?他们确实开发了Hololens,但是这是增强现实头戴设备,并不是虚拟现实。 人们很容易就将虚拟现实和增强现实混为一谈,但它们是从本质上就完全不同的两种产品。 增强现实是你直视着现实中的某个物体,在视野上面叠加出某些数字画面。相比之下虚拟现实是实现彻底的沉浸式体验,完全地掌管用户的感官体验。微软在虚拟现实领域上究竟会采取怎样的举措,这是目前留给我们的最大悬念。8、Apple最终会加入战团吗?我相信目前有很多人都在屏息等待Apple的虚拟现实头戴设备,但这不是Apple的风格,Apple是不会这么贸然武断地一头扎进一个全新的,尚未被市场验证过的科技领域。 一般来说他们都是等这个市场相对成熟稳定之后才会采取行动。如果让我们假设Apple最终会加入战场,那么他们很有可能去做几场与虚拟现实科技有关的并购。那么现在的问题就是一道选择题了,它是会选择那种如Oculus、HTC、Sony那种连线式的高端虚拟现实产品路线呢?还是选择如Gear VR等只需要将自己的iPhone嵌套到上面就能实现的虚拟现实科技。当然后者的吸引力简直是摆在桌面上的,因为iPhone的用户基数实在庞大。但是高端的虚拟现实体验反而更符合Apple一贯秉持的高端路线。不管怎么说,虚拟现实科技的市场一旦被打开,Apple绝对不会坐视不管。上述的几个问题只有渐渐有了更加清楚的答案,2016年及以后的虚拟现实科技才会有更加清楚,完整的面貌。
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HTC-VIVE (1)
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HTC-VIVE (1)
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HTC-VIVE (2)
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HTC-VIVE (3)
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HTC-VIVE (5)
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HTC-VIVE (6)
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HTC-VIVE (7)
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HTC-VIVE (8)
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HTC-VIVE (9)
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HTC-VIVE (10)
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HTC-VIVE (11)
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Oculus rift (1)
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Oculus rift (1)
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Oculus rift (2)
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Oculus rift (3)
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Oculus rift (4)
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Oculus rift (5)
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Oculus rift (6)
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Oculus rift (9)
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Oculus rift (10)
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Oculus rift (12)
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Oculus rift (13)
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Oculus rift (14)
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Oculus rift (15)
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论三家VR头盔哪家强? (1)
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论三家VR头盔哪家强? (2)
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论三家VR头盔哪家强? (2)
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论三家VR头盔哪家强? (3)
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论三家VR头盔哪家强? (3)
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论三家VR头盔哪家强? (4)
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论三家VR头盔哪家强? (5)
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论三家VR头盔哪家强? (6)
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论三家VR头盔哪家强? (7)
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论三家VR头盔哪家强? (8)
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论三家VR头盔哪家强? (1)
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HTC-Vive-Truck-Exterior-B_Blog-Header
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本文译自Medium,不代表爱玩网观点。来源:Medium/TECH2IPO 翻译:花满楼
本文来源:爱玩网
&&&作者:Peter Rojas
&&&责任编辑:候雁飞_NG2619
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新游测试表
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈蓝鸥VR培训机构分析2016年虚拟现实领域的模式
蓝鸥:2016年什么最火,有人说人云计算、工智能、大数据,物联网等,但是在虚拟现实这个话题面前,统统败下阵来,虚拟现实既然这么火,那么如何在科技领域开展开来呢?如何走进我们的生活呢?下面来看蓝鸥机构为大家分析2016年虚拟现实领域的模式。
1、市场能变到多大?
VR虚拟现实产业从现在开始往后算一年时间,它的整体产业规模最多跟 2006 年的智能手机产值相当 ,我们所在意的是这个市场最终能够发展到多大,而它到达峰值的时候得花多长时间?
