罗马全面战争秘籍descr_strat原文件 邮箱350040037@qq.com

回复:罗马全面战争修改手册!!!!!!!!!!_罗马全面战争吧_百度贴吧
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回复:罗马全面战争修改手册!!!!!!!!!!
一回合招兵和建筑一回合建筑: 在游戏目录的DATA\export_descr_buildings.txt文件里,用ctrl + H 替换construction 后面的数字就是建造时间,改为1就是一回合建造了 (建筑不可以为0)零回合造兵: 在游戏目录的DATA\export_descr_unit.txt文档里,用ctrl + H 替换stat_cost 后面的数字就是建造时间,改为0就零回合造兵了 注意兵属于什么派系
通关条件修改罗马胜利条件 原版只占领了50座城就通关了,下面是可以占领全部城通关的修改方法! 在data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt里,找到以下文字修改 win_conditions land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 end_win_conditions
这是已修改过的,数字的意思是:上面的20是占领的城市,为短期战役模式的通关胜利条件。没改过的记得是15,后面的100是不选短期战役模式的胜利条件。没改过的是50
全面战争!创新式改编,你没玩过的单机游戏全面战争!全面战争无需下载点开即玩!抢驻全面战争!新手豪华礼包等你拿!
临时将军造型修改我一直对没名将领的造型不太满意,穿着太简单,没有王者风范,现在就把所有的将军的造型都改成家族成员那样,全副武装,帅到极点 打开data/descr_model_battle(游戏中所有单位的造型都在这里了) 这里仅以改罗马将军为例,其他以此类推 找到这行 type roman_lesser_general skeleton fs_dagger skeleton_horse fs_hc_swordsman skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider skeleton_chariot fs_chariot_sword skeleton_camel fs_hc_swordsman indiv_range 40 texture romans_julii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_julii.tga texture romans_brutii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_brutii.tga texture romans_scipii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_scipii.tga texture romans_senate, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_senate.tga ;texture slave_senate, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_rebel.MISSING model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_general_high.cas, 15 model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_med.cas, 30 model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_low.cas, 40 model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_lowest.cas, max model_sprite 60.0, data/sprites/roman_general_lesser_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5 把最后以model开头的几行里的lesser全删掉就可以了,在进游戏看看吧,那个穿着简单的,老头一样的将领再也看不到了var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
叛军出现几率修改打开Rome - Total War\Data\world\maps\campaign\imperial_campaigndescr_strat.txt文件(或者BI) brigand_spawn_value 9999
叛军的出现几率,数字越大几率越低 pirate_spawn_value 9999
海盗的出现几率,数字越大几率越低 var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
弓箭武器修改打开Data\descr_projectile_new.txt里找到要修改的内容如下: projectile arrow ;effect
default_arrow_trail_set effect_offset
-1.5 damage
0.1 affected_by_rain min_angle
-60 max_angle
60 velocity
48 display
particle_trail triangle texture
data/textures/arrow_test.tga tail
0.3 length
2.5 tail_tex0
1 0.125 end projectile arrow_fiery flaming
arrow effect
fiery_arrow_set end_effect
fiery_arrow_explosion_set effect_offset -0.85 damage
0.1 affected_by_rain fiery min_angle
-60 max_angle
70 velocity
48 display
aimed triangle
data/textures/arrow_test.tga tail
0.3 length
2.5 tail_tex0
1 0.125 end 第一段是普通箭,第二段是 复制一份,贴到文件的末尾 解释: projectile arrow//类名,每做一个新的弹射,名字都不能重复的,而且要被使用其的兵种调用
damage//攻城器对建筑的伤害,另一个damage_to_troops自然是对士兵的附加伤害 radius//武器半径,不要改了 affected_by_rain//想厉害的话,这行去了 min_angle -60 max_angle 60//射角,改大一些吧 velocity 48//这个是速度!!!!!!!!!!!改到64可确保300射程!!!
其它的就是武器的外观,不要改了
flaming arrow//表明 这个类是"arrow"的状态 fiery//有的士气伤害,和烧人效果 300码箭最简单改法: 以上面为例,复制后,从上到下,把 projectile arrow 改为projectile s_arrow affected_by_rain去掉 velocity 48 改为velocity 64 projectile arrow_fiery 改成projectile s_arrow_fiery flaming arrow 改成flaming s_arrow affected_by_rain去 velocity 48 改为velocity 64 然后在改兵种武器的那一栏里(见兵种基本数值修改) stat_pri
6, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 改成 stat_pri
6, 3, s_arrow, 300, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 想要让弓骑用的话 stat_pri 6, 3, arrow_fiery, 300, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 调用就可以了 注意:改速度的时候不要太贪心了,速度越大,越容易误伤前排士兵(前排士兵:“30根箭射光了?没关系,我背上还有29根”) 48速的箭,最远射187码,最远射程与速度平方成正比,要射S的射程,就用S除以187,再开根号,乘以48,可以得到速度 所以说速度在满足射程要求的情况下是越小越好的,300码箭用62速的就足够了 var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
谁要修改手册,免费发送,留邮箱。
骑兵冲击力修改打开data\descr_mount.txt,找到如下数据: type
horse cataphract class
horse model
horse_cataphract radius
1.5 x_radius
0.57changed from 0.5 29/4/05 height
7 banner_height
0 bouyancy_offset
1.8 water_trail_effect
horse_water_trail root_node_height
1.6 rider_offset
0.0, 0.3, 0.0 type
light horse class
horse model
horse_light radius
1.5 x_radius
0.57changed from 0.5 29/4/05 height
4.25 banner_height
0 bouyancy_offset
1.8 water_trail_effect
horse_water_trail root_node_height
1.6 rider_offset
0.0, 0.15, 0.0 type
medium horse class
horse model
horse_medium radius
1.5 x_radius
0.57changed from 0.5 29/4/05 height
4.75changed from 4.0 29/4/05 banner_height
0 bouyancy_offset
1.8 water_trail_effect
horse_water_trail root_node_height
1.6 rider_offset
0.0, 0.15, 0.0 type
heavy horse class
horse model
horse_heavy radius
1.5 x_radius
0.57changed from 0.5 29/4/05 height
5.5 banner_height
0 bouyancy_offset
1.8 water_trail_effect
horse_water_trail root_node_height
1.6 rider_offset
0.0, 0.15, 0.0 type
generals horse class
horse model
generals_horse radius
1.5 x_radius
0.5 height
5.5 banner_height
0 bouyancy_offset
1.8 water_trail_effect
horse_water_trail root_node_height
1.6 rider_offset
0.0, 0.15, 0.0 其中mass就是关键数值 就是其实mass值在步兵也有,在export_descr_unit.txt里,一般为1,弓兵一般是0.8,重步是1.3 以descr_mount.txt 为例,要改 type
camel class
camel model
camel radius
1.5 x_radius
0.57changed from 0.5 29/4/05 height
3 (这个mass越大,冲击效果越大) banner_height
0 bouyancy_offset
1.8 water_trail_effect
camel_water_trail root_node_height
1.52 rider_offset
0, 0.43, -0.2
以export_descr_unit.txt为例,要改 Heavy_1soldier
greek_armoured_hoplite, 40, 0, 1.3 其中,最后一个数值1.3 是这类士兵的碰撞质量,越小,越容易被撞飞。
投石车命中几率修改打开descr_projectile_new.txt 找到如下内容: projectile big_boulder effect
boulder_set end_effect
boulder_explosion_set damage
110 damage_to_troops 10 radius
2.0 accuracy_vs_units
0.09 accuracy_vs_buildings
0.0625 min_angle
0 max_angle
70 velocity
0.5 0.6 0.5 0.4 display
effect_only ; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good? ;stuck ;model
data/models_missile/onager_rock.CAS,
max ;model
data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0 ;model
data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS,
80.0 ;model
data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS,
max projectile big_fiery_boulder flaming
big_boulder effect
fiery_boulder_set end_effect
fiery_boulder_explosion_set damage
60 damage_to_troops 40 radius
3.0 accuracy_vs_units
0.35 accuracy_vs_buildings
0.125 fiery
uncomment this to make all boulders fiery min_angle
0 max_angle
70 velocity
61 ground_shatter display
aimed effect_only ; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good? ;stuck ;model
data/models_missile/onager_rock.CAS,
max ;model
data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0 ;model
data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS,
80.0 ;model
data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS,
max 把这段文字复制一份到文件末尾 修改如下: projectile big_boulder改为projectile s_big_boulder projectile big_fiery_boulder改为projectile s_big_fiery_boulder 再修改 accuracy_vs_units
0.09 accuracy_vs_buildings
0.0625 尾数都改为零 找到你要改命中率的兵种(见兵种基本数值修改) 比如: type
egyptian heavy onager dictionary
egyptian_heavy_ Heavy Onagers category
siege class
missile voice_type
Medium_1 soldier
egyptian_crew, 16, 2, 0.8 engine
heavy_onager attributes
sea_faring formation
1.5, 1.5, 3, 3, 3, square stat_health
1, 0 stat_pri
4, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1 stat_pri_attr
no stat_sec
63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1 stat_sec_attr
ap, bp, area, launching stat_pri_armour
0, 3, 0, flesh stat_sec_armour
0, 0, flesh stat_heat
0 stat_ground
0, 0, 0, 0 stat_mental
4, normal, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay
0 stat_food
60, 300 stat_cost
2, 930, 110, 100, 140, 930 ownership
egypt 把stat_sec
63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1
改为stat_sec
63, 2, s_big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1 改为如下时,效果更佳stat_sec
63, 2, s_big_boulder, 300, 30, missile, blade, blunt, none, 25 ,1
城墙掉人修改查找descr_engines里的heliopolis engine_radius 11 engine_length 16 engine_width 19 engine_height 46 engine_mass 40 engine_dock_dist 18.0(原版为18.3,就是这0.3搞的鬼,注意,不能改大了,哪怕你只再减少1也会让部队无法进入攻城塔,也无法退出,卡在那里) engine_mob_dist 18
国家全开修改打开data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件,找到下列文字进行修改(这里修改过了,下面括号里是前面字节的意思) 如下: campaign imperial_campaign (帝国会战) playable (可以选用的势力) romans_julii romans_brutii romans_scipii egypt seleucid carthage parthia gauls germans britons greek_cities macedon pontus armenia dacia scythia spain thrace numidia slave end unlockable (通关后可选用的势力,现在为空,把它们移到可选势力里面) end nonplayable (通关后也不可选用的势力,用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出) romans_senate end (由于格式问题不能直接复制,请校验)var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
单位属性修改罗马的兵种基本数值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里, 打开这个文件可以看到各个兵种的设定,以为例说明: type carthaginian elephant african cataphract dictionary carthaginian_elephant_african_ Armoured Elephants category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1 mount elephant african cataphract mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4 attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted formation 7, 11, 13,16, 1, square stat_health 1, 15 stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1 stat_sec_attr area, launching, ap stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh stat_sec_armour 16, 3, flesh stat_heat -1 stat_ground 0, 1, -6, -1 stat_mental 8, normal, untrained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, , 270, 400, 2670 ownership carthage 详细说明如下: 1、type carthaginian elephant african cataphract 类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示 2、dictionary carthaginian_elephant_african_ Armoured Elephants 名称 游戏界面上显示的名字 3、category cavalry 种类:可分为infantry,cavalry,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。 4、class heavy 等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。 5、voice_type Heavy_1 兵种使用的声音文件 6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1 士兵模式 依次为:士兵模型使用的名字;士兵的标准数量;士兵携带其他物体的数量(猪,狗,,两轮战车,机械等);士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于。 7、mount elephant african cataphract 兵种所携带的物体、战象,此项根据不同的兵种还可以分为: officer 军官 某些由军官带领,一支部队最多可以有3名军官 ship 海军 engine 机械 animal 不能骑的动物(狗和猪) mount 坐骑(包括马,,)和战车 8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4 战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。对马时攻击+4(horse +4),战车+8(chariot +8),+4(camel +4) 9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted 属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为: sea_faring = can board ships 能上船 hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方 can_sap 能在墙脚下挖地道 frighten_foot, frighten_mounted 让附近的特定单位产生恐惧 can_run_amok 失去对动物的控制后,动物会乱跑 general_unit 亲卫队