不管怎样,在之前绕了那么多的弯路之后,2016年的虚拟现实科技终于走上了正轨,成为了真正意义上的成熟产品。 而且,第一批真正开始使用虚拟现实科技产品的用户将非常重要,普通用户(不是程序员)能够真正亲手接触到业界最顶级的虚拟现实产品上,它们包括了 Oculus Rift、HTC Vive 以及 Sony 的 PlayStation VR。
尽管有如我这般对虚拟现实科技充满期待的人,尽管市场上孕育着一股非常强烈的渴望,到2016年的年底, 真正活跃的用户数量跟智能手机用户相比还是不够看 。我最好的预测是,2016 年的年底最终会有大概 1000 万左右的活跃用户。这 1000 万用户的小市场足够支撑起来一个环境,使得很多应用都能从中找到生存空间。 如果你开发一款虚拟现实游戏,售价 60 美金,这个市场规模是足以支撑这样的产品售价的。但是如果你想通过广告投放来赚钱,那么你离自己的预期目标还有相当长的距离要走。同样,在每一款新的科技出现的时候,总是会应运而生各种的泡沫,它们昙花一现,成为话题,给怀疑论者和批评家提供素材,借此宣布虚拟现实科技就此完蛋。这些都是这个产品必将跨越的一些障碍。
2、当谈及硬件设备,高端 VR 和低端 VR 之间会有着怎样的关系?
蓝鸥VR培训机构:在 2016 年,虚拟现实科技将出现两个市场:一个是打造超高端,沉浸式虚拟现实体验的产品市场,头戴设备产品跟电脑或者跟游戏主机相连,比如 Oculus Rift、PlayStation VR、以及 HTC Vive;另外还有一个低端虚拟现实市场,其中都是将智能手机嵌入到头戴设备上,将前者作为一个屏幕。比如 Gear VR、Google Cardboard、Zeiss VR One 等等。
我们总是在说「虚拟现实科技」,似乎它是一个浑然一体的事物,但其实,如果一个人试过了 HTC Vive 以及 Google Cardboard 这两款产品之后,他就能非常直观地感受到两种虚拟现实体验完全是天壤之别。对于两款差别极大的产品(抑或是平台),程序员们会怎么看待?他们是一视同仁,无论是移动端的 VR 还是连线 VR 都开发各种的应用?还是他们最终只瞄准一个市场来发力?用户是否能够在 CardBoard 这款产品上尝鲜之后,逐渐的「过渡」到连线 VR 上?还是移动端的 VR 永远只属于某些要求不高,满足于 360 度环绕视频体验的用户?两个市场泾渭分明,各自拥有不同的受众群体?
3、头戴设备将成为一款商品吗?又或者是某种竞争优势的基础配件?
头戴设备将会演化成为什么?是一款设计非常笨重的眼镜?(其产品的定位就像是电视和电脑显示器一样?它成为一种可以即插即用的产品?)又或者最终成为类似于游戏主机一样的商品?(将用户牢牢锁定在一个充满游戏、应用和内容的生态系统中?)又或者是介于两者之间?
当然,如果你是 Oculus,你希望单靠自身就能实现足够多的科技价值,凭借头戴设备建立起防御性的壁垒,消费者没有办法寻找其他类似的替代品;但如果你是 Valve,你估计会希望有多个头戴设备厂商竞争,这样就能尽快地把降价幅度做到最大,并为 Stream VR 这个平台迅速积累起充足的潜在客户;目前如 Google Cardboard 这样的产品已经在市场上成熟,而且是免费派发给大家的,这就给虚拟现实科技的最低程度树立了标准。
如果虚拟现实科技产业的变革遵循一定的历史规律,那么头戴设备最终的价格将会迅速下滑,盈利空间是靠销量而不是靠利润率来获取。
4、一般人是否能够开发以及分享虚拟现实内容?如果可以的话,会怎么实现呢?
面对如此充满魅力的全新数字世界,当然人们也想要自己能够开发并分享 360 度环绕照片以及视频。如今我们已经见识过一些,但是是否在未来会出现一个如 Facebook 一样的社交平台或是应用?又或者它直接出现在目前主流的社交平台之上?