cantabrian_circle 单位拥有的技能 no_custom 在自定义战役里不能选择 command 单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位 mercenary_unit 可雇佣 10、formation 7, 11, 13,16, 1, square 阵型 依次为:紧密阵型士兵左右和前后的间距;松散阵型士兵左右的间距;默认的行数; 单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15 1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,和战士是2,是3,是15。 12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为: 攻击力;冲锋时的攻击加成(突击力);远程武器类型;远程武器射击距离;士兵携带的远程武器数量; 武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(),siege_missile机械; 技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery或siege机械; 伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧; 武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛; 攻击的最小时间间隔;(25越大越厉害,1越小越厉害) 13、stat_pri_attr no 主要武器属性 依次为: ap 破甲,只有目标有甲时才计算 bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害 spear 长矛,对有加成,对步兵有扣除 long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用 short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用 prec 只在冲锋前投掷武器 thrown 投掷,指距离比较短的武器 launching 射击,能在空中飞行一段距离 area = 成片攻击,不只是一个人 14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1 次要武器:如果是、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri 15、stat_sec_attr area, launching, ap 具体同stat_pri_attr 16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh 主要防御 依次为 防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属 17、stat_sec_armour 16, 3, flesh 次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat -1 在炎热作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大) 19、stat_ground 0, 1, -6, -1 在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地 20、stat_mental 8, normal, untrained 依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度 21、stat_charge_dist 30 士兵开始突击敌人的距离 22、stat_fire_delay 0 这个不知道 23、stat_food 60, 300 已经无用了 24、stat_cost 2, , 270, 400, 2670 依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用 25、ownership carthage 哪个国家可以使用此单位 var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
家族人员修改有关将军属性的修改: DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改.......... 可以先搜索“Ancillary XXXXX” XXXXX就是人物的名字............... 比如: Ancillary architect Image mechanic_ancillary.tga ExcludeCultures barbarian Description architect_desc EffectsDescription architect_effects_desc Effect Construction 10
Effect Squalor -1
说明: architect 就是随从的名字 Image mechanic_ancillary.tga 是图片的位置 Description architect_desc 是描述文本的位置 Effect Construction 10
Effect Squalor -1
这两行就是效果 就修改它了 改完后再搜索“Trigger trigger_XXXXX” 同样XXXXX是人名 这个是该随从的触发条件 不想麻烦的 直接改成 Trigger trigger_XXXXX WhenToTest CharacterTurnEnd Condition FactionType XXXXX AcquireAncillary archimedes chance 100 说明: 前一个XXXXX是该人物人名 后一个XXXXX是国家 AcquireAncillary archimedes chance 100是触发几率 改成100就没错 人物属性的列表 XX是数值,要多少自己 Effect Management XX 管理 Effect Command XX 统帅
Effect Influence XX 声望 Effect Trading XX 增加贸易收入 Effect Farming X 农地收成
Effect TaxCollection XX 增加税收 Effect Law XX 法律 Effect Health XX 健康 Effect Squalor XX 肮脏贫穷(注意,这个数字是负的越大越好) Effect TroopMorale XX 部队士气 Effect PersonalSecurity XX 个人安全 Effect Fertility XX 生育能力 Effect PublicSecurity XX 公共安全 Effect Electability XX 元老院喜欢你的程度 Effect BribeResistance XX 抵抗收买 Effect BodyguardValour XX 统帅的经验 Effect Construction XX 修建建筑便宜 Effect CavalryCommand XX 指挥 Effect Mining XX 矿产收入 Effect Subterfuge XX anget的技能 Effect PopularStanding XX 民心 Effect BattleSurgery XX 战斗结束后治愈伤兵的数量 Effect LineOfSight XX 视觉范围 Effect MovementPoints XX 战役地图移动距离 Effect Attack XX 增加攻击 Effect Defence XX 增加防御 Effect SenateStanding XX 元老院身份 Effect Negotiation XX 谈判 Effect SiegeDefence XX 攻城器防御 Effect GrainTrading XX 农场收入 Effect SiegeAttack XX 攻城器攻击增加 Effect SlaveTrading XX 奴隶收入 Effect InfantryCommand XX 步兵指挥 Effect Combat_V_Greeks XX 对阵希腊统帅增加 Effect Combat_V_Slaves XX 对阵叛军统帅增加 Effect Combat_V_Barbarians XX 对阵Barbarians统帅增加 Effect Combat_V_Romans XX 对阵罗马指挥统帅增加 Effect Combat_V_Easterners XX 对阵东方军队统帅增加 Effect Combat_V_Egyptians XX 对阵埃及统帅增加 Effect Combat_V_Cathaginians XX 对阵Cathaginian统帅增加
腐败问题修改 这次修改的文件是export_descr_character_traits 注意了每个单项第一行的开头处 要改的是trigger开头的 比如: Trigger temple_of_law_vnv_trigger WhenToTest CharacterTurnEnd Condition EndedInSettlement and RemainingMPPercentage = 100 and SettlementBuildingExists &= temple_of_law_temple Affects Sobriety 1 Chance 15
Affects HarshJustice 1 Chance 6
Affects Austere 1 Chance 6
说明: WhenToTest CharacterTurnEnd 代表的是事件发生在什么时候,比如回合结束,每年结束之类的 Condition EndedInSettlement and RemainingMPPercentage = 100 and SettlementBuildingExists &= temple_of_law_temple 就是触发的条件,满足了这个条件,事件就会发生,这也是酗酒闹事的根源 Affects Sobriety 1 Chance 15
指的是满足了这些条件后Sobriety 会变成 1而这个几率是15% 同理可以解释以下两行 Affects HarshJustice 1 Chance 6
Affects Austere 1 Chance 6
这就是基本的格式 traits: StrategicSkill 战略分析能力 RhetoricSkill 语言能力
PoeticSkill 诗歌能力
MathematicsSkill数学 PoliticsSkill 政治 GoodCommander优秀指挥官 Upright正直 HaleAndHearty强壮 Intelligent聪明 NaturalPhilosophySkill自然哲学技能 NaturalMilitarySkill自然军事技巧 GoodBuilder建设者 LogisticalSkill 逻辑能力 PhilosophySkill哲学 ArchitectSkill 建筑 Epicurean伊鸠哲学学派 Stoic 斯多格哲学学派 LogisticalSkill后勤 Brave勇敢 Fertile增加生育 InspiringSpeaker天生的演说家 GoodAdministrator天才的管理者 这些代码后面加数字表示几级 不过等级都是有最高限制的 改太高可能造成无法游戏
遗传问题 打开export_descr_character_traits 搜索FatherTrait Trigger dads_PublicAtheism WhenToTest CharacterComesOfAge Condition FatherTrait PublicAtheism &= 1 Affects PublicAtheism 1 Chance 20
说明: Affects PublicAtheism 1 Chance 20
就是遗传PublicAtheism 1的几率是20% var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
改变兵种生产国家以修改希腊能生产同伴骑兵(Companion Cavalry)为例。1.找到游戏目录X:\Program Files\Activision\Rome - Total War\Data里的export_descr_buildings.txt以及export_descr_unit.txt这两个文件。2.打开export_descr_buildings.txt,找到 引用:
circus_maximus requires factions { carthage, parthia, macedon, seleucid, roman, } ..........
recruit "greek royal cavalry"
requires factions { seleucid, macedon, } 这里,在大括号可生产国家内添入greek_cities,改后就是 引用:
recruit "greek royal cavalry"
requires factions { seleucid, macedon, greek_cities,
} 然后保存。3.打开export_descr_unit.txt,找到 引用:type
greek royal cavalrydictionary
greek_royal_ Companion Cavalrycategory
cavalryclass
heavyvoice_type
Heavy_1soldier
greek_royal_cavalry, 27, 0, 1mount
heavy horsemount_effect
elephant -8, camel -4attributes
sea_faring, hide_forest, hardyformation
1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health
1, 0stat_pri
10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1stat_pri_attr
nostat_sec
12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1stat_sec_attr
nostat_pri_armour
11, 6, 0, metalstat_sec_armour
0, 1, fleshstat_heat
2stat_ground
0, 0, -6, 0stat_mental
10, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay
0stat_food
60, 300stat_cost
2, 760, 240, 80, 120, 760ownership
macedon, seleucid在ownership里加入greek_cities就变成了 引用:type
greek royal cavalrydictionary
greek_royal_ Companion Cavalrycategory
cavalryclass
heavyvoice_type
Heavy_1soldier
greek_royal_cavalry, 27, 0, 1mount
heavy horsemount_effect
elephant -8, camel -4attributes
sea_faring, hide_forest, hardyformation
1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health
1, 0stat_pri
10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1stat_pri_attr
nostat_sec
12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1stat_sec_attr
nostat_pri_armour
11, 6, 0, metalstat_sec_armour
0, 1, fleshstat_heat
2stat_ground
0, 0, -6, 0stat_mental
10, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay
0stat_food
60, 300stat_cost
2, 760, 240, 80, 120, 760ownership
macedon, seleucid, greek_cities然后保存。4.在Data目录下建立一个新的目录ui,在ui目录下再建两个目录unit_info和units,在然后再在这两个目录下分别建立名为greek_cities的目录。在units目录下建立CONSTRUCTION目录。5.到游戏中截同伴骑兵兵种介绍的图,用PhotoShop、Firework之类的图形软件将图处理成160(宽) x 210(高)像素的tga图形文件。将这个文件改名为greek_royal_cavalry_info.tga存到刚才建立的Data\ui\unit_info\greek_cities目录下。6.到游戏中截同伴骑兵兵种士兵牌的图,同样用图形软件将图处理成尺寸为42(宽) X 56(高)像素的tga图形文件。将这个文件改名为#greek_royal_cavalry.tga存到刚才建立的Data\ui\units\greek_cities目录下。7.到游戏中截同伴骑兵兵种士兵牌的图,同样用图形软件将图处理成尺寸为44(宽) X 64(高)像素的tga图形文件。将这个文件改名为#greek_royal_cavalry.tga存到刚才建立的Data\ui\CONSTRUCTION\greek_cities目录下。注意兵种名称(蓝色)一定要与export_descr_unit.txt里dictionary给出的相同,兵种名称的红色部分是统一的使用格式。其他兵种建立方式可以以此类推。(4到7如果罗马已经被解开了核心文件到马其顿的图片文件中复制同伴骑兵的图片即可)图片文件为units兵牌 unit_info介绍图片
长枪变短枪的修改只要将兵种特性里的phalanx步兵方阵去掉即可。具体方法是:1:打开Rome - Total War\Data\export_descr_unit 这个文件2:找到你要改的兵种,比如斯巴达重步兵。在export_descr_unit 里搜索“Spartan Hoplites”得到以下这些:type
greek hoplite spartandictionary
greek_hoplite_ Spartan Hoplitescategory
infantryclass
spearmenvoice_type
Medium_1soldier
greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3attributes
sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardyformation
1, 1, 2, 2, 5, square, phalanxstat_health
2, 0stat_pri
16, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1stat_pri_attr
spearstat_sec
16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1stat_sec_attr
nostat_pri_armour
3, 9, 5, leatherstat_sec_armour
0, 1, fleshstat_heat
2stat_ground
2, 0, 0, 0stat_mental
14, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 30stat_fire_delay
0stat_food
60, 300stat_cost
2, , 130, 190, 1220ownership
greek_cities3:找到其中的一行:formation
1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx4:把phalanx删掉。5:在游戏中的斯巴达的手中的武器会变成普通长矛,但是在近战时他们会换短剑来战斗。如果不想发生这种情况,还要进行以下的一步。找到stat_sec
16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1这一行,将其改为:stat_sec
0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1这样斯巴达步兵在近战时也会使用普通长矛了。6:注意这一行:stat_pri_attr
spear这表示斯巴达步兵具有长矛属性,对骑兵会有攻击加成,但是...对步兵会有攻击减扣...所以,如果你不想要这个属性,把它改为 no 就行,象这样:stat_pri_attr
no7:完成了!现在英勇的斯巴达战士就不是拿着笨重的长枪而是灵活的短矛进行战斗了....马其顿方阵也见鬼去了....8:其他长枪方阵兵种的改法以此类推。var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
步骑转换修改到这里大家都应该知道了 单位分类和等级为category cavalry 种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。 class heavy 等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。步骑转换实际上 以上是关键 0 0 如果是修改骑兵为步兵(或者改步为骑)将种类换为 infantry(cavalry)去掉mount [加入mount 在 mount 后面加上你想要的坐骑(原版坐骑名在小资料中)] mount_effect 战斗中对敌人坐骑的影响可以不管(mount_effect 战斗中对敌人坐骑的影响可以不管)随后将descr_model_battle 单位骨骼动作修改成对应的动作 比如步兵动作变为骑兵,战车或者骑大象另外需要注意 有些动作不能在某种坐骑上使用 修改时对照下 原版部队的数据(随后将descr_model_battle 单位骨骼动作修改成对应的动作 比如骑兵,战车,象兵动作变为步兵动作另外需要注意
修改时对照下 原版部队的数据)注意!修改时要备份/另外动作要对应相应的武器!var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
第3章晋级修改
音乐修改罗马本身的音乐固然非常棒,但是仍然有非常大的提升空间,本修改为了就是让广大玩家享受听觉上的大餐。
descr_sounds_music.txt文件中有许多的事件音乐,不过大部分平时我们根本接触不到,这里只详细说说常用的。首先建立\roma\Data\sounds\Music文件夹,并把要添加的MP3文件放这里。 fadeout 3代表3秒的音乐淡出fadein
是音乐淡入delay 3 是事件后延迟3秒放音乐looped
音乐在事件中循环streamed volume -15 降低15%音乐音量;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ROMAN MUSIC ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FRONTEND
culture roman这是代表文明,有ROMAN,BARBARIAN,carthaginian, greek,egyptian, eastern这几个文明;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ROMAN MUSIC ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;里写的什么不重要,重要的是culture roman文明一定要写对,这里才是识别的关键字。原版中迦太基,希腊,埃及,东方是公用相同的音乐的,不过可以利用修改为这些文明建立自己的音乐。接近着的state MUSIC_FRONTEND并不是罗马势力独立的音乐,这其实是游戏主界面的音乐。下面各势力的格式基本相同,按顺序分别是state MUSIC_BATTLE_TENSION
这是战斗地图中将军战前喊话和部队未行动对峙时的音乐,推荐一些蓄势待发,先抑后扬鼓励人心的音乐。state MUSIC_BATTLE_MOBILIZE
这是战斗地图中行军时的音乐,推荐使用节奏稍快节奏感强烈的音乐。state MUSIC_BATTLE_BATTLE