Facebook 和 Youtube 目前已经支持 360 度环绕视频,但是我目前还没有看到一种真正优秀的,「虚拟现实原生」的沉浸式体验,能够分享以及接受别人的 VR 内容。不用想咱们都知道 Facebook 和 Google 都会在这个方向上下大力气研发,但是初创公司也同样有机会在这个领域做些什么。
5、是否有一款应用让虚拟现实科技得到突破性进展,使其跻身于科技主流?
蓝鸥VR培训机构:虚拟现实科技当然是令人赞叹的,但是鉴于主机游戏的受众面还是过于狭窄,将虚拟现实科技搭建于这些平台上难免在普及速度上有所局限。 凭借销售台式电脑和游戏主机并不能成为虚拟现实科技爆发的拐点 ,想想智能手机每一年卖出去多少部吧。 只有沉浸式电视和电影才会触及到更广泛的人群 ,但是如今人们都不知道未来是否会有一款专门的虚拟现实应用,能够让普通人对虚拟现实科技产生兴趣,去体验一下头戴设备。如果你觉得自己正在为虚拟现实科技开发这样的内容或者应用,那么请坚持做下去,毫无疑问你正在挖掘一座金山。
虚拟现实的用户体验是否会出现一种范式标准,借此定义虚拟现实应该是什么样?
就算未来有这么一天,这一天也离我们有很远的距离。目前笔者有一些思路,准备单独写一篇文章,但从短期看来,业界并无某种范式标准。
6、Apple 最终会加入战团吗?
我相信目前有很多人都在屏息等待 Apple 的虚拟现实头戴设备,但这不是 Apple 的风格,Apple 是不会这么贸然武断地一头扎进一个全新的,尚未被市场验证过的科技领域。 一般来说他们都是等这个市场相对成熟稳定之后才会采取行动。如果让我们假设 Apple 最终会加入战场,那么他们很有可能去做几场与虚拟现实科技有关的并购。那么现在的问题就是一道选择题了,它是会选择那种如 Oculus、HTC、Sony 那种连线式的高端虚拟现实产品路线呢?还是选择如 Gear VR 等只需要将自己的 iPhone 嵌套到上面就能实现的虚拟现实科技。
当然后者的吸引力简直是摆在桌面上的,因为 iPhone 的用户基数实在庞大。但是高端的虚拟现实体验反而更符合 Apple 一贯秉持的高端路线。
不管怎么说,虚拟现实科技的市场一旦被打开,Apple 绝对不会坐视不管。
7、微软最终会加入战团吗?
Sony 专门开发了以 PS4 为基础的虚拟现实头戴设备,而据我所知微软目前还没有计划在 Xbox One 上面开发自家的头戴设备。当然说不定他们暗中正在研发,或许会在 E3 大会上宣布,但是就目前为止业界真的是一点儿消息都没有。
目前他们的策略似乎仅仅局限于跟 Oculus 合作。鉴于 Windows10 将成为绝大多数 Oculus Rift 的平台。Rift 的发布时还会搭配一款 Xbox One 的控制器,这样的合作看上去似乎并不赖。但是 Xbox One 用户对虚拟现实游戏的期待值肯定没有 PS4 玩家那么高涨热烈。
等等,微软真的没有一款头戴设备吗?他们确实开发了 Hololens,但是这是增强现实头戴设备,并不是虚拟现实。 人们很容易就将虚拟现实和增强现实混为一谈,但它们是从本质上就完全不同的两种产品。 增强现实是你直视着现实中的某个物体,在视野上面叠加出某些数字画面。相比之下虚拟现实是实现彻底的沉浸式体验,完全地掌管用户的感官体验。
微软在虚拟现实领域上究竟会采取怎样的举措,这是目前留给我们的最大悬念。
以就是蓝鸥VR培训机构分析2016年虚拟现实领域模式的全部内容,如果对VR虚拟现实感兴趣,欢迎登录蓝鸥官网了解更多。
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