这是战斗地图中两军接触战斗时的音乐,推荐使用节奏激烈的音乐。state MUSIC_RESULT_WIN_CLOSE,state MUSIC_RESULT_WIN_AVERAGE,state MUSIC_RESULT_WIN_CRUSHINGstate MUSIC_RESULT_LOSE_CLOSE,state MUSIC_RESULT_LOSE_AVERAGE,state MUSIC_RESULT_LOSE_CRUSHINGstate MUSIC_RESULT_DRAW。这都是在战斗地图显示战斗结果时的音乐,分别是胜利,略胜,大胜,失败,略输,惨败和平局。state MUSIC_STRATMAP_SUMMER 这是帝国或者行省会战在大地图的背景音乐state MUSIC_CAMPAIGN_LOADING 这是在读取进入帝国战役时的音乐下面还有一段显示战斗音乐的事件,不过是在大地图时的音乐state MUSIC_CAMPAIGN_VICTORY,state MUSIC_CAMPAIGN_DEFEAT这是整个战役的胜利和失败音乐state MUSIC_CREDITS1,state MUSIC_CREDITS2是制作者名单的音乐最后面的BANK: living_city_music里的音乐是各势力在进入和平状态城镇中的音乐 音乐推荐电影配乐是非常适合在游戏中使用的,指环王的电影原声是没得说的,就是因为使用电影原声为《指环王:中土大战》这款游戏增色不少,不过咱们在罗马中也能用指环王的音乐。试听地址:角斗士,汉斯季末经典的作曲,非常适合用作罗马派系的配乐,试听:勇敢的心,亚瑟王,勇敢的心的原声音乐的经典是世人皆知的,亚瑟王的配乐也是相当的出彩,由于本来这2部电影就是反映凯尔特人及其后裔的故事,所以用作蛮族的配乐再合适不过了。试听:斯巴达300,300的配乐也是很不错的,不过由于大量的使用电音乐器,所以明显的上面的那些配乐风格不合,并不是非常适合使用,不过影片中用描述波斯的那些音乐还是很适合用在东方国家身上,透漏了西方人对东方神秘和好奇的观点。试听: 关于切割音乐文件,实际上几乎所有的音乐都不适合整段的拿来做游戏音乐。完全可以用软件把我们需要的音乐分段切割,网上各类MP3 CUTTER软件很多,也很杂。个人还是推荐MP3_Splitter这款,大部分切割软件都是可以按时间分段切割的,详细的使用,大家自己摸索吧,不是很难。如果你懒不像自己下并且切割音乐,可以下载我提供的音乐包,都已经切割分类好的,如果连修改也懒的整,那个音乐包里还提供了我修改过的descr_sounds_music.txt文件。
亚马逊战车变弓骑兵的修改下面介绍下如何把亚马逊战车变成弓骑的方法:首先打开DATA目录下的descr_model_battle.txt查找amazon会发现type
greek_amazonsskeleton
fs_chariot_archer, fs_chariot_swordindiv_range
slave, data/models_unit/textures/greek_amazon_rebel.tgamodel_flexi
data/models_unit/unit_greek_amazon_high.cas, 15model_flexi
data/models_unit/unit_greek_amazon_med.cas, 30model_flexi
data/models_unit/unit_greek_amazon_low.cas, 40model_flexi
data/models_unit/unit_greek_amazon_lowest.cas, maxmodel_sprite
slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.sprmodel_tri
400, 0.5f, 0.5f, 0.5f现在开始修改这段是骨骼命令skeleton
fs_hc_archer, fs_hc_swordsman这个是人在战车上的动作。我们把他改成在马上动作skeleton
fs_hc_archer, fs_hc_swordsman然后找到model_sprite
slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.spr把slave改成你像添加到的派系比如帕提亚就改成parthia保存这个文件打开DATA下的export_descr_unit.txt查找到Persian Cavalry波斯弓骑兵把整段复制到文件末端 注意格式开始修改这段数据 这是我修改好的直接给大家看不会改的直接复制type
east persian1 cavalrydictionary
eat_persian1_ Persiancategory
cavalryclass
missilevoice_type
Medium_1soldier
greek_amazons, 27, 0, 1mount
horse cataphractmount_effect
elephant -8, camel -4attributes
sea_faring, hide_forest, cantabrian_circleformation
1.5, 4, 3, 6, 4, squarestat_health
1, 0stat_pri
7, 3, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1stat_pri_attr
nostat_sec
9, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1stat_sec_attr
nostat_pri_armour
6, 4, 0, metalstat_sec_armour
0, 1, fleshstat_heat
-1stat_ground
0, 1, -6, -1stat_mental
8, normal, untrainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay
0stat_food
60, 300stat_cost
1, 790, 140, 80, 120, 790ownership
Parthia主要是修改这3段话soldier
greek_amazons, 27, 0, 1mount
horse cataphractownership
Parthia分别是士兵模型 马匹模型 还是使用派系。依次更换自己喜欢的就行好了接着保存打开export_descr_unit_enums.txt查找eat_persian_cavalry复制eat_persian_cavalryeat_persian_cavalry_descreat_persian_cavalry_descr_short这3段话到文件末尾注意格式这个是使用名字建议不要乱改 我是在persian后面加个1就是这样eat_persian1_cavalryeat_persian1_cavalry_descreat_persian1_cavalry_descr_short好了 保存做兵牌我说不清楚有机会做个视频教程对不起了大家。不过大家可以参照我将军头像修改方法做下面把这个兵种添加到会战中 还是打开DTAT中的export_descr_buildings.txt我们把他添加的骑兵马房中查找building equestrian在里面添加recruit " east persian1 cavalry"
requires factions { parthia, }记住啊 每一级马房都要加 要不会没有的。下面汉化下 打开G:\romeCN\data\text中的export_units.txt在文件最后加上¬----------------{east persian1 cavalry}
亚马逊铁甲弓骑{east_persian1_cavalry_descr}精锐\n惊吓步兵\n可以组成环形骑射队形\n\n传说中的战士,来自北方神秘的土地;这些美丽而又残暴的女子\n在战场上是很危险的对手。许多战士被她们的外表迷惑,他们会\n一辈子都为此而后悔!战车如雷的声响往往足可令最强悍的敌\n人胆怯。\n\n亚马逊战车投入战场时,是使用复合弓远程攻击敌人,然后再冲\n击敌人。不管怎样,她们是以战车的速度及高品质盔甲来提供自\n我保护。{east_persian1_cavalry_descr_short}传说中的战士,来自北方神秘的土地;这些美\n丽而又残暴的女子在战场上是很危险的对\n手。¬----------------保存进游戏 呵呵发下最终效果图 (修改前请备份文件)
兵牌制作alpha翻中文“阿耳法”在通道面版可创建在最下层黑为阻挡上面红,蓝,~~色菜,白为通过,可以在通道里选择编辑,一般用象皮黑白色。文件为TGA等格式可带alpha,输出保存时一般去掉alpha的勾选。通常的RGB图片是24位的,再附加上256个级别的灰度信息(即8位)就是tga图片,这256个级别的灰度信息被称为Alpha通道。256个级别从全黑(0,0,0)到全白(255,255,255),一般的图形软件和游戏默认为从100%透明到100%不透明,但也有个别相反。至少罗马和Photoshop是通常情况。兵牌制作初期就应当注意区分人物和背景,人物所在位置Alpha为白色,背景为黑色。不过也可以先不管Alpha,做好兵牌后再创建Alpha通道。注意最好用淡的纯色做背景,比如白色,这样和人物的区别大一些,方便创建Alpha通道。先做一个24位的不带Alpha通道的tga兵牌,如果原来有白色的alpha通道或者不正确的alpha通道就删除这个通道,做好兵牌后用魔术棒在兵牌上选中所有的白色背景部分,注意不要漏掉细小的地方,比如有的兵牌中士兵的胳膊和盾牌间的空隙等等,总之一切不是人物部分都要选择上。另外还要注意选择区的边框要紧贴人物轮廓,一般选择大片背景区域时可以把“颜色容差”调整为13,选择细小的地方时还要把“颜色容差”调整得更小。所有的背景区域选中后,右键选择“选择反选”,这样就选中了人物所在区域。然后点“将选中区域创建为Alpha通道”即可。好,以下我以图片说明给大家演示一遍. 首先先去游戏里截个图,最好截得好一点,因为为了兵牌好看 然后将你要的部分抠下来,先最小化,别去理 为何要先最小化,别去理.因为你还要做块画布.建义您最好找游戏里UI的原图片,这样可不必去管画布尺寸.将这个图片先做处理,如图,将人物删除.如图2里.那个红色的(拉圾箱).将该图片原有的alpha扔掉.好,这样,您就处理好了画布. 然后将最小化的那张打开,Ctrl+C,Ctrl+V弄到处理好的画布,点右健按拼合图层既可.大兵牌由于底色相同,不必费事,直接拉大框盖住范围.按图中那个紫色的健,这个就是alpha通路.就生成了新alpha通道了.如图. 做小兵牌我们就不能那么马虎了.将最早的那个最小化拖到任选一张的小兵牌上.首先用Ctrl+T缩到合适大小的范围,成为第2层.将第一层去除,然后拼合图层.之后是抠要的部分,如图,抠完了吗?最后是点通道,找到原先有的旧通道,去除,然后按图中的红色部分(通道健),就自动生成了新通道了.这样,做兵牌就完成了. 最后进游戏,你就会看见效果.怎么样,和原版的没区别把?大家学会了吗?var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
替换模型替换原模型我们今天替换的是东罗马的弓箭骑兵,在兵种属性文件export_descr_unit里查找Hippo Toxotai,如下:type
hippo toxotaidictionary
hippo_ Hippo-toxotaicategory
cavalryclass
heavyvoice_type
Medium_1soldier
hippo_toxotai, 18, 6, 1mount
elephant african cataphractmount_effect
horse +4, chariot +8, camel +2attributes
sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted, can_swimformation
7, 11, 13,16, 1, squarestat_health
1, 12stat_pri
8, 3, arrow, 130, 500, missile, archery, piercing, none, 15 ,0.5stat_pri_attr
nostat_sec
5, 8, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 15 ,0.5stat_sec_attr
area, ap, launchingstat_pri_armour
6, 6, 0, metalstat_sec_armour
3, 2, fleshstat_heat
1stat_ground
0, 1, -6, -1stat_mental
9, normal, untrainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay
0stat_food
60, 300stat_cost
0, 179, 39, 10, 20, 179ownership
empire_east, empire_east_rebels这个属性是我修改之后的属性,并非原版,我用来说明就是了。soldier
hippo_toxotai, 18, 6, 1是兵种模型,即hippo_toxotai就是东罗马弓骑兵模型,然后我们在descr_model_battle文本里找hippo_toxotai,发现如下:"type
hippo_toxotai;--------------------------------------skeleton fs_forest_elephant_rider(注意,这个动作是我改成战象弓骑兵的动作,不是原动作,在这里作为例子罢了。)indiv_range 40texture
empire_east,
bi/data/models_unit/textures/BI_unit_hippo_toxotai_empire_east.tgatexture
empire_east_rebels, bi/data/models_unit/textures/BI_unit_hippo_toxotai_empire_east_rebels.tgamodel_flexi
bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod1.cas, 15model_flexi
bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod2.cas, 30model_flexi
bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod3.cas, 40model_flexi
bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod4.cas, max;model_sprite 60.0,
data/sprites/romans_julii_roman_peasant_sprite.sprmodel_sprite
empire_east_rebels, 60.0, bi/data/sprites/empire_east_rebels_hippo_toxotai_sprite.sprmodel_sprite
empire_east, 60.0, bi/data/sprites/empire_east_hippo_toxotai_sprite.sprmodel_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f""texture
empire_east,
bi/data/models_unit/textures/BI_unit_hippo_toxotai_empire_east.tga"这是皮肤名字及所在文件位置,"model_flexi
bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod1.cas, 15model_flexi
bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod2.cas, 30model_flexi
bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod3.cas, 40model_flexi
bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod4.cas, max"这是模型名字以及所在文件夹位置。
如果替换模型就直接把新模型改成对应的名字就行了,我们的新模型是叫23,皮肤较叫24,我们替换东罗马模型,把23改成BI_unit_hippo_toxotai_lod1.casBI_unit_hippo_toxotai_lod2.casBI_unit_hippo_toxotai_lod3.casBI_unit_hippo_toxotai_lod4.cas然后替换掉原来模型文件夹的原模型,把24改成BI_unit_hippo_toxotai_empire_east.tga.dds,替换原来的皮肤,如果属性不变,就直接进入游戏。如果变了,还要改动作和属性。接着我们要改属性。我们把新模型之后的兵种改为战象弓骑兵。也就是如上的东罗马弓骑兵属性,就是改成战象的属性,把某些动作skeleton fs_forest_elephant_rider改成这个就行了。
弹药修改这是本人的一点修改心得,希望大家有所收获吧!我们找到要修改的兵种属性,今天改的是东罗马的连弩兵能够发射火箭和攻城的功能。打开兵种属性文件export_descr_unit,找到roman repeating ballistae(东罗马连弩)内容如下:type
roman repeating ballistaedictionary
roman_repeating_ Repeating Ballistaecategory
siegeclass
missilevoice_type
Light_1soldier
roman_crew, 12, 2, 0.8engine
repeating_ballistaattributes
sea_faringformation
1.5, 1.5, 3, 3, 3, squarestat_health
1, 0stat_pri
5, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 15 ,0.5stat_pri_attr
nostat_sec
26, 1, repeating_ballista, 180, 80, siege_missile, blade, piercing, none, 15 ,0.5stat_sec_attr
ap, bp, launchingstat_pri_armour
3, 5, 0, leatherstat_sec_armour
0, 0, fleshstat_heat
1stat_ground
0, 0, 0, 0stat_mental
3, normal, trainedstat_charge_dist 30stat_fire_delay
0stat_food
60, 300stat_cost
0, 75, 32, 60, 90, 580ownership
empire_west, empire_east, romano_british, empire_west_rebels, empire_east_rebels我们就会看见其中的“stat_sec
26, 1, repeating_ballista, 180, 80, siege_missile, blade, piercing, none, 15 ,0.5”里面的repeating_ballista就是本兵种武器发射的效果,然后我们打开武器属性文件descr_projectile_new,找到repeating_ballista,内容如下:projectile repeating_ballistaeffect
large_arrow_trail_setend_effect
large_arrow_explode_setdamage
60damage_to_troops 2radius
3min_angle -30max_angle 70velocity 60display
aimed particle_trailmodel
data/models_missile/missile_scorpion_bolt_high.CAS,
data/models_missile/missile_scorpion_bolt_med.CAS,
data/models_missile/missile_scorpion_bolt_low.CAS,
max然后我们在这段文字下面空一格,加入如下内容:projectile repeating_flaming_ballistaflaming
repeating_ballistaeffect
fiery_ballista_trail_setend_effect fiery_ballista_explosion_seteffect_offset 1.0damage
24damage_to_troops 5radius
3accuracy_vs_units
0.15fierymin_angle -60max_angle 70velocity 60;bounce
0.5 0.6 0.5 0.4display
aimed particle_trailmodel
data/models_missile/missile_scorpion_bolt_high.CAS,
data/models_missile/missile_scorpion_bolt_med.CAS,
data/models_missile/missile_scorpion_bolt_low.CAS,
max然后进入游戏,发现连弩具有发射火箭的功能了!注意damage
24代表着能够对建筑物产生伤害,改为0以上的数字就可以了,不要超过太大就行,其他的武器也与此同理,要想具有攻城的功能就把damage项后面的数字改成不是的0就可以了,修改范围估计30--60没问题。var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
兵种制作descr中间是下减打不出来model中间是下减打不出来battle引用 type
gangduohskeleton
fs_hc_spearman, fs_hc_swordsmanindiv_range
greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tgatexture
seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tgatexture
macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tgatexture
thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tgamodel_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, maxmodel_sprite
greek_cities,60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.sprmodel_sprite
seleucid, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.sprmodel_sprite
macedon, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.sprmodel_sprite
thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.sprmodel_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.skeleton表示的是兵种模型的骨架类型--步,枪,骑,弓,弓骑等等全部写完为
(如果只对应一种单位使用。在skeleton
后面写上动作就可以了)skeleton_horse
fs_hc_archer, fs_hc_swordsman
马上用弓箭和剑skeleton_elephant
fs_big_elephant_rider
大象上用弓箭skeleton_camel
fs_slow_swordsman, fs_semi_fast_archer
步兵用剑和弓箭skeleton_chariot
fs_chariot_archer
战车上用弓箭texture
在一定范围内单位比例(可不用)indiv_range
细节(可以看见部队的距离)model_flexi_m
模型细节比较高model_flexi_c
单位皮肤颜色不同model_flexi
模型model_mesh
不知道是什么 未被使用model_sprite
阴影(可不用)model_tri
单位使用三角形的大小(可不用)如果是骑兵,用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型如下:type gangduohorsesskeleton fs_fast_horsescale 0.875indiv_range 40texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tgatexture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tgatexture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tgatexture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tgamodel_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, maxmodel_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.sprmodel_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.sprmodel_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.sprmodel_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f马的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据type gangduohorses
名字class horse
分类model gangduohorses 模型名字radius 1.5
单位大小半径x_radius 0.5
单位撞击半径height 2.5
高度mass 7
质量banner_height 0
旗子高度bouyancy_offset 1.8 water_trail_effect horse_water_trailroot_node_height 1.6rider_offset 0.0, 0.15, 0.0如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等export中间是下减descr中间是下减unittype gangduoh gangduohcategory cavalryclass heavyvoice_type Heavy_1soldier gangduoh, 27, 0, 1mount gangduohorsesmount_effect elephant -8, camel -4attributes sea_faring, hide_forest, hardyformation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedgestat_health 1, 0stat_pri 11, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1stat_pri_attr nostat_sec 18, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1stat_sec_attr nostat_pri_armour 15, 10, 0, metalstat_sec_armour 0, 1, fleshstat_heat 2stat_ground 0, 0, 0, 0stat_mental 10, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 40stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 1, , 250, 500, 1500ownership greek详细说明如下:1、type carthaginian elephant african cataphract类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示2、dictionary carthaginian_elephant_african_ Armoured Elephants名称 游戏界面上显示的名字3、category cavalry种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。4、class heavy等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。5、voice_type Heavy_1兵种使用的声音文件6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1士兵模式 依次为:士兵模型使用的名字;士兵的标准数量;士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。7、mount elephant african cataphract兵种所携带的物体 战象此项根据不同的兵种还可以分为:officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官ship 海军engine 机械animal 不能骑的动物(狗和猪)mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+49、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:sea_faring = can board ships 能上船hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方can_sap 能挖地道frighten_foot, frighten_mounted 让附近的特定单位产生恐惧(步兵,骑兵)
can_run_amok失去对动物的控制后,动物会乱跑general_unit 亲卫队cantabrian_circle
单位拥有的技能no_custom 在自定义战役里不能选择command 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位mercenary_unit 可雇佣10、formation 7, 11, 13,16, 1, square阵型 依次为:紧密阵型士兵左右和前后的间距;松散阵型士兵左右的间距;默认的行数;单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵(默认),horde游牧阵型,phalanx长枪阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;11、stat_health 1, 151, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:攻击力;冲锋时的攻击加成(突击力);远程武器类型;远程武器射击距离;士兵携带的远程武器数量;武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;攻击的最小时间间隔;13、stat_pri_attr no主要武器属性 依次为:ap 破甲,只有目标有甲时才计算bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除long_pike 比一般长枪长,只有能组成方阵的步兵使用short_pike 比一般长枪短,只有能组成方阵的步兵使用prec 只在冲锋前投掷武器thrown 投掷,指距离比较短的武器launching 射击,能在空中飞行一段距离area
成片攻击,不只是一个人14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri15、stat_sec_attr area, launching, ap具体同stat_pri_attr16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh主要防御 依次为防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属17、stat_sec_armour 16, 3, flesh次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour18、stat_heat -1在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)19、stat_ground 0, 1, -6, -1在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地20、stat_mental 8, normal, untrained依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度normal正常, low低纪律, disciplined高纪律,imperuous无纪律21、stat_charge_dist 30士兵开始突击敌人的距离22、stat_fire_delay 0这个不知道
单位命令延迟时间(估计除了被虐待狂没人会用)23、stat_food 60, 300已经无用了24、stat_cost 2, , 270, 400, 2670依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用25、ownership carthage哪个国家可以使用此单位注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里
城墙修改gateway
城门straight 直的城墙straight_link 连接的城墙(可以使用攻城武器的部分)internal_left_link
左转的墙internal_right_link 直角转的墙tower_straight 城墙中的塔tower_internal_corner_link
拐角处的塔
internal_corner_link 右转的墙var currentpos,function initialize(){timer=setInterval("scrollwindow()",25);}function sc(){if (event.button==1){clearInterval(timer);}} function scrollwindow(){currentpos=document.body.scrollTwindow.scroll(0,++currentpos);if (currentpos != document.body.scrollTop)clearInterval(timer);}document.onmousedown=scdocument.ondblclick=initialize
第4章学术研究
ai教程FORMATION AI 修改”
BY DARTH VADER我给所有的TW团体提供这个完整的教程是为了利用我所知道的来帮助那些想修改的人理解游戏中这个很小却很重要的文本文件。同样,很不幸的。当一些人在某些方面取得了太多成功就会招致别人来窃取其成果。我开始对这个东西也一无所知,但我仍然对不断查看问题反馈,参与集体讨论,以及为了修改这个游戏夜以继日的工作,为的只有一个目的:就是能让自己第一时间玩到更加完美的游戏,然后把它共享给所有的团体,至少能在最后得到大家对我想法的肯定。我猜我就像其他修改者一样并不是为了谋生而弄这个东西,所以当你们的回复带有人身攻击或者窃取我的想法的话我将非常生气。关于互联网这个工具,我个人认为如果多一些合作少一些为了个人虚荣心将会对大家更有帮助。但是我想大家毕竟都是人,我必须要认识到这点。不过我从大家满意的回复中得到了很大满足,让我觉得这一切都是值得的。我将采用理论联系实际的方法介绍"FORMATION AI.TXT"文件。我叫它为AI“工具”,举例来说就像人类用手来取得物体,用脚来走路一样。所以内核AI通过这个文件来扩展游戏的潜力。那表示如果这个文件的值做得太差的话,AI也会变得很糟糕。所以不能单方面的说AI无法修改,因为有了这个文件我们能够翻译出“它”的想法。所以我将会告诉大家我对AI单位作战过程的理解。一个完整的阵型最多能容纳16个块。每个块描述一个复杂的联合体单位(可能包括步兵,骑兵,将军,大象等等)。块不仅仅是表示单位间的相对位置,而是描述的每个单位的“基础”。那表示,一个单位或者数个单位在一个确定的块中的位置以及活动范围,将会和它同块的进行配合。交互作用在单位考虑进攻,防守,站立或是奔跑中将会体现。整个阵型块被AI使用来依照周遭环境给单位下达指示。所以提供一个怎样的阵型影响给AI使用将显得尤为重要。如果你让单位彼此离得太远你将会注意到早期个别孤立的单位将会莫名奇妙的独自攻击。那样的情况是因为这些单位与其他单位孤立起来了,而其控制范围包含敌人单位,他们将会互相影响并攻击,而其他部队并不会给予理睬。我知道AI不会说明,但是难道我们就不能做点什么了吗?我所作的就是给予单位之间足够的凝聚力,让彼此的控制范围交错,给我们造成他们互相协作的假相,共同的行动将会使AI比起以前成为一个真正有价值的对手。块最基本的作用是当AI发出的上一个指示无效时让单位重新集结。所以你将会数次看到,尤其是移动迅速的骑兵打带跑的战术便是返回块的基本作用。如果单位同时受到数种威胁将会攻击最弱的目标直到目标被消灭。这将是AI的一把双刃剑,因为如果数种单位变得失控和狂怒,因为人类对手能够轻易欺骗并孤立它们。所以我设计阵型的思路是在中央尽可能的凝聚它们。让它们尽可能同时有几只部队有相同的目标而产生协同作战。骑兵单位将会提早并侧围对手,因为他们的战略位置在阵型的边上并和其他骑兵在一起,这样每次骑兵冲锋都将至少包含两只骑兵部队。这样即便它们被孤立也会像一个二人小组一样的工作并摧毁一切无准备的背后防御。所有这些将会在稍后解释。当然因为AI的想法可能包含数种可能(控制范围),所以把投射部队放在肉搏部队后面将更加的有效,因为如果敌人军队进入他们的范围,他们仍然在移动,这样快速后退将会代替投射武器,遇到骑兵时,尤为明显。这将是大屠杀。而现在这一切被我的3步交互系统所修正。第一步,在防御时,弓箭部队在所有部队最前面对敌人进行第一轮打击;第二步,如果他们需要移动,弓箭部队将会被放在重步兵后面被保护,并在其后面支援;第三步,在战斗胶着时(在DARTHMOD_6.0中使用的新技术),一部分投射将运动到整个战局的一侧对人类玩家进行破坏性的侧翼打击。除了由于控制范围的缘故,把将军放得太靠前将是不智的举动,因为它将会被任一只普通的单位攻击然后离敌人过近,我将会解释我是如何处理的。
必须说到的是人类只能勉强控制一只由16块单位组成的军队如通过按“CTRL+A”选取你所有的单位,然后按ALT放到什么地方,而AI可以轻易做到。但不同的是当单位发生移动并超出AI失控的范围时,这里任然有个可以确定的地方可以修补。这是通过观察AI防御史移动它的军队到地图一个确定的位置,而一些其他的单位被AI放在整个阵型的很前方的位置(代替了移动到那个确定的位置)就好像它们拒绝了AI的控制一样。这也被我通过一个确定的命令――提供足够的空间给阵型而修正了。 所以我将在给予各位足够创建阵型的基础知识后开始:研究阵型;************************************************* ***************;新的罗马特殊攻击阵型,使用投射武器进行阵地战战术使用“DARTHMOD SPECIAL”;************************************************* ***************begin_formation ai_roman_line;;; purpose flagsdefendai_priority 1.0begin_dummy_block 0 ;; centre slot left empty for assault column to pass throughspacer 150.0 150.0 150 150end_dummy_block; 弓箭幕begin_block 1max_units 3unit_type missile infantry 0.9unit_type elephants 1.0unit_type heavy_chariots 1.0unit_density closeblock_formation lineblock_relative_pos 0 0.0 -20.0inter_unit_spacing 0.2priority 1.0end_block;; 前排步兵begin_block 2min_units 3unit_type light_pilum_infantry 0.9unit_type heavy_pilum_infantry 0.7unit_type heavy infantry 0.0unit_type infantry 0.0unit_density closemax_unit_width 20block_formation lineblock_relative_pos 1 0.0 -6.0inter_unit_spacing 10.0priority 1.0end_block;; 二排步兵begin_block 3min_units 3unit_type heavy_pilum_infantry 1.0unit_type light_pilum_infantry 0.1unit_type heavy infantry 0.0unit_type infantry 0.0unit_density closemax_unit_width 20block_formation lineblock_relative_pos 2 0.0 -6.0inter_unit_spacing 10.0priority 1.0end_block;; 后排步兵begin_block 4max_units 4unit_type light infantry 0.6unit_type heavy infantry 0.6unit_type spearmen 0.5block_formation lineblock_relative_pos 3 0.0 -6.0inter_unit_spacing 0.2priority 1.0end_block;; 支援弓兵begin_block 5unit_type ranged_missile_infantry 1.0unit_type light infantry 0.4unit_type heavy infantry 0.4unit_type spearmen 0.8unit_type any 0.001block_formation lineblock_relative_pos 4 0.0 -6.0inter_unit_spacing 0.2priority 1.0end_blockbegin_dummy_block 6spans 0 1 2 3 4 5 end_dummy_block;; 阵后炮兵begin_block 7unit_type handler 1.0unit_type siege 1.0unit_type any 0.01block_formation lineblock_relative_pos 6 0.0 -20.0inter_unit_spacing 10.0priority 0.5end_block;; 侧后翼骑兵;; 左侧骑兵begin_block 8unit_type cavalry 1.0block_formation lineblock_relative_pos 6 -1.0 -1.0inter_unit_spacing 0.2priority 0.5end_block;; 更多左侧骑兵begin_block 9unit_type cavalry 1.0block_formation lineblock_relative_pos 8 1 -3.0inter_unit_spacing 0.2priority 0.5end_block
; 右侧骑兵begin_block 10unit_type cavalry 1.0block_formation lineblock_relative_pos 6 1.0 -1.0inter_unit_spacing 0.2priority 0.5end_block;; 更多右侧骑兵begin_block 11unit_type cavalry 1.0block_formation lineblock_relative_pos 10 -1 -3.0inter_unit_spacing 0.2priority 0.5end_blockbegin_dummy_block 12spans 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 end_dummy_block;; 阵后将军begin_block 13min_units 1max_units 1unit_type general_unit 1.0unit_density closeblock_formation lineblock_relative_pos 12 0.0 -1.0inter_unit_spacing 0.2priority 1.0end_blockend_formation begin_formation ai_roman_line;;; purpose flagsattackai_priority 0.9 ;; First line of infantrybegin_block 0min_units 3unit_type light_pilum_infantry 0.9unit_type heavy_pilum_infantry 0.7unit_type heavy infantry 0.0unit_type infantry 0.0unit_density closemax_unit_width -20block_formation lineblock_relative_pos 0 0.0 -20.0inter_unit_spacing 10.0priority 1.0end_block;; second line of infantrybegin_block 1min_units 3unit_type heavy_pilum_infantry 1.0unit_type light_pilum_infantry 0.1unit_type heavy infantry 0.0unit_type infantry 0.0unit_density closemax_unit_width 20block_formation lineblock_relative_pos 0 0.0 -6.0inter_unit_spacing 10.0priority 1.0end_block;; 3rd line of infantrybegin_block 2max_units 4unit_type light infantry 0.6unit_type heavy infantry 0.6unit_type spearmen 0.5block_formation lineblock_relative_pos 1 0.0 -6.0inter_unit_spacing 0.2priority 1.0end_block;; Archers behindbegin_block 3unit_type ranged_missile_infantry 1.0unit_type light infantry 0.4unit_type heavy infantry 0.4unit_type spearmen 0.8unit_type non_phalanx_spear 1.0unit_type any 0.0001block_formation lineblock_relative_pos 2 0.0 -6.0inter_unit_spacing 0.2priority 1.0end_blockbegin_dummy_block 4spans 0 1 2 3 end_dummy_block; Screen of missile infbegin_block 5max_units 3unit_type missile infantry 0.5unit_type elephants 1.0unit_type heavy_chariots 1.0unit_density closeblock_formation lineblock_relative_pos 4 0.0 -6.0inter_unit_spacing 0.2priority 1.0end_block;; artillery and handlers at the backbegin_block 6unit_type handler 1.0unit_type siege 1.0;unit_type any 0.01block_formation lineblock_relative_pos 4 0.0 -20.0inter_unit_spacing 10.0priority 0.5end_block;; cavalry on the flanks and back a bit;; left flank cavbegin_block 7unit_type cavalry 1.0block_formation lineblock_relative_pos 4 -1.0 -20.0inter_unit_spacing 0.2priority 0.5end_block;; left flank cav(more)begin_block 8unit_type cavalry 1.0block_formation lineblock_relative_pos 7 1 -3.0inter_unit_spacing 0.2priority 0.5end_block;; right_flank cav
